• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS PERBANDINGAN ENGINE RENDER MENTAL RAY, MAYA SOFTWARE DAN MAYA HARDWARE 2.0 PADA TEKNIK LOW POLY ANIMASI 3D JATI DIRI SI KACANG TUGAS AKHIR II

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ANALISIS PERBANDINGAN ENGINE RENDER MENTAL RAY, MAYA SOFTWARE DAN MAYA HARDWARE 2.0 PADA TEKNIK LOW POLY ANIMASI 3D JATI DIRI SI KACANG TUGAS AKHIR II"

Copied!
61
0
0

Teks penuh

(1)

i

ANALISIS PERBANDINGAN ENGINE RENDER MENTAL RAY, MAYA SOFTWARE DAN MAYA HARDWARE 2.0 PADA TEKNIK LOW POLY

ANIMASI 3D “JATI DIRI SI KACANG”

TUGAS AKHIR II

Oleh:

Heru Adewinata 4311301044

Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan Program Diploma 4 (DIV)

PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA JARINGAN POLITEKNIK NEGERI BATAM

BATAM 2017

(2)

ii

HALAMAN PENGESAHAN

ANALISIS PERBANDINGAN ENGINE RENDER MENTAL RAY, MAYA SOFTWARE DAN MAYA HARDWARE 2.0 PADA TEKNIK LOW POLY

ANIMASI 3D “JATI DIRI SI KACANG”

Oleh :

Heru Ade Winata (4311301044)

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar

Ahli Madya di

PROGRAM STUDI DIPLOMA 4 TEKNIK MULTIMEDIA JARINGAN POLITEKNIK NEGERI BATAM

Batam, 15 Desember 2016 Disetujui oleh;

Pembimbing

Riwinoto, S.T., M.Kom. NIP. 197908062012121001

(3)

iii

HALAMAN PERNYATAAN

Dengan ini, saya:

NIM : 4311301044 Nama : Heru Ade Winata

adalah mahasiswa Teknik Informatika Politeknik Batam yang menyatakan bahwa tugas akhir dengan judul:

ANALISIS PERBANDINGAN ENGINE RENDER MENTAL RAY, MAYA SOFTWARE DAN MAYA HARDWARE PADA TEKNIK LOW POLY

ANIMASI 3D JATI DIRI SI KACANG

1. tidak melakukan plagiat terhadap naskah karya orang lain 2. tidak melakukan pemalsuan data

3. tidak menggunakan karya orang lain tanpa menyebut sumber asli atau tanpa ijin pemilik

Jika kemudian terbukti terjadi pelanggaran terhadap pernyataan di atas, maka saya bersedia menerima sanksi apapun termasuk pencabutan gelar akademik.

Lembar pernyataan ini juga memberikan hak kepada Politeknik Batam untuk mempergunakan, mendistribusikan ataupun memproduksi ulang seluruh hasil Tugas Akhir ini.

Batam, 15 Desember 2016

Heru Ade Winata

(4)

iv

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami haturkan kepada Allah SWT atas segala berkat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul ”Analisis Perbandingan Engine Render Mental ray, Maya Software Dan Maya Hardware Pada Teknik Low Poly Animasi 3D Jati Diri Si Kacang”. Tugas Akhir ini disusun untuk melengkapi dan memenuhi persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana Terapan pada program Studi DIV Teknik Multimedia dan Jaringan, Politeknik Negeri Batam.

Dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini, penulis telah mendapat banyak nasehat, bimbingan, dorongan dan bantuan dari berbagai pihak yang tulus ikhlas membantu. Untuk itu perkenankanlah penulis menyampaikan rasa hormat dan terimakasih kepada pihak-pihak sebagai berikut ini:

1. Bapak Riwinoto, S.T., M.Kom selaku Dosen Pembimbing 2. Condra Antoni, S.S., M.A. selaku Dosen Penguji 1 3. Anis Rahmi, S.Tr. selaku Dosen Penguji 2

4. Kedua orang tua penulis yang selalu memberi dukungan pembuatan Tugas Akhir ini, dan

5. Semua pihak yang telah membantu penulis dan tidak mampu penulis sebutkan satu persatu, terimakasih atas dukungan dan bantuannya

Akhir kata penulis menyadari bahwa penulisan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, sehingga penulis mengharapkan saran dan kritik dari pembaca dan semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca semua.

Batam, 15 Desember 2016

(5)

v

ABSTRAK

Animasi pemula saat melakukan proses rendering masih bingung karena belum tahu memilih hasil kualitas rendering yang baik. Perlunya penelitian lebih lanjut tentang masalah render untuk mengetahui kualitas gambar terbaik sesuai dengan standar saat melakukan proses rendering.

Metode yang digunakan untuk mengeahui kualitas gambar terbaik yang diperlukan untuk menguji render untuk melihat hasil dari sebuah program yang akan dijadikan sebagai data yang dihasilkan. Percobaan dilakukan dengan menggunakan perbandingan antara hasil dari mesin render yang berbeda untuk menemukan hasil terbaik.

Dengan melakukan analisis perbandingan render animator tahu standar kualitas gambar terbaik dari hasil render. Dalam model klasifikasi dan konfigurasi yang sama, Mental ray menghasilkan gambar yang cukup baik tapi proses rendering memakan waktu lebih lama daripada Maya software dan maya hardware 2.0, sedangkan Maya hardware 2.0 adalah waktu yang relatif cepat dibandingkan dengan Maya Software dan Maya Hardware 2.0.

Kata kunci - Rendering, Animation, Mental ray, Maya softaware, Maya Hardware 2.0

(6)

vi

ABSTRACT

Animation novice when performing the rendering process is still confused because uninitiated choose quality rendering good results. The need for more research on the problem rendering to determine the best image quality in accordance with current standards do the rendering process.

