Hubungan Knowledge Management
Terhadap Kreativitas Mahasiswa
Jurusan Pendidikan Teknik
Informatika Undiksha
Singaraja
I Putu Ngurah Mertayasa1, Ketut Agustini2, Dewa Gede Hendra Divayana 3
Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Bali
Email : 1215051044@undiksha.ac.id1, ketutagustini@undiksha.ac.id2, hendra.divayana@undiksha.ac.id3 Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui hubungan knowledge management terhadap kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha Singaraja dan untuk mengetahui factor-faktor yang mempengaruhi kreativitas dipandang dari knowledge management. Penelitian ini adalah penelitian Ex Post Facto dengan teknik korelasional. Sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa angkatan 2013, 2014 dan 2015 di jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 187 mahasiswa yang dipilih dengan menggunakan teknik Propostionate Stratified Random Sampling. Variabel yang diteliti adalah satu variabel bebas yaitu knowledge management, serta satu variabel terikat yaitu kreativitas. Data knowledge management dan kreativitas diperoleh melalui penyaberan angket, serta untuk mendapatkan penjelasan mengenai pengaruh yang diberikan antar variabel penelitian dilakukan analisa dengan teknik korelasi dan regresi dengan terlebih dahulu melakukan uji prasyarat analisis yaitu uji normalitas dan uji linieritas. Hasil penelitian menunjukkan terdapat pengaruh yang signifikan antara knowledge management dengan kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha Singaraja. Berdasarkan hasil SPSS, hasil perhitungan di dapat koefisien korelasi R sebesar 0,733, nilai probabilitas sebesar 0,000 yang mana lebih rendah dari taraf signifikansi 0,05 (taraf kepercayaan 95%). Karena nilai probabilitas lebih kecil diri 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa korelasi antara X dan Y adalah signifikan. Dengan kata lain semakin tinggi skor
Knowledge Management maka semakin tinggi pula Kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha. Dengan kekuatan korelasi tersebut, variabel ini berkontribusi 53.7% terhadap Kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha.
Kata kunci: Knowledge management dan kreativitas mahasiswa.
Abstract— This study aims to determine the relationship of knowledge management for the creativity of students majoring in Information Engineering Education Undiksha Singaraja and to determine the factors that affect creativity is seen from knowledge management. This research is Ex Post Facto with correlation technique. The sample in this study was the student of class of 2013, 2014 and 2015 in the Department of Information Engineering Education Undiksha. The sample in this research were 187 students were selected using stratified random sampling technique Propostionate. The variables studied were the independent variables are knowledge management, as well as the dependent variable is the creativity. Knowledge management and creativity of data obtained through the questionnaire, as well as to get an explanation about the influence exerted between the variables analyzed with correlation and regression techniques by first prerequisite test analysis is the normality test and linearity test. The results showed a significant relationship between knowledge management with the creativity of students majoring in Information Engineering Education Undiksha Singaraja. Based on the results of SPSS, the calculation may be a correlation coefficient R of 0.733, the probability value of 0.000 which is lower than the significance level of 0.05 (95% confidence level). Because the probability value less self 0.05 it can be concluded that the correlation between X and Y is significant. In other words, the higher the score Knowledge Management, the higher the creativity of students majoring in Information Engineering Education Undiksha. With the strength of the correlation, these variables contribute 53.7% to the creativity of students majoring in Information Engineering Education Undiksha.
Keywords: Knowledge management and creativity of students.
I. PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini berkembang dengan pesat. Pendidikan merupakan suatu hal yang perlu dan penting. Peranan ilmu pengetahuan menjadi semakin menonjol, karena hanya dengan pengetahuanlah semua perubahan yang terjadi dapat disikapi dengan tepat. Perguruan tinggi merupakan jenjang pendidikan yang mampu menjadikan seorang mahasiswa menjadi agen perubahan ( agent of change ) di masyarakat. Karena itu mahasiswa harus memiliki kemampuan yang lebih di badingkan orang yang tidak menempuh pendidikan perguruan tinggi. Keberhasilan perguruan tinggi salah satu indikatornya adalah para mahasiswa memiliki prestasi belajar yang baik. Hasil pembelajaran tersebut tidak dapat diperoleh dengan tanpa usaha yang maksimal dan berpikir kreatif yang menghasilkan kreativitas yang tinggi. berpikir kreatif merupakan bentuk pemikiran untuk menemukan jawaban, metode-metode, cara cara yang baru dalam menanggapi suatu persoalan untuk memecahkan masalah [1].
Berpikir kreatif sangat erat kaitannya dengan kreativitas mahasiswa dalam menggapai prestasi akademik di perguruan tinggi. Berpikir kreatif menghasilkan pemikiran-pemikiran yang baru, gagasan baru, karya baru, dan nememukan cara baru untuk menyelesaikan persoalan dan permasalahan yang ada. Untuk memudahkan dalam berkreativitas, sangat diperlukan tempat sebagai wadah untuk mencurahkan pendapat atau ide-ide baru. Komunitas merupakan salah satu ruang kreativitas bagi mahasiswa di kampus. Komunitas dapat diartikan sebagai sebuah interaksi sosial yang terdiri dari berbagai dimensi fungsional yang ditandai dengan adanya hubungan timbal balik dan saling menguntungkan.
