• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMANFAATAN APLIKASI SCRATCH SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI KELAS X TKJ SMK N 1 SAWIT

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PEMANFAATAN APLIKASI SCRATCH SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI KELAS X TKJ SMK N 1 SAWIT"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

PEMANFAATAN APLIKASI SCRATCH

SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK

PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI KELAS X TKJ SMK N 1 SAWIT

SKRIPSI

Oleh:

LUTFI PERMATASARI K3513034

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)
(3)

iii

PEMANFAATAN APLIKASI SCRATCH

SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK

PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI KELAS X TKJ SMK N 1 SAWIT

Oleh:

LUTFI PERMATASARI K3513034

Skripsi

Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika

dan Komputer

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(4)
(5)
(6)

vi ABSTRAK

Lutfi Permatasari. K3513034. PEMANFAATAN APLIKASI SCRATCH

SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN

MOTIVASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI KELAS X TKJ SMK N 1 SAWIT. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Oktober 2017.

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar peserta didik kelas X TKJ 3 SMK N 1 Sawit pada Pembelajaran Pemrograman Dasar dengan memanfaatkan aplikasi Scratch.

Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas, dengan subjek penelitian yaitu peserta didik kelas X TKJ 3 SMK N 1 Sawit sejumlah 35 orang. Penelitian diawali dengan mengidentifikasi masalah yang terjadi di dalam kelas. Kemudian dirancang suatu tindakan untuk mengatasinya dalam sebuah siklus tindakan. Pada penelitian ini pemberian tindakan berlangsung dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Pada siklus 1, pembelajaran dilaksanakan menggunakan model problem based learning, sedangkan pada siklus 2 menggunakan project based learning. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes pemahaman, observasi kegiatan pembelajaran, penugasan portopolio, dan wawancara kepada peserta didik serta guru yang terkait. Analisa terhadap data dilakukan menggunakan teknik analisis kuantitatif dan kualitatif interaktif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan aplikasi Scratch dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar peserta didik. Hal tersebut ditunjukkan dengan persentase ketuntasan hasil belajar peserta didik sebesar 25,7% pada prasiklus, 71,4% pada siklus 1, dan 94,3% pada siklus 2. Sedangkan persentase motivasi belajar peserta didik sebesar 40,3% pada prasiklus, 75,1% pada siklus 1, dan 83,9% pada siklus 2.

(7)

vii ABSTRACT

Lutfi Permatasari. K3513034. IMPLEMENTATION OF SCRATCH APPLICATION TO IMPROVE LEARNING OUTCOMES AND STUDENT MOTIVATION ON BASIC PROGRAMMING SUBJECTS IN CLASS X TKJ SMK N 1 SAWIT. Essay, Surakarta : Teacher Training and Education Faculty, Sebelas Maret University, Oktober 2017.

This study aims to improve learning outcomes and student motivation at class X TKJ 3 SMK N 1 Sawit on Basic Programming Learning by utilizing Scratch application.

This study is an Action Research, with the subject are 35 students at class X TKJ 3 SMK N 1 Sawit. Research begins with identifying problems that occur in the classroom. Then designed an action to overcome it in a cycle. In this study the giving treatment takes place in two cycles. Each cycle consists of planning, implementation, observation, and reflection. In first cycle, learning is implemented using problem based learning model, while in second cycle using project based learning model. Technique of data collection is done through comprehension test, observation of learning activity, assignment of portopolio, and interview to student and related teacher. Data analysis was done using quantitative and qualitative interactive analysis techniques.

The results showed that the use of Scratch application can improve learning outcomes and student motivation. This is indicated by the percentage of mastery of student’s learning outcomes by 25.7% in prasiklus, 71.4% in first cycle, and 94.3% in second cycle. While the percentage of student motivation is 40.3% in prasiklus, 75.1% in first cycle, and 83.9% in second cycle.

(8)

viii MOTTO

“Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan.”

(QS. Al-Insyirah:5-6)

“Bertanggungjawab dan dapat dipercaya.” (Dasa Dharma Pramuka ke-9)

(9)

ix

PERSEMBAHAN

Dengan rahmat Allah yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, dengan ini saya persembahkan skripsi ini untuk:

Alm. Ayah. Terimakasih atas limpahan kasih sayang semasa hidupmu dan memberikan rasa rindu yang berarti.

