7
Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. Aplikasi adalah suatu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia (Hengky W.Pramana, 2010).
2.2 Hewan Herbivora
Jika tumbuhan hijau disebut sebagai produsen, maka makhluk hidup lainnya yang memakan tumbuhan itu dinamakan konsumen. Hewan pemakan tumbuhan disebut konsumen tingkat pertama, karena ia langsung memanfaatkan tumbuhan sebagai makanannya. Hewan pemakan tumbuha n disebut juga herbivor. Hewan pemakan tumbuhan tidak mempunyai gigi taring. Hewan ini menggunakan gerahamnya untuk menggilas makanannya. Contohnya adalah: sapi, kerbau, kambing, kuda, zebra, rusa, dan panda.(Murtini, 2016)
2.3 Augmented Reality
2.3.1 Pengertian Augmented Reality
Augmented reality merupakan upaya untuk menggabungk a n dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented reality atau yang biasa disebut dengan AR bukan merupakan teknologi baru. Teknologi ini telah ada selama hampir 40 tahun, setelah diperkenalkan aplikasi virtual reality (VR) untuk pertama kalinya.
Pada saat itu, penelitian-penelitian teknologi yang dilakuka n ditujukan untuk aspek hardware. Head-Mounted Display (HMD) merupakan contoh hasil dari penelitian tentang augmented aeality pada saat itu, ini merupakan satu-satunya peralatan dasar dalam teknologi-teknologi terbaru. Seiring berjalannya waktu, augmented reality berkembang sangat pesat sehingga memungk inka n pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang termasuk pendidikan (Chafied, 2010).
2.3.2 Sejarah Augmented Reality
Sejarah augmented reality pertama kali pada tahun 1957-1962 ketika Morton Heilig seorang sinematografer, memikirkan bagaimana menarik penonton bioskop ke dalam aktivitas pada pertunjukan di layar dengan mengefektifkan semua indera. Sehingga Hellig menciptakan dan mematenkan sebuah simulator yang disebut sensorama dengan visual, getaran dan bau.
Pada tahun 1975, Myron Krueger menciptakan Video Place. Sebuah ruangan yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan benda-benda virtual untuk pertama kalinya. Kemudian, pada tahun 1992 Tomo Caudell dan David Mizell dari Boeng menerapkan augmented reality untuk membantu pekerja merakit kabel dalam pesawat. Mereka juga membahas keuntungan augmented reality dibanding virtual reality. Augmented reality hanya memerlukan lebih sedikit daya karena lebih sedikit pixels yang diperlukan. Pada tahun yang sama juga LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR yang disebut virtual fixtures. Virtual fixtures ini digunakan di Angkatan Udara AS Amstrong Labs dan menunjukkan manfaatnya pada manusia. Pada tahun 1997, Ronald T Azuma melakukan survei pertama pada augmented reality dan memberikan definisi augmented reality secara luas dengan mengidentifikasi sebagai menggabungka n lingkungan nyata dan lingkungan virtual dalam 3D (Ramadar: 2014).
Mobile AR pertama kali dikembangkan oleh Bruce Thomes pada tahun 2000 dan kemudian setelah itu Augmented Reality semakin berkembang di aplikasi mobile. Seperti Wikitude AR Travel Guide diluncurkan pada tahun 2008. Saat ini kemajuan teknologi sistem Augmented Reality sangat meningkat dan terdapat aplikasi baru yang dihasilkan. Teknologi AR sekarang telah diaplikasika n di berbagai bidang, diantaranya di bidang kedokteran, hiburan, latihan militer, engineering design dan untuk media promosi.
2.4 Android
2.4.1 Pengertian Android
Android merupakan sistem operasi perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Beberapa pengertian lain dari Android yaitu:
a. Merupakan platform terbuka (open source) bagi para programmer untuk membuat aplikasi.
b. Merupakan sistem operasi yang dibeli yang dibeli Google Inc. Dari Android Inc.
c. Bukan bahasa pemrograman akan tetapi hanya menyediaka n lingkungan hidup atau run time environment yang disebut DVM (Dalvik Virtual Machine) yang telah dioptimasi untuk alat dengan sistem memori yang kecil.