Untuk meningkatkan kreativitas, sangat diperlukannya cara pandang dalam mengelola sebuah pengetahuan. Mengelola pengetahuan atau Knowledge Management merupakan suatu rangkaian kegiatan yang digunakan untuk mengidentifikasi, menciptakan, menjelaskan dan mendistribusikan pengetahuan untuk digunakan kembali, diketahui dan dipelajari di dalam organisasi. Kegiatan ini biasanya terkait dengan objektif organisasi dan ditujukan untuk mencapai suatu hasil tertentu seperti pengetahuan bersama, peningkatan kinerja, keunggulan kompetiti, atau tingkat inovasi yang lebih tinggi [2]. Tujuan utama Knowledge Management adalah untuk memelihara dan mentransfer pengetahuan.
II. KAJIAN TEORI
A. Knowledge Management
Knowledge Management adalah suatu rangkaian kegiatan yang digunakan oleh organisasi untuk mengidentifikasi,menciptakan, menjelaskan dan mendistribusikan pengetahuan untuk digunakan kembali, diketahui dan dipelajari di dalam organisasi. Kegiatan ini biasanya terkait dengan objektif organisasi dan ditujukan untuk mencapai suatu hasil tertentu seperti pengetahuan bersama, peningkatan kinerja, keunggulan kompetiti, atau tingkat inovasi yang lebih tinggi [3].
Mengelola knowledge merupakan cara organisasi mengelola karyawan mereka dan berapa lama mereka menghabiskan waktu untuk menggunakan teknologi informasi. Sebenarnya Knowledge Management adalah bagaimana orang-orang dari berbagai tempat yang berbeda mulai saling berbicara. Nilai organisasi dapat meningkat dengan adanya inovasi-inovasi yang dihasilkan melalui proses Knowledge Management [4]. Dalam knowledge ada sebuah formulasi yang terkenal dengan sebutan SECI atau Knowledge Spiral. Konsepnya bahwa dalam siklus perjalanan kehidupan kita, pengetahuan itu mengalami proses yang kalau digambarkan berbentuk spiral, proses itu disebut dengan Socialization – Externalization – Combination – Internalization[5].
Gambar 1 Knowledge Spiral
1. Sosialisasi
Sosialisasi adalah konversipengetahuan tacit-tacit terjadi pada tingkat individu dan kelompok. Sosialisasi merupakan proses penyebaran pengalaman dan penciptaan pengetahuan seperti penyebaran model mental dan skill teknis. Konversi ini dalam bidang bisnis misalnya on the job training dan brainstormingimpian dengan mengambil kesadaran dari kondisi nyata di sekitar mereka.
2. Eksternalisasi
Eksternalisasi adalah konversi tacit-eksplicit pada tingkat organisasi antar organisasi dengan kelompok. Hal ini merupakan inti dari proses penciptaan pengetahuan yang berbentuk konsep hipotesa atau model. Menulis Merupakan tindakan pemindahan pengetahuan tacit ke dalam pengetahuan yang dapat diartikulasi.
3. Kombinasi
Kombinasiadalah konversi eksplisit-eksplisit yang terjadi dalam tingkat kelompok-individu atau antar individu. Kombinasi merupakan proses sistemisasi konsep dalam system pengetahuan. Kombinasi pengetahuan dapat fasilitasi melalui media seperti dokumen, pertemuan, komunikasi telepon atau komputerisasi jaringan komunikasi.
4. Internalisasi
Internalisasi adalah konversi eksplisit-tacit. Internalisasi merupakan proses perubahan pengetahuan eksplisit kepengetahuan tacit. Hal ini dekat dengan konsep Learning by Doing. Ketika pengalaman melalui sosialisasi, eksternalisasi dan kombinasi diinternalisasi ke dalam pengetahuan tacit individu dalam bentuk model mental yang dibagikan atau teknik cara, pengetahuan ini menjadi asset yang bernilai.
Ada 2 jenis Knowledge Management dalam penerapannya, perbedaan yang paling signifikan di antara jenis knowledge ini ialah tacit versus explicit. Di dalam organisasi explicit knowledge tidak menjadi masalah karena mudah didokumentasikan, diarsipkan, dan diberi kode. Di lain pihak, tacit knowledge merupakan suatu tantangan tersendiri karena pengetahuan sering kali dirasakan sangat berharga untuk dibagikan dan digunakan dengan cara yang tepat [6].
1. Tacit Knowledge
Pada dasarnya tacit knowledge bersifat personal, dikembangkan melalui pengalaman yang sulit untuk diformulasikan dan dikomunikasikan. Tacit knowledge tidak dinyatakan dalam bentuk tulisan, melainkan sesuatu yang terdapat dalam benak orang-orang yang bekerja di dalam suatu organisasi.
