• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rancang Bangun Full Stack Website pada Platform 3D Virtual Exhibition dan Online Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Rancang Bangun Full Stack Website pada Platform 3D Virtual Exhibition dan Online Repository"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Rancang Bangun Full Stack Website pada

Platform 3D Virtual Exhibition dan Online

Repository

Muhammad Ridwan Ramadhan

Teknik Informatika dan Komputer Politeknik Negeri Jakarta

Depok, Indonesia

[email protected]

Ade Rahma Yuly Teknik Informatika dan Komputer

Politeknik Negeri Jakarta Depok, Indonesia [email protected]

ABSTRAK

Pameran karya seni konvensional merupakan wadah bagi para seniman untuk menampilkan hasil karyanya. Namun pada masa pandemi COVID-19 yang melanda seluruh dunia termasuk Indonesia pada awal tahun 2020, pameran karya seni konvensional tidak dapat dijalankan. Regulasi pemerintah untuk mengurangi penyebaran pandemi COVID-19 adalah dengan melakukan pembatasan mobilitas secara masif yang mengakibatkan tidak dapat berkumpul dan mengadakan acara yang menarik partisipan banyak orang menjadi penyebabnya. Akibatnya banyak dari seniman yang mengandalkan pameran karya seni secara konvensional kehilangan sumber pendapatannya. Permasalahan yang dihadapi para seniman adalah tidak bisanya menampilkan hasil karya seni mereka. Maka dari itu website 3D virtual exhibition dan online repository dibuat sebagai platform yang membantu seniman untuk menampilkan hasil karya seninya. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD). Pembuatan platform dibuat berbasis website dengan menggunakan laravel, node js, express js, dan database mongodb. Pengujian alpha testing dilakukan untuk menguji keseluruhan fungsi sistem. Metode pengujian yang digunakan dalam alpha testing adalah metode black box testing. Hasil dari pengujian alpha testing memperoleh informasi bahwa sistem yang dibangun dapat berjalan dengan lancar dan sesuai dengan harapan. Pengukuran kebergunaan sistem menggunakan menggunakan System Usability Scale mendapatkan grade B yang menyatakan sistem dapat diterima atau acceptable pada kategori good atau baik.

Kata kunci : 3D Virtual Exhibition, Black Box Testing, Online Repository, Rapid Application Development, System Usability Scale, Website

BAB

I

PENDAHULUAN

Pada awal tahun 2020, Indonesia dikejutkan dengan merebaknya wabah COVID-19 yang menyebar dengan cepat di seluruh dunia. World Health Organization (WHO) yang merupakan organisasi internasional dalam bidang kesehatan masyarakat dunia menyatakan bahwa wabah COVID-19 sebagai pandemi global pada tanggal 11 Maret 2020 [1]. Pandemi COVID-19 yang menyebar diseluruh dunia memberikan dampak yang sangat signifikan dalam segala aspek kehidupan masyarakat termasuk Indonesia. Pemerintah Indonesia mengeluarkan Peraturan Pemerintah Republik Indonesia nomor 21 tahun 2020 tentang Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) dalam rangka percepatan penanganan COVID-19 untuk menekan angka penyebaran wabah COVID-19. Dalam peraturan tersebut pada pasal 1 menjelaskan bahwa PSBB merupakan kebijakan yang dibuat untuk membatasi kegiatan tertentu dalam suatu wilayah yang diduga terinfeksi COVID-19 untuk mencegah kemungkinan penyebaran COVID-19 [2]. Akibat dari PSBB, terdapat banyak pembatalan penyelenggaraan event seperti pameran karya seni. Menurut data yang diambil dari Pusat Penelitian Kebijakan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, terdapat 234 pameran seni yang dibatalkan karena wabah COVID-19 dan peraturan yang dibuat oleh pemerintah. Salah satu pihak yang terdampak adalah seniman di seluruh Indonesia. Dilansir dari halaman berita detik.com, Hilmar Farid selaku Direktur Jenderal Kebudayaan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan mengatakan bahwa terdapat 58.000 seniman yang terdampak pandemi [3].