Untuk mengembangkan Andorid, dibentuk OHA (Open Handset Alience), konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak dan telekomunikasi. Pada tanggal 5 November 2007, Android dirilis pertama kali. Android bersama OHA menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile (Supardi, 2011).
Pada saat ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Service (GMS). Dan kedua adalah yang benar – benar
bebas distributornya tanpa dukungan langsung dari Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD) (Supardi, 2011). Berikut akan ditampilkan tabel urutan versi android yang sudah beredar dipasaran.
Tabel 2.1 Perkembangan Versi Android (Komputer, 2013)
NAMA KETERANGAN
Android 1.5 (Cup cake) Pada pertengahan Mei 2009, Google merilis telepon seluler android dan SDK dengan kode 1.5, terdapat beberapa penambahan fitur yaitu: merekam dengan modus kamera, upload langsung ke youtube, bluetooth A2DP, dan keyboard pada layar yang disesuikan dengan sistem.
Android 1.6 (Donut) Dirilis pada tanggal 15 september, dengan menampilkan proses yang lebih cepat, penggunaan batrei indikator dan kontrol applet VPN, gestur, CDMA/Evdo 802.1x, text-to-speach.
Android 2.0 / 2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 Google merilis android ini, perubahannya adalah peningkatan hardware, peningkatan Maps 3.1.2, perubahan antar muka, flash kamera dan bluetooth 2.1.
Android 2.2 (Froyo) Pada Mei 2010 Google merilis android baru, dengan penambahan dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja 2 sampai 5 aplikasi, integrasi V8 javascript engine pada Chrome, pemasangan aplikasi pada sdcard, portable hotsopt dan auto update android market.
Android 2.3 (Ginger
bread) Pada 6 Desember 2010 Google merilis android baru, penambahan fitur yaitu: kemampuan permaian (gaming), peningkatan fungsi copy-paste, dukungan format video VP8 dan WebM, NFC dan dual kamera.
Android 3.0 / 3.1
(Honey comb) Pada 10 Mei 2011, Google merilis versi baru, awalnya android tidak untuk tablet, namun banyak perusahaan yang mebuatnya, untuk itu lah google meluncurkan honey comb, mendukung multi prosesor dan akselerasi perangkat grafis.
Android 4.0 (Ice cream
sandwitch) Pada 19 Oktober 2011, Google merilis versi baru, penambahan fitur yaitu: pembukaan kuci dengan wajah, pemantauan penggunaan data, kontak terpadu dengan jaringan sosial, peningkata n fotografi dan NFC.
Android 4.1 / 4.2 (Jelly bean)
Pada 9 Juli 2012, Google merilis versi baru, penambahan fitur yaitu: peningkatan keyboard, desain baru, pencarian voice search, google now, informasi cuaca, photo sphere, power kontrol dan widget terbaru.
Android 4.4 (Kitkat) Google mengumumkan Android 4.4 KitKat (dinamai dengan izin dari Nestlé dan Hershey) pada 3 September 2013, dengan tanggal rilis 31 Oktober 2013. Sebelumnya, rilis berikutnya setelah Jelly Bean diperkirakan akan diberi nomor 5.0 dan dinamai 'Key Lime Pie'.
Android 5.0 (Lolipop) Android 5.0 pertama kali diperkenalkan di bawah codename "Android L" pada 25 Juni 2014 selama presentasi keynote pada konferensi pengembang Google I / O. Di samping Lollipop, presentasi difokuskan pada sejumlah platform Android yang berorientasi dan teknologi baru, termasuk Android TV, pada platform Android Auto, dpt dipakai pada platform komputasi Android Wear, dan platform pelacakan kesehatan Google Fit.