2. Explicit knowledge
Pada dasarnya explicit knowledge bersifat formal dan sistematis yang mudah untuk dikomunikasikan dan dibagi. Penerapan explicit knowledge ini lebih mudah karena pengetahuan yang diperoleh dalam bentuk tulisan atau pernyataan yang telah didokumentasikan, sehingga
setiap individu dapat mempelajarinya.
Dalam penerapan suatu Knowledge Management di suatu organisasi atau perusahaan, dapat membantu terciptanya sebuah proses bisnis yang lebih baik dalam berjalannya sistem. Berikut beberapa manfaat yang dapat diterima dengan adanya penerapan Knowledge Management, seperti : 1. Penghematan waktu dan biaya
Knowledge Management yang diterapkan, dapat membuat organisasi mengeluarkan waktu atau pun biaya untuk mencari pengetahuan yang sama, setiap terjadinya suatu perubahan SDM didalamnya.
2. Peningkatan aset pengetahuan
Knowledge Management yang telah diterapkan, dapat membantu tiap individu didalam organisasi tidak perlu mempelajari ulang dari awal lagi, tetapi dengan KM ini mereka dapat mempelajari nya dengan cepat, sehingga mampu meningkatkan kompetensi dari tiap – tiap individu.
3. Meningkatkan pengambilan keputusan.
Dengan adanya Knowledge Management, individu didalamnya dapat mendapatkan informasi–informasi atau laporan sebelumnya pada organisasi atau perushaan, sehingga tidak terjadi suatu keputusan yang salah pada kondisi yang sama.
4. Meningkatkan efisiensi proses dan cara kerja Knowledge Management dapat membantu organisasi dalam mengevaluasi kinerja nya dari periode– periode sebelumnya, sehingga kedepannya dapat diperbaiki dan dikembangkan. 5. Meningkatkan kemampuan dalam berinovasi
terhadap produk dan jasa.
Melalui KM, organisasi dapat melakukan analisa dari pengetahuan yang telah dikumpulkan, sehingga dapat mengembangkan tiap produk dan jasa didalamnya.
Manfaat Knowledge Management adalah untuk Meningkatkan pemgambilan keputusan. Pengambilan keputusan yang diambil berdasarkan informasi serta pengalaman yang sudah ditinjau dari berbagai aspek.Meningkatkan efisiensi kerja dan proses. Efisiensi kerja dan proses selalu dievaluasi agar sebuah organisasi dapat bekerja lebih cerdas dan memanfaatkan waktunya dengan baik.
B. Kreativitas
Kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi atau unsur-unsur yang ada. Hasil yang diciptakan tidak selalu hal-hal yang baru, tetapi juga dapat berupa gabungan (kombinasi) dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya. Selain itu, kreativitas juga sebagai suatu tindakan, ide, atau
produk yang mengganti sesuatu yang lama menjadi sesuatu yang baru. Kreativitas juga merupakan kecenderungan - kecenderungan manusia untuk mengaktualisasikan dirinya sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya [7]. Kreativitas sebagai suatu kegiatan yang mendatangkan hasil yang sifatnya :
a. Baru, yang diartikan sebagai inovatif, belum ada sebelumnya, segar, menarik, aneh dan mengejutkan.
b. Berguna, yang diartikan sebagai lebih enak, lebih praktis, mempermudah, mendorong, mengembangkan, mendidik, memecahkan masalah, mengurangi hambatan, mengatasi kesulitan, mendatangkan hasil yang baik. c. Dapat dimengerti, yang diartikan hasil yang
sama dapat dimengerti dan dapat dibuat di lain waktu, atau sebaliknya peristiwa-peristiwa yang terjadi begitu saja, tak dapat dimengerti, tak dapat diramalkan dan tak dapat diulangi. Kreativitas memiliki beberapa ciri-ciri antara lain :
a. Kelancaran berpikir (fluency of thinking), yaitu kemampuan untuk menghasilkan banyak ide yang keluar dari pemikiran seseorang secara cepat. Dalam kelancaran berpikir, yang ditekankan adalah kuantitas, dan bukan kualitas.
b. Keluwesan berpikir (flexibility), yaitu kemampuan untuk memproduksi sejumlah ide, jawaban-jawaban atau pertanyaan-pertanyaan yang bervariasi, dapat melihat suatu masalah dari sudut pandang yang berbeda - beda, mencari alternatif atau arah yang berbeda - beda, serta mampu menggunakan bermacam-macam pendekatan atau cara pemikiran. Orang yang kreatif adalah orang yang luwes dalam berpikir. Mereka dengan mudah dapat meninggalkan cara berpikir lama dan menggantikannya dengan cara berpikir yang baru.
c. Elaborasi (elaboration), yaitu kemampuan dalam mengembangkan gagasan dan menambahkan atau memperinci detail-detail dari suatu objek, gagasan atau situasi sehingga menjadi lebih menarik.
d. Originalitas (originality), yaitu kemampuan untuk mencetuskan gagasan unik atau kemampuan untuk mencetuskan gagasan asli.