Ibu. Terimakasih atas limpahan doa dan kasih sayang yang tak terhingga dan selalu memberikan yang terbaik.

Kakak-kakakku. Terimakasih atas segala doa dan dukungan yang kalian berikan.

Teman-teman tersayang. Ratna, Widya, Nur, Ischol, Ardilla. Terimakasih atas dukungan serta motivasi yang selalu kalian berikan.

Keluargaku Pramuka UNS. Terimakasih telah mempertemukanku dengan orang-orang hebat, sehingga aku bisa termotivasi untuk menyelesaikan tanggungjawabku.

(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan ke hadirat Allah SWT. karena telah memberikan rahmat dan karunia-Nya berupa ilmu, inspirasi, kesehatan dan keselamatan. Atas kehendak-Nya peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “PEMANFAATAN APLIKASI SCRATCH SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI KELAS X TKJ SMK N 1 SAWIT”.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Peneliti menyadari bahwa terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, dan pengarahan dari berbagai pihak. Untuk itu, peneliti menyampaikan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Dr. Agus Efendi, M.Pd., Kepala Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Rosihan Ari Yuana, S.Si., M.Kom., selaku Pembimbing I, yang selalu memberikan motivasi dan bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.

4. Dwi Maryono, S.Si., M.Kom., selaku Pembimbing II, yang selalu memberikan pengarahan dan bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.

5. Drs. Badari, Kepala SMK Negeri 1 Sawit, yang telah memberi kesempatan dan tempat guna pengambilan data penelitian.

(11)

xi

7. Para siswa kelas X TKJ 3 SMK Negeri 1 Sawit yang telah berpartisipasi dalam pelaksanaan penelitian ini.

8. Teman-teman PTIK yang telah membantu dalam pelaksanaan penelitian ini. Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna dan hal ini antara lain karena keterbatasan peneliti. Meskipun demikian, peneliti berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi pembaca dan pengembangan ilmu.

Surakarta, Oktober 2017

(12)

xii DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERNYATAAN ... ii

HALAMAN PENGAJUAN ………... iii

HALAMAN PERSETUJUAN ………... iv

HALAMAN PENGESAHAN ……….... v

HALAMAN ABSTRAK ………... vi

HALAMAN MOTTO ………... viii

HALAMAN PERSEMBAHAN ………. ix

KATA PENGANTAR ……… x

DAFTAR ISI ………... xii

DAFTAR GAMBAR ……….. xv

DAFTAR TABEL ………... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ………... xvii

BAB I PENDAHULUAN ………... 1

A. Latar Belakang ………... 1

B. Rumusan Masalah ……….. 4

C. Tujuan Penelitian ………... 4

D. Manfaat Hasil Penelitian ……… 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS ………... 6

A. Kajian Pustaka ………... 6

1. Belajar dan Hasil Belajar ……….. 6

a. Pengertian Belajar ……… 6

b. Pengertian Hasil Belajar ……….. 7

2. Pemanfaatan Aplikasi Scratch Sebagai Media Pembelajaran ... 9

(13)

xiii

b. Fungsi Media Pembelajaran ………. 11

c. Programming Assistance Tools ..………. 12

d. Aplikasi Scratch ………... 13

3. Motivasi Belajar ……… 16

4. Pemrograman Dasar ……….. 18

5. Model Problem Based Learning ……….. 19

6. Model Project Based Learning ………. 22

B. Kerangka Berpikir ……….. 24

C. Hipotesis ……… 24

BAB III METODE PENELITIAN ………. 25

A. Tempat dan Waktu Penelitian ……… 25

1. Tempat Penelitian ………. 25

2. Waktu Penelitian ……….. 25

B. Subjek Penelitian ………... 26

C. Data dan Sumber Data ………... 26

1. Data ……….. 26

2. Sumber Data ………. 27

D. Teknik Pengumpulan Data ………. 27

E. Teknik Uji Validitas Data ……….. 28

F. Teknik Analisis Data ……….. 28

G. Indikator Kinerja Penelitian ………... 29

H. Prosedur Penelitian ……… 29

BAB IV HASIL TINDAKAN DAN PEMBAHASAN ………. 35

A. Hasil Penelitian ……….. 35

1. Data Pratindakan ……….. 35

2. Hasil Tindakan Siklus 1 ……… 38

3. Hasil Tindakan Siklus 2 ……… 53

4. Perbandingan Hasil Tindakan ………... 61

B. Pembahasan ……… 63

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN ………... 69

(14)