Android 6.0 (Marshmallow)
Android Marshmallow memperkenalkan model izin yang didesain ulang: sekarang ada hanya delapan kategori izin, dan aplikasi yang tidak lagi secara otomatis diberikan semua hak akses mereka ditentukan pada waktu instalasi. Sebuah sistem opt-in sekarang digunakan, di mana pengguna akan diminta untuk memberikan atau menolak izin individu (seperti kemampuan untuk mengakses kamera atau mikrofon) untuk aplikasi ketika mereka dibutuhkan. Aplikasi menginga t hibah izin mereka, dan mereka dapat disesuaika n oleh pengguna setiap saat.
2.4.2 Arsitektur Android
Arsetektur yang ada pada platform android adalah sebagai berikut : A. Application dan Widgets
Application dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrogama n Java.
B. Application Frameworks
Application Frameworks adalah layer di mana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan atau pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content provider yang berupa sms dan panggilan telepon. C. Libraries
Libraries ini adalah layer di mana fitur-fitur android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya.
D. Android Run Time
Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android.
E. Linux Kernel
Linux Kernel adalah layer dimana inti dari operating sistem dari Android itu berada. Berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory, recource, drivers, dan sistem-sistem operasi android lainnya.
2.5 Vuforia
Vuforia merupakan software untuk Augmented Reality yang dikembangkan oleh Qualcomm, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus dalam image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal (Fernando, 2013).Prinsip kerja vuforia adalah menggunaka n target. Menurut Mario Fernando (2013:7) terdapat beberapa jenis target pada vuforia, yakni sebagai berikut:
a. Image Target, misalnya: foto, papan permainan, halaman majalah, sampul buku, kemasan produk, poster dan kartu ucapan.
b. Frame Markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat digunakan sebagai permainan.
c. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana augmented reality 3D.
d. Virtual Button, yang dapat membuat tombol sebagi daerah kotak sebagai sasaran gambar.
2.6 Unity 3D
Menurut Ni Komang Oktari (2014: 78) Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk bentuk objek tiga dimensi pada video game atau untuk konteks interaktif lain seperti visualiasi arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari penggambungan 3D berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone dan pada platform Android. Unity 3D dapat didapatkan secara gratis melalui situs resmi Unity di www.unity3d.com.
Unity 3D memiliki kerangka kerja (framework) lengkap untuk pengembangan berbagai teknologi profesional. Sistem engine ini menggunakan beberapa pilihan bahasa pemrograman, diantaranya C#, javascript maupun BooScript. Unity memiliki fungsi yang beraneka ragam dan memiliki berbagai fitur yang dapat digunakan. Fungsi dan fitur yang ada di Unity diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Scripting
Script game engine dibuat dengan Mono 2.6, sebuah implementasi open source dari .Net Frameworok. Programer dapat menggunakan Unity Script, C# atau BooScript. Pada Penelitian ini pengembangan menggunakan C# sebagai bahasa pemrogramannya. 2. Movie Texture
Unity mendukung fitur memutar video dengan menggunaka n fitur movie texture. Movie texture dapat digunakan untuk menampilka n slide show atau render movie dalam scene.
3. Platform
Unity mendukung pengembangan software ke dalam berbagai platform / OS. Dalam project, pengembang memiliki kontrol untuk membuat software ke perangkat mobile, web browser, desktop, atau console. Unity juga mengijinkan spesifikasi kompres tekstur dan pengaturan resolusi di setiap platform yang didukung. Pada penelitia n ini dikembangkan aplikasi pada platform Android.
4. Asset Store
Unity Asset Store adalah sebuah resource yang tersedia pada Unity editor. Asset store terdiri dari koleksi lebih dari 4.400 asset packages, beserta 3D models, textures dan materials, efek suara, tutorial dan project, scripting dan networking.