Sedangkan faktor-faktor yang dapat mendorong terwujudnya kreativitas individu diantaranya: a. Dorongan dari dalam diri sendiri
Setiap individu memiliki kecenderungan atau dorongan dari dalam dirinya untuk
berkreativitas, mewujudkan potensi, mengungkapkan dan mengaktifkan semua kapasitas yang dimilikinya. Dorongan ini merupakan motivasi primer untuk kreativitas ketika individu membentuk hubungan-hubungan baru dengan lingkungannya dalam upaya menjadi dirinya sepenuhnya. individu harus memiliki motivasi intrinsik untuk melakukan sesuatu atas keinginan dari dirinya sendiri, selain didukung oleh perhatian, dorongan, dan pelatihan dari lingkungan. Yang dapat mendorong seseorang untuk berkreasi diantaranya :
1. Keterbukaan terhadap pengalaman Keterbukaan terhadap pengalaman adalah kemampuan menerima segala sumber informasi dari pengalaman hidupnya sendiri dengan menerima apa adanya, tanpa ada usaha defense, tanpa kekakuan terhadap pengalaman-pengalaman tersebut dan keterbukaan terhadap konsep secara utuh, kepercayaan, persepsi dan hipotesis. Dengan demikian individu kreatif adalah individu yang mampu menerima perbedaan. 2. Kemampuan untuk menilai situasi sesuai dengan patokan pribadi seseorang (internal locus of evaluation) Pada dasarnya penilaian terhadap produk ciptaan seseorang terutama ditentukan oleh diri sendiri, bukan karena kritik dan pujian dari orang lain. Walaupun demikian individu tidak tertutup dari kemungkinan masukan dan kritikan dari orang lain.
3. Kemampuan untuk bereksperimen atau “bermain” dengan konsepkonsep. Merupakan kemampuan untuk membentuk kombinasi dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya.
b. Dorongan dari lingkungan
Lingkungan yang dapat mempengaruhi kreativitas individu dapat berupa lingkungan keluarga, sekolah, dan masyarakat. Lingkungan keluarga merupakan kekuatan yang penting dan merupakan sumber pertama dan utama dalam pengembangan kreativitas individu. Pada lingkungan sekolah, pendidikan di setiap jenjangnya mulai dari pra sekolah hingga ke perguruan tinggi dapat berperan dalam menumbuhkan dan meningkatkan kreativitas individu. Pada lingkungan masyarakat, kebudayaan-kebudayaan yang berkembang dalam masyarakat juga turut mempengaruhi kreativitas individu. Kondisi lingkungan yang dapat mengembangkan kreativitas ditandai dengan adanya dua keadaan atau kondisi yaitu sebagai berikut :
1. Keamanan psikologis Keamanan psikologis dapat terbentuk melalui 3 proses yang saling berhubungan, yaitu:
a. Menerima individu sebagaimana adanya dengan segala kelebihan dan keterbatasannya.
b. Mengusahakan suasana yang didalamnya tidak terdapat evaluasi eksternal (atau sekurang-kurangnya tidak bersifat atau mempunyai efek mengancam.
c. Memberikan pengertian secara empatis, ikut menghayati perasaan, pemikiran, tindakan individu, dan mampu melihat dari sudut pandang mereka dan menerimanya.
2. Kebebasan psikologis Lingkungan yang bebas secara psikologis, memberikan kesempatan kepada individu untuk bebas mengekspresikan secara simbolis pikiran-pikiran atau perasaan-perasaannya.
Faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas dapat berupa kemampuan berpikir dan sifat kepribadian yang berinteraksi dengan lingkungan tertentu. Faktor kemampuan berpikir terdiri dari kecerdasan (inteligensi) dan pemerkayaan bahan berpikir berupa pengalaman dan ketrampilan. Faktor kepribadian terdiri dari ingin tahu, harga diri dan kepercayaan diri, sifat mandiri, berani mengambil resiko dan sifat asertif.
III. METODOLOGI PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah penelitian survey korelasi atau korelasional. Penelitian korelasi atau korelasional adalah suatu penelitian untuk mengetahui hubungan dan tingkat hubungan antara dua variabel atau lebih tanpa ada upaya untuk mempengaruhi variabel tersebut sehingga tidak terdapat manipulasi variabel [8]. Penelitian ini menganalisis hubungan atau korelasi Knowledge Management dengan Kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha. Penelitian ini dilaksanakan di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha), Waktu pelaksanaan penelitian ini adalah rentangan waktu semester genap dan ganjil tahun 2016 antara bulan April sampai dengan bulan Desember 2016.