xiv

B. Implikasi ……… 69

C. Saran ……….. 70

DAFTAR PUSTAKA ………. 71

(15)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1 Fungsi media dalam proses pembelajaran ... 11

2 Tampilan Scratch ... 14

3 Diagram kerangka berpikir ... 24

4 Model Kemmis – Taggart ... 30

5 Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik Prasiklus ………... 37

6 Contoh script dengan struktur kontrol perulangan ………... 40

7 Contoh game sederhana ……….. 42

8 Suasana Belajar Siklus 1 ………. 46

9 Diagram Ketercapaian Tes Kognitif Peserta Didik Siklus 1 ……….. 49

10 Diagram Ketercapaian Hasil Penilaian Afektif Peserta Didik Siklus 1 ………... 50

11 Diagram Ketercapaian Hasil Penilaian Psikomotorik Peserta Didik Siklus 1 ………... 51

12 Suasana Belajar pada Siklus 2 ……… 56

13 Diagram Ketercapaian Hasil Tes Kognitif Siklus 2……….... 58

14 Diagram Ketercapaian Penilaian Afektif Peserta Didik Siklus 2 …... 59

15 Diagram Ketercapaian Penilaian Psikomotorik Peserta Didik Siklus 2 ………... 60

16 Grafik Peningkatan Ketuntasan Hasil Tindakan ………. 62

(16)

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1 Kurikulum Konsep Pemrograman ... 15 2 Indikator Kinerja Penelitian ... 29

3 Hasil Observasi Motivasi Belajar Peserta Didik Pratindakan …… 35

4 Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik Pra-Siklus ………. 36 5 Hasil Belajar Peserta Didik Pra-Siklus ……… 36 6 Hasil Observasi Motivasi Peserta Didik

pada Siklus 1 Pertemuan ke-1 ………... 44 7 Hasil Observasi Motivasi Peserta Didik

Pada Siklus 1 Pertemuan ke-2 ………. 45 8 Hasil Observasi Motivasi Peserta Didik

pada Siklus 1 Pertemuan ke-3 ………. 46 9 Hasil Observasi Motivasi Belajar Peserta Didik Siklus 1 ……….. 47