2.7 C#
C# (C Sharp) adalah bahasa pemrograman baru yang diciptakan oleh Microsoft yang dikembangkan di bawah kepemimpinan Anders Hejlsberg yang notabene juga telah menciptakan berbagai macam bahasa pemrograman termasuk Borland Turbo C++ dan Borland Delphi. Bahasa C# juga telah distandarisasi secara international oleh ECMA. C# memilik i empat tipe data built-in yaitu integer dan floating-point numbers, character, dan Boolean (Nugroho, 2013).
2.8 Analisis dan Desain Sistem 2.8.1 Analisis Sistem
Analisis sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi dalam sistem yang baru. Hal tersebut terlihat sederhana namun sebenarnya tidak. Banyak hambatan yang akan ditemui dalam proses tersebut (Rosa, 2014).
2.8.2 Desain Sistem
Desain atau perancangan dalam pembangunan perangkat lunak merupakan upaya untuk mengkonstruksi sebuah sistem yang memberikan kepuasan (mungkin informal) akan spesifikasi kebutuhan fungsional, memenuhi target, memenuhi kebutuhan secara implisit atau eksplisit dari segi peformasi maupun penggunaa n sumber daya, kepuasan batasan pada proses desain dari segi biaya, waktu dan perangkat. Kualitas perangkat biasanya dinilai dari segi
kepuasan pengguna perangkat lunak terhadap perangkat lunak yang digunakan (Rosa, 2014).
2.8.3 UML (Unified Modeling Language)
UML (Unified Modeling Language) adalah salah standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisika n kebutuhan, membuat analisis dan desain, serta menggambarka n arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks – teks pendukung. UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak (Rosa, 2013). Untuk membuat suatu model, UML mendefinisikan diagram – diagram grafis berikut ini: a. Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behaviour) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat (Rosa, 2013). Simbol yang digunakan dalam use case diagram adalah :
Tabel 2.2 Simbol-simbol dalam Use Case Diagram (Rosa, 2013)
SIMBOL NAMA DESKRIPSI
Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit – unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
Actor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri.
Generalization
Hubungan generalisasi dan spesifikasi (umum – khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya.
SIMBOL NAMA DESKRIPSI <<include>>
Include
Use case yang ditambahkan akan selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan.
<<extends>> Extend
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu.
Association Komunikasi anatara aktor dan use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor.
b. Class Diagram
Class Diagram atau diagram kelas menggambarka n struktur sistem dari segi pendefinisian kelas – kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi (Rosa, 2013). Simbol yang digunakan dalam class diagram adalah sebagai berikut :
Tabel 2.3 Simbol – simbol dalam Class Diagram (Rosa, 2013)
SIMBOL NAMA DESKRIPSI
Class Kelas pada struktur sistem.
Generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna generalisasi – spesialisasi (umum-khusus).
Association / asosiasi Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.
Directed Association / asosiasi berarah
Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain.
c. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Menggambar diagram sekuen harus diketahui objek – objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode – metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu (Rosa, 2013). Sequence diagram dapat dinotasikan seperti gambar dibawah ini :
Tabel 2.4. Simbol – simbol dalam Sequence Diagram (Rosa, 2013).
SIMBOL NAMA DESKRIPSI
Actor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi itu sendiri.
Lifeline / garis waktu Menyatakan objek. kehidupan suatu
Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan.
Waktu aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan didalamnya.
<<create>>
Pesan tipe create Menyatakan suatu objek membuat objek lain, arah panah menunjuk ke objek yang dibuat.
1 : nama_method()
Pesan tipe call
Menyatakan suatu objek memanggil suatu operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri.
1 : masukan Pesan tipe send
Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan
data/masukan/informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi.
d. Activity Diagram
Activity Diagram atau diagram aktivitas menggambarka n workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak (Rosa, 2013). Berikut simbol – simbol yang digunakan dalam Activity Diagram:
Tabel 2.5 Simbol-simbol dalam Activity Diagram (Rosa, 2013).