Untuk menentukan sampel penelitain, teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah Probability Sampling yaitu teknik sampling (teknik pengambilan sampel) yang memberikan peluang yang sama bagi setiap unsur (anggota) populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel. Pada penelitian ini penentu pengambilan
sampel digunakan teknik Propostionate Stratified Random Sampling, karena teknik ini memperhatikan strata atau tingkatan, dimana dalam penelitian ini akan diambil sampel dari mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika pertingkatan.. Pengambilan sampel dilakukan secara acak [9]. Dengan jumlah populasi sebanyak 352 akan dilakukan perhitungan untuk menentukan jumlah sampel. Dari perhitungan dengan menggunakan teknik Propostionate Stratified Random Sampling didapatkan hasil yaitu jumlah sampel untuk penelitian ini adalah 187 sampel yang diantaranya 69 sampel dari mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Angkatan 2015, 62 sampel dari mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Angkatan 2014 dan 56 sampel dari mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Angkatan 2013. Variabel yang diteliti dalam penelitian ini meliputi variabel bebas (independent variable) dan variabel terikat (dependent variable). Variabel bebas (X) yaitu variabel yang mempengaruhi variabel terikat. Sedangkan variabel terikat (Y) adalah variabel yang dipengaruhi akibat adanya variabel bebas. dalam penelitian ini variabel bebas meliputi: Knowledge Management (X). Sebagai variabel terikat adalah Kreativitas Mahasiswa (Y).
Tahapan-tahapan dari prosedur penelitian yang dilakukan pada penelitian ini adalah sebagai berikut: (1) Memohon ijin kepada pimpinan jurusan dalam hal ini ketua jurusan Pendidikan Teknik Informatika untuk melakukan pengambilan data. (2) Menyusun instrumen Knowledge Management dan Kreativitas, penyusunan kuisioner didasarkan pada kajian teori yang telah dipaparkan. (3) Melakukan pengujian instrumen penelitian yang meliputi uji validitas dan uji reliabilitas instrumen penelitian. (4) Revisi dan perbaikan intrumen penelitian. (5) Memberikan angket Knowledge management dan Kreativitas kepada seluruh sampel yang pada penelitian ini adalah mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika angkatan 2013, 2014 dan 2015. (6) Menganalisis data. Hasil analisis digunakan untuk menguji hipotesis yang telah diajukan, apakah diterima atau ditolak. (7) Membuat pembahasan mengenai hasil yang diperolah dalah penelitian.
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode angket dan observasi, metode angket dan obsevasi digunakan untuk mengetahui tingkat signifikan dari variabel Knowledge management dan Kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika undiksha. Uji prasyarat yang dilakukan dalam penelitian ini bertujuan untuk membuktikan bahwa data yang dikumpulkan layak untuk
dianalisis dengan statistik parametrik atau tidak. Uji prasyarat yang dilakukan adalah uji normalitas sebaran data dilakukan untuk menyajikan bahwa sampel benar-benar berasal dari populasi yang berdistribusi normal, uji linieritas dan keberaartian arah regresi dilakukan untuk mengetahui bantuk hubungan antara variabel terikat dengan masing-masing variabel bebas, dan uji autokorelasi yang bertujan untuk melihat apakah data eror independent atau tidak.
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 HASIL PENELITIAN
Hasil analisis deskriptif data knowledge management menunjukkan bahwa skor rata-rata adalah 39,86 kategori tinggi. Hasil dekriptif data kreativitas menunjukkan bahwa skor rata-rata adalah 112,75 kategori tinggi. Rangkuman Statistik Deskriptif Variabel knowledge management dan Kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1 Rangkuman Statistik Deskriptif Variabel
Knowledge management (X) terhadap Kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha (Y)
Statistik Knowledge Management Kreativitas N 187 187 Rata-rata 39.86 112.75 Median 40 113 Modus 40 110 S. Baku 3.837 8.351 Varian 17.512 69.742 Rentangan 23 48 Minimum 25 85 Maksimum 48 133
Hasil konversi skor menunjukan bahwa Knowledge Management dengan kategori sangat tinggi sebanyak 81 orang (43%), kategori tinggi sebanyak 89 orang (48%), kategori sedang sebanyak 15 orang (8%), kategori rendah sebanyak 2 orang (1%) dan kategori sangat rendah sebanyak 0 orang (0%). Jadi pelaksanaan Knowledge Management sangat baik karena sebanyak 91% menunjukkan kategori diatas sedang sedangkan 9% menunjukkan kategori sedang kebawah. Rangkuman distribusi frekunsi data Knowledge Management dapat dilahat pada Tabel 2.
Tabel 2 Distribusi Frekunsi Knowledge Management
Untuk memudahkan memvisualisasikan perbedaan frekunsi data di atas, berikut disajikan grafik konversi skor knowledge management.
Gambar 2 Diagram Knowledge Management
Hasil konversi skor kreativitas mahasiswa menunjukan bahwa kreativitas mahasiswa dengan sangat tinggi sebanyak 35 orang (19%), kategori tinggi sebanyak 140 orang (75%), kategori sedang sebanyak 12 orang (6%) dan tidak ada respon yang memberi kategori rendah dan sangat rendah. Jadi dapat disimpulkan bahwa sebagain besar mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika menilai kreativitas sangat baik dengan frekuensi 140. Rangkuman distribusi frekunsi kreativitas mahasiswa dapat dilahat pada Tabel 3
Tabel 3 Distribusi Frekunsi Kreativitas
No. Interval X fo fr 1 85 – 91 88 3 2% 2 92 – 98 95 5 3% 3 99 – 105 98,5 23 12% 4 106 – 112 109 58 31% 5 113 – 119 116 58 31% 6 120 – 126 123 35 19% 7 127 – 133 130 5 3% Jumlah 187 100%
Untuk memudahkan memvisualisasikan perbedaan frekunsi data di atas, berikut disajikan grafik konversi skor kreativitas.