The method used for the best picture quality mengeahui necessary to test render to see the results of a program that will serve as the data generated. The experiments were performed using a comparison between the results from different rendering engine to find the best results.

By comparative analysis of animators render out the best image quality standards of rendering. In a classification model and the same configuration, Mental ray produces images that are good enough but the rendering process takes longer than Maya 2.0 software and the virtual hardware, while the hardware Maya 2.0 is a relatively fast compared to Maya Software and Maya Hardware 2.0.

Keywords - Rendering, Animation, mental ray, Maya softaware, Maya Hardware 2.0

(7)

vii

DAFTAR ISI

Halaman Judul

Halaman Pengesahan...i

Halaman Pernyataan ... ii

Halaman Persembahan ... iii

Kata Pengantar ...iv

Halaman Abstrak ... v BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah ... 3 1.3 Batasan Masalah ... 3 1.4 Tujuan Penelitian ... 4 1.5 Manfaat Penelitian ... 4 1.6 Tinjauan Pustaka ... 4 1.7 Sistematika Penulisan ... 6

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Dasar Teori ... 8

2.1.1 Animasi ... 8

2.1.2 Animasi 3D Jati diri si Kacang ... 9

2.1.3 Rendering ... 9

2.1.4 Polygonal Model ... 15

2.15 Teknik Sampling ... 16

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem ... 18

3.1.1 Waktu render ... 18

(8)

viii

3.2 Desain Penelitian ... 18

3.2.1 Pengumpulan Data ... 19

3.2.2 Transformasi Low Poly ... 19

3.2.3 Pemilihan Sampling Shot ... 20

3.2.4 Tahapan Rendering ... 20

3.2.5 Analisa hasil Rendering ... 24

3.3 Perancangan ... 25

3.3.1 Objek Penelitian ... 25

3.4 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 26

3.4.1 Lokasi Penelitian ... 26

3.4.2 Waktu Penelitian ... 26

3.5 Teknik Pengujian ... 27

3.6 Kebutuhan Perangkat Keras ... 28

3.7 Kebutuhan Perangkat Lunak ... 29

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi ... 30

4.1.1 Implementasi Engine Render ... 30

4.1.2 Hasil render High Poly dan Low Poly ... 31

4.2 Pengujian ... 33

4.2.1 Analisis Hasil Penelitian ... 34

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 43

5.2 Saran ... 44

Daftar Pustaka ... 45 Lampiran

(9)

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Setting Layout dan Lighting ... 10

Gambar 2.2 Render Setting menggunakan Mental Ray ... 11

Gambar 2.3 Hasil render menggunakan Mental Ray ... 12

Gambar 2.4 Render Setting menggunakan Maya Software ... 13

Gambar 2.5 Hasil render menggunakan Maya Software ... 13

Gambar 2.6 Render Setting menggunakan Maya Hardware 2.0 ... 14

Gambar 2.7 render Menggunakan Maya Hardware ... 15

Gambar 3.1. Tahapan penelitian ... 19

Gambar 3.2 Tahapan tahapan rendering ... 20

Gambar 3.3 Autodesk Maya 2015 ... 28

Gambar 3.4 Adobe Premiere Pro ... 29

Gambar 4.1 Render Setting ... 30

Gambar 4.2 Mulai proses render ... 34

Gambar 4.3 Rendering Complete ... 35

Gambar 4.4 Grafik Render Time... 36

Gambar 4.5 Contoh Kuesioner Pengujian ... 38

Gambar 4.6 hasil Statistik Kuesioner ... 39

Gambar 4.7 Perbandingan hasil kuesioner kualitas render ... 40

(10)

x

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Perbandingan Penelitian Sebelumnya ... 5

Tabel 3.1 Render setting pada Mental Ray ... 21

Tabel 3.2 Render setting pada Maya Software ... 21

Tabel 3.2 Render setting pada Maya Hardware 2.0 ... 22

Tabel 3.4 Shot yang akan digunakan ... 26

Tabel 3.5 Waktu Pelaksanaan ... 27

Tabel 4.1 Jumlah frame dan camera yang digunakan ... 31

Table 4.2 Hasil render Mental Ray, Maya Software, dan Maya Hardware 2.0 ... 32

Table 4.3 Data hasil pengujian render time ... 35

Tabel 4.3 statistik deskriptif ... 37

Tabel 4.4 Jawaban responden ... 39

Tabel 4.5 Perbandingan render time dan kuesioner kualitas render ... 41

(11)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Animasi adalah gambar bergerak yang terdiri dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan dari komputer untuk menciptakan gerakan pada layar. Kesimpulan dari pengertian animasi yang sudah ada bahwa, animasi mewujudkan suatu teknik untuk menciptakan sebuah karya audio dan visual yang berdasarkan pada pengaturan waktu dan gambar.

Salah satu masalah kompleks yang hingga kini masih menjadi pengamatan adalah melakukan rendering pada animasi. Rendering animasi merupakan proses pengubahan gambar yang masih berupa vektor dalam beberapa frame menjadi sebuah file animasi utuh dalam berbagai format. Proses render merupakan tahapan dalam pembuatan sebuah animasi, terlebih jika file yang akan diproses memiliki frame yang banyak dan detail cukup rumit. Masalah utama dalam melakukan proses render yaitu waktu yang dihasilkan oleh CPU untuk melakukan rendering. Hal ini tentu saja akan menghabiskan waktu cukup lama jika tidak mengetahui konsep dasar dari proses rendering itu sendiri. Proses rendering ini bukan hanya memproses per model, bahkan pada dasarnya akan dilakukan per permukaan poligon. Karena itu, semakin banyak poligon yang digunakan, proses rendering pun akan semakin lambat (Dwiperdana, 2013).