SIMBOL NAMA DESKRIPSI
Status awal
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.
Decision /
Percabangan Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu. Join /
Penggabungan
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.
Status akhir
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.
1 : keluaran Pesan tipe return
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilka n suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.
<<destroy>>
Pesan tipe destroy
Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek lain, arah panah menuju pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy.
2.9 Pengujian Sistem
Pengujian sistem bertujuan untuk mencari kesalahan. Pengujia n yang baik adalah pengujian yang memiliki kemungkinan besar dalam menemukan kesalahan denan usaha sekecil mungkin (Pressman, 2012). Pengujian sistem dilakukan dengan 2 cara, yaitu :
2.9.1 Metode Black Box
Blackbox testing (kotak hitam) juga disebut pengujia n perilaku, berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunal. Artinya, teknik pengujian kotak hitam memungkinkan untuk membuat beberapa kondisi masukan yang sepenuhnya akan melakukan semua kebutuhan fungsional untuk program.
Blackbox testing berupaya menemukan kesalahan dalam kategori berikut :
1. Fungsi yang salah atau hilang, 2. Kesalahan antarmuka,
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal, 4. Kesalahan perilaku atau kinerja,
5. Kesalahan inisialisasi dan penghentian.
Metode pengujian berbasis grafik (graph based testing method) adalah memahami obyek yang dimodelkan dalam software dan hubungan koneksi antar obyek, kemudian dilakukan serangkaia n tes yang untuk verifikasi bahwa semua obyek telah mempunya i hubungan dengan yang lainnya sesuai yang diharapkan.
Gambar 2.1 (a) Notasi Grafik dan (b) Contoh sederhana(Pressman, 2012)
2.9.2 Metode White Box
Pengujian white box (kotak putih) sering juga disebut pengujian kotak kaca (glass-box testing), merupakan sebuah filosofi perancangan test case yang menggunakan struktur kontrol yang dijelaskan sebagai bagian dari perancangan peringkat komponen untuk menghasilkan test case. Dengan pengujian white box diperoleh 1. Test case yang menjamin bahwa semua jalur independen didalam
modul telah dieksekusi sedikitnya satu kali,
2. Test case yang melaksanakan semua keputusan logis pada sisi benar dan yang salah,
3. Test case yang melaksankan semua loop pada batas mereka dan dalam batas-batas operasional mereka,
4. Test case yang melakukan struktur data internal untuk memastikan kesahihannya.
Ada 2 jenis pengujian di dalam white box testing, yaitu
a. Pengujian Jalur Dasar (Basic Path Testing)
Metode ini memungkinkan perancangan test case untuk menurunkan ukuran kompleksitas logis dari suatu rancangan prosedural dan menggunakan ukuran ini sebagai pedoman untuk menentukan rangkaian dasar jalur eksekusi.
1. Notasi Grafik Alir (flow graph)
Notasi grafik alor merupakan sebuah notasi sederhana untuk representasi aliran kontrol. Berikut adalah konstruksi terstruktur dalam bentuk diagram alir :
Gambar 2.3 Diagram Alir(Pressman, 2012)
Gambar 2.4 Grafik Alir(Pressman, 2012)
Ketika kondisi-kondisi gabungan ditemui dalam perancangan prosedural, pembuatan sebuah grafik alir menjadi sedikit rumit. Sebuah kondisi gabungan terjadi ketika satu atau lebih operator Boolean (logika, OR, AND, NAND, NOR) ada dalam sebuah pernyataan bersyarat.
Gambar 2.5 Logika Gabungan(Pressman, 2012) 2. Jalur Program Independen
Jalur independen adalah setiap jalur yang melalui program yang memperkenalkan stidaknya satu kumpula n pernyataan-pernyataan pemrosesan atau kondisi baru. Bila dinyatakan dalam grafik alir, jalur independen harus bergerak sepanjang setidaknya satu edge yang belum dilinta si sebelum jalur tersebut didefinisikan.