(2)

Seiring dengan perkembangan teknologi, maka terdapat sebuah pembaharuan dalam penyelenggaraan pameran. Sebagai contoh museum yang telah ada pameran virtual online adalah museum sumpah pemuda. Menurut data yang diambil pada Pusat Penelitian Kebijakan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, terdapat pertumbuhan jumlah pengunjung virtual museum sumpah pemuda [4]. Ketika tidak bisa berkunjung ke museum secara langsung karena pandemi COVID-19 dan peraturan yang telah diatur oleh pemerintah, pameran virtual online ini bisa menjadi sebuah solusi terhadap tidak bisa diselenggarakan pameran secara langsung. Berdasarkan hasil kuesioner (terlampir) yang disebarkan kepada 118 responden, 97,5% menjawab bahwa pameran virtual dapat menjadi solusi pengadaan pameran pada masa pandemi.

Dengan adanya pameran virtual online tersebut seniman dapat memamerkan hasil karyanya. Pameran online memberikan pengalaman praktis dan solusi hemat biaya dan mengatasi keterbatasan pameran fisik dan juga memberikan interaktivitas yang sangat baik untuk pengguna [5]. Pameran dapat dilakukan secara online dan tentu tidak melanggar peraturan yang dibuat oleh pemerintah. Selain itu, pameran virtual online merupakan sarana promosi bagi para seniman [6].

Pameran virtual online ini terdapat beberapa komponen yang ada didalamnya. Contoh komponen yang ada pada pameran virtual ini adalah website, server, dan basis data. Dalam penelitian [7] menjelaskan bahwa basis data akan akan diletakan di dalam sebuah server kemudian data yang tersimpan akan dapat diakses menggunakan aplikasi multimedia berbasis web. Data yang tersimpan di basis data adalah metadata dari file multimedia dan data binary dari file multimedia itu sendiri.

Berdasarkan permasalahan diatas, maka dibuatlah sebuah website pada platform 3D Virtual Exhibition dan online repository. Platform tersebut dibangun sebagai solusi atas permasalahan yang dihadapi oleh seniman dikala tidak adanya pameran yang diselenggarakan akibat pandemi COVID-19. Dengan adanya online repository ini, karya seni dapat diunggah ke dalam repository. Hasil karya yang sudah diunggah melalui platform website disajikan dalam bentuk tiga dimensi.

Oleh karena itu, judul dari penelitian ini adalah “Rancang Bangun Full Stack Website pada Platform 3D Virtual Exhibition dan Online Repository”.

BAB II METODE

Metode pengembangan yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Rapid Application Development (RAD). Mishra dalam (Aswati et al., 2017) menjelaskan bahwa RAD merupakan pengembangan suatu sistem informasi dengan waktu yang relatif singkat. Untuk pengembangan suatu sistem informasi yang normal membutuhkan waktu minimal 180 hari. Namun dengan metode RAD, suatu sistem dapat diselesaikan hanya dalam waktu 60-90 hari. Berikut ini adalah tahapan-tahapan dalam dalam metode RAD:

a. Requirement Planning (Rencana Kebutuhan)

Pada tahap ini, pengembang sistem membutuhkan komunikasi kepada seniman yang bertujuan untuk memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan batasan dari perangkat lunak tersebut.

b. Design System (Proses Desain Sistem) Pada tahap ini, pengembang mempersiapkan desain sistem yang akan dibangun berdasarkan rencana kebutuhan. Hasil yang didapatkan berupa pemodelan sistem dan desain wireframe. c. Implementation (Implementasi)

Pada tahap ini, pengembang mulai mengimplementasikan hasil desain kedalam bahasa pemrograman yang digunakan. Dalam tahap ini juga perangkat lunak akan diuji sehingga sesuai dengan kebutuhan yang ada. Pengujian disini memiliki banyak cara, salah satu contohnya adalah pengujian black box.

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN

a. Rencana Kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan langkah awal dalam pengembangan perangkat lunak. Analisis kebutuhan sangat penting dilakukan karena kebutuhan merupakan fondasi dari keseluruhan tahap pengembangan perangkat lunak. Kebutuhan aplikasi website platform virtual exhibition dan online repository ini didapatkan melalui wawancara terhadap seniman

(3)

khususnya dibidang lukis dan pengamatan terhadap pengalaman yang didapatkan dari galeri dan museum. Selanjutnya akan dijabarkan hasil analisis kebutuhan yang diperoleh dalam tabel 1

Tabel 1 Analisis Kebutuhan User

Nama Aktor Kemampuan Pada Sistem Pengujung 1. Mengakses pameran virtual 2. Melihat daftar seniman beserta latar belakangnya 3. Melihat karya seni dari seniman pada online repository Administrator 1. Mengelola data seniman 2. Mengelola data karya seni b. Desain Sistem

Dalam tahap ini, pengembang mempersiapkan desain sistem yang akan dibangun berdasarkan rencana kebutuhan. Hasil yang didapatkan berupa pemodelan sistem dan desain wireframe. Berikut merupakan desain pada system:

1. Rancangan wireframe

Gambar 1. Wireframe Aplikasi VirtuFolio

Gambar 1 merupakan rancangan wireframe dari aplikasi virtufolio. Dalam rancangan wireframe yang dibuat, terdapat 4 halaman yang nantinya akan dibuat yaitu halaman

utama, exhibition, repository, dan about. Pengguna pertama kali akan diarahkan ke halaman utama ketika mengakses link url website. Pada bagian navigation, terdapat menu-menu yang akan mengarahkan ke halaman yang dipilih. Halaman exhibition akan memberikan untuk masuk ke dalam virtual exhibition. Halaman repository akan mengarahkan kepada seniman beserta dengan karya mereka. Dan pada halaman about memberikan informasi mengenai pengembang dan institusi yang menaungi pengembang.

2. Halaman landing page

Gambar 2 Mockup Halaman Landing Page Gambar 2 merupakan ilustrasi rancangan antar muka pada halaman landing page di website. Halaman ini merupakan halaman pertama yang akan dilihat oleh pengunjung ketika mengakses url website. Terdapat 5 section pada halaman landing page ini yaitu section navbar, section hero banner, section key features, section testimoni, dan section footer.

(4)

Gambar 3. Mockup Halaman Exhibition

Gambar 3 merupakan mockup halaman exhibition. Pada halaman exhibition ini terdapat deskripsi singkat mengenai exhibition tersebut. Kemudian juga terdapat button yang akan mengarahkan untuk masuk ke halaman virtual exhibition.

4. Halaman repository

Gambar 4. Mockup Halaman Repository

Gambar 4 merupakan mockup dari halaman repository. Pada halaman repository ini terdapat penjelasan singkat mengenai repository. Kemudian terdapat juga daftar seniman yang dimuat karyanya pada website ini. Pengunjung dapat melihat karya dari seniman seniman dengan klik button discover.

5. Halaman artist detail

Gambar 5. Mocup Halaman Artist

Gambar 5 merupakan mockup halaman artist detail. Pada halaman ini memuat penjelasan mengenai latar belakang dari seniman tersebut. Kemudian juga pada halaman ini memuat karya seni yang dibuat oleh seniman tersebut. Untuk bisa mengetahui detail dari karya seninya, klik karya seninya untuk menuju halaman detail karya seni.

6. Halaman artwork detail

Gambar 6. Mockup Halaman Artwork Detail Gambar 6 merupakan mockup dari halaman artwork detail. Pada halaman ini memuat detail dari karya seni yang disajikan. Adapun detail karya seninya adalah nama atau judul dari karya seni, tahun pembuatan, deskripsi, dan gambar karya seninya.

(5)

7. Halaman about

Gambar 7. Mockup Halaman About

Gambar 7 merupakan mockup dari halaman about. Halaman ini memuat tim yang terlibat dalam pembuatan aplikasi ini. Kemudian juga terdapat info mengenai institusi atau almamater dari tim pembuat aplikasi ini. c. Implementasi

Pada tahap ini, pengembang mulai mengimplementasikan hasil desain kedalam bahasa pemrograman yang digunakan. Dalam tahap ini juga perangkat lunak akan diuji sehingga sesuai dengan kebutuhan yang ada. Pengujian disini memiliki banyak cara, salah satu contohnya adalah pengujian black box.

1. Halaman landing page

Gambar 8 merupakan halaman pertama yang akan dilihat oleh pengunjung ketika mengakses website. Pada halaman ini terdapat section hero banner dengan gif yang memuat gambaran virtual exhibition. Kemudian juga terdapat section key feature dan testimoni.

Gambar 8. Halaman Landing Page 2. Halaman exhibition

Gambar 9 merupakan halaman exhibition. Halaman ini menjelaskan deskripsi singkat mengenai exhibition. Kemudian juga terdapat button enter exhibition untuk masuk kedalam virtual exhibition.

Gambar 9. Halaman Exhibition 3. Halaman repository

Halaman ini merupakan halaman untuk melihat seniman yang karya seninya dimuat dalam aplikasi ini. Dalam halaman ini melakukan request data dari API untuk mendapatkan data seniman dan ditampilkan pada gambar 10.

Gambar 10. Halaman Repository 4. Halaman artist detail

Halaman ini merupakan halaman untuk melihat info dari seniman serta melihat karya seni yang dimiliki oleh seniman. Pada halaman ini melakukan request data dari API yang memuat data seniman beserta karya yang dimiliki oleh seniman. Hasil request data dari API tersebut kemudian ditampilkan pada gambar 11.

Gambar 11. Halaman Artist Detail 5. Halaman artwork detail

Halaman ini merupakan untuk melihat info detail dari karya seni yg dipilih. Info detail

(6)

yang dimuat adalah nama atau judul karya seni, tahun pembuatan, deskripsi, dan gambar. Info detail tersebut didapatkan dari request ke API detail karya seni kemudian hasil dari request API tersebut ditampilkan pada gambar 12.

Gambar 12. Halaman Artwork Detail 6. Prosedur pengujian

Pengujian aplikasi memiliki satu tahapan yaitu pengujian alpha testing. Metode pengujian menggunakan Black Box Testing yang pengujiannya dilakukan dari sisi fungsionalitas perangkat lunak. Tabel 2 dibawah ini merupakan rancangan pengujian aplikasi berdasarkan sisi fungsionalitas aplikasi.

Tabel 2. Rancangan Pengujian Aplikasi

Item Uji Detail Pengujian Jenis Pengujian Autentikasi Melakukan login Black Box

Melakukan logout Black Box

Halaman Admin Dashboard Menunjukan data keseluruhan Black Box Halaman Admin Author Melihat data author Black Box Menambah data author Black Box Mengubah data author Black Box Menghapus data author Black Box Halaman Admin Item

Melihat data item Black Box Menambah data

item

Black Box

Mengubah data Black Box

item Menghapus data item Black Box Halaman Admin Testimoni

Melihat data item Black Box

Halaman Exhibition Masuk ke halaman pameran virtual Web GL Black Box Halaman repository Mendapatkan data dari API Black Box Menampilkan hasil data dari API

Black Box Halaman detail artist Mendapatkan data dari API Black Box Menampilkan hasil data dari API

Black Box Halaman detail artwork Mendapatkan data dari API Black Box Menampilkan hasil data dari API

Black Box Application Programming Interface (API) Mendapatkan data API artist Black Box Mendapatkan data detail API artist

Black Box

Mendapatkan data API item karya seni

Black Box

Mendapatkan data detail API item karya seni Black Box Menambahkan data ke API testimoni Black Box Mendapatkan data API testimoni Black Box

(7)

Setelah melakukan pengujian, maka tahap berikutnya adalah mengevaluasi hasil pengujian. Pada bagian ini akan dilakukan perhitungan jumlah persentase keberhasilan dari pengujian dengan rumus sebagai berikut: Persentase Keberhasilan:

=

Pengujian alpha memiliki 46 skenario, berikut adalah jumlah persentase hasil pengujian alpha testing:

Berdasarkan hasil pengujian alpha, dapat disimpulkan bahwa secara fungsional aplikasi telah berjalan dengan baik sesuai dengan kebutuhan dan memenuhi 46 skenario pengujian yang ada.