Pembuatan sebuah film animasi yang baik tidak akan sempurna tanpa pemilihan proses teknik rendering yang tepat. Faktor pemilihan render sangat berpengaruh dalam menghasilkan sebuah kualitas gambar itu sendiri. Ada beberapa jenis untuk pemilihan render jika menggunakan software Autodesk Maya 2013 yaitu Maya Software, Maya Hardware 2.0, dan Mental Ray, dimana masing

(12)

2 masing engine render tersebut terdapat keunggulan dan kelemahan masing-masing dalam bidangnya.

Mental Ray merupakan sebuah mesin untuk merender gambar atau video yang terdapat pada program Autodesk Maya. Mental Ray mempunyai kelebihan yaitu dapat mengkalkulasi efek Global illumination dan Final gathering, selain itu dapat juga menggunakan Shader pada pada permukaan gambar atau cahaya, sehingga terlihat seperti kehidupan nyata. Sedangkan kualitas gambar yang dihasilkan menggunakan Maya Software relatif lebih jelas dan meaterial tidak ada yang rusak, kualitas gambar yang dihasilkan menggunakan Maya hardware tidak, berbeda dengan kualitas gambar yang dihasilkan menggunakan Maya Hardware 2.0 bukan hanya tidak utuh (rusak terjadi bolong atau hilang dibagian salah satu karakter model) tetapi komponen yang seharusnya tak terlihat malah terlihat seperti tool pada Joint, IK handle, dan Curves (Adi Khoirian, 2015)

Para animator pemula yang menggunakan Autodesk Maya 2013 saat melakukan proses rendering masih bingung menentukan pilihan karena belum tahu memilih kualitas hasil rendering yang bagus dan estimasi waktu yang baik untuk melakukan proses rendering. Agar tidak terjadi kembali masalah rendering yang bingung memilih, perlu adanya penelitian lebih tentang masalah rendering untuk mengetahui hasil kualitas gambar yang terbaik dan estimasi waktu yang efektif (Aji Joharudin, 2015).

Untuk mengatasi permasalahan yang terjadi pada animator pemula sebagai pengguna Autodesk Maya 2013 diperlukan analisis hasil rendering sebagai acuan saat proses rendering untuk mempermudah pemilihan mesin render yang ada. Maka dari itu penulis melakukan sebuah penelitian yang menyajikan data hasil render dengan melakukan sampling sebanyak 10 % dari setiap scene dari keseluruhan shot pada film animasi 3D “Jati Diri si Kacang”. Adapun judul yang akan diteliti oleh penulis adalah ”Analisis perbandingan engine render Mental

(13)

3 Ray, Maya Software dan Maya Hardware pada teknik low poly animasi 3D Jati Diri si Kacang”.

1.2 Rumusan Masalah

Berikut merupakan tujuan pembuatan tugas akhir ini:

a. Berapa lama waktu yang dihasilkan untuk melakukan proses rendering menggunakan engine render Mental Ray dan Maya Software di setiap shot pada film animasi 3D “Jati Diri si Kacang”.

b. Bagaimana kualitas grafik/visual yang dihasilkan oleh engine render Mental Ray, Maya Software, dan Maya Hardware 2.0 pada film animasi 3D “Jati Diri si Kacang”.

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah pada tugas akhir ini meliputi 2 batasan, yatu batasan teknis dan batasan teori:

a. Film animasi yang digunakan adalah animasi 3 dimensi “Jati Diri si Kacang”.

b. Analisis yang dilakukan menggunakan 3 buah engine render yaitu Mental Ray, Maya Software, dan Maya Hardware 2.0 pada aplikasi Autodesk Maya 2015

c. Proses render dilakukan dengan melakukan sampling sebanyak 10 % dari keseluruhan shot pada film animasi 3D “Jati Diri si Kacang”. d. Tahapan uji kelayakan yang dilakukan terfokus pada standar

kelayakan grafik/visual untuk film animasi kartunis dari perbandingan ketiga engine render tersebut yang ditentukan oleh perusahaan animasi Kinema.

e. Analisis perbandingan yang dilakukan adalah anilisis perbandingan tingkat efisisensi waktu yang dihasilkan dalam setiap shot oleh ketiga engine render tersebut.

(14)

4 f. Metode yang digunakan untuk penghitungan hasil akhir estimasi

waktu render adalah deskriptif kuantitatif.

1.4 Tujuan Penelitian

Berikut merupakan tujuan pembuatan tugas akhir ini:

a. Mengetahui efisiensi waktu dari engine render Mental Ray, Maya Software, dan Maya Hardware 2.0 pada film animasi 3D “Jati Diri si Kacang”.

b. Mengetahui tingkat kualitas kelayakan gambar yang dihasilkan oleh engine render Mental Ray dan Maya Software pada film animasi 3D “Jati Diri si Kacang”

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari pembuatan tugas akhir ini adalah:

a. Memberikan informasi tentang estimasi waktu yang dibutuhkan pada saat melakukan proses rendering menggunakan engine render Mental Ray, Maya Software dan maya hardware.

b. Memberikan rekomendasi jenis render yang akan dipakai bagi perusahaan-perusahaan animasi maupun animator pemula dengan standar yang diberikan oleh ahli render di PT. Kinema.

