5 2.1 Definisi Matematika
Matematika berasal dari bahasa Yunani Mathein atau Manthenein yang artinya mempelajari, namun diduga kata itu erat pula hubungannya dengan kata Sansekerta Medha atau Widya yang artinya kepandaian, ketahuan, atau intelegensi (Nasution, 1980). Matematika itu bukanlah pengetahuan menyendiri yang dapat sempurna karena dirinya sendiri, tetapi adanya matematika itu terutama untuk membantu manusia dalam memahami dan menguasai permasalahan sosial, ekonomi, dan alam. Ide manusia tentang matematika berbeda-beda, tergantung pada pengalaman dan pengetahuan masing-masing. Ada yang mengatakan bahwa matematika hanya perhitungan yang mencakup tambah, kurang, kali, dan bagi, tetapi ada pula yang melibatkan topik-topik seperti aljabar, geometri, dan trigonometri. Banyak pula yang beranggapan bahwa matematika mencakup segala sesuatu yang berkaitan dengan berpikir logis.
Matematika adalah telaah tentang pola dan hubungan, suatu jalan atau pola berfikir, suatu seni, suatu bahasa, dan suatu alat. Matematika merupakan suatu ilmu yang berhubungan dengan penelahan bentuk-bentuk atau struktur-struktur yang abstrak dan hubungan diantara hal itu. Sedangakan berdasarkan etimologis, matematika berarti ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar.Suatu pelajaran yang tersusun secara beraturan, logis, berjenjang dari yang paling mudah hingga yang paling rumit. Dengan demikian, pelajaran matematika tersusun sedemikian rupa sehingga pengertian terdahulu lebih mendasari pengertian berikutnya.
Mempelajari matematika tidak hanya berhubungan dengan bilangan-bilangan serta operasi-operasinya, melainkan matematika berkenaan dengan ide-ide, struktur-struktur dan hubungan-hubungan yang diatur menurut urutan yang logis. Jadi, matematika berkenaan dengan konsep-konsep yang abstrak. Hakekatnya belajar matematika merupakan kegiatan mental yang tinggi sebab matematika berkenaan dengan ide-ide abstrak yang diberi simbol-simbol tersusun secara hirarki dengan penalarannya deduktif.
Berdasarkan uraian di atas dapat dikemukakan bahwa belajar matematika pada hakekatnya adalah suatu proses untuk memperoleh pengetahuan dalam memahami arti dari struktur-struktur, hubungan-hubungan, simbol-simbol yang ada dalam materi pelajaran matematika sehingga menyebabkan perubahan tingkah laku pada diri siswa. Belajar matematika pada hakekatnya adalah suatu proses untuk memperoleh pengetahuan dalam memahami arti dari struktur-struktur, hubungan-hubungan, simbol-simbol yang ada dalam materi pelajaran matematika.
2.2 Metode Math Trick 2
Math Trick 2 adalah pelajaran berhitung, khususnya soal pecahan dan desimal, sampai saat ini masih menjadi momok bagi para siswa di Sekolah Dasar. Untuk menghitung pecahan dan decimal,banyak sekali digunakan operasi hitung perkalian dan pembagian. Trik menghitung perkalian sudah dibahas secara lengkap pada buku Math
Trick. Pada buku ini akan dibahas cara terbaru dan termudah teknik berhitung pembagian
dengan menggunakan “cara sisipan”. Cara ini lebih mudah dipelajari oleh siswa dibandingkan dengan teknik berhitung susun yang selama ini digunakan pada pembelajaran di sekolah Indonesia. Jika pada teknik susun (poro dapit), dibutuhkan waktu sekitar 60 detik, maka dengan cara sisipan hanya butuh waktu menyelesaikan pembagian 6 angka. Dengan cara sisipan ini, akan sangat mudah bagi siswa untuk menyelesaikan semua soal pecahan dan decimal. (Premadi, Dradjad : 2011).
2.3 Multimedia
Adobe Flash adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script.
Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah.
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar
tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extention. Swf dan dapat diputar dipenjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelumnya tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vector bernama FuturSplash.Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama “Macromedia” adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Menurut (Vaughan, 2004) multimedia merupakan kombinasi text, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau di kontrol secara interaktif.