0 20 40 60 80 100 Sangat Tinggi
Tinggi Sedang Rendah Sangat Rendah DIAGRAM KNOWLEDGE MANAGEMENT Kategori No. Interval X Fo fr 1 25 – 28 26.5 4 2% 2 29 – 32 30.5 8 4% 3 33 – 36 34.5 22 12% 4 37 – 40 38.5 72 39 % 5 41 – 44 42.5 59 32% 6 45 – 48 46.5 22 12% Jumlah 187 100%
Gambar 2 Diagram Kreativitas
Hasil uji prasyarat analisis menunjukkan data berdistribusi normal, Pengujian normalitas sebaran data dilakukan dengan menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov (Liliefors Significance Correction) yang dikenakan terhadap skor Knowledge Management dan Kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha. Dari hasil perhitungan dengan menggunakan program SPSS dan Ms. Excel, diperoleh hasil yang disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4 Hasil Uji Normalitas Sebaran Data
Perhitungan dengan SPSS
Variabel K-S Sig Keterangan
Knowledge
Management 1,294 0,070 Normal
Kreativitas 0,864 0,444 Normal
Perhitungan dengan Ms.Excel
Variabel X tabel X Hitung Keterangan Knowledge Management 0.0617 0.0596 Normal Kreativitas 0.0617 0,0333 Normal
Hubungan knowledge management dan kreativitas mahasiswa mempunyai hubungan yang linier serta koefisien arah regresi berarti dan bebas dari gejala autokorelasi sehingga uji hipotesi bisa dilanjutkan. hasil uji liniaritas dan keberartian arah regresi dapat dilihat pada tabel 5.
Tabel 5 Hasil Uji Liniaritas dan Keberartian arah regresi
Pasangan Variabel
Devesiasi
Linierity Keterangan
Bebas Terikat F Sig.
X Y 1,386 0,136 Linier X Y 142,072 0,000 Berarti
Merujuk dari uji prasyarat analisis tersebut, uji hipotesi dengan regresi sederhana yang dilanjutkan dengan product moment dapat dilakukan.
Hasil uji regresi sederhana dengan product moment menunjukan bahwa (1) nilai korelasi knowledge management terhadap kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha sebesar 0,733 dengan angka signifikansi 0,000. Angka signifikansi kurang dari α (0,00<0,05) sehingga terdapat pengaruh yang signifikan knowledge management terhadap kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha, (2) faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha jika dipandang dari Knowledge management faktor-faktor yang dimaksud yaitu explicit knowledge. explicit knowledge ini dapat dilihat dari pernyataan angket yaitu adaya keinginan untuk menemukan pengetahuan baru baik itu dari pengalaman orang lain ataupun dari tulisan-tulisan orang lain. Dari lima pernyataan yang indikatornya adalah explicit knowledge banyak responden yang memilih keterangan angket ”sering”. Hal ini juga dapat dibuktikan dari hasil perhitungan yang telah dilakukan, sebanyak 19,48 % menyatakan jika semua gagasan mereka muncul karena keikutsertaan dalam komunitas yang ada di jurusan, sebanyak 17,10% menyatakan bahwa mereka sering menuangkan pengalaman yang dimiliki kedalam tulisan-tulisan, sebanyak 20,26% menyatakan bahwa dari membaca dapat memunculkan ide-ide baru, sebanyak 21,65% menyatakan bahwa pengalaman merupakan salah satu langkah untuk mendapatkan pengetahuan baru dan sebanyak 21,52% menyatakan bahwa menjadi bagian dari sebuah organisasi membuat mereka lebih banyak mendapatkan pengetahuan yang baru. Uji regresi sederhana dan berganda dilakukan dengan bantuan program SPSS. Rangkuman uji regresi sederhana dan berganda dengan product moment disajikan pada Tabel 6.
0 20 40 60 80 DIAGRAM KREATIVITAS Kategori
Tabel 6 Hasil Uji Hipotesi Penelitian
Hubungan
Variabel r-hitung KON (%) Ry Ry ^2 SE% Ket
Xdengan Y 0,733 53 0,733 0,537 5,69 Sig
Keterangan:
X = Knowledge Management Y = Kreativitas mahasiswa
4.2 PEMBAHASAN
Hasil uji hipotesi I telah berhasil menunjukan fakta bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara knowledge management dengan kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha Singaraja sebesar 0,733, dengan besar kontribusi 53,7%. Ini berarti bahwa semakin tinggi Knowledge Management maka semakin tinggi pula Kreativitas seseorang. Hal ini mengindikasikan Knowledge Management dapat dipakai sebagai predikator Kreativitas mahasiswa jurusan pendidikan teknik informatika Undiksha atau dengan kata lain Knowledge Management berfungsi determinan terhadap Kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha. Dari analisis ditemukan bahwa Sumbangan Efektif (SE) variabel Knowledge Management terhadap Kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha sebesar 5,69%. Dengan keterangan signifikan. Untuk pengujian korelasi hipotesi satu bisa dilihat pada Tabel 7.
Tabel 7 Uji Korelasi X1 dengan Y
R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate .733a .537 .535 5.695
Untuk terus dapat menjaga kreativitas dalam diri, diperlukan pemikiran untuk mengelola pengetahuan yang ada agar kreativitas dapat terus terjaga dan terus berkembang sehingga apa yang dihasilkan dapat berguna bagi diri sendiri maupun orang lain. Mengelola pengetahuan atau Knowledge Management merupakan sebuah tahapan terarah untuk mengidentifikasi pengetahuan yang dimiliki sehingga dapat digunakan kembali untuk diri sendiri maupun dibagikan kepada orang lain. Tujuan Knowledge Management adalah untuk memelihara dan mengakses pengetahuan yang dimiliki agar dapat digunakan kembali sehingga dapat menghasilkan
sesuatu yang baru yang dapat berupa pengetahuan baru, pengalaman baru yang mengarah ke kreativitas orang dalam berinovasi.
Kreativitas juga membutuhkan sebuah wadah yang mampu menampung minat serta bakat yang dimiliki oleh mahasiswa itu sendiri. Salah satu wadah yang ada dan dapat menampung minat serta bakat dari mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika adalah komunitas. Komunitas juga dapat menjadi tempat untuk saling bertukar ilmu/informasi terkait perkuliahan ataupun hal-hal lain yang akan dikerjakan. Dosen juga berperan penting dalam mendukung mahasiswa untuk menciptakan sebuah inovasi baru. Misalnya untuk mendapatkan ide-ide baru, dosen akan memberikan sebuah jurnal kepada mahasiswa. Dari jurnal tersebut mahasiswa akan mendapatkan sebuah ide baru untuk berkreativitas.
Hasil uji hipotesis II ditemukan fakta bahwa terdapat faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha jika dipandang dari Knowledge management faktor-faktor yang dimaksud yaitu tacit knowledge dan explicit knowledge. dari segi tacit knowledge ini dapat dilihat dari pernyataan angket yaitu adaya keinginan untuk menemukan pengetahuan baru dari pengalaman sendiri . Dari pernyataan yang indikatornya adalah tacit knowledge banyak responden yang memilih keterangan angket ”sering”. Hal ini juga dapat dibuktikan dari hasil perhitungan yang telah dilakukan, sebanyak 18,71% menyatakan bahwa mereka sering mengembangkan setiap ide-ide yang diterima, sebanyak 21,45% menyatakan bahwa dalam setiap kesempatan mereka senang menceritakan pengalaman pribadi yang mereka miliki, sebanyak 19,99% menyatakan bahwa agar selalu diingat, mereka selalu mendokumentasikan setiap hal-hal yang dikerjakan dan sebanyak 21,78% menyatakan bahwa mereka senang bila mampu mengembangkan pengetahuan atau pengalaman baru yang baru saja didapatkan. Sementara itu dari segi explicit knowledge, dapat dilihat dari pernyataan angket yaitu adaya keinginan untuk menemukan pengetahuan baru baik itu dari pengalaman orang lain ataupun dari tulisan-tulisan orang lain. Dari lima pernyataan yang indikatornya adalah explicit knowledge banyak
responden yang memilih keterangan angket ”sering”. Hal ini juga dapat dibuktikan dari hasil perhitungan yang telah dilakukan, sebanyak 19,48 % menyatakan jika semua gagasan mereka muncul karena keikutsertaan dalam komunitas yang ada di jurusan, sebanyak 17,10% menyatakan bahwa mereka sering menuangkan pengalaman yang dimiliki kedalam tulisan-tulisan, sebanyak 20,26% menyatakan bahwa dari membaca dapat memunculkan ide-ide baru, sebanyak 21,65% menyatakan bahwa pengalaman merupakan salah satu langkah untuk mendapatkan pengetahuan baru dan sebanyak 21,52% menyatakan bahwa menjadi bagian dari sebuah organisasi membuat mereka lebih banyak mendapatkan pengetahuan yang baru.
Kreativitas merupakan salah satu kebutuhan pokok manusia, yaitu kebutuhan akan perwujudan diri (aktualisasi diri) yang nantinya berupa kemampuan untuk membuat sebuah kombinasi baru berdasarkan data, informasi atau unsur-unsur yang ada. Hasil yang diciptakan tidak selalu hal-hal yang baru, tetapi juga dapat berupa gabungan (kombinasi) dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya. Faktor – faktor yang dapat mendorong terwujudnya kreativitas seseorang adalah dorongan dari dalam diri sendiri yang berupa motivasi untuk terus berkreasi atau berinovasi dan dorongan dari lingkungan atau dari orang lain.