1.6 Tinjauan Pustaka

Analisis perbandingan engine render sangat perlu dilakukan untuk mengetahui estimasi waktu yang dibutuhkan saat melakukan proses rendering, selain itu juga dapat memberikan rekomendasi jenis render yang akan dipakai bagi perusahaan-perusahaan animasi dengan standar yang diberikan oleh perusahaan animasi Kinema. Adapun penelitian terdahulu yang membahas tentang perbandingan rendering pernah dilakukan oleh Irwan Setyoko (2016) dengan judul “Analisis Perbandingan Engine render Mental Ray dan V-Ray pada Film Animasi 3D Robocube”, yang mana

(15)

5 membandingkan 2 buah engine render untuk menghitung kecepatan render dan kualitas yang dihasilkan dari masing masing engine render tersebut. Uraian lebih lengkap untuk detail penelitian terdahulu yang mengenai rendering akan dijelaskan pada tabel dibawah ini :

Tabel 1.1 Perbandingan Penelitian Sebelumnya

No. Pengarang

(Tahun) Judul Renderer Hasil Penelitian Data

1. Guruh Fajar Nuryadi (2015) Implementasi Rendering Dan Compositing Pada Film Animasi “The Choice” Mental Ray Mengukur efisiensi perbandingan render time dengan 2 metode pada maya dengan teknik compositing. Tugas Akhir Mahasi swa 2.. Aji Joharudin (2015) Analisis Hasil Rendering Autodesk Maya 2013 Pada Film Animasi 3D The Fighter Of Egrang - Maya Software - Maya Hardware - Maya Hardware 2.0 Membandingkan teknik rendering menggunakan Maya Software, Maa

Hardware, dan Maya Hardware 2.0 dengan

parameter perbandingan

kualitas, waktu, dan ukuran file Naskah Publika si 3. Irwan Setyoko (2016) Analisis Perbandingan Engine render

Mental Ray dan

V-Ray pada Film Animasi 3D Robocube - Mental Ray - V-ray Membandingkan

engine render Mental Ray dan V-Ray untuk

menghitung

kecepatan render dan kualitas yang dihasilkan Tugas Akhir Mahasi swa 4. Ega Florentina (2016) Analisis Similaritas Hasil Render Pada Scene Murni Animasi Dan Mencari kemiripan hasil render pada scene murni animasi dan hasil animasi pada tahap

Tugas Akhir Mahasi swa

(16)

6 Hasil Animasi Pada Tahap Compositing compositing dengan menggunakan metode jarak Euclidean. 5. Heru Ade Winata (2017) Analisis Perbandingan Engine render Mental Ray, Maya Software Dan Maya Hardware Pada Teknik Low Poly Animasi 3D Jati Diri si Kacang Perbandin gan Membandingkan teknik rendering menggunakan engine

render Mental Ray Maya Software, dan Maya Hardware 2.0

berdasarkan waktu yang dihasilkan dan kualtasnya. Tugas Akhir Mahasi swa 1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang diterapkan untuk menyajikan gambaran singkat mengenai permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan ini, sehingga akan memperoleh gambaran yang jelas tentang isi dari penulisan ini terdiri dari 5 bab di antaranya:

BAB I PENDAHULUAN

Berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, tinjauan pustaka, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan teori-teori yang berhubungan dengan pembuatan laporan ini serta teori dari software yang digunakan dalam proses pembuatan animasi dan rendering.

(17)

7 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada Bab ini berisikan tentang analisis dan perancangan shot, setting render dan shot pada Autodesk Maya yang akan diteliti beserta teknik pengujiannya.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pada Bab ini berisikan implementasi dan hasil pengujian yang telah dibuat dari rancangan pada Bab sebelumnya yaitu proses penghitungan estimasi waktu yang dihasilkan oleh engine render beserta pengujiannya.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi tentang kesimpulan dari pengujian yang telah dilakukan dan saran yang berguna bagi peneliti selanjutnya.

(18)

8

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Dasar Teori 2.1.1 Animasi

Pembahasan tentang animasi dibagi menjadi 2, yaitu pengertian animasi dan jenis-jenis animasi.

A. Pengertian Animasi

Menurut Gunawan (2012) Animasi berasal dari kata “to animate” yang artinya membuat seolah-olah hidup dan bergerak. Pengertian animasi adalah film yang berasal dari gambar-gambar yang diolah sedemikian rupa hingga menjadi sebuah gambar bergerak dan bercerita. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai perantara atau media yang digunakan untuk berbagai kebutuhan, diantaranya animasi sebagai media hiburan, media presentasi, media iklan/promosi, media alat bantu, dan pelengkap suatu objek atau tampilan

B. Jenis-Jenis Animasi

Secara umum Gunawan, (2015) menyatakan animasi terbagi 2 kategori, yaitu:

1. Animasi 2D

Animasi 2D adalah animasi yg dibuat manual berdasarkan sumbu x dan y. Dimulai dengan cara menggambar di kertas, di scan, lalu dibuat dalam bentuk digital. Semua frame di gambar satu persatu sehingga menghasilkan animasi 2D

2. Animasi 3D

Animasi 3D adalah animasi yang dibuat berdasarkan sumbu x, y, dan z. Objek dapat dilihat dari berbagai sudut pandang. Animasi 3D pada umumnya dikerjakan melalui komputer dan sudah berupa file digital. Walaupun begitu, sketsa manual sangat diperlukan dalam animasi 3D untuk dijadikan sebagai acuan.

(19)

9 Animasi 3D memiliki beberapa kelebihan seperti lebih mudah dan cepat proses penganimasiannya, lebih memiliki kesan realis, dan mampu menyampaikan konsep dengan baik.