Gambar 2.1 Objek-Objek Multimedia
http://ilmu-pendidikan.net/pembelajaran/media-pembelajaran/objek-objek-multimedia-sebagai-media-pembelajaran
2.3.1 Objek-Objek Multimedia
Objek multimedia terbagi menjadi : 1. Gambar
Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam multimedia, sebab sebuah gambar dapat menggambarkan hiburan maupun kata-kata.Pada umumnya sebuah format gambar dapat dipresentasikan ke dalam dua type yaitu gambar vector dan gambar bitmap.
a. Gambar vector
Gambar vector tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan dalam serangkaian inruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bagunan dengan gambar.
b. Gambar bitmap
Gambar bitmap merupkan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Seluruh informasi.
2. Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata daninformasi berbasis multimedia. Menurut (Hofstetter, 2001) adalah kebanyakan sistem multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna). Text masih merupakan cara cepat untuk menyebarkan informasi, dan program selalu menyertainya. Walaupun sebuah gambar mungkin menggambarkan ribuan kata-kata akan tetapi apa bila gambar tersebut tanpa dilengkapi dengan teks yang berupa kutipan deskriptif, maka sangat sulit diterima dan dicerna maknanya, sehingga akan menjadi kurang menarik untuk dilihat.
3. Animasi
Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan (Sutopo, 2002 : 2). Animasi merupakan cara atau teknik membuat objek bergerak seolah-olah berkesan danhidup baik yang bersifat 2 dimensi maupun 3 dimensi.
4. Audio
Audio adalah suatu komponen penting yang mempunyai peranan dalam penyampaian informasi atau hiburan. Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video.Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital.
Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC. Di kaitkan dengan visi utama informasi multimedia yaitu dapat memanfaatkan seluruh indera manusia terutama mata dan telinga. 5. Video
Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.
6. Interactive Link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext, hypergraphics dan hypersound Menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa
elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara peng-aksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu linier dan non-linier.
Beberapa komponen yang diperlukan untuk suatu sistem multimedia, yaitu : a. Perangkat capture
Kamera video, video recorder, microfon audio, keyboard, graphics, tablet, perangkat 3D input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat keras untuk digitizing atau sampling.
b. Perangkat penyimpanan
Hard disk, CD ROM, Jaz atau Zip drive, DVD, dan lain-lain. c. Jaringan komunikasi
Ethernet, token ring, FDDI, ATM, intranet. d. Sistem computer
Komputer PC desktop, komputer workstation, perangkat keras MPEG/VIDEO/DSP.
e. Perangkat penampil
Speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, monitor Hi-Res, printer warna, dan lain-lain.
2.4 Sejarah Flash
Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut Flash, dulunya bernama “Macromedia Flash”, merupakan software multimedia unggulan yang dulu di kembangkan oleh Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan di distribusikan oleh Adobe System. Sejak tahun 1996, Flash menjadi metode popular untuk menambahkan animasi dan interaktif website. Flash biaasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video dalam halaman website sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya (Rich Internet Application).
Flash dapat digunakan untuk memanipulasi vector dan citra raster, dan mendukung bidirectional streaming audio dan video. Flash juga berisi bahasa scrip yang bernama “ActionScript”. Format file Flash adalah SWF, biasanya disebut “ShockWave Flash” movie.
Flash adalah salah satu software animasi yang dikeluarkan Macromedia yang kini telah diadopsi oleh Adobe, Inc. Flash sangat terkenal dikalangan desain grafis maupun multimedia. Flash telah banyak membantu paradesainer untuk menciptakan sebuah animasi 2 dimensi yang unik, cantik, bahkan dengan penambahan script (perintah) pada efek sehingga membuat orang kagum melihatnya.
2.4.1 Riwayat Adobe Flash
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeliprogram animasi vector bernama “FutureSplash”. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama „Macromedia‟ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005, Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya sehingga nama “Macromedia Flash” berubah menjadi “Adobe Flash”.