V. PENUTUP
A. SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasaan dapat ditarik simpulan hasil penelitian sebagai berikut.
1. Terdapat hubungan yang signifikan Knowledge Management terhadap Kreativitas mahasiswa jurusan pendidikan teknik informatika Undiksha. Berdasarkan hasil SPSS, hasil perhitungan di dapat koefisien korelasi R sebesar 0,733, nilai probabilitas sebesar 0,000 yang mana lebih rendah dari taraf signifikansi 0,05 (taraf kepercayaan 95%). Karena nilai probabilitas lebih kecil diri 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa korelasi antara Xdan Y adalah signifikan. Dengan kata lain bahwa semakin tinggi skor Knowledge Management maka semakin tinggi pula Kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha. Dengan kekuatan korelasi tersebut, variabel ini berkontribusi 53.7% terhadap Kreativitas
mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha.
2. Terdapat faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan teknik Informatika Undiksha dipandang dari Knowledge Management. Adapun faktor-faktor tersebut yaitu tacit knowledge dan explicit knowledge. Berdasarkan dua faktor tersebut akan lahir suatu pengetahuan baru yang berasal dari diri sendiri (tacit) maupun dari orang lain (explicit). Tacit dan explicit ini dapat mendukung dalam menciptakan sebuah pengetahuan baru sehingga dapat berpikir kreatif yang menghasilkan output berupa kreativitas.
B. SARAN
Melihat kuatnya hubungan Knowledge Management terhadap Kreativitas Mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha, maka dapat diajukan saran sebagai berikut.
1. Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Melihat kuatnya atau signifikanya Knowledge Management terhadap Kreativitas Mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha, diharapkan Mahasiswa dilingkungan Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha tetap memotivasi diri untuk lebih meningkatkan Kreativitas yang dimiliki. Kreativitas dalam hal ini dapat menghasilkan prestasi bagi diri sendiri maupun prestasi untuk organisasi-organisasi atau komunitas-komunitas yang ada di jurusan pendidikan teknik informatika undiksha. Untuk itu mahasiswa diharapkan agar dapat mengelola pengetahuan yang dimiliki dengan baik dan diharapkan aktif dalam komunitas yang terdapat di jurusan. Dengan demikian Knowledge Management akan menciptakan pengetahuan baru yang dapat digunakan untuk menghasilkan inovasi berbasisi pengetahuan yang sewaktu waktu dapat digunakan kembali sehingga mampu meningkatkan kreativitas dan produktifitas untuk mencapai hasil yang optimal dalam pelaksanaan program pendidikan baik bagi diri sendiri maupun bagi orang lain atau organisasi-organisasi kampus.
2. Para Peneliti atau Akademisi
Karena variabel yang diteliti hanya Knowledge Management, maka perlu penelitian lainya untuk mengivestigasi beberapa faktor lain yang kemungkinan mampu mempengaruhi kreativitas
mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha. Dengan adanya penelitian tersebut maka akan tersedia masukan yang komprehensif mengenai faktor yang mempengaruhi kreativitas mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha, sehingga nantinya stakeholder pendidkan akan mampu mengeluarkan ide-ide yang baru dalam meningkatkan kreativitas untuk mencapai hasil yang optimal dalam pelaksanaan program pendidikan. Serta perluya kerja sama antara peneliti dengan Dosen dalam hal penyebaran angket sehingga dalam pengisian angket oleh responden dapat mengurangi hal-hal yang tidak diinginkan seperti adanya mahasiswa yang mengisi angket dengan sembarang.
REFERENSI
[1] B.Uno, Hamzah. (2014). Variabel Penelitian Dalam
Pendidikan dan Pembelajaran. Jakarta: PT.Ina Publikatama.
[2] Rofiaty, T. N. (2015). Pengaruh Knowledge
Management Terhadap Inovasi, Implementasi Strategi dan Kinerja Organisasi (Studi Pada RS Lavalette Malang). pp 14-21.
[3] Mulyanto, A. (2008). Implementasi Knowledge
Management Untuk Meningkatkan Kinerja Perguruan
tinggi. Seminar Nasional Aplikasi Sains dan teknologi ,
pp 71-78.
[4] Setiarso, B. (2005). Strategi Pengelolaan Pengetahuan
(Knowledge Management) Untuk Meningkatkan daya
saing UKM. Seminar Nasional PESAT , ISSN :
18582559, pp E41-E50.
[5] Nonaka, & Takeuchi. 2004. Knowledge Management
Konsep dan Metodologi. Vol. IV, No. 1 | Juni 2013
[6] Wulantika, L. (2005). Knowledge Management Dalam
Meningkatkan Kreasi dan Inovasi Perusahaan. Bidang
Ekonomi , pp 263-270.
[7] Benni Taslim, A. S. (2011). Pengerauh Knowledge
Management Terhadap Kreativitas Tenaga Pendidik
SMA Methodist 2 Palembang. Jurnal Ekonomi dan
Informasi Akuntansi , VOL. 1 NO.2 pp 131-142.
[8] Noor, Juliansyah. (2011). metodelogi penelitian.
jakarta: kencana.
[9] Sugiyono. (2014). Metodelogi penelitian pendidikan
(pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: alfabeta