• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Pemberian Reward and Punishment Berbasis Android di SMKN 1 Baso

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Perancangan Aplikasi Pemberian Reward and Punishment Berbasis Android di SMKN 1 Baso"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

Terbit online pada laman : https://ejournal.iainbukittinggi.ac.id/index.php/ijokid/

Knowbase : International Journal of Knowledge in Database

| ISSN (Print) xxx-xxxx | ISSN (Online) xxx-xxxx |

Perancangan Aplikasi Pemberian Reward and Punishment

Berbasis Android di SMKN 1 Baso

Sarwo Derta1,*

1Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi, Jl. Gurun Aur Kubang Putih, Agam, Indonesia

Informasi Artikel A B S T R A C T Sejarah Artikel:

Diterima Redaksi: 27 Februari 2021 Revisi Akhir: 30 April 2021 Diterbitkan Online: 05 Juni 2021

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum adanya penerapan reward and punishment yang diterapkan di SMKN 1 Baso. Sehingga guru menginput poin siswa secara manual dengan hasil berupa lembaran kertas yang rawan rusak, hilang dan tercampur dengan yang lain. Penginputan manual bisa dibilang kurang efektif karena sering terjadi kesalahan penginputan yang dapat mengakibatkan kerugian bagi siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan database penyimpanan poin reward dan punishment siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D), yaitu metode yang digunakan untuk menghasilkan suatu sistem. Model R&D yang digunakan adalah versi 4D yaitu, define, design, develop, dan disseminate. Sedangkan model pengembangan sistem menggunakan System Development Life Cycle (SDLC), dengan menerapkan model waterfall yang terdiri dari Communication, Planning, Modeling, Construction, dan Deployment. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peneliti, peneliti berhasil membuat sebuah produk berupa aplikasi reward and punishment dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Hasil uji validitas yang dilakukan oleh para ahli dibidang pendidikan dan ahli komputer menunjukkan bahwa produk ini sangat valid dengan nilai 0,80. Hasil uji kepraktisan yang dilakukan oleh guru di sekolah yang bersangkutan menunjukkan bahwa produk ini dinyatakan praktis dengan nilai 97 dan hasil uji keefektifan yang dilakukan bersama guru menunjukkan bahwa produk ini sangat efektif dengan nilai 0,79.

This is an open access article under the CC–BY-SA license

Kata Kunci Reward Punishment waterfall Android 4D Korespondensi E-mail: [email protected]*

1. Introduction

Disiplin terhadap tata tertib sangat penting untuk diterapkan, Menciptakan kedisiplinan siswa bertujuan untuk mendidik siswa agar sanggup memerintahkan diri sendiri. Dengan kedisiplinan yang ditingkatkan oleh suatu lembaga pendidikan akan dapat menempatkan peserta didik dalam kondisi kesiapan, tenang, dan nyaman dalam melakukan kewajibannya di sekolah. Usaha meningkatkan kedisiplinan peserta didik, salah satunya tenaga pendidik harus pintar-pintar mensiasati agar siswa termotivasi menjadi lebih baik lagi salah satunya dengan cara menerapkan reward and punishment.

Reward merupakan bentuk tindakan yang dilakukan dalam rangka memberikan sebuah penghargaan dalam rangka memperkuat prilaku yang disetujui dan yang menjadi keinginan dari bentuk tujuan yang diharapkan [1]. Punishment (Hukuman) merupakan kebalikan dari Reward yaitu balasan yang didapatkan akibat melakukan sesuatu yang melanggar peraturan tertentu [2]. Hukuman pada dasarnya adalah perbuatan yang tidak menyenangkan yang diberikan pada seseorang sebagai balasan dari suatu kesalahan atau perbuatan tidak baik [3]. Reward and Punishment bertujuan untuk membangkitkan perasaan dan tanggung jawab peserta didik atas perbuatan yang dilakukannya serta lebih giat lagi usahanya untuk memperbaiki dan mempertinggi prestasinya [4]. Perancangan program reward and punishment ini bermaksud untuk mempermudah guru piket dalam melaksanakan tugasnya, seperti menginput data-data siswa serta point-point yang didapatkan oleh siswa. Banyaknya terjadi kesalahan dalam pemberian point

(2)

kepada siswa seperti kesalahan dalam memasukkan point, lupanya jumlah point yang harus diberikan kepada siswa, dimana setiap pelanggaran atau reward memiliki point yang berbeda-beda. Oleh karena itu dibutuhkan suatu system untuk mempermudah kinerja guru dalam menginput point yang didapatkan oleh siswa.

2. Method

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). R&D yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut [5].

Penelitian ini merupakan penelitin pngembangan yang mengadaptasi dari model pengembangan Thiagarajan atau disebut dengan metode Four-D (4-D). menurut Thiagarajan, Semmel & Semmel (1974) model pengembangan 4-D terdiri dari 4 tahap pengembangan yaitu : tahapan pendefenisian (define), tahapan perencanaan (design), tahapan pengembangan (develop), dan tahapan desiminasi (disseminate) [6]. 2.1. Tahap Penelitian

Tahap penelitian dapat dilihat pada Gambar 1 berikut ini.

Gambar 1. Tahap Penelitian

2.2. Uji Produk

2.2.1. Uji Validitas

Validitas yaitu mengacu pada aspek ketepatan dan kecermatan hasil pengukuruan. Suatu tes dikatakan memiliki validitas yang tinggi apabila alat tersebut menjalankan fungsi ukur secara tepat atau memberikan hasil ukur yang sesuai, sebaliknya suatu tes memiliki validitas yang rendah apabila alat tersebut tidak memberikan hasil ukur yang sesuai [7]. Uji validitas dapat dilakukan dengan mengacu rumus statistik Aiken’s V sebagai berikut [8] :

s/n(c 1)

(3)

Dimana S = r – lo. Sedangkan Lo adalah angka penelitian validitas yang terendah. Untuk c merupakan angka penelitian validitas yang tertinggi. Simbol r merupakan angka yang diberikan oleh seorang penilaian. Dan n adalah jumlah penilai.

Untuk menentukan validitas angka “V” diperoleh antara 0,00 sampai 1,00. Kategori penentuan validitas formula aiken menyatakan bahwa sebuah produk valid jika memiliki rentang nilai Aiken’s V dari 0.60-1.00 dan tidak valid jika nilai Aiken’s kecil dari 0.60 [8].

2.2.2. Uji Praktikalitas

Kepraktisan mengacu pada tingkat bahwa pengguna (atau pakar-pakar lainnya) memperimbangkan intervensi dapat digunakan dan disukai dalam kondisi normal. Data hasil uji praktikalitas dianalisis dengan presentase pritmenya dengan rumus [9] :

% 100 x St S Np (2)

Diman Np merupakan nilai praktikalitas. Sedangkan S adalah skor yang diberikan penilai. Kemudian St merupkana skor tertinggi.

2.2.3. Uji Efektivitas

Uji efektivitas mengacu pada tingkatan bahwa pengalaman dan hasil intervensi konsisten dengan tujuan yang dimaksud. Uji Efektivitas dilakukan menggunakan formula kappa cohen. Formula tersebut adalah sebagai berikut [10] : Pe Pe Po k    1 (3)

Dimana k adalah nilai moment kappa. Sedangkan Po merupakan proporsi yang terealisasi. Dan Pe didapatkan dengan cara (nilai maksimal – nilai yang diberi penguji) / nilai maksimal.

3. Results and Discussion

Hasil penelitian yang didapatkan dari perancangan aplikasi pemberian Reward and Punishment di SMKN 1 Baso yaitu menghasilkan sebuah aplikasi pemberian Reward and Punishment berbasis android. Aplikasi ini berfungsi untuk membantu pengguna dalam proses penginputan point yang valid, praktis, dan efektif.

Penulis telah melakukan uji program tersebut kepada para ahli dibidang komputer maupun dibidang pendidikan beserta pengguna yang akan menggunakan aplikasi pemberian reward and punishment siswa, maka hasil penelitian yang peneliti dapatkan yaitu aplikasi yang penulis buat yaitu valid, praktis dan efektif untuk digunakan di SMKN 1 Baso.

3.1. Define

Tahap define merupakan tahap awal penelitian dan pengembangan (R&D) yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Pada tahap ini penulis melakukan studi lapangan berupa wawancara dan observasi di SMKN 1 BASO didapatkannya hasil bahwa pemberian point kepada siswa masih dalam bentuk kertas (manual) sehingga banyak terjadi kesalahan dalam penginputan point.

3.2. Design

Aplikasi pemberian Reward and Punishment di SMKN 1 Baso berbasis android dirancang untuk memudahkan sekolah dalam melakukan pencatatan administrasi terkait point reward and punishment yang dimiliki oleh siswa.

(4)

3.3. Develop

3.3.1. Communication

Pada tahapan ini bertujuan unuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan oleh pengguna terkait dengan penginputan point yang diterapkan sebelumnya serta mengumpulkan berbagai informasi penting. Dalam tahap ini, terdapat beberapa kebutuhan lain yang diperlukan oleh penulis diantaranya adalah kebutuhan user, kebutuhan sistem, kebutuhan sdm (brainware).

Guru piket mampu mengoperasikan aplikasi pemberian reward and punishment dan menggunakan smartphone dengan baik, serta mampu dalam melakukan penginputan point dan pengelolaan point siswa. Koneksi internet di sekolah sangat lancar untuk mendukung penggunaan aplikasi ini.

3.3.2. Planning

Pada ntahapan planning, penulis menetapkan rencana yang akan dilakukan dalam pembuatan aplikasi, yaitu peran/tugas yang sesuai dengan prosedurnya, resiko yang mungkin terjadi terhdap system, sumber yang dibutuhkan oleh system, serta hasil yang akan dibuat. Perencanaan mencakup pada aspek perangkat lunak, perangkat keras, dan user/pemakai.

Admin bertugas dalam mempersiapkan kebutuhan aplikasi sistem seperti mempersiapkan hardware yang akan digunakan untuk merancang sistem aplikasi, software yang menjadi pendukung terciptanya aplikasi, serta perawatan sistem yang nantinya akan digunakan. Jadwal perawatan sistem akan mendukung optimalisasi aplikasi ini.

3.3.3. Modeling

Penulis membuat use case untuk menampilkan rancangan terkait hubungan antara actor dengan sistem. Gambar 2 berikut adalah diagram use case pada aplikasi pemberian reward and punishment siswa.

Gambar 2. Use Case Diagram Sistem

Gambar 3 berikut ini merupakan activity diagram sistem. Activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan aktifitas yang berlangsung dalam sistem yang dirancang.

(5)

Gambar 3. Activity Diagram Sistem

Gambar 4 berikut ini merupakan sequence diagram pada sistem. Sequence diagram menggambarkan interaksi antara objek di dalam dan sekitar sistem. Interaksi dan aktivitas antar objek akan menghasilkan output tertentu.

(6)

Gambar 5 berikut merupakan class diagram sistem. Class diagram mendeskripsikan relasi, korelasi, dan kolaborasi antar himpunan kelas. Dari diagram kelas yang telah dirancang maka dapat diketahui rancangan basis data yang akan dirancang serta hubungan antar basisdata sehingga membentuk sebuah sistem.

Gambar 5. Class Diagram Sistem

Gambar 6 berikut ini merupakan desain login ke dalam aplikasi.

(7)

Gambar 7 berikut ini merupakan desain halaman utama.

Gambar 7. Halaman Utama Aplikasi

Gambar 8 berikut ini merupakan halaman data kelas.

Gambar 8. Halaman Data Kelas

(8)

Gambar 9. Halaman Data Siswa

Gambar 10 berikut ini merupakan halaman jenis pelanggaran.

Gambar 10. Halaman Jenis Pelanggaran

(9)

Gambar 11. Halaman Jenis Apresiasi

Gambar 12 berikut ini merupakan halaman input apresiasi.

Gambar 12. Halaman Input Apresiasi

(10)

Gambar 13. Halaman Rekap Pelanggaran

Gambar 14 berikut ini merupakan halaman rekap apresiasi.

Gambar 14. Halaman Rekap Apresiasi

(11)

Gambar 15. Halaman Petunjuk Penggunaan

3.3.4. Construction

Pada tahap ini penulis melakukan proses pengkodean menggunakan bahasa pemrograman PHP dan didukung dengan database MySQL. Testing sebagai rangkaian pengujian aplikasi penulis lakukan dengan mekanisme black box testing.

3.3.5. Deployment

Dalam delivery, penyebarluasan sistem melalui group Facebook dan group WhatsApp. Support dilakukan supaya sistem berjalan dengan baik, mudah digunakan, menarik, efisien, inspiratis dan dapat digunakan kapan saja dan dimana saja. Feedback yang penulis lakukan dengan pembaharuan dari saran selama dilaksnakan uji produk.

3.4. Disseminate

Proses diseminasi merupakan suatu tahap akhir pengembangan. Tahap diseminasi dilakukan untuk mempromosikan produk pengembangan agar diterima pengguna, baik individu, suatu kelompok, atau sistem. Tahapan diseminasi merupakan tahap penggunaan produk final. Penyebarluasan sistem dengan memanfaatkan media sosial yakni group Facebook dan group WhatsApp.

3.5. Uji Produk

3.5.1. Uji Validitas

Tahap pengujian validitas ini penulis tujukan pada ahli sistem komputer yaitu dengan kesimpulan produk sangat valid dengan rata-rata 0,80. Kesimpulan yang penulis peroleh adalah produk yang dirancang valid.

3.5.2. Uji Praktikalitas

Uji praktikalitas diperoleh nilai rata-rata adalah 97 dengan kategori sangat praktis.

3.5.3. Uji Efektivitas

Berdasarkan hasil uji efektivitas diperoleh nilai rata-rata yaitu 0,79 dengan kategori sangat efektiv.

4. Conclusion

Berdasarkan hasil pengujian yang telah penulis lakukan, penulis menarik kesimpulan bahwa aplikasi yang dirancang ini sangat sesuai dengan kebutuhan SMKN 1 Baso. Sistem ini sangat memudahkan guru

(12)

piket dalam mengelola reward and punishment didapatkan oleh siswa sekaligus mendapatkan cetak bukti yang valid.Hasil yang diperoleh dari uji validitas menyatakan valid, hasil uji praktikalitas menyatakan sangat praktius, dan hasil uji efektifitas menyatakan sangat efektif.

References

[1] W. Setiawan, “Reward and Punishment dalam Perspektif Pendidikan Islam,” vol. 4, no. 2, pp. 184–201, 2018. [2] Y. N. Febianti, “Peningkatan Motivasi dengan pemberian Reward and Punishment yang Positif,” Edunomic, vol. 6,

no. 2, pp. 93–102, 2018.

[3] M. R. Zamzami, “Penerapan Reward and Punishment Dalam Teori Belajar Behaviorisme,” vol. 4, no. 1, pp. 1–20, 2015.

[4] M. Sabartiningsih, J. A. Muzakki, and Durtam, “Implementasi Pemberian Reward and Punishment dalam Membentuk Karakter Disiplin Anak Usia,” Pendidik. anak, vol. 4, no. 1, pp. 60–77, 2018.

[5] E. Maiyana, “Pemanfaatan Android dalam Perancangan Aplikasi Kumpulan Doa,” Sains dan Informtika, vol. 1, no. 11, pp. 54–67, 2018.

[6] M. Ichwan and F. Hakiky, “Pengukuran Kinerja Goodreads application Programming Interface (API) pada Aplikasi Mobile Android,” informatika, vol. 2, no. 2, pp. 13–21, 2011.

[7] H. F. Siregar, Y. H. Siregar, and Melani, “Perancangan Aplikasi Komik Hadist Berbasis Multimedia,” Teknol. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 113–121, 2018.

[8] I. Priana and L. Fitrriani, “Perancangan Aplikasi Perangkat Lunak Pengelolaan Data Bank Sampah di PT.Inpower Karya Mandiri Garut,” Algoritma, vol. 14, no. 2, pp. 407–413, 2016.

[9] R. Cahyaningtyas and S. Iriyani, “Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Pada Smp Negeri 3 Tulakan, Kecamatan Tulakan Kabupatean Pacitan,” Indones. J. Netw. Secur., vol. 4, no. 2, pp. 15–20, 2015.

[10] D. Nataniel and H. R. Hatta, “Perancangan Sistem Informasi Terpadu Pemerintah Daerah Kabupaten Paser,” J. Inform. Mulawarman, vol. 4, no. 1, pp. 47–54, 2009.

Gambar

Gambar 1. Tahap Penelitian
Gambar 2 berikut adalah diagram use case pada aplikasi pemberian reward and punishment siswa
Gambar 3. Activity Diagram Sistem
Gambar 5 berikut merupakan class diagram sistem. Class diagram mendeskripsikan relasi, korelasi, dan  kolaborasi antar himpunan kelas
+6

Referensi

Dokumen terkait

Dari hasil uji coba dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Kuis Budaya Tradisional Indonesia dapat dipergunakan oleh para pengguna sebagai media alternatif untuk mengetahui sejauh

Peluang ini dilirik penulis untuk membuat aplikasi mobilebebas biaya sehingga pengguna dapat ber-chatting ria secara mobile dan interaktif, real-time dimana saja, karena

Uji regresi menunjukkan bahwa Insentif (0,010), Reward (0,001), dan Punishment (0,026) berpengaruh positif terhadap Produtivitas Kerja Karyawan dan uji koefisien

Pada gambar diagram aktivitas di atas adalah diagram aktivitas yang dilakukan saat pengguna membuka aplikasi voting , sistem akan menampilkan halaman pengguna apabila nomor induk dan

 Administrator merupakan salah satu pengguna dari aplikasi ini yang memiliki kewenangan untuk memanajemen pengguna aplikasi ini, memasukkan data kapal, mendaftarkan

Maka penulis berusaha memberi solusi untuk para pengendara mobil agar menggunakan aplikasi yang dapat menjawab sms secara automatis sehingga dapat

Sistem yang diterapkan dalam aplikasi-aplikasi sebelumnya sangat menyulitkan para freelancer pemula untuk menjual jasanya, khususnya para freelancer di bidang graphic designer, dimana

PEMBERIAN REWARD DAN PUNISHMENT UNTUK MENINGKATKAN KEDISIPLINAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS V SD NEGERI 1 KEJOBONG PURBALINGGA GRANT OF REWARD AND PUNISHMENT FOR IMPROVING