Berikut riwayat perkembangan “Adobe Flash” : 1. FutureSplash Animator (10 April 1996) 2. Flash 1 (Desember 1996)
3. Flash 2 (Juni 1997) 4. Flash 3 (31 Mei 1998) 5. Flash 4 (15 Juni 1999)
6. Flash 5 (24 Agustus 2000) – ActionScript 1.0 7. Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)
8. Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) – ActionScript 2.0 9. Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003) 10. Flash Basic 8 (13 September 2005)
11. Flash Professional 8 (13 September 2005)
12. Flash Basic 9 & Flash Professional 9 (diluncurkan) ActionScript 3.0.
2.4.2 Adobe Flash CS6
Adobe Flash CS6 merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi atau 3 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya, Selain itu software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs website atau blog, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi website lainnya.
2.4.3 Fitur-fitur baru di Adobe Flash CS6 Berikut beberapa fitur-fitur Flash CS6 adalah :
Support untuk HTML 5: Terdapat ekstensi baru , dapat membuat konten interaktif HTML 5 dengan pembuatan animasi maupun gambar inti di Flash. Dapat di exsport sebagai JavaScript sebagai sumber kerangka CreateJS open source.
Stage 3D targeting: Turbocharge rendering dengan menggunakan direct mode dengan open source Starling Framework untuk terhubung dengan konten hardware-accelerated 2D.
Advanced drawing tools: Hasil Design artwork–nya lebih tepat dan efisien, dengan smart shapes beserta design tool yang kuat.
Industry-leading animation tools: Create and edit motion menggunakan Timeline and Motion Editor, dan menggunakan inverse kinematics untuk membuat motion yang natural/alami pada animasi karakternya.
Professional video tools Easily incorporate: Video terproyeksi, klip video dapat secara efisien terkonversi dengan adanya aplikasi Adobe Media Encoder
XML-based FLA source files: Penyatuan proyek lebih mudah dengan implementasi XML berbasis format file FLA. Proyek terkompresi bertindak seperti folder, yang memungkinkan Anda untuk cepat mengelola dan memodifikasi aset.
Creative suite integration perform roundtrip: Memungkinkan suntingan gambar bitmap dengan Adobe Photoshop ® CS6 software, dan mengintegrasikan erat dengan Adobe Flash Builder ® 4.6 software.
3D transformation Animate 2D objects: 3D space dengan rotation tools 3D yang menarik, yang memungkinkan untuk menganimasi seepanjang sumbu x, y, dan z menggunakan apply local atau global transformation ke objek.
Spring attribute for the Bone tool Add: Ekspresis, seperti animasi real/hidup, dengan adanya attributes untuk bone tool. Inverse kinematics engine yang kuat dapat memberikan gerakan real.
Adobe AIR mobile simulation Simulate: common mobile application berinteraksi seperti orientasi layar, adaya gerakan sentuh, dan accelerometer untuk membantu mempercepat pengujian.
(Andi. 2012, Kupas Tuntas Adobe Flash Profesional CS6, Yogyakarta : Madcoms.)
2.5 Bahasa Pemrograman Action Script
Action Script adalah menunjukan koleksidari action, function, event, dan event handler yang memungkinkan dikembangkan oleh para developer untuk membuat Flash movie yang lebih komplekk dan lebih interaktif. Action Script mengalami evolusi kearah standar bahasa pemrograman, yaitu versi 1, versi 2 dan versi 3.
Tujuan utama Action Script adalah menguubah kebiasaan linier tersebut. Sebuah Action Script dapat menghentikan sebuah movie di frame tertentu, dan berulang keframe sebelumnya, atau frame mana yang akan tampilkan tergantung masukan yang diberi user. Action Script dapat digunakan untuk membuat sebuah movie komplek, bukan berbentuk linier (standar).