2.1.2 Animasi 3D Jati Diri si Kacang

Animasi Jati Diri si Kacang adalah film animasi 3D yang di buat oleh penulis dkk pada tahun 2015. Animasi ini berdurasi 9 menit dengan tokoh utama sebuah kacang. Animasi dengan style bebas ini menceritakan kisah sebuah kacang yang tak sengaja terjatuh dari tangan manusia si pemilik rumah yang hendak menanam biji kacang di depan halaman rumahnya. Kacang yang tiba-tiba hidup karna terkena tetesan air dari wastafel lari ketakutan setelah sekawanan kecoa datang menghampirinya, kacang pun berlari kencang hingga tak sengaja menabrak kapur yang tengah mencari adiknya, hingga akhirnya berkat informasi yang diberikan kapur, kacangpun bertemu dengan kakek cangkul yang mengetahui asal usulnya dan menyuruh kacang untuk melompati jendela gudang agar bisa hidup dan tumbuh di tanah hitam yang berada di halaman belakang rumah.

2.1.3 Rendering

Rendering adalah tahap akhir dalam proses produksi komputer grafis 3D. Meskipun konteks yang lebih luas dari render dimulai dengan shading dan texturing objek dan pencahayaan adegan Anda, proses rendering berakhir ketika permukaan, bahan, lampu, dan gerak diproses menjadi gambar akhir atau gambar (Rayani, 2004)

Tidak seperti fotografi yang merupakan pengambilan gambar dari objek nyata, hasil 3D rendering tentunya adalah rekayasa komputersemata. Proses 3D rendering membutuhkan banyak tahap dan perintah yang lumayan rumit, biasanya kreativitas dari seseorang akan berpengaruh terhadap hasil akhir sebuah proses rendering. Dengan kata lain hasil

(20)

10 konversi file 3D ke JPG akan lebih realistis apabila seseorang telah mahir menggunakan software tersebut atau rajin bereksperimen (Setyoko 2015).

Sebelum melakukan proses rendering, diperlukan proses layuoting hasil pemodelan yang sudah diberi lighting seperti pada gambar berikut:

Gambar 2.1 Setting Layout dan Lighting

A. Mental Ray

Mental Ray merupakan engine rendering 3D pada Maya yang menciptakan kualitas gambar yang luar biasa dan realisme yang tak terlindungi berdasarkan teknik raytracing. Mental Ray mempunyai kelebihan yaitu dapat mengkalkulasi efek Global illumination dan Final gathering, selain itu dapat juga menggunakan Shader pada pada permukaan gambar atau cahaya, sehingga terlihat seperti kehidupan nyata. (Adi Khoirian 2015)

Mental Ray standart untuk rendering melalui Maya, menggantikan renderer Maya Software karena stabilitas dan kualitas hasilnya. Mental Ray untuk metode render maya juga memungkinkan meniru perilaku cahaya bahkan lebih realistis daripada metode render lainnya, Mental

(21)

11 Ray mengambil konsep lebih lanjut dengan menambahkan peta foto untuk jejak cahaya. yaitu, proyek partikel foto dari cahaya dan mencatat perilaku dan lintasan mereka. hasil akhirnya memungkinkan fenomena caustic cahaya dan pantulan, juga dikenal sebagai radiositas dan iluminasi global (Autodesk, 2011).

Mental Ray dapat menjadi bahasa render canggih dan rumit dengan shader dan procedureral sendiri, Mental Ray juga dapat menjadi solusi render secara keseluruhan serta alat untuk render dengan tampilan pencahayaan yang sangat canggih, untuk menggunakannya perlu pengalaman dengan dasar-dasar pencahayaan dan rendering. pada dasarnya, render setting pada maya akan membuat keluaran variasi yang cukup banyak melalui Mental Ray, meskipun dengan pengaturan yang sama namun kualitas yang sedikit berbeda (Autodesk, 2011).

Render setting dan hasil gambar yang dihasilkan oleh Mental Ray dapat dilihat pada gambar dibawah:

(22)

12 Gambar 2.3 Hasil render menggunakan Mental Ray

B. Maya Software

Maya Software mendukung semua dari berbagai jenis entitas ditemukan dalam Maya termasuk partikel, berbagai geometri dan efek cat (sebagai pasca membuat proses) dan efek cairan. Maya Software memiliki IPR (Interaktif Foto Realistic rendering), alat yang dirancang untuk memungkinkan penyesuaian interaktif dengan gambar yang diberikan pada final render, dan yang sangat meningkatkan produktivitas render. Yang paling penting, sifat arsitektur terintegrasi Maya memungkinkan interkoneksi yang kompleks, seperti tekstur yang prosedural dan landai yang mengatur emisi partikel dan hubungan tak terduga lain yang mampu menghasilkan efek visual yang menakjubkan (Rayani, 2004).

Kualitas gambar yang dihasilkan menggunakan Maya Software relatif lebih jelas dan material tidak ada yang rusak. Berikut adalah render setting dan hasil gambar yang dihasilkan oleh Maya Software :

(23)

13 Gambar 2.4 Render Setting menggunakan Maya Software

Gambar 2.5 Hasil render menggunakan Maya Software C. Maya Hardware 2.0

Maya Hardware 2.0 menyajikan solusi render yang mulus yang memanfaatkan performa yang semakin meningkat dari generasi grafis berikutnya untuk membuat frame. Maya Hardware dapat membuat dan menampilkan gambar menggunakan Render View, yang memungkinkan membandingkan shading dan pencahayaan pada gambar. Pengalaman

(24)

14 pengguna dan kualitas visual dari gambar akhir secara signifikan melampaui bahwa dari Hardware Render Buffer. Anda dapat menghasilkan gambar siaran resolusi lebih cepat dari software rendering lainnya dengan kualitas yang cukup baik pada tahap akhir (Rayani, 2004).

kualitas gambar yang dihasilkan menggunakan Maya hardware tidak berbeda dengan kualitas gambar yang dihasilkan menggunakan Maya Hardware 2.0 bukan hanya tidak utuh (rusak terjadi bolong atau hilang dibagian salah satu karakter model) tetapi komponen yang seharusnya tak terlihat malah terlihat seperti tool pada Joint, IK handle, dan Curves (Adi Khoirian, 2015).