10 Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik pada Siklus 1 ……… 48

11 Hasil Belajar Peserta Didik Siklus 1 ………... 48

12 Ketuntasan Hasil Tes Kognitif Siklus 1………... 48

13 Ketuntasan Hasil Penilaian Afektif Peserta Didik Siklus 1 ……… 49

14 Ketuntasan Hasil Penilaian Psikomotorik Peserta Didik Siklus 1 .. 50

15 Hasil Observasi Motivasi Belajar Peserta Didik Siklus 2 ……….. 55

16 Hasil Belajar Peserta Didik Siklus 2 ………... 56

17 Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik Siklus 2 ……… 57

18 Ketuntasan Hasil Tes Kognitif Peserta Didik Siklus 2 …………... 57

19 Ketuntasan Penilaian Afektif Peserta Didik Siklus 2 ……….. 58

20 Ketuntasan Penilaian Psikomotorik Peserta Didik Siklus 2 ……… 59

(17)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus 1 ... 74

2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus 2 ... 96

3 Lembar Observasi Motivasi Belajar ………... 106

4 Pedoman Wawancara Guru Sebelum Tindakan ………. 108

5 Pedoman Wawancara Peserta Didik Sebelum Tindakan ……… 110

6 Pedoman Wawancara Guru Setelah Tindakan ………... 112

7 Pedoman Wawancara Peserta Didik Setelah Tindakan ……….. 114

8 Penilaian Tes Kognitif Siklus 1 ……….. 116

9 Penilaian Tes Kognitif Siklus 2 ……….. 124

10 Daftar Hadir Peserta Didik ………. 130

11 Hasil Belajar Pra-Siklus ………. 132

12 Hasil Belajar Siklus 1 ………. 133

13 Hasil Belajar Siklus 2 ………. 134

14 Hasil Observasi Motivasi Belajar Pra-Siklus ………. 135

15 Hasil Observasi Motivasi Belajar Siklus 1 Pertemuan ke-1 ..………. 137

16 Hasil Observasi Motivasi Belajar Siklus 1 Pertemuan ke-2 ..………. 139

17 Hasil Observasi Motivasi Belajar Siklus 1 Pertemuan ke-3 ..………. 141

18 Hasil Observasi Motivasi Belajar Siklus 2 Pertemuan ke-1 ..………. 143

19 Hasil Observasi Motivasi Belajar Siklus 2 Pertemuan ke-2 ..………. 145

20 Hasil Wawancara dengan Guru Sebelum Tindakan ………... 147

21 Hasil Wawancara dengan Peserta Didik Sebelum Tindakan ……….. 148

22 Hasil Wawancara dengan Guru Setelah Tindakan ………. 149

23 Hasil Wawancara dengan Peserta Didik Setelah Tindakan ………… 150

24 Hasil Observasi Pelaksanaan Pembelajaran Siklus 1 ………... 151

25 Hasil Observasi Pelaksanaan Pembelajaran Siklus 2 ………. 158

26 Dokumentasi Kegiatan Pembelajaran ………. 163

27 Lembar Jawab Tes Pra-Siklus ……… 165

(18)

xviii

29 Lembar Jawab Tes Siklus 2 ……… 170

30 Lembar Laporan Peserta Didik ………... 171

31 Surat Pernyataan Validasi Soal ………... 174

32 Lembar Validasi Instrumen Soal Prasiklus ………... 175

33 Lembar Validasi Instrumen Soal Siklus 1 ………... 178

34 Lembar Validasi Instrumen Soal Siklus 2 ...………... 181

35 Surat Permohonan Izin Menyusun Skripsi ………... 183

36 Surat Keputusan Dekan FKIP Tentang Izin Menyusun Skripsi ……. 184

37 Surat Permohonan Izin Penelitian ……….. 185

38 Surat Keterangan Pelaksanaan Penelitian ………... 186

Gambar

Grafik Peningkatan Ketuntasan Hasil Tindakan …………………….
Tabel Halaman

Referensi

Dokumen terkait

kepribadian karyawan dengan deskripsi pekerjaan dan spesifikasi pekerjaan. karyawan, terdapat 3 karyawan yang kepribadiannya tidak cocok

Menurut wilkinson, selain terapi keluarga dan terapi kelompok, meningkatnya tingkat depresi pada lansia di panti wredha atau penampungan-penampungan yang bersifat

Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa pemasaran sosial jasa asuhan kebidanan merupakan strategi pelayanan kesehatan yang diberikan oleh bidan yang bertujuan

Berdasarkan Berita Acara Hasil Klarifikasi dan Negoisasi Nomor : 07PENG/PPB/Cetak- PDRB,IKKIPM/Dalitbang/BappedaMlIl20L4 tanggalJumat, 22 Agustus 2014 bersama ini.

Muhammad Zuhri dan Ahmad Soleh; Salah satu dampak positif dari pelaksanaan otonomi daerah adalah adanya pemekaran daerah provinsi maupun kabupaten/kota yang hampir terjadi

Indirect act adalah kegiatan hubungan sekolah dengan masyar\akat melalui perantara media tertentu seperti misalnya: informasi lewat televisi, penyebaran informasi lewat

bahwa untuk indikator prosedur dalam item penilaian Prosedur mudah dipahami, dimana responden penelitian Pelayanan Administrasi Terpadu Kecamatan (Paten) Di Kecamatan

Tesis Program Pasca Sarjana Fakultas Ekonomika dan Bisnis Universitas Diponegoro.. Analisis Potensi dan Pengembangan Wilayah Kabupaten Lebak Provinsi