2.6 Bahasa Pemrograman PHP (Hypertext Prepocessor)
PHP adalah Kode/skrip yang akan di eksekusi pada server side. Skrip PHP akan membuat suatu aplikasi dapat di-integrasi kedalam html, sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat statis, namun menjadi bersifat dinamis. Sifat
server-side berarti pengerjaan skrip di lakukan di server, baru kemudian hasilnya dikirimkan ke server. (Sutaji, Deni : 2012)
2.7 SQL (Structured Query Language)
Perusahaan terkemuka IBM (International Buisness Machine) mengembangkan versi asli dari SQL di San Jose Research Laboratory (sekarang dikenal sebagai Almaden Research Center). IBM mengimplementasi bahasa awalnya sebagai Sequel sebagai bagian dari proyek System-R pada awal tahun 1970 menjadi SQL (Structured Query Language). Bahasa pemograman ini sangat familiar dan user friendly bahasa pemograman yang sangat serbaguna. Sesuai dengan namanya SQL dapat di gunakan, SQL sering di rujuk sebagai bahasa query ia dapat melakukan lebih hanya dari sekedar melakukan query pada basis data. SQL dapat di gunakan untuk mendefinisikan struktur data, memodifikasi, menspesifikasi batasan keamanan pada data hingga pemeliharaan kinerja basis data dan pengaturan proses pada Cpu pararel (Nugroho, Adi : 2004).
2.8 Notepad++
Notepad++ merupakan sebuah perangkat lunak yang dirancang untuk mengedit teks, terutama dalam bahasa pemrograman, yang biasa disebut sebagai text editor. Notepad ++ memiliki banyak fitur, yaitu:
1. Syntax highlighting
Notepad ++ dapat mengenali istilah html dan menempatkan berbagai jenis istilah dalam warna yang berbeda. Fitur mewarnai ini untuk membantu dalam memahami kode.
2. Multiple files
Dengan notepad++ dapat menggunakan beberapa dokumen yang berbeda dalam memori pada waktu yang sama, oleh sebab itu dapat mengedit lebih dari satu dokumen pada suatu waktu.
3. Multi-language support
Notepad ++ cukup pintar untuk mengenali bahasa pemrograman lain, seperti SQL, CSS, dan PHP.
4. Page preview
Notpad ++ memiliki tombol pintas untuk memungkinkan dengan cepat melihat halaman yang telah dibuat di dalam browser.
(Haris, Andi. 2011. HTML, XHTML & CSS All-IN-ONE For Dummies 2nd Edition. Hoboken: Wiley Publishing.)
2.9 XAMPP
XAMPP adalah sebuah software web server apache yang didalamnya sudah tersedia database server mysql dan support php programming. XAMPP merupakan software yang mudah digunakan, gratis dan mendukung instalasi di Linux dan Windows. Keuntungan lainnya adalah cuma menginstal satu kali sudah tersedia Apache Web Server, MySQL Database Server, PHP Support (PHP 4 dan PHP 5) dan beberapa module lainnya, XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis untuk anda atau auto konfigurasi.
2.10 Storyboard
Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Story board merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktifitas di web. Story board biasanya digunakan untuk kegiatan film, teater, animasi, buku komik, bisnis, dan media interaktif. (Binanto, 2010)
2.11 CAI (Computer Assisted Intruction)
CAI (Computer Assisted Intruction) merupakan program pembelajaran dengan memanfaatkan komputer yang memiliki struktur program diantaranya desain bentuk (aplikasi perangkat lunak), isi (pesan pembelajaran), dan pendukung (perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program, teks, audio, video, grafis, dan sebagainya).Keseluruhan komponen terintegerasi
dalam sebuah program dengan memperhatikan kemudahan pengoperasian, interaktivitas, dan dukungan perangkat evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman siswa seperti Multiple Choice System, atau perangkat lunak sejenisnya.
2.12 UML (Unified Modeling Language)
Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP.
UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson.
Table 2.1 Jenis Diagram Resmi UML (Dharwiyanti dan Wahono, 2003 : 2)
No. Diagram Kegunaan
1. Activity Behavior prosedural dan parallel 2. Class Class, fitur, dan hubungan-hubungan 3. Communication Interaksi antar objek; penekanan pada jalur 4. Component Struktur dan koneksi komponen
5. Composite structure Dekomposisi runtime sebuah class 6. Deployment Pemindahan artifak ke node
7. Interaction overview Campuran sequence dan activity diagram 8. Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh 9. Package Struktur hirarki compile-time
10. Sequence Interaksi antar objek; penekanan pada sequence 11. State machihne Bagaimana even mengubah objek selama aktif 12. Timing Interaksi antar objek; penekanan pada timing 13. Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistema
2.12.1 Use Case Diagram
Use case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor, use case dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Use case diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana system tersebut berinteraksi dengan dunia luar.