Berikut adalah render setting dan hasil gambar yang dihasilkan oleh Maya Hardware 2.0:

(25)

15 Gambar 2.7 render Menggunakan Maya Hardware 2.0

2.1.4 Polygonal Model

Polygon sering disingkat poly dan sering disebut sebagai permukaan, yang berbentuk geometris yang terdiri dari sejumlah titik yang mendefinisikan permukaan objek 3D. Polygon adalah apa yang sebenarnya Anda lihat dalam hasil render, dalam model 3D umum akan terdiri dari ratusan atau ribuan polygon Meskipun beberapa aplikasi 3D memungkinkan penciptaan satu dan dua-titik polygon, itu lebih umum bahwa polygon harus terdiri dari setidaknya tiga poin. Tiga-titik polygon umumnya disebut segitiga (triangle). Polygon terdiri empat poin disebut quad, dan polygon yang memiliki lebih dari empat poin biasanya disebut sebagai n-gon. Istilah n-gon berarti polygon dengan n sisi, dimana n adalah jumlah sisi polygon tersebut. Sebagai contoh, sebuah polygon dengan enam sisi adalah 6-gon. Contoh segitiga, quad, dan n-gon ditunjukkan dalam gambar 2.4. Geometri Polygon mengacu pada permukaan yang terbuat dari permukaan polygon yang berbagi tepi dan simpul. Sebuah permukaan polygon adalah bentuk geometris yang terdiri dari tiga atau lebih edge. Vertices adalah poin

(26)

16 sepanjang tepi wajah-wajah polygon, biasanya di persimpangan dari dua atau lebih ujung (William Vaughan, 2011)

A. Low Poly

Low Poly adalah salah satu teknik dalam komputer grafis yang memiliki jumlah polygon yang sedikit. Objek yang dikatakan low poly sering muncul dalam bentuk blok (seperti kepala yang berbentuk persegi) dan kurang detail (seperti tidak mempunyai jari). Metode Low Polygon atau yang sering disebut low poly Modelling adalah sebuah teknik pembuatan model 3D menggunakan bentuk-bentuk dasar yang ada seperti cube, cone, nurbs dan cylinder. Bentuk dasar tersebut diubah menjadi bentuk yang diinginkan dengan cara meng-ekstrude bagian-bagian dari bentuk dasar sehingga menjadi bentuk yang diinginkan (Dariush Derakhshani, 2008)

Tidak ada patokan baku berapa jumlah poligon yang harus dimiliki suatu model untuk masuk kategori low atau high poly, hanya saja secara umum model low poly memiliki poligon yang jauh lebih kecil daripada model high poly, biasanya di kisaran ribuan atau 4 digit. Sedangkan model high poly bisa mencapai puluhan bahkan ratusan ribu poligon dalam satu model (Dwiperdana, 2013).

2.1.5 Teknik Sampling

Sampel adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi dijelaskan dalam buku Metode Penelitian oleh Sugiyono (2012:120). Meskipun sampel hanya merupakan bagian dari populasi, kenyataan-kenyataan yang diproleh dari sampel itu harus dapat menggambarkan dalam populasi.

Gay dan Diehl (1992) berpendapat bahwa sampel haruslah sebesar-besarnya. Pendapat Gay dan Diehl (1992) ini mengasumsikan bahwa semakin banyak sampel yang diambil maka akan semakin representatif dan

(27)

17 hasilnya dapat digenelisir. Namun ukuran sampel yang diterima akan sangat bergantung pada jenis penelitiannya.

1. Jika penelitiannya bersifat deskriptf, maka sampel minimunya adalah 10% dari populasi

2. Jika penelitianya korelasional, sampel minimunya adalah 30 subjek 3. Apabila penelitian kausal perbandingan, sampelnya sebanyak 30

subjek per group

4. Apabila penelitian eksperimental, sampel minimumnya adalah 15 subjek per group

Rozaini (2003) mengemukakan Pemilihan teknik pengarnbilan sampel merupakan upaya penelitian untuk mendapat sampel yang representatif (mewakili), yang dapat menggambarkan populasinya. Teknik pengambilan sampel tersebut dibagi atas 2 kelompok besar, yaitu:

1. Probability Sampling (Random Sample)

(28)

18

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem

3.1.1 Waktu Render

Pada pembuatan film animasi 3D, rendering merupakan salah satu bagian terpenting. Rendering merupakan suatu proses untuk menghasilkan gambar akhir yang kemudian akan dijadikan dalam bentuk video atau film. Pada pembuatan film animasi 3D, waktu akan mempengaruhi efisien pengerjaan film animasi itu sendiri. Semakin cepat waktu yang dibutuhkan pada proses render maka akan lebih baik.

3.1.2 Kualitas Video

Berbeda dengan kecepatan waktu yang dibutuhkan, namun hasil kualitas dari video juga menjadi pertimbangan pada hasil akhir film animasi 3D. Waktu render yang cepat tidak selalu menghasilkan kualitas video buruk, namun waktu render yang lambat pun juga tidak selamanya menghasilkan kualitas video yang baik.

3.2 Desain Penelitian

Pada analisa yang penulis buat menggunakan teknik perancangan yang dimulai dari proses pengumpulan data, dimana data data yang dibutuhkan seperti jurnal jurnal peneiti terdahulu dan hasil file maya yang telah melalui proses modeling, rigging dan animating dikumpulkan. Selanjutnya melakukan proses transformasi semua polygon yang ada kedalam bentuk low poly atau kedalam polygon yang sangat sederhana dan minim, Selanjutnya melakukan proses rendering dengan ketiga engine render sekaligus mencatat estimasi waktu yang dibutuhkan untuk melakukan proses render dalam setiap shotnya. Kemudian melakukan uji kelayakan yang akan di uji oleh perusahaan animasi Kinema.