Kompleksitas siklomatik adalah metric perangkat lunak yang menyediakan ukuran kuantitatif dari kompleksitas logis suatu program. Bila digunakan dalam konteks metode pengujian jalur dasar, nilai yang dihitung untuk kompleksitas siklomatik mendefinisikan jumlah jalur independen dalam basis set suatu program dan menyediakan batas atas untuk jumlah pengujian yang harus dilakukan guna memastika n bahwa semua pernyataan telah dieksekusi minimal sekali. Kompleksitas dihitung dalam salah satu dari tiga cara berikut: a. Jumlah daerah-daerah grafik lair yang berhubungan
dengan kompleksitas siklomatik,
b. Kompleksitas siklomatik V (G) untuk grafik alir G didefinisikan sebagai
dimana E adalah jumlah edge grafik alir dan N adalah jumlah node grafik alir.
c. Kompleksitas siklomatik V (G) untuk grafik alir G juga didefinisikan sebagai
V(G)= P + 1
dimana P adalah jumlah node predikat yang terdapat dalam grafik alir G.
3. Menghasilkan Test Case
Prosedur average, digunakan sebagai contoh untuk mengilustrasikan masing-masing langkah dalam metode perancangan test case. Beberapa langkah untuk menurunka n basis set :
a. Menggunakan perancangan atau kode sebagai sebuah dasar dengan grafik alir yang sesuai.
b. Menentukan kompleksitas siklomatik dari aliran grafik yang dihasilkan.
c. Menentukan basis set dari jalur independen linier.
d. Menyiapkan test case yang akan memaksa pelaksanaan ssetiap jalur di basis set.
Gambar 2.6 (a) Grafik Alir untuk Prosedur average(Pressman, 2012)
4. Matrik-matrik Grafik
Matrik grafik adalah matriks persegi yang ukurannya (jumlah, baris, kolom) sama dengan jumlah node pada grafik alir. Setiap baris dan kolom terkait dengan node yang diidentifikasi, dan masukan matriks terkait dengan koneksi- koneksi (edge) yang berada diantara node.
Gambar 2.7 (b) Grafik Alir dan Graph Matrix(Pressman, 2012)
b. Pengujian Struktur Kontrol 1. Pengujian Kondisi
Pengujian kondisi adalah metode perancangan test case yang menguji kondisi logis (variabel Boolean atau ekspresi relasional) yang terkandung dalam modul program. 2. Pengujian Aliran Data
Metode pengujian aliran data memilih jalur-jalur uji dari sebuah program menurut lokasi-lokasi dari definisi dan penggunaan variabel dalam program.
3. Pengujian Perulangan
Pengujian perulangan (loop testing) adalah teknik pengujian kotak putih yang memfokuskan secara ekslusif pada validitas konstruksi perulangan. Terdapat empat kelas perulangan yaitu perulangan sederhana, perulanga n tersambung (concatenated), perulangan bersarang (nested), dan perulangan tak terstruktur.
2.10 3D Studio Max
3Ds Max adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan dalam pemodelan tiga dimensi ataupun untuk pembuatan animasi 3 dimensi. 3Ds max juga banyak digunakan dalampembuatan desain furnitur, konstruksi, maupun desain interior. 3Ds Max juga sering digunakan dalam pembuatan animasi dan film kartun (Pranowo, 2010).
3Ds Max dilengkapi bahasa MaxScript yang digunakan untuk membuat game 3 dimensi, mulai dari yang sederhana sampai yang kompleks. Dengan kemampuan tersebut, banyak orang memanfaatkan 3Ds Max untuk membuat desain atau iklan sebagai media publikasi produk ataupun karya sendiri kepada publik. 3Ds Max memungkinkan user untuk membuat tampilan 3 dimensi yang menarik.(Pranowo,2010).