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram
http://agan-pungki.mhs.narotama.ac.id/files/2012/04/use-case.jpg
Tabel 2.2 Notasi-Notasi Use Case Diagram (Fowler, 2005 : 141)
No. Notasi Keterangan
1. Aktor merupakan sebuah peran yang dimainkan seorang pengguna dalam kaitannya dengan sistem
2.
Use Case adalah rangkaian/uraian sekelompok
yang saling terkait membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi sebuah aktor. Use Case digunakan untuk membentuk tingkah laku benda/things dalam sebuah model serta direalisasikan oleh sebuah collaboration
3. Generalization hubungan khusus dalam obyek anak/child adalah menggambarkan
Lanjutan Tabel 2.2 Notasi-Notasi Use Case Diagram (Fowler, 2005 : 141) 4. <<include>>
Dependency adalah hubungan semantik antara
dua benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula
5.
Realization merupakan hubungan semantik
antara pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan antara interface dan kelas atau elements
2.12.2 Sequence Diagram
Sebuah sequence diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan melewati objek-objek dalam use case diagram (Fowler, 2005 : 81). Sequence diagram menunjukkan interaksi dengan menampilkan setiap partisipan dengan garis alir secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas ke bawah.
Diagram sekuensial digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sebuah contoh obyek dan pesan (message) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini didalam Use Case (Munawar, 2005). Komponen utama diagram sekuensial terdiri atas obyek atau disebut juga peserta (participant) yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama, pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan garis tegak lurus. Setiap objek terhubung dengan garis titik-titik yang disebut garis hidup (life line). Sepanjang garis hidup terdapat kotak yang disebut penggerakan (activation).
Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram
(Hermawan, Julius. Analisa Desain & Pemrograman Berorientasi Obyek dengan UML dan Visual Basic.NET. Yogyakarta: Penerbit Andi. 2004.)
Tabel 2.3 Notasi-Notasi Dalam Pemodelan Sekuensial
No. Notasi Keterangan
1. Frame, digunakan untuk menggambarkan sebuah interaksi
2. Lifelineindividu dalam interaksi dan hanya sebuah etentitas , digunakan untuk mempresentasikan sebuah inteaksi
3. Execution menggambarkan spesifikasi dari sebuah unit kelakuan Specification, digunakan untuk atau aksi antar lifeline
4. 1:message Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline
5.
Lost message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan sebuah komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi dari lifelines n+1 ke lifelines n
6. Found message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi life n ke lifeline n+1
7.
Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam diagram sequence. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu
8.
Aktor, yang digunakan menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
2.12.3 Activity Diagram
Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alur, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alur adalah diagram ini mendukung behavior paralel.
Tabel 2.3 Notasi Activity Diagram
No. Notasi Keterangan
1. Aktivitas, digunakan untuk menggambarkan aktifitas
dalam diagram aktifitas.
2. Node keputusan (decision node), digunakan untuk menggambarkan kelakuan pada kondisi tertentu.
3. Titik awal, digunakan untuk menggambarkan awal dari diagram aktifitas. 4. Titik akhir, digunakan untuk menggambarkan akhir dari diagram aktifitas.
5. Akhir alur (flow final), digunakan untuk menghancurkan semua tanda yang datang dan tak memiliki efek alur dalam aktifitas.
6. Aksi (action), digunakan untuk menggambarkan alur antara aksi dengan aksi, titik awal dengan aksi, atau aksi
dengan titik akhir.
7. Aksi penerimaan kejadian (accept event action), sebuah aksi yang menunggu kejadian dari suatu peristiwa bertemu kondisi yang spesifikasi.
8. Datastoreyang masuk dan menduplikasikannya saat mereka dipilih digunakan untuk menjaga agar semua tanda untuk pindah ke alur selanjutnya (downstream).