8. Pengukuran kebergunaan sistem

Hasil dari analisa suatu aplikasi layak atau tidak dapat diukur dengan System Usability Scale. System Usability Scale merupakan penilaian aplikasi dari pengguna apakah aplikasi tersebut berguna atau tidak untuk digunakan dari segi fungsional maupun non fungsional. Dengan memvalidasi kuesioner dapat menentukan data yang didapat valid atau tidak untuk dijadikan hasil dari penelitian.

a. Kuesioner

Terdapat 10 item pernyataan yang akan diajukan kepada pengguna setelah menggunakan aplikasi website virtufolio. Terdapat penilaian 1 hingga 5 yaitu sangat tidak setuju, tidak setuju, netral, setuju, sangat setuju.

b. Hasil Kuesioner

Hasil dari kuesioner yang telah diberikan kepada pengguna untuk digunakan. Penilaian dari pengguna atau responden nantinya akan diolah untuk memutuskan aplikasi layak digunakan atau tidak. Berikut merupakan rumus perhitungan skor system usability scale:

((R1 − 1) + (5 − R2) + (R3 − 1) + (5 − R4) + (R5 − 1) + (5 − R6) + (R7 − 1) + (5 − R8) + (R9 − 1) + (5 − R10)) ∗ 2.5) pada setiap responden.

c. Hasil Hitung Skor

Pada tabel 3 merupakan hasil dari konversi penilaian pada setiap jawaban dan dapat dikalkulasikan menjadi skor SUS pada setiap responden, setelah menghitung skor

sus tiap responden, maka dihitung rata rata skor nya dan menghasilkan skor akhir yaitu 72,5

Tabel 3. Hasil Hitung Skor

Skor Hasil Hitung Ju ml ah Skor SUS R 1 R 2 R 3 R 4 R 5 R 6 R 7 R 8 R 9 R 1 0 (Juml ah x 2.5) 2 0 4 4 4 4 4 4 4 4 34 85 2 3 3 4 2 1 3 3 4 2 27 67,5 3 3 4 4 3 2 4 4 4 4 35 87,5 2 4 4 2 3 4 4 4 3 1 31 77,5 2 3 2 4 3 3 3 3 2 3 28 70 4 3 4 2 3 4 3 3 3 0 29 72,5 2 1 2 1 2 2 3 0 3 2 18 45 2 3 4 2 4 3 4 3 3 1 29 72,5 2 3 1 3 1 3 1 1 1 2 18 45 3 3 3 3 4 4 3 4 4 3 34 85 3 4 4 4 3 4 4 4 3 3 36 90 Hasil 72,5 d. Evaluasi Hasil Pengukuran

Kebergunaan Sistem

Berdasarkan tabel 5 dapat dihasilkan penilaian akhir dari kuesioner uji kelayakan adalah 72,5. Nilai 72,5 berada pada grade B yaitu aplikasi dapat diterima dan namun harus terus melakukan improvisasi agar dapat mendapatkan penilaian yang lebih baik. Akan tetapi tidak menutup kemungkinan untuk selalu dikembangkan dengan inovasi yang ada sehingga aplikasi tersebut menjadi relevan dengan keadaan teknologi yang berkembang.

BAB IV SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil penelitian dan analisis yang telah dilakukan pada pembuatan full stack website pada platform 3D Virtual Exhibition dan Online Repository dapat menghasilkan kesimpulan, yaitu:

1. Hasil yang diperoleh dalam pembuatan website ini telah menghasilkan sebuah website yang dapat menyimpan karya seni dari seniman ke dalam repository dan menampilkan hasil karya seni dari

(8)

repository untuk bisa dinikmati oleh penikmat seni.

2. Berdasarkan hasil dari pengujian alpha menggunakan black box testing, pengujian dilakukan berdasarkan fungsionalitas sistem dengan 46 skenario uji. Dapat disimpulkan bahwa hasil dari pengujian alpha telah sesuai dengan fungsinya dan telah sesuai dengan rancangan.

3. Pengujian beta menggunakan System Usability Scale (SUS), didapatkan hasil dari pengisian kuesioner oleh responden memperoleh skor SUS 72,5 dimana skor ini menunjukkan bahwa website dinyatakan dapat diterima atau acceptable dan masuk pada kategori good atau baik

SARAN

Saran untuk pengembangan website virtual exhibition dan online repository berdasarkan pelaksanaan dan pengerjaan skripsi yang telah dilakukan adalah:

1. Memperbaiki user interface pada beberapa halaman agar lebih nyaman untuk dilihat.

2. Website virtual exhibition ini diharapkan kedepannya dapat dikembangkan dengan menambahkan fitur-fitur lain sehingga website ini memiliki banyak fitur dan menarik untuk dimuat.

3. Website virtual exhibition diharapkan kedepannya bisa lebih ringan lagi ketika dimuat. Diharapkan untuk pengembangan selanjutnya agar menggunakan game engine dari playcanvas untuk membangun virtual exhibition nya, karena output yang dihasilkan dari unity belum optimize untuk di load di setiap browser.

DAFTAR PUSTAKA

[1] A. P. Utomo, “WHO Umumkan Virus Corona sebagai Pandemi Global,”

kompas.com, 2020. .

[2] P. R. Indonesia, “Peraturan Pemerintah Nomor 21 Tahun 2020 tentang Pembatasan Sosial Berskala Besar Dalam Rangka Percepatan Penanganan Coronavirus Disease 2019/COVID-19,”

vol. 2019, no. 022868, p. 8, 2020,

[Online]. Available:

https://jdih.setkab.go.id/PUUdoc/176085 /PP_Nomor_21_Tahun_2020.pdf. [3] N. Maarif, “Kemendikbud Sebut 58

Ribu Seniman Ikut Terdampak

COVID-19,” detiknews, 2020.

https://news.detik.com/berita/d- 5024042/kemendikbud-sebut-58-ribu-seniman-ikut-terdampak-covid-19 (accessed Jan. 29, 2021).

[4] P. Kemdikbud, “DAMPAK PANDEMI COVID 19 TERHADAP SENIMAN

DAN PELAKU INDUSTRI

KREATIF,” https://puslitjakdikbud.kemdikbud.go.id/, 2020. https://puslitjakdikbud.kemdikbud.go.id/ assets_front/images/produk/1-gtk/materi/Sesi_II_K5_Dampak_Sosek_ Pandemi_C19_thd_Seniman_dan_PIK_-_Genardi.pdf (accessed Jan. 30, 2021). [5] H. Budiyanto, P. Tutuko, E. Winansih,

A. B. Setiawan, and M. Iqbal, “Virtual expo menggunakan penggung tiup untuk umkm di kota malang sebagai solusi pameran online dimasa pandemi covid-19,” Abdimas Univ. Merdeka Malang, vol. 5, no. November, pp. 202–208, 2020.

[6] N. Hasyim and A. Senoprabowo, “PERANCANGAN RUANG PAMER DIGITAL DALAM MEDIA VIRTUAL

REALITY SEBAGAI UPAYA

MENYEDIAKAN RUANG PAMER INTERAKTIF,” GESTALT, vol. 1, no. 1, pp. 103–112, 2019.

[7] M. Silalahi, “Perbandingan Performansi Database Mongodb Dan Mysql Dalam Aplikasi File Multimedia Berbasis Web,” Comput. Based Inf. Syst. J., vol. 6, no. 1, p. 63, 2018, doi: 10.33884/cbis.v6i1.574.

Gambar

Tabel 1 Analisis Kebutuhan User
Gambar 12. Halaman Artwork Detail 6.  Prosedur pengujian
Tabel 3. Hasil Hitung Skor

Referensi

Dokumen terkait

Akta di bawah tangan adalah akta yang sengaja dibuat oleh para pihak untuk pembuktian tanpa bantuan dari seorang pejabat pembuat akta dengan kata lain akta di bawah

Penelitian ini merupakan pengalaman berharga yang dapat menambah wawasan pengetahuan dan khasanah keilmuan tentang aplikasi ilmu teori yang penulis peroleh dibangku

Peran yang dimaksud dalam penelitian ini adalah fungsi-fungsi apa saja yang dilakukan oleh Aisyiyah dalam masyarakatnya sesuai dengan status Aisyiyah sebagai sebuah Organisasi

Selama proses pengujian alat, jumlah detak jantung objek juga akan diamati dan dicatat dengan metode lain yaitu dengan bantuan stopwatch (Gambar 7), cara kerjanya yaitu bagian

Jadi persamaan dispersi yang dihasilkan sama dengan persamaan dispersi dari teori gelombang linier pada amplitudo gelombang yang sangat kecilc.

Dalam rangka peningkatan semangat kerja guru SMK Kabupaten Blora, pemerintah melalui kepala sekolah menganjurkan kepada setiap guru agar dapat meningkatkan profesionalitasnya

Peneliti memilih pengguna BlackBerry sebagai obyek penelitian karena pada tahun 2010, Pertumbuhan pembelian BlackBerry di Indonesia terus meningkat signifikan, fenomena