(29)

19 Adapun bentuk tahapan penelitiannya seperti pada flowchart dibawah ini:

Gambar 3.1. Tahapan penelitian

3.2.1 Pengumpulan Data

Untuk pengumpulan data penulis menggunakan jenis penelitian kualitatis dengan teknik pengumpulan data dokumentasi, yakni mengumpulkan informasi dari berbagia Tugas Akhir Mahasiswa dan menggunakan dokumen pribadi sebagai objek peneltiannya.

3.2.2 Transformasi Low Poly

Pada tahapan transformasi pada low poly, seluruh objek yang ada pada film Animasi 3D Jati Diri si Kacang sudah menggunakan teknik low poly, karna seperti yang dijelaskan pada bab landasan teori bahwa Tidak ada patokan baku berapa jumlah poligon yang harus dimiliki suatu model untuk masuk kategori low atau high poly, hanya saja secara umum model low poly memiliki poligon yang jauh lebih kecil daripada model high poly, biasanya di kisaran ribuan atau 4 digit. Sedangkan model high poly bisa mencapai puluhan bahkan ratusan ribu poligon dalam satu model.

Maka dari itu proses transformasi ke dalam low poly tidak lagi dilakukan. Tahapan Rendering Analisa hasil rendering Pemilihan sampling shot Pengumpulan data Pembuatan Laporan Transformasi Low Poly

(30)

20

3.2.3 Pemilihan Sampling Shot

Untuk melakukan penelitian ini, penulis tidak menggunakan semua shot dari film animasi 3D Jati dir si Kacang, namun hanya mengambil sample sebanyak 10% menggunakan teknik Sample Random Berstrata, dimana populasi dibagi strata-strata, (sub populasi), kemudian pengambilan sampel dilakukan dalam setiap strata baik secara simple random sampling, maupun secara systematic random sampling.

3.2.4 Tahapan Perancangan Proses Rendering

Adapun tahapan tahapan rendering akan dijelaskan pada table berikut:

(31)

21 Setelah menentukan dan menyiapkan shot yang akan dirender, langkah selanjutnya adalah melakukan setting untuk render dengan parameter pengaturan seperti table dibawah ini:

Tabel 3.1 Render setting pada Mental Ray

Renderer Parameter Pengaturan

Mental Ray - Sampler Type : Adaptive DMC - Antialiasing Filter : Ceklis On - AA Filter Type : Lanczos Tab Indirect Illumination

- Override Environment : Ceklis Tab Common

- Image format : JPEG

- Frame/Animation ext: name.#.ext - Frame Range :

- Renderable Camera : camera1 - Preset : HD 720

Tab Quality

- Sampling Mode : Adaptive Sampling - Anti-aliasing Contrast : 0.010

Tab Indirect Lighting

- Final Gatherng : On, Primary Diffuse Scale : HSV : 0:0,000:1,000 :

-

Tabel 3.2 Render setting pada Maya Software

Renderer Parameter Pengaturan

Maya Software Tab Common

(32)

22 - Frame/Animation ext: name.#.ext

- Use custom Extension : no ceklis - Frame Range :

- Renderable Camera : camera1 - Image Size : HD 720

Tab Maya Software

- Quality : Preview Quality

- Edge Anti-aliasing : High Quality - Raytracing Quality : Ceklis On

- Light And Shadows : Shadow obey light linking - Color/compositing – Gamma Correction : 1.000

Tabel 3.2 Render setting pada Maya Hardware 2.0

Renderer Parameter Pengaturan

Maya Hardware 2.0

Tab Common

- Image format : JPEG

- Frame/Animation ext: name.#.ext - Use custom Extension : no ceklis - Frame Range : 1-50

- Renderable Camera : camera1 - Image Size : HD 720

Tab Maya Hardware 2.0

- Vertex Animation cache : disable/hardware/system - Light Limit : 8

- Transparancy Algorithm : simple/object sorting/weighted average

- Gamma Correction : disable - Lighting Mode : all

(33)

23 - Render mode : shaded and textured

Parameter diatas berperngaruh untuk mendapatkan hasil render yang baik, serta memiliki arti dan juga fungsinya masing-masing, yaitu:

1. Image Format

Image format berfungsi untuk menentukan ekstensi file hasil render. Ekstensinya antara lain JPEG, Maya, IFF, PNG, TGA, BMP, dan sebagainya.

2. Frame/Animation Ext

Frame/Animation ext berfungsi ntuk mengatur format penamaan file dan mengurutkan frame hasil render agar tersusun rapi dan tidak acak. 3. Frame Range

Berfungsi untuk menetapkan awal frame dan akhir frame yang akan dirender nantinya.

4. Renderable Camera

Berfungsi untuk menentukan jenis camera mana yang akan dirender. 5. Presets

Presets digunakan untuk mengatur resolusi dan ukuran gambar. Umumnya film animasi menggunakan HD 720 atau 1080.

6. Sampling Mode

Sampling Mode merupakan cara perhitungan permukaan objek yang akan dirender, dengan menambahkan ray mengenai objek pada scene. Setiap kali ray mengenai objek, maka ray akan membuat perhitungandata seperti warna, bentuk dan intensitas cahaya yang jika pantulan ray semakin banyak, maka akan menghasilkan hasil yang semakin baik. 7. Anti Aliasing

Anti aliasing merupakan bagian yang sangat penting untuk menghasilkan kualitas gambar yang akaan menghaluskan bagian pinggiran dari setiap model dan tekstur yang digunakan.

