• Tidak ada hasil yang ditemukan

A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

A.

Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer

Teknologi informasi dan komunikasi saat ini telah berkembang sangat pesat seiring dengan berkembangnya globalisasai, sehingga interaksi dan penyampaian informasi bisa berlangsung dengan cepat. Salah satu dari dampak dan pengaruh perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yaitu terjadi pada proses pembelajaran yang mana pada saat ini, siswa tidak dipersulitkan seperti zaman terdahulu. Saat ini pembelajaran dipermudah dengan cara yang berbasis komputer.

Sebelum memasuki pengertian mengenai pembelajaran berbasis komputer, perlu kita ketahui terlebih dahulu apa itu pengertian dari media pembelajaran. Gagne Briggs (dalam Arsyad, 2002:4) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sesuatu alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran. Media pembelajaran tersebut dapat berupa buku, tape, recorder, kaset, video, film, foto, gambar, televisi, dan komputer. Maka, berdasarkan pendapat ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat yang dapat dilihat, didengar, dan diraba oleh panca indera manusia yang mana alat tersebut digunakan oleh guru dalamproses pembelajaran, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.

Adapun Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) diambil dari istilah computer

assisted instriction (CAI), istilah lain yang sering digunakan juga adalah computer assisted learning (CAL) yaitu pembelajaran berbantuan komputer dan computer based learning

(CBL) atau computer based instruction (CBI) yaitu pembelajaran berbasis komputer (PBK). Terdapat perbedaaan atas istilah yang sering digunakan. Istilah CAI lebih sering dan lebih banyak digunakan di kalangan pendidik di Amerika Serikat, sedangkan istilah CBI atau CBL lebih banyak digunakan di kalangan pendidik di Eropa.

Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran dan meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Hal ini sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda, dan James D. Russel (1985:226) yang menyatakan bahwa: “computer system can delivery instruction by

allowing them to interact with the lesson programed into the system; this is referred to computer based instruction”. Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara

individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer , inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer.

(2)

Definisi tersebut juga memiliki keselarasan dengan Steinberg yang menyatakan bahwa pembelajaran berbantuan komputer merupakan semua penerapan komputer untuk pembelajaran yang memiliki aspek individual, interaktif, dan arahan (Steinberg,1991). Makna pembelajaran berbasis komputer sebagai pembelajran individual, karena komputer memberikan layanan seorang tutor bagi seorang siswa dari pada sebagai seorang instruktor untuk suatu kelompok siswa. Dalam pembelajran berbantuan komputer terjadi komunikasi dua arah secara intensif antara siswa dengan sistem komputer. Inilah yang dimaknai dengan pembelajaran berbasis komputer intensif. Pembelajaran berbasis komputer juga memberikan kemungkinan kepada mahasiswa agar dapat mengajukan pertanyaan, memberikan respon dan sistem komputer sebagai umpan balik dengan cepat setelah siswa memberikan respon. Dari umpan balik yang diberikan komputer itulah yang diharapkan agar siswa menjadi semakin termotivasi dan dapat meningkatkan kemampuannya.

Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas (mastery

learning), maka guru dapat melatih siswa secara terus-menerus sampai mencapai ketuntasan

dalam belajar. Latihan yang diberikan guru bertujuan untuk melatih keterampilan siswa dalam berinteraksi antara materi pelajaran dengan sistem komputer dimana yang menjadi titik fokus adalah ketika pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan ini, siswa akan dibiasakan untuk menggunakan komputer semaksimal mungkin sehingga dapat membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi pembelajaran yang diterima. Hal tersebut dikarenakan melalui pembelajaran berbasis komputer, siswa dengan cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan sesuai dengan yang diharapkan.

Secara konsep pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian ataupun keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah untuk dipelajarai dan di fahami oleh siswa. PBK merupakan suatu pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual ,di mana siswa dapat berinteraksi langsung dengan komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru.

(3)

B.

Prinsip – prinsip pembelajaran berbasis komputer

Menurut Rusman dkk (2012:154-155) ada empat prinsip pembelajaran berbasis komputer, diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran

Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran. Apapun bentuk model pembelajaran berbasis komputer yang akan dikembangkan, baik itu drill, simulasi, games dan tutorial harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Dalam hal pembelajaran berbasis komputer, perencanaan harus dimulai dari Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Silabus, flowchart, dan storyboard.

2. Berorientasi pada pembelajaran Individual

Dalam mengembangankan pembelajaran berbasis komputer juga digunakan prinsip yang berorientasi pada pembelajaran individual. Pembelajaran individual dapat memberi keleluasaan pada siswa untuk menggunakan waktu dan program pembelajaran sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya. Bagi siswa yang memiliki kemampuan tinggi akan cepat selesai dalam mempelajari konten atau materi pelajaran yang diprogramkan dalam pembelajaran berbasis komputer. tetapi yang kurang memiliki kemampuan akan terlambat dalam mengerjakan dan memahami konten yang ada dalam pembelajaran berbasis komputer. Hal ini terjadi karena pembelajaran difasilitasi oleh pembelajaran berbasis komputer yang bersifat individu, dimana jalannya pembelajaran tergantung pada kemampuan yang dimiliki individu. Jadi pada prinsip ini tidak ada siswa yang dipaksa-paksa untuk memahami materi dan tidak ada siswa yang ditahan-tahan dalam menyelesaikan materi pelajaran.

3. Berorientasi pada pembelajaran Mandiri

Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara mandiri dimana guru hanya berperan sebagai fasilitator dan mediator. Semua pengalaman belajar siswa dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer dan siswa mengerjakannya secara mandiri pada komputer masing-masing, bisa jadi digunakan di sekolah atau pun di rumah.

4. Berorientasi pada pembelajaran Tuntas

Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning. dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer semua siswa harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar. Bila siswa salah dalam mengerjakan soal-soal latihan, maka komputer akan memberikan umpan balik bahwa jawaban siswa salah. Sehingga siswa harus kembali pada uraian materi yang belum dipahami dan setelah itu siswa dapat kembali ke soal latihan tadi untuk dikerjakan dengan benar. Pada akhir program ditampilkan skor atau nilai akhir yang diperoleh oleh siswa. Bila belum memenuhi standar yang ditetapkan (KKM) maka siswa tidak dapat keluar dari program melainkan harus mengulang dari awal dengan menekan tombol ‘kembali’ atau tombol ‘back’. Oleh karena itu, semua siswa akan menguasai materi pelajaran secara utuh dan tuntas. Hanya saja berbeda waktu yang dihabiskan karena diselesaikan sesuai dengan kemampuan masing-masing siswa.

C.

Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer

Sejarah teknologi pembelajaran merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang ada pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan.

(4)

Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakuka proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Cara kerja mesin tersebut adalah: 1. Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan empat kemungkinan jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar. 2. Testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar dari soal, dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah alternatif yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya.

Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama B.F.Skinner menciptakan pembelajaran terprogram (berprogram) atau programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar dan sebagainya.

Sejarah Perkembangan Komputer

Asal mula perkembangnya komputerisasi dimulai jauh berabad-abad yang lalu, tepatnya pada zaman prasejarah, yang kemudian dilanjutkan dengan zaman sejarah, baru kemudian zaman modern.

Zaman Prasejarah

Pada saat itu, tentunya belum ada teknologi informasi, baik berupa komputer atau telepon genggam. Manusia purba, menggunakan tulisan berupa ukiran ataupun lukisan pada dinding-dinding gua tempat mereka tinggal. Lukisan-lukisan itu berbentuk isyarat tangan ataupun suara yang menceritakan tentang perburuan yang mereka lakukan, hewan yang mereka buru, cara mereka berburu dan juga tempat mereka berburu.

Zaman Sejarah

Ada yang menyebutkan sejarah komputer pada 5000 tahun lalu ketika ditemukannya alat hitung pertama. Alat itu bernama Abacus atau sempoa. Alat ini berbentuk belahan papan yang diatasnya diberi pasir sehingga orang bisa menulis atau menghitung. Oleh karena itu, alat ini disebut Abacus, yang berasal dari bahasa Yunani yaitu Abacos, yang artinya menghapus debu. Bangsa Cina mengembangkan abacus dengan 2 bagian, pada terali bawah diberi 2 bijian, dan terali bawah diberi 5 bijian. Bentuk inilah yang populer hingga saat ini.

Zaman Modern

Zaman ini bermula pada saat ditemukannya alat mekanik. Sejarah Komputer mekanik diawali oleh penemuan Blaise Pascal (1623-1662.), Pada tahun 1642, yang pada waktu itu Blaise Pascal baru saja memasuki remaja di usia 18 tahun, yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya dalam melakukan penghitungan pajak. Kotak kuningan ini yang disebut Pascaline, mempergunakan roda putar bergerigi sebanyak delapan buah, digunakan untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahannya jika perhitungan sudah melebihi 10 digit angka.

(5)

Sejarah komputer menurut Nasution (2001) dilihat dari tiap-tiap ciri setiap generasi, dan terdapat lima generasi, sebagai berikut :

a. Sejarah Komputer Generasi Pertama (1953-1958)

Dimana komponen perangkat keras komputer ketika itu adalah tabung elekronik dan memori magnetis.

b. Sejarah Komputer Generasi Kedua (1958-1966)

Ditemukannya Transistor-transistor sangat berpengaruh terhadap perkembangan komputer. Tube vakum terganti oleh transistor pada radio, televisi dan komputer. hal ini menyebabkan ukuran mesin-mesin elektrik diperkecil, karena penggunaan tabung telah digantikan oleh transistor dan diode Vakum meskipun sifatnya sangat mudah terbakar. Cara baru untuk menyimpan memori yaitu inti magnetik diperkenalkan. Alat ini menggunakan kawat halus yang dililit. Kemampuan pengelolaan lebih besar. Dan mulai menggunakan bahasa pemrograman level tinggi yaitu dengan FOTRAN (1954) dan COBOL (1959) untuk menggantikan bahasa mesin.

c. Sejarah Komputer Generasi Ketiga (1966-1974)

Transistor tergantikan oleh rangkaian elekronik berukuran besar (Large scale

integration/LSI). Mulai diterapkan sistem pengoperasian yang canggih dan perangkat lunak pengendali komunikasi antarkomputer.

d. Sejarah Komputer Generasi Keempat (1974-1982)

Pada Generasi ke-4 ketika Penelitian dari microelektronik telah sukses menghasilkan Sirkuit Terpadu atau Chip dimana ribuan transistor disatukan didalam kepingan segi empat silikon melalui proses Large Scale Integration. Transistor mulai digantikan oleh Chip sebagai bahan logika komputer.

e. Sejarah Komputer Generasi Kelima (1982-sekarang)

Generasi Komputer pada era ini masih bersifat imaginatif berupa ide atau gagasan, VLSI (Very Large Scale Integration) adalah komponen yang akan digunakan. Ide desain pada komputer pada generasi ini akan akan dikembangkan komputer yang dapat menterjemahkan bahasa manusia, dan mampu berkomunikasi dengan manusia.

D.

Komputer Sebagai Media Pembelajaran

Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti “pengantar atau perantara”. Dengan demikian diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyaluran pesan.

Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia didalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang memugkinkan untuk siswa memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna bagi dirinya dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya media berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi power point dimana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan karakteristik tertentu baik dilihat dari segi kehandalannya, cara pembuatannya dan cara penggunaannya.

(6)

Media pembelajarann berbasis TIK merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memerhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran tersebut.

E-learning (pembelajaran berbasis web), pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan media siswa untuk belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data dirinya dikehidupan yang akan datang.

Arief S. Sadiman (1984:6) mengatakan bahwa “media adalah segala alat fisik yang

dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar, seperti film, buku dan kaset”.

Dari pandangan tersebut dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantu atau media pembelajaran.

Kelebihan Komputer

Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatan dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan. Penggunaan computer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktifitas belajarnya. Komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), disamping itu komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan terhadap prestasi belajar mahasiswa

Kekurangan Komputer

Komputer adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk pembelajaran. Masalah lain adalah compability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai.

E. Model – Model Pembelajaran Berbasis Komputer

Menurut Simon, terdapat tiga jenis penyampaian materi pembelajaran berbasis komputer, diantaranya adalah:

1. Model Drills

Drills merupakan salah satu model pembelajaran di mana siswa diberikan

berbagai macam pertanyaan dan masalah yang harus mereka pecahkan, setelah itu komputer akan memberikan respon akan jawaban-jawaban yang di input oleh siswa. Sebenarnya model drills hampir sama dengan pekerjaan rumah, yang membedakan keduanya adalah feed-back yang diberikan dalam model pembelajaran drills lebih spontan sedangkan pekerjaan rumah guru akan memberikan feed-back kepada seluruh siswa. Sehingga masing-masing siswa akan langsung tahu di mana letak kesalahannya dalam pengerjaan soal. Model ini juga dapat digunakan oleh guru untuk mengulangi materi yang pernah diajarkan kepada siswa.

(7)

Ciri-ciri dari model pembelajaarn ini adalah agar memperoleh hasil yang lebih kongkrit dan jelas serta untuk menguji ketepatan dan kecepatan siswa dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ditampilkan oleh komputer. Guru dapat terus-menerus menguji dan memberikan latihan-latihan kepada siswa sampai mencapai hasil belajar yang diinginkan. Sesuai dengan pendapat dari Geisert dan Futrell (1990:85) yang menyatakan bahwa:

”Drills or drills and practice programs, help learners refine or enhance. They normally complement classroom instruction by reinforcing skills already learned. In such program the usual job of the komputer is repetitive and follows a district pattern. Explain that the routine is commonly quite

simple:

a. The learner is presented with a question or problem the correspondents to the target level of performance.

b. The learner responds by typing in the answer.

c. The komputer evaluates the answer and provides feedback on its accuracy.

d. If the answer is correct the learner is presented with another question or problem, if the answer is not accurate the learner is afforded the opportunity to try again.”

Penjelasan singkat dari pernyataan di atas adalah pada praktiknya, siswa dapat mengerjakan pertanyaan-pertanyaan yang memiliki spesifikasi tertentu berdasarkan kemampuan siswa, kemudian program komputer akan merekam jawaban-jawaban dari siswa, mengevaluasi serta memberikan feed-back yaitu jawaban yang salah dan benar. Biasanya terdapat sistem remedial di akhir sesi apabila siswa banyak salah dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan.

2. Model tutorial

Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk, dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti memberikan informasi tentang cara belajar secara efisien dan efektif. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuan masing-masing. Motivasi berarti menggerakkan kegiatan para siswa dalam mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas, dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah belajar.

Model ini sebenarnya hampir sama dengan bimbingan, di mana ini merupakan model pembelajaran yang bertujuan untuk memberikan bantuan kepada siswa agar

(8)

dapat mencapai hasil yang maksimal. Sistem pembelajaran ini disajikan dalam beberapa bentuk, yaitu pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh, dan sistem belajar jarak jauh. Model ini menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks yang berisi materi pembelajaran, latihan yang dibarengi dengan feed-back (umpan balik). Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur.

Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan di layar komputer dengan menggunakan teks, gambar, atau grafik. Apabila jawaban siswa benar, komputer akan melanjutkan penyajian informasi atau konsep berikutnya, dan apabila jawaban yang diinput salah komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya sehingga siswa dapat mengulang untuk mengerjakan kembali.

Beberapa langkah yang akan ditempuh siswa dalam model pembelajaran tutorial adalah penyajian informasi oleh komputer sehingga siswa dapat terlebih dulu mempelajari materi pelajaran. Kemudian, terdapat latihan-latihan soal yang harus dikerjakan, setelah itu komputer akan memberikan renspon terhadap pengerjaan dan dan jawaban dari siswa. Selanjutnya, program komputer akan memberikan feed-back, apakah hasilnya sukses atau harus dilakukan remedial atau harus melakukan pengulangan kembali.

Dalam melatih siwa, guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta factor-faktor berikut:

a. Jelaskan lebih dahulu tujuan dan kompetensi.

b. Tentukan dengan jelas kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan dilatih, sehingga siswa tahu apa yang haris dikerjakan. c. Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang akan atau sedang dilatihkan. Misalnya:

penggunaan animasi menarik pada program computer.

d. Gunakan selingan latihan supaya tidak melelahkan dan membosankan. e. Guru memperhatikan kesalahan-kesalahan maupun kesulitan siswa.

f. Latihan tidak boleh terlalu lama atau terlau cepat, disesuaikan dengan bahan, kemampuan dan kesanggupan para siswa.

3. Model Simulasi

Model simulasi sebenarnya adalah strategi pembelajaran yang memberikan pengalaman belajar lebih nyata dengan membuat tiruan-tiruan suasana dan suatu keadaan yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung pada suasana yang tanpa resiko dengan menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk

(9)

simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan sangat baik.

Simulasi harus dibuat sekonkret mungkin agar siswa dapat merasakan pengalaman sebenarnya baik dari visual maupun audionya, sehingga akan merangsang siswa dalam berpikir. Yang perlu diperhatikan dalam memproduksi model simulasi adalah bagaimana membuat simulasi yang dapat menjelaskan materi yang akan dipelajari siswa.

Pada pengaplikasiannya, dalam model simulasi mula-mula akan dilakukan tahap pengenalan, dilanjutkan dengan penyajian informasi berupa beberapa simulasi soal dan kasus, setelah itu siswa harus menjawab pertanyaan yang disajikan oleh program dan kemudian akan di berikan respon spontan oleh program. Setelah tahap respon akan ada sesi pembetulan, dilanjutkan lagi ke bagian pengaturan pengajaran dan terakhir adalah penutup.

Selain beberapa model di atas, terdapat juga model lain di luar pendapat dari Simon, yaitu model pembelajaran instructional games. Model pembelajaran berbasis komputer ini bertujuan untuk memberikan fasilisas kepada siswa agar dapat belajar dengan menggunakan permainan yang mendidik. Instructional games tidak memerlukan realita tetapi dapat memberikan pengalaman baru kepada siswa berupa tantangan yang menyenangkan yang harus dipecahkan oleh siswa.

Permainan dirancang untuk memberikan motivasi kepada siswa dan memunculkan sifat kompetitif yang positif untuk mencapain sesuatu yang diharapkan yang mana adalah tujuan pembelajaran. Pada permainan ini juga siswa harus mampu mengatur strategi yang jitu untuk mengalahkan lawan, serta terdapat beberapa regulasi dan petunjuk dalam bermain sehingga siswa tahu aturan apa saja yang harus dipatuhi dalam permainan. Pendahuluan sangatlah penting, karena hal ini menentukan minat siswa sehingga siswa tidak kehilangan esensi tujuan dari instructional games tersebut. Biasanya dalam istructional game terdapat level-level tertentu yang harus dilewati, kriteria pemain, aturan-aturan serta tantangan yang akan dilalui oleh siswa dalam proses menyelesaikan permainan. Isi dari permainan harus mengandung makna bermain dan pembelajaran. Pada sesi terakhir permaian biasanya akan terdapat reward atau penghargaan untuk yang kalah dan pemberitahuan skor akhir agar diketahui siapa pemenangnya. Apabila sudah diketahui siapa pemenangnya, guru atau instruktur

(10)

dapat memberikan hadiah kepada pemenang dengan tujuan agar siswa lain yang masih belum memenangkan permainan dapat termotivasi untuk menang juga. Guru dapat juga memberikan informasi bagaimana meningkatkan keterampilan dalam bermain dalam permainan individual, setelah itu barulah penutup.

F.

Prosedur Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer

Yang harus dilakukan pertama kali oleh seorang pendidik adalah membuat perencanaan pembelajaran terlebih dahulu, sebelum pembuatan program pembelajaran berbasis komputer. Berikut adalah persiapan seorang pendidik yang harus dilakukan sebelum melaksanakan kegiatan pembelajaran berbasis komputer :

1. Pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).

2. Pembuatan Garis Besar Isi Media Pembelajaran Berbasis Komputer (GBIM PBK). Adapun usaha-usaha untuk mendapatkan hasil yang lebih baik dalam proses pembelajaran berbasis komputer yang kemudian timbul berbagai jenis, cara, maupun prosedur pemilihan media. Maka, cara-cara ataupun prosedur-prosedur tersebut dapat dikelompokkan menjadi beberapa model yaitu :

1. Dengan pembuatan Flowchart yang menggunakan sistem pengguguran atau eliminasi dalam keputusan yang dipilih.

2. Dengan pembuatan Matriks yang menggunakan proses pengambilan keputusan pemilihan sampai seluruh kriteria pemilihannya teridentifikasi.

3. Dengan pembuatan Checklist yang menggunakan keputusan pemilihan sampai semua kriterianya dipertimbangkan.

4. Dengan pembuatan Storyboard yang menggunakan lembar naskah yang dibagi menjadi dua kolom yang sama besarnya. Kolom kiri digunakan untuk visual, sedangkan kolom kanan digunakan untuk narasi dan suara yang diperlukan seperti musik.1

G.

Langkah-langkah Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer

(PBK)

Komputer dapat digunakan sebagai alat instruksional yang disebut pengajaran dengan bantuan komputer. Dalam program pengajaran dengan bantuan komputer dapat 1 Sadiman, Arief, 2010, Media Pendidikan, Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada, Hal.86-87

(11)

dikembangkan pada kurikulum. Dan yang terpenting harus dilakukan yaitu pemilihan dan pelaksanaan secara seksama berdasarkan rencana pengajaran yang tepat dan baik. Adapun jenis-jenis perangkat lunak pengajaran dengan bantuan komputer, yaitu :

1) Model Drills 2) Model Tutorial 3) Model Simulasi 4) Model Games2

Berikut adalah langkah-langkah pembuatan Pembelajaran Berbasis komputer : 1. Langkah-langkah Pembelajaran Berbasis Komputer Model Drills

Model Drills sangat banyak digunakan dalam kelas, karena Model drills adalah suatu model pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Program-program tersebut menyajikan masalah-masalah dan siswa merespons dengan cara memilih diantara respons-respon yang tersedia. Adapun yang harus diperhatikan pada tahap proses produksi program drills yaitu :

a. Pendahuluan 1) Judul Program

Pada model drills diawali dengan tampilan halaman judul yang dapat menarik perhatian siswa. Sehingga dapat memberikan informasi pelajaran yang akan disajikan dalam model drills kepada siswa.

2) Tujuan Penyajian

Pada bagian ini menyajikan tujuan pembelajaran, berupa standar kompetensi, kompetensi dasar ataupun indikator yang harus dicapai dalam pembelajaran melalui model drills. Penampilan tujuan, minimal ditampilkan indikator tujuan yang akan dicapai.

3) Petunjuk

Petunjuk berisikan tentang pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, dengan harapan agar siswa dapat mengoperasikan program tersebut.

b. Penyajian Informasi

(12)

1) Mode Penyajian Drills

Merupakan bentuk penyajian konten materi atau informasi yang berupa uraian materi singkat ataupun soal latihan. Dalam penyajian informasi biasanya menggunakan perpaduan informasi visual seperti: teks, grafik, foto, animasi, bagan, chart, dan tabel sehingga mempermudah dalam pemahaman siswa.

2) Panjang Teks Penyajian

Setiap presentasi penyajian pernyataan soal latihan harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi kepada siswa, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya. Penyataan dan jawaban dibuat singkat, jelas dan mudah dipahami.

3) Grafik, Diagram, dan Animasi

Diagram dan grafik digunakan sebagai informasi atau analogi sebagai isyarat. Sedangkan grafik dan animasi sangat efektif untuk menarik perhatian siswa dalam belajar berbasis komputer, khususnya dengan menggunakan model drills.

4) Warna dan Penggunaannya

Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada model drills harus kontras dan enak dilihat. 5) Penutup

Penutupan pada drills dapat berupa ringkasan tentang informasi pelajaran atau berupa keputusan tentang hasil soal yang telah dikerjakan siswa.

Pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan model drills dapat dikembangkan dengan menggunakan program/software Macromedia Flash, Director MX.3

2. Langkah-langkah Pembelajaran Berbasis Komputer Model Tutorial

Program tutorial memperkenalkan meteri pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktek. Program ini digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir pada pelajaran tertentu. Program ini juga digunakan untuk mengulang terhadap pelajaran yang telah disampaikan sebelumnya.4

a. Pendahuluan 1) Judul Program 3 Hal. 143

(13)

Suatu program yang diawali dengan tampilnya judul dengan tujuan untuk memberikan informasi tentang apa yang akan dipelajari. Judul tersebut berupa pokok meteri atau pokok bahasan yang akan dipelajari.

2) Tujuan Penyajian

Dalam tujuan penyajian meliputi standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator yang akan dicapai melalui model tutorial.

3) Petunjuk

Pada bagian ini berisikan tentang pemberian informasi cara penggunaan program yang dibuat.

4) Stimulasi prioritas pengetahuan

Pada program ini bentuk dari stimulasi prioritas pengetahuan dapat berupa sinopsi dari materi yang terdapat dalam progaram atau penampilan garis besar materi yang akan dipelajari.

5) Inisial kontrol siswa

Pada bagian ini berisikan tentang pilihan-pilihan berkondisi yang harus dilakukan oleh siswa untuk memulai pembelajaran. Siswa dihadapkan pada pilihan-pilihan yang sesuai dengan keinginan siswa, seperti membuka tujuan pembelajaran, materi atau evaluasi.

b. Penyajian Informasi

1) Mode Penyajian atau Presentasi

Merupakan bentuk penyajian informasi atau materi yang dibuat. Model ini menggunakaninformasi visual, seperti: gambar, grafik, teks, foto dan gambar yang dianimasikan.

2) Panjang Teks Penyajian

Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi kepada siswa, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya. Penyataan dan jawaban dibuat singkat, jelas dan mudah dipahami.

(14)

Grafik digunakan sebagai informasi atau analogi sebagai isyarat. Sedangkan grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah sistem belajar siswa berbasis komputer

4) Warna dan Penggunaannya

Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik dan memfokuskan siswa. Penggunaan warna pada progran tutorial harus konsisten dengan penggunaan yang umum dilingkungan sekitar.

c. Pertanyaan dan Jawaban

Pertanyaan dibuat, dimaksudkan agar mengetahui kemampuan siswa sejauhmana pemahan dan ingatan siswa terhadap pelajaran tersebut. Pertanyaan yang diberikan berupa benar-salah, menjodohkan, pilihan ganda atau bentuk jawaban singkat.

d. Penilaian Respons

Pada bagian ini merupakan proses mengevaluasi respons agar feedback dapat diberikan siswa. Fungsi penilaian adalah untuk mengevaluasi hasil belajar siswa serta memberi keputusan untuk melanjutkan keproses berikutnya atau mengulang kembali.

e. Pemberian Balikan Respons

Isi dari umpan umpan balik yaituberupa pesan-pesan dalam bentuk teks atau ilustrasi grafik. Umpan balik ini berfungsi untuk menginformasikan tentang respons yang diberikan siswa tepat atau tidak. Jika tepat maka komputer akan memberikan

reinforcement, namun jika tidak komputer akan memberikan punishment.

f. Pengulangan

Prosedur pengulangan yang paling umum yaitu mengulangi informasi yang pernah dipelajari.

g. Segmen Pengaturan Pelajaran

Progaram ini mengikuti pola pembelajaran branching. Pencabangan diatur sebelumnya dan dibuat dengan menu yang banyak pilihannya.

(15)

Penutupan dapat dilengkapi dengan ringkasan yang berupa poin-poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pembelajaran. Kemudian, apabila data hasil belajar sudah terkumpul, maka direkomendasikan untuk pembelajaran berikutnya.

3. Langkah-langkah Pembelajaran Berbasis Komputer Model Simulasi a. Pendahuluan

1) Judul Program

Judul program bertujuan untuk memberikan informasi tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program simulasi ini.

2) Tujuan Penyajian

Pada bagian ini menyajikan tujuan umum dan tujuan khusus dari materi program yang dirancang.

3) Petunjuk

Petunjuk berisi tentang pemberian informasi cara penggunaan program yang dibuat.

b. Penyajian Informasi

1) Mode Penyajian atau Presentasi Simulasi

Model umum dari penyajian informasi menggunakan informasi visual seperti: teks, audia, gambar, grafik, foto atau image yang dianimasikan.

2) Panjang Teks Penyajian

Setiap presentasi harus sesingkat. selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya. 3) Grafik dan Animasi

Grafik digunakan sebagai informasi atau analogi sebagai isyarat. Sedangkan grafik dan animasi sangat efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi.

4) Warna dan Penggunaannya

Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik dan memfokuskan siswa. Penggunaan warna pada progran simulasi harus memerhatikan kekontrasan latar dengan gambar atau font yang digunakan.

(16)

Petunjuk atau acuan digunakan untuk memandu dan memberikan arahan kepada siswa tentang apa yang harus dilakukan.

6) Penutup

Penutupan dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelajaran berupa poin-poin utama.

4. Langkah-langkah Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games a. Pendahuluan

1) Judul program

Judul program memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari.

2) Tujuan

Tujuan pembelajaran berupa pemberitahuan kompetensi dasar dan indikator yang harus dicapai dari program games.

3) Aturan

Aturan main berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, agar siswa mampu mengoperasikan games secara efektif dan efesien.

4) Petunjuk Bermain

Menginformasikan setiap tindakan yang harus dilakukan yang dilengkapi cara menginstalkan software ke komputer dan memberikan cara pengoperasian games tersebut.

5) Pilihan

Pilihan untuk bermain atau berhenti, serta waktu yang akan dimainkan dan nama yang ingin dimainkan.

b. Kerangka Intructional Games

Pada kerangka ini terbagi menjadi lima belas komponen yaitu menyajikan bentuk atau skenario kegiatan yang akan dilalui, menyajikan tingkatan realita dari sebuah skenario yang tercermin dalam bentuk nyata, khayalan atau tidak nyata, kemudian menentukan pelaku permainan, menentukan peranan dari pemain, permainan memberikan tantangan terhadap pemain dengan berbagai cara, kemudian menyajikan aspek yang memunculkan rasa ingin tahu, terdapat kompetisi yang alamiah, memunculkan

(17)

bermakna atau tidak bermakna dalam pembelajaran, memunculkan kemampuan melawan kesempatan, menentukan menang atau kalah, memunculkan pilihan, memberikan informasi, menentukan interaksi bergiliran, terdapat aktivitas yang khas, kemudian akan selalu ada aktivitas dalam bermain.

Daftar Pustaka

 Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada  Prastowo, Andi.2013. Pengembangan Bahan Ajar Tematik. Yogyakarta: Diva Press  Rusman. 2012. Model-Model Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada  Rusman, M.Pd.Dr. 2012. Belajar dan pembelajaran Berbasis komputer. Bandung:

Alfabeta Bandung

 Trianto. 2011. Model-model pembelajaran inovatif berorientasi konstruktivitis.

Jakarta: Prestasi Pustaka

 Hamalik, Oemar, 2001, Proses Belajar Mengajar, Jakarta: Bumi Aksara, Hal.237

Referensi

Dokumen terkait

pembelajaran. Penggunaan media dalam pelajaran matematika dapat.. membantu guru dalam menanamkan konsep. Media pada pelajaran. matematika memiliki beberapa tujuan,

metode dalam pelaksanaan pembelajaran sangat perlu diperhatikan agar teknik penyajian bahan pelajaran yang akan digunakan oleh guru pada saat penyajian bahan pelajaran tepat

Pada akhir paparan nota bagi setiap sub topik, beberapa soalan latihan telah disediakan bagi membantu para pengguna memahami keseluruhan isi pelajaran yang terdapat dalam koswer

Pada menu utama, terdapat 3 submenu yang dapat dipilih pengguna untuk digunakan yaitu: Belajar, Latihan, Video Tutorial lalu juga ada tabmenu yaitu Tentang

Bahasa program tersebut tersusun mirip dengan bahasa Inggris yang biasa digunakan oleh para programer untuk menulis program-program komputer sederhana yang berfungsi

Kesimpulannya CAI adalah salah satu metode pengajaran yang digunakan untuk membantu pengajar dalam mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah program tutorial

mengandung langkah-langkah: (a) memperkenalkan dan mendemonstrasikan penggunaan ekspresi bahasa baru yang akan digunakan dengan menggunakan pendekatan pembelajaran

Metode card sort dengan menggunakan media kartu dalam praktek pembelajaran, akan membantu siswa dalam memahami pelajaran dan menumbuhkan motivasi dan kemampuan mereka dalam