9. Node forkaksi yang keluar. memiliki satu aksi yang masuk dan beberapa
10. Join nodeaksi yang masuk dan satu aksi yang keluar. digunakan untuk menggambarkan beberapa
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram
(Nugroho, Adi. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java. 2009. Yogyakarta: Penerbit Andi.)
2.13 Metode Luther
Metode yang digunakan dalam penulisan ini adalah Multimedia Development Life Circle (Luther, 1994) yang terdiri dari enam tahap, yaitu concept, design, collecting content material, assembly, testing, dan distribution. Keenam tahap dapat dirinci sebagai berikut: (1) concept. Dalam tahap ini ditentukan tujuan, termasuk karakteristik pengguna. Disamping itu, dilakukan analisa mengenai teknologi, macam multimedia, dan media yang digunakan,macam aplikasi (presentasi,interaktif,dan lain-lain.); (2) Design. Dalam tahap ini dilakukan desain visual tampilan screen, peta konten,interface, script,storyboard dan struktur navigasi (navigation structure atau site map) yang menggambarkan hubungan antara beberapa konten dan membantu mengorganisasi konten dengan pesan; (3) Material Collecting. Tahap ini dapat dikerjakan secara parallel dengan assembly. Dimana dilakukan pengumpulan bahan seperti animasi, audio, image dan lai-lain; (4) assembly. Merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia akan dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, struktur navigasi, state diagram transition dan perancangan antarmuka. Pada tahap ini software yang digunakan untuk membangun aplikasi adalah macromedia director yang didukung dengan macromedia flash ,adobe flash,adobe photoshop; (5) Testing. Tahap ini dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa system mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program; (6) Distribution. Setelah uji coba yang mungkin memerlukan beberapa kalai dalam tahap ini di lakukan pembuatan master file. Bila aplikasi ingin digunakan dengan mesin yang berbeda penggandaan menggunaka CD-ROM . tahap distribution juga merupakan tahap di mana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukan evaluasi akan dapat dikembangkan system yang lebih baik di kemudian hari.
2.14 Metode Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak adalah kegiatan yang ditujukan untuk mengevaluasi atribut atau kemampuan program dan memastikan bahwa itu memenuhi hasil yang dicari, atau suatu investigasi yang dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai kualitas dari perangkat lunak yang sedang diuji (under test). Hasil dari proses ini memberikan pandangan yang obyektif dan independen mengenai sebuah perangkat lunak dalam gambaran mengenai tingkat resiko bilamana perangkat lunak tersebut diimplementasikan nantinya.
2.14.1 Black Box Testing
Metode pengujian Black-Box merupakan metode yang menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan (Rosa dan Shalahuddin, 2011, p.213). Pengujian Black-Box dapat menjelaskan kegunaan dari sebuah perangkat lunak dan menentukan apakah sebuah perangkat lunak melakukan apa yang seharusnya dikerjakan berdasarkan persayaratan fungsionalitasnya, tanpa melihat mekanisme internal atau komponen dari keseluruhan sistem.
Black Box Testing disebut juga dengan behavioral testing, pengujian ini berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Artinya, Pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak untuk mendapatkan set kondisi input (masukan) yang akan melaksanakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program, kemudian berfokus pada output yang dihasilkan sebagai respon terhadap input atau masukan yang diberikan kepada sistem.
Menurut Al fatta (2007), Black box testing terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan (requirement) yang disebutkan dalam spesifikasi. Pada Black box testing, cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses yang diinginkan.
Metode pengujian black-box bertujuan untuk menemukan kesalahan dalam hal sebagai berikut:
1. Fungsi yang tidak benar atau hilang, 2. Kesalahan pada antarmuka (Interface),
3. Kesalahan pada struktur data atau akses terhadap basis data, 4. Kesalahan pada perilaku dan performa,
5. Inisialisasi dan penghentian kesalahan.
Pengujian black-box cenderung diterapkan pada tahap akhir suatu proses uji coba perangkat lunak. Melalui pengujian ini, kita dapat menentukan apakah suatu fungsi bekerja sesuai dengan spesifikasinya atau tidak.