(34)

24 8. Filter

Berfungsi untuk menghasilkan filter gambar, sedangkan lanczos digunakan untuk menghasilkan gambar yang tajam.

9. Final Gathering

Final Gathering digunakan untuk perhitungan intensitas cahaya, final gathering akan bekerja dengan baik pada scene yang memiliki cahaya yang banyak seperti pada saat di luar rumah atau di dalam rumah yang memiliki banyak sumber cahaya.

10. Use custom Extension

Use custom Extension digunakan untuk mengganti ekstensi sesuai dengan yang diinginkan.

3.2.5 Analisa Hasil Rendering

Analisa yang akan dilakukan oleh penulis menggunaka metode statistik deskriptif. Statistika deskriptif adalah metode statistika yang digunakan untuk menggambarkan atau mendeskripsikan data yang telah dikumpulkan menjadi sebuah informasi. (Purwanto S.K., 2012).

Pada pengujian kualitas gambar yang dihasilkan menggunakan engine render mental ray, maya software, dan maya hardware 2.0 menggunakan metode deskriptif kualitatif yang mana mengguanakan 6 orang responden untuk pengujian nya. Karena pada metode kualitatif sampling dilakukan dengan metode non representative, berbeda dengan penelitian kuantitatif yang dengan cakupan lebih luas dengan jumlah responden yang jauh lebih banyak sampelnya bersifat representatif (perwakilan) dan diperoleh dengan menggunakan rumus, persentase atau tabel-populasi-sampel serta telah ditentukan sebelum pengumpulan data.

Penelitian kualitatif jumlah respondennya diketahui ketika pengumpulan data mengalami kejenuhan. Pengumpulan datanya diawali dari mewawancarai informan-awal atau informan-kunci dan berhenti sampai pada responden yang kesekian sebagai sumber yang sudah tidak memberikan

(35)

25 informasi baru lagi. Maksudnya berhenti sampai pada informan yang kesekian ketika informasinya sudah “tidak berkualitas lagi” melalui teknik bola salju (snow-ball), sebab informasi yang diberikan sama atau tidak bervariasi lagi dengan para informan sebelumnya. Jadi penelitian kualitatif jumlah responden atau informannya didasarkan pada suatu proses pencapaian kualitas informasi. Statistika deskriptif memberikan informasi mengenai data yang dipunyai dan sama sekali tidak menarik kesimpulan apapun tentang gugus induknya yang lebih besar. Dengan memenggunakan teknik mean, varian dan deviasi standar, penulis membuatnya kedalam bentuk table dan grafik.

1. Mean

Mean merupakan nilai yang diperoleh dengan menjumlahkan semua nilai data dan membaginya dengan jumlah data. Mean merupakan nilai yang menunjukkan pusat dari nilai data dan merupakan nilai yang dapat mewakili keterpusatan data. (Purwanto S.K., 2012) Hal ini dapat dirumuskan sebagai berikut ini. Me = ∑

Di mana: Me = Mean (rata-rata) ∑ = Epsilon (baca jumlah) Xi = Nilai x ke i sampai ke n n = Jumlah individu

2. Variansi dan Simpangan Baku

Variansi merupakan jumlah kuadrat semua deviasi nilai-nilai individual terhadap rata-rata kelompok. Akar variansi disebut standar deviasi atau simpangan baku. Variansi untuk sampel diberi simbol s2 dan standar deviasi sampel diberi simbol s. Standar deviasi adalah ukuran sebaran sebaran statistic yang paling lazim, atau singkatnya pengukuran nilai-nilai penyebaran data, atau rata-rata jarak penyimpangan titik titk data diukur dari nilai rata-rata data tersebut.

(36)

26 Rumus variansi:

Sedangkan rumus standar deviasinya:

Di mana:

3.3 Perancangan

3.3.1 Objek Penelitian

Untuk penentuan objek shot mana yang akan diambil sebagai objek penelitian dari film Animasi 3D Jati Diri si Kacang penulis menggunakan teknik Sample Random Berstrata, dengan mengambil sampling yang terdiri dari 13 scene dan 131 shot maka shot yang digunakan sebagai objek penelitian adalah sebagai berikut:

Tabel 3.4 Shot yang akan digunakan

Scene Jumlah Shot Shot yang Digunakan

Scene 1 2 4 Scene 2 11 6 Scene 3 9 1 Scene 4 13 1 Scene 5 22 7 Scene 6 18 5

(37)

27 Scene 7 15 2 Scene 8 8 9 Scene 9 9 4 Scene 10 21 3 Scene 11 13 5

3.4 Lokasi dan Waktu Penelitian 3.4.1 Lokasi Penelitian

Analisis perbandingan yang dilakukan oleh penulis selama pembuatan nya adalah di lab 601 Politeknik Negeri Batam, namun pada saat penyusunan laporan dilakukan dirumah penulis dan di kampus Polteknik Negeri Batam.

3.4.2 Waktu Penelitian

Untuk pembuatan nya dari pengumpulan data hingga analisis perbandingan dimulai dari minggu ketiga dibulan September hingga awal desember. Waktu penelitian akan dijelaskan secara lengkap pada table dibawah ini:

Tabel 3.5 Waktu Pelaksanaan Bulan

Sept Okt Nov Des Jan

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 Pengumpulan data Transformasi Low Poly Rendering Mental Ray Rendering Maya Software

(38)

28

3.5 Teknik Pengujian

Secara umum pengujian dilakukan dengan menentukan kebutuhan melakukan uji coba, menganalisa hasil dan menentukan kesimpulan. Pemgujian dilakukan dengