Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya
260
Analisis Dan Perancangan Dashboard dan Modul Admin Sistem
Manajemen Konferensi
Pandu Damar Priambodo1, Herman Tolle2
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1[email protected], 2[email protected]
Abstrak
Saat ini penerapan teknologi pun banyak dipakai dalam banyak bidang. Tanpa terkecuali bidang dalam mengatur atau manajemen untuk konferensi ilmiah. Penerapan teknologi pada bidang ini dibutuhkan untuk memberikan peningkatan dalam mengatur sebuah konferensi. Saat ini terdapat beberapa sistem manajemen konferensi, diantaranya Open Conference System(OCS), ConfTool, EasyChair, dan
OpenConf. Pada sistem yang telah ada, penyelenggara konferensi mendaftarkan konferensinya ke salah
satu sistem tersebut, dan selanjutnya link atau tautan web di share oleh penyelenggara pada jalur publikasi yang telah dibuat terkait konferensi tersebut (Call for Paper). Sistem yang ada sudah memiliki kebutuhan secara fungsional dengan baik. Namun dibutuhkan sistem dengan tampilan yang bisa mengemas konferensi ilmiah secara lebih menarik dan memberikan kesan serta minat positif terhadap peserta secara umum. Oleh sebab itu diperlukan adanya sebuah sistem atau dashboard yang mampu untuk mengatur bagaimana konferensi ilmiah yang tersedia dan mempertemukan antara suatu konferensi ilmiah dengan peserta yang tertarik pada konferensi ilmiah tersebut dengan lebih mudah, menarik, serta efektif, sehingga nantinya dapat terwujud suatu pelayanan yang efektif, efisien dan pelayanan yang berkualitas.. Pengujian sistem akan dilakukan dengan metode usability testing. Dari hasil pengujian dan perhitungan yang didapatkan untuk masing-masing aspek penilaian adalah sebagai berikut aspek efektifitas dengan skor 95%, aspek efisiensi dengan skor 91,6%, dan aspek kepuasan dengan skor 65,5%. Dari seluruh aspek dihitung secara rata-rata dengan skor akhir usability testing sebesar 84,03% yang termasuk dalam kategori A (excellent).
Kata kunci: Konferensi, Manajemen, Dashboard, HCD, Usability Abstract
Currently, the application of technology is widely used in many fields. Without exception the field of organizing or management for scientific conferences. The application of technology in this field is needed to provide improvements in organizing a conference. Currently there are several conference management systems, including the Open Conference System (OCS), ConfTool, EasyChair, and OpenConf. In the existing system, the conference organizer registers the conference to one of these systems, and then the link or web link is shared by the organizer on the publication path that has been made regarding the conference (Call for Paper). The existing system already has functional requirements properly. However, there is a need for a system with a display that can package scientific conferences in a more attractive manner and give a positive impression and interest to the participants in general. Therefore it is necessary to have a system or dashboard that is able to regulate how scientific conferences are available and bring together between a scientific conference and participants who are interested in the scientific conference more easily, interestingly and effectively, so that later an effective service can be realized, efficient and quality service. System testing will be carried out using the usability testing method. From the test results and calculations obtained for each aspect of the assessment are as follows: the effectiveness aspect with a score of 95%, the efficiency aspect with a score of 91.6%, and the satisfaction aspect with a score of 65.5%. From all aspects, it is calculated on average with the final score of usability testing of 84.03% which is included in category A (excellent).
1. PENDAHULUAN
Saat ini penerapan teknologi banyak dipakai dalam banyak bidang. Tanpa terkecuali bidang dalam mengatur atau manajemen untuk konferensi ilmiah. Penerapan teknologi pada bidang ini dibutuhkan untuk memberikan peningkatan dalam mengatur sebuah konferensi. Banyak sistem atau aplikasi yang digunakan untuk mempermudah dan mempercepat kinerja untuk mengelola serta membantu produktivitas acara yang berlangsung. Banyak juga berbagai macam bentuk konferensi yang bertemakan beberapa bidang di beberapa universitas.
Manajemen konferensi adalah sebuah konsep merencanakan dan mengelola sebuah kegiatan konferensi dari sebelum konferensi dimulai (pre-conference) hingga setelah konferensi dimulai (post conference). Proses dan kegiatan pengelolaan ini meliputi empat kebutuhan dasar yaitu, pengumpulan papers,
review papers, penetapan papers dan proceeding
atau camera-ready paper collection (Handoko et al., 2018). Saat ini terdapat beberapa sistem manajemen konferensi, diantaranya Open
Conference System(OCS), ConfTool,
EasyChair, dan OpenConf. Pada sistem yang telah ada, penyelenggara konferensi mendaftarkan konferensinya ke salah satu sistem tersebut, dan selanjutnya link atau tautan web di share oleh penyelenggara pada jalur publikasi yang telah dibuat terkait konferensi tersebut (Call for Paper).
Berdasarkan beberapa sistem yang sudah ada memiliki beberapa kelebihan dan juga kekurangan. Fitur yang disediakan Open
Conference System(OCS) tergolong cukup
lengkap. Dari proses registrasi peserta hingga proses pengaturan dan pengawasan oleh direktur konferensi sehingga manajemen artikel lebih sistematis dan teratur.
Dari beberapa manajemen konferensi yang telah disebutkan terdapat beberapa pertimbangan atas permasalahan yang ditemukan, serta ingin memberikan informasi terkait konferensi ilmiah yang ada dan untuk mempertemukan pihak panitia penyelenggara dengan para peserta konferensi ilmiah dengan pertimbangan yang dibutuhkan oleh pihak admin dari beberapa sistem manajemen konferensi yang sudah disebutkan. Dengan demikian, diperlukan adanya sebuah sistem yang mampu untuk mengatur bagaimana berjalannya konferensi ilmiah yang tersedia dan
mempertemukan antara suatu konferensi ilmiah dengan peserta yang tertarik pada konferensi ilmiah tersebut dengan lebih mudah, menarik, serta efektif, sehingga nantinya dapat terwujud suatu pelayanan yang efektif, efisien dan pelayanan yang berkualitas.
Perancangan suatu antarmuka dapat menggunakan beberapa metode, salah satunya adalah metode Human Centered Design (HCD). HCD digunakan untuk membangun sebuah sistem informasi agar menghasilkan antarmuka yang sesuai dengan keinginan pengguna. Antarmuka yang dikembangkan menggunakan metode HCD memiliki prinsip-prinsip seperti mudah dikenali, konsisten dalam beroperasi, operasi berjalan sesuai prediksi, pemulihan, mudah dalam menjalankan sistem.
2. LANDASAN PUSTAKA
2.1 Analisis Persyaratan Sistem Informasi Analisis sistem informasi adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam komponen–komponennya untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi berbagai permasalahan dan segala kebutuhan yang diinginkan sehingga dapat diusulkan perbaikan– perbaikannya (Jogiyanto, 1995). Analisis sistem informasi yang dilakukan pada penelitian ini yaitu identifikasi pemangku kepentingan, dan pengguna, analisis permasalahan, identifikasi fitur, identifikasi persyaratan sistem, dan identifikasi kedudukan produk, serta pemodelan
use case.
2.2 Unified Modelling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML)
adalah bahasa pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasi, memvisualisasi, mengkonstruksi, dan mendokumentasi dokumen-dokumen perangkat lunak. Bahasa pemodelan adalah bahasa yang aturan-aturannya terfokus pada representasi konseptual dan fisik dari sistem. UML banyak digunakan pada metodologi pengembangan perangkat lunak yang berbasis objek (Sholiq, 2006).
2.3 Human Centered Design (HCD)
Human Centered Design (HCD) adalah
pendekatan untuk mendesain sistem dan pengembangan yang bertujuan untuk membuat sistem interaktif dan lebih bermanfaat dengan berfokus pada penggunaan sistem dan menerapkan faktor manusia/ergonomi dan pengetahuan serta teknik usability (ISO
9241-210, 2010).
2.4 Usability Testing
Usability testing berbeda dengan user
testing walaupun kedua metode tersebut merupakan metode testing sebuah aplikasi baik berbasis desktop, website atau mobile. Tujuan dari User Testing adalah untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan user, sedangkan tujuan dari Usability
Testing adalah untuk mengetahui apakah
aplikasi yang dibuat dapat digunakan oleh user. Untuk melakukan User Testing diperlukan aplikasi yang sudah dibuat sedangkan untuk melakukan Usability Testing dapat menggunakan wireframe dari sistem ataupun aplikasi yang sudah dibuat.
Usability testing perlu dilakukan untuk
mengetahui lebih dulu kemungkinan kendala penggunaan aplikasi yang akan dihadapi oleh pengguna. Perlu selalu diingat, kita belum tentu pengguna dari aplikasi yang dibuat. Jadi perlu dilakukan uji coba terlebih dahulu pada user yang sesungguhnya untuk mendapatkan umpan balik. Tim desain dan pengembang aplikasi dapat mengetahui isu–isu yang kemungkinan akan timbul pada saat penggunaan aplikasi tersebut dan dapat segera memperbaikinya.
Usability didefinisikan sebagai kualitas
pengalaman pengguna saat pengguna berinteraksi dengan produk atau sistem.
Usability juga dikenal sebagai atribut kualitas
yang menilai seberapa mudah antarmuka pengguna digunakan (Nielsen, 2012).
3. METODOLOGI PENELITIAN
Gambar 1. Metodologi Penelitian
Pada Gambar 1 akan dijelaskan mengenai metodologi penelitian yang diIakukan.
Alur pertama diIakukan adalah mengumpulkan informasi yang dimaksudkan untuk mengeksplorasi informasi mengenai objek penelitian, penelitian sejenis, landasan teori, serta penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. Menjadi gambaran yang akan dilakukan mengenai penelitian analisis dan perancangan sistem informasi. Sumber yang menjadi rujukan meliputi buku, website, jurnal dan e-book. Dalam penelitian ini studi literatur didasarkan pada 3 penelitian sebelumnya tentang dasar permasalahan yang akan diangkat yaitu bagaimana penggunaan sistem manajemen konferensi yang sudah diterapkan, dari situ pendekatan teknologi dilakukan dengan melihat bagaimana pengaruh
pengembangan serta
penggunaan
sistem
terhadap
proses
konferensi di beberapa universitas, dan
metode perancangan sistem yang dilakukan.
Selanjutnya mengidentifikasi kebutuhan dilakukan dengan menggali kebutuhan untuk mengetahui permasalahan yang ada sehingga untuk membantu bagaimana dashboard akan didesain sesuai dengan persyaratan serta aktivitas yang berjalan agar dapat menjadi gambaran terkait apa yang dibutuhkan objek dalam menjalankan suatu kegiatan. Setelah semua fitur teridentifikasi dilakukan identifikasi pengguna yang akan menggunakan sistem, kebutuhan fungsional dan non fungsional dari sistem, dan merjemahkan nya kedalam sebuah model perangkat lunak UML (Unified Modelling
Language) dengan memvisualisasikan nya
kedalam Use Case Diagram dan mendeskripsikannya kedalam Use Case Scenario..
Setelah diIakukan identifikasi kebutuhan, diIakukan pengumpulan informasi yang mengacu pada persyaratan website yang didalamnya terdapat daftar fungsi yang dibutuhkan terkait kepentingan perancangan. Analisis persyaratan dilakukan dengan melakukan analisis terkait masalah yang ada, serta mendeskripsikan persyaratan bagaimana sistem yang meliputi akltivitas yang terjadi dan yang diusulkan analisis persyaratan yang terdiri dari identifikasi pemangku kepentingan, analisis permasalahan, identifikasi persyaratan sistem, dan pemodelan use case.
Setelah semua meIakukan analisis perancangan maka dilakukan tahap perancangan berdasarkan use case dari tahap analisis kebutuhan sistem pada tahap ini dilakukan perancangan activity diagram untuk mengetahui interaksi antara pengguna dengan sistem dan perancangan antarmuka pengguna sesuai dengan kebutuhan pengguna. Perancangan yang dituliskan dalam dokumen ini merupakan rancangan tahap akhir yang diimplementasikan pada sistem setelah melalui beberapa proses iterasi. Perancangan antarmuka pengguna dibuat berdasarkan pada kebutuhan sistem. Rancangan antarmuka berupa Sketch Graphical User
Interface (GUI) penjelasan detail mengenai
komponen pada rancangan antarmuka pengguna..
Langkah selanjutnya diIakukan Evaluasi atau pengujian dilakukan untuk mengecek apakah model aktivitas pada perusahaan telah sesuai, mengetahui kerunutan antara setiap aktivitas, kebutuhan, fitur, spesifikasi persyaratan dan use case serta kesesuaian spesifikasi persyaratan yang meliputi tinjauan
terkalt penggunaan sistem, navigasi dan antarmuka pengguna.
Evaluasi dari pihak pengguna pada aktivitas, rencangan antar muka dan persyaratan pengguna dilakukan dengan proses tinjauan. Matriks kerunutan juga digunakan dalam proses evaluasi untuk mengetahui apakah spesifikasi persyaratan telah runut dan sesuasi dengan rancangan sistem.
Pada tahap akhir penelitian yang dilakukan adalah pengambilan kesimpulan dari hasil analisis data dan pembahasan sesuai dengan rumusan masalah. Saran pada penelitian merupakan kelanjutan dari penelitian ini untuk penelitian selanjutnya.
4. ANALISIS PERSYARATAN
4.1
Identifikasi FiturPada tahap ini fitur didefinisikan dari hasil wawancara oleh narasumber yaitu Bapak Ahmad Afif Supianto, Dr. Eng., S.Si., M.Kom. serta Herman Tolle, Dr. Eng., S.T., M.T. yang pernah berurusan dengan kegiatan atau acara konferensi serta paham terkait prosedur yang dilakukan oleh admin dari suatu konferensi.
Tabel 1. Identifikasi Fitur
Kode Fitur Fitur Deskripsi
FT – PR - 01 Login Sistem dapat digunakan untuk melakukan login sebagai akses untuk masuk ke dalam sistem FT – PR – 02 Mengatur data users Sistem dapat digunakan untuk mengatur pengguna (users), dimana admin dapat melihat, menambah, merubah, dan menghapus users. FT – PR – 03 Mengatur data universitas Sistem dapat digunakan untuk mengatur daftar universitas, dimana admin dapat melihat, menambah, merubah, dan
menghapus universitas. FT – PR – 04 Mengatur sesi presentasi Sistem dapat digunakan untuk mengatur sesi presentasi yang aktif Open Session (sedang berlangsung) atau yang akan dilaksanakan, sedangkan Closed Session adalah sesi presentasi sudah selesai. FT – PR – 05 Mengambil absen untuk peserta yang hadir Sistem dapat digunakan untuk mengambil absensi sesuai dengan data peserta yang hadir. FT – PR – 06 Melihat laporan absen Sistem dapat digunakan untuk melihat laporan absend aftar peserta dan universitas yang hadir FT – PR – 07 Mengkonfir masi bukti pembayaran Sistem dapat digunakan untuk melakukan konfirmasi terkait pembayaran yang sudah dilakukan oleh peserta FT – PR – 08 Mengatur penerimaan sertifikat bagi peserta yang sudah hadir Sistem dapat digunakan untuk melakukan pengecekan absensi peserta sebagai syarat untuk mendapatkan sertifikat.
FT – PR – 09 Logout Sistem dapat digunakan untuk proses keluar dari sistem
4.2 Pemodelan Use Case Diagram
Pada gambar 1 use case diagram didapatkan melalui kebutuhan fungsional yang telah didefinisikan dan dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Use Case Diagram
4.3 Pemodelan Use Case Scenario
Setelah diIakukan pemodelan use case
diagram selanjutnya adalah membuat use case scenario untuk menjelaskan bagaimana jalannya
setiap aktivitas pada use case diagram.
Tabel 2. Use Case Scenario Mengatur Sesi Presentasi
Actor Admin
Brief Description
Merupakan proses untuk menampilkan sesi presentasi yang aktif Open Session (sedang berlangsung) atau yang akan dilaksanakan, sedangkan Closed
Session adalah sesi presentasi
sudah selesai.
Pre-Condition a. Pengguna telah masuk
sebagai Admin
(Autentikasi).
Post Condition
Penambahan / perubahan / pengurangan data perubahan sesi presentasi
Basic Flow of {Use case dimulai}
Events 1. Pengguna mengakses menu edit sesi presentasi 2. Sistem menampilan halaman edit sesi presentasi
3. Pengguna
membuat,mengubah, atau memperbarui status sesi presentasi
4. Pengguna menekan button simpan
Sistem menyimpan data sesi
presentasi
{Use case selesai}Subflow Tidak ada Alternative
Flow
1. Pengguna tidak menekan
Jika pada langkah ke 4
pengguna
tidak
dapat
menekan button simpan
maka data sesi presentasi
tidak
akan
tersimpan
button simpan
5. PERANCANGAN
5.1 Perancangan Activity Diagram
dengan memodelkan skenario dari use case untuk mengetahui interaksi antara pengguna dengan sistem serta memodelkan nya. Pemodelan Activity Diagram yang di tuliskan hanya aktifitas inti yang terdapat di dalam sistem.
Gambar 3. Activity Diagram Mengatur Sesi Presentasi
Gambar 3 menjelaskan alur aktivitas dimana Admin melakukan pengaturan jadwal dan sesi presentasi sesuai dengan use case scenario yang telah dibuat.
5.2 Perancangan Class Diagram
Pada class diagram merupakan gambaran dimana diagram ini memperlihatkan bagian internal dari sistem yang dikembangkan yang bisa dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Class Diagram
5.3 Desain Solusi
5.3.1 User Flow
User flow digunakan sebagai urutan dimana pengguna mendapatkan pengalaman saat menggunakan suatu layanan aplikasi. Terdapat lima user flow yang dibuat. Salah satunya yaitu:
Mengatur Data Sesi Presentasi 1) Admin mengatur sesi presentasi
2) Sesi presentasi dapat diatur dengan tambah, edit, dan hapus sesi dari daftar 3) Sesi bisa diatur dengan menentukan ruangan serta waktu yang ditentukan. 5.3.2 Information Architecture
Pada dashboard manajemen konferensi rancangan arsitektur informasi dibuat dalam bentuk sitemap. Penggunaan information architecture juga untuk memberikan gambaran
organisasi informasi pada dashboard admin agar memenuhi kebutuhan pengguna. information
Gambar 5. Information Architecture
5.3.3 Wireframe
Wireframe merupakan sketsa awal yang
digunakan sebagai acuan dalam membuat user
interface pada dashboard admin manajemen
konferensi. Pada tahap ini menghasilkan output untuk digunakan sebagai dasar pembuatan desain visual yang akan digunakan oleh admin. Salah satu wireframe yang dibuat yaitu wireframe halaman dashboard utama yang ditunjukkan dalam Gambar 6.
Gambar 6. Wireframe Dashboard Utama
5.3.4 Screen flow
Setelah tahap pembuatan wireframe
dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah pembuatan screen flow yang bertujuan untuk menggambarakan alur dalam menggunakan fitur pada dashboard manajemen konferensi yang ada bagi admin. Salah satu screen flow yang dibuat yaitu screen flow halaman melihat data peserta dan halaman edit peserta yang ditunjukkan dalam Gambar 7.
Gambar 7. Screen Flow Halaman Melihat Data Peserta dan Halaman Edit Peserta
5.3.5 Mockup
Mockup merupakan desain (high-fidelity)
yang digunakan sebagai visualisasi dalam membuat user interface pada dashboard admin manajemen konferensi dengan menggunakan gambar, warna, serta tipografi. Desain ini merupakan tahap terakhir pada desain
dashboard. Salah satu mockup yang dibuat yaitu mockup halaman arsip sesi presentasi yang
ditunjukkan dalam Gambar 8.
6. PENGUJIAN
Setelah selesai membuat desain high-fidelity yang sudah dibuat maka tahapan selanjutnya adalah melakukan pengujian dengan menggunakan usability testing. Usability testing bertujuan untuk menguji kualitas komponen seperti kemudahan, efisiensi, daya ingat, kesalahan, serta kepuasan terhadap desain
dashboard (Nielsen, 2012). Dengan
menggunakan task scenario dan System
Usability Scale (SUS) yag bertujuan untuk
mengukur efektifitas dan efisiensi, sedangkan
System Usability Scale (SUS) bertujuan untuk
mengukur kepuasan pengguna. Responden terdiri dari 5 orang sebagai keterangan terdiri dari 5 mahasiswa dengan asumsi sedang mengikuti kegiatan panitia konferensi yang bertindak sebagai admin dari konferensi tersebut.
6.1Hasil Pengujian Aspek Efektifitas
Aspek pertama dalam usability testing yaitu efektifitas. Efektifitas dapat dilihat dari bagaimana pengguna menyelesaikan tugas yang sudah diberikan. Tugas dinyatakan berhasil jika pengguna bisa menyelesaikan hingga akhir. Tugas gagal jika pengguna tidak berhasil diselesaikan hingga akhir. Hasil pengujian responden mengenai tugas dapat dilihat pada Tabel 3 berikut.
Tabel 3. Hasil Uji Task Scenario
Keterangan: B= Berhasil, G= Gagal
Untuk menghitung nilai efektifitas, berikut rumus Persamaan (1) yang digunakan:
Effectiveness:
𝑁𝑢𝑚𝑏𝑒𝑟 𝑜𝑓 𝑇𝑎𝑠𝑘 𝑐𝑜𝑚𝑝𝑙𝑒𝑡𝑒𝑑 𝑠𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑓𝑢𝑙𝑙𝑦
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝑢𝑚𝑏𝑒𝑟 𝑜𝑓 𝑡𝑎𝑠𝑘 𝑢𝑛𝑑𝑒𝑟𝑡𝑎𝑘𝑒𝑛 x 100%
Effectiveness = 3840x 100%
Effectiveness = 95% (1)
Dari total 8 tugas yang diberikan ke setiap pengguna, nilai efektifitas yang didapatkan yaitu 95%.
6.2 Hasil Pengujian Aspek Efisiensi
Aspek efisiensi didapat berdasarkan ukuran lama waktu yang dibutuhkan responden dalam menyelesaikan tugas. Waktu dihitung saat responden mulai mengerjakan tugas hingga selesai. Hasil waktu responden dalam menyelesaikan tugas dapat dilihat pada Tabel 4 berikut.
Tabel 4. Detail Waktu Penyelesain Task Scenario
Untuk medapatkan overall relative efficiency, jumlah dari total waktu tugas yang berhasil dibagi dengan waktu secara keseluruhan, kemudian dimasukkan ke dalam Persamaan (2) berikut:
(2)
100%+100%+70,3%+63,2%+100%+100%+100%+100%
8
=
91,6%.Dengan demikian skor SUS yang didapatkan dari aspek efisiensi adalah 91,6%
6.3
Hasil Pengujian Aspek Kepuasan
Sebagai aspek kunci dari pengembangan sistem, kegunaan suatu sistem perlu dinilai dengan melakukan evaluasi. Dalam metode evaluasi usability, ada beberapa kuesioner penilaian kegunaan; salah satu yang paling yang biasa digunakan adalah System Usability Scale (SUS). SUS memiliki 10 pertanyaan dan 5 pilihan jawaban. Pilihan jawaban terdiri dari sangat tidak setuju sampai sangat setuju. SUS memiliki skor minimal 0 dan skor maksimal 100. Setelah melakukan pengumpulan data dari responden, kemudian data tersebut dihitung. Dalam cara menggunakan System Usability Scale (SUS) ada beberapa aturan dalam perhitungan skor SUS. Berikut ini aturan-aturan saat perhitungan skor pada kuesionernya: 1. Setiap pertanyaan bernomor ganjil, skor setiap pertanyaan yang didapat dari skor pengguna akan dikurangi 1.
2. Setiap pertanyaan bernomor genap, skor akhir didapat dari nilai 5 dikurangi skor pertanyaan yang didapat dari pengguna.
3. Skor SUS didapat dari hasil penjumlahan skor setiap pertanyaan yang kemudian dikali 2,5.
Untuk perhitungan selanjutnya, skor SUS dari masing-masing responden dicari skor rata-ratanya dengan menjumlahkan semua skor dan dibagi dengan jumlah responden. Berikut rumus menghitung skor SUS:
Responden 1: 28 x 2,5 = 70 Responden 2: 17 x 2,5 = 42,5 Responden 3: 29 x 2,5 = 72,5 Responden 4: 33 x 2,5 = 82,5 Responden 5: 24 x 2,5 = 60
Kemudian menghitung nilai akhir untuk rata-rata keseluruhan:
70 + 42,5 + 72,5 + 82,5 + 60
5 = 65,5
Dengan demikian skor SUS yang didapatkan dari aspek kepuasan adalah 65,5 dari 100
6.4 Nilai Akhir Desain Solusi
Nilai dari ketiga aspek usability di atas dijumlahkan dan diambil rata-ratanya untuk mendapatkan nilai akhir usability. Perhitungan dilakukan sebagai berikut:
Dengan berdasarkan pada penilaian dan pengelompokkan nilai tersebut, maka desain solusi dari dashboard admin manajamen konferensi mendapatkan nilai akhir sebesar 84,03 yang termasuk dalam kategori (A) Excellent.
7. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian mengenai perancangan dashboard dan modul administrasi sistem manajemen konferensi, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: Analisis kebutuhan yang dilakukan pada saat perancangan dashboard dan modul administrasi sistem manajemen konferensi terbagi menjadi 3 tahapan yaitu studi masalah, identifikasi kebutuhan serta analisis persyaratan sistem, dan perancangan atau desain solusi bagaimana sistem dibuat. Studi masalah bertujuan untuk mengetahui permasalahan apa saja yang melatarbelakangi perancangan sistem ini.
Identifikasi dan analisis kebutuhan ditujukan untuk menyesuaikan kebutuhan sistem agar sesuai dengan pengguna serta untuk mendapatkan fitur apa saja yang sesuai dengan kebutuhan dari hasil informasi yang sudah didapatkan melalui wawancara. Perancangan sistem dilakukan melalui beberapa tahapan diantaranya membuat activity diagram, sequence diagram, class diagram, serta
rancangan tabel database yang diperlukan. Desain solusi visual dibuat untuk mengenali sistem secara tampilan dan agar terasa nyaman digunakan untuk pengguna. Dari desain solusi dibuat menjadi beberapa bagian yaitu wireframe dan screenflow yang bertujuan untuk menyampaikan susunan, struktur, layout, navigasi dan organisir konten. Selanjutnya
mockup untuk memberikan gambaran desain asli
sebelum diimplementasikan menjadi sistem yang diperlukan. Serta prototype sebagai jembatan antara desain sistem dan pengguna untuk mewujudkan sistem yang sesuai kebutuhan. Pengujian yang dilakukan untuk mendapatkan nilai dari usability testing
didapatkan melalui 2 tahap, yaitu menguji sistem kepada pengguna dengan beberapa tugas dan hasil dari usability testing. Pengujian dengan berupa tugas untuk diberikan kepada pengguna bertujuan untuk mengetahui kemampuan pengguna dalam menggunakan sistem. Usability
testing dihitung dari pengujian yang dilakukan
kepada pengguna dalam menggunakan sistem. Dari hasil pengujian dan perhitungan yang didapatkan untuk masing-masing aspek penilaian adalah sebagai berikut aspek efektifitas dengan skor 95%, aspek efisiensi dengan skor 91,6%, dan aspek kepuasan dengan skor 65,5%. Dari seluruh aspek dihitung secara rata-rata dengan skor akhir usability testing sebesar 84,03% yang termasuk dalam kategori A (excellent).
8. DAFTAR PUSTAKA
Handoko, I. A., 2018. Manajemen Konferensi
Ilmiah Secara Daring. Padang: Lembaga Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (LPTIK) Universitas Andalas.
ISO, 2009. ISO 9241-210: Ergonomics Of
Human System Interaction - Part
210:Human-Centered Design For
Interactive Systems (Formerly Known As 13407). International Organization
Genewa.
Nielsen, J. (2012). Usability 101: An Introduction to Usability. Retrieved
September 15, 2020.
https://www.nngroup.com/articles/usabilit y-101-introduction-to-usability/
Sharfina, Z. & Santoso, H. B., 2016. An Indonesian Adaptation of the System Usability. ICACSIS, Vol. 16, pp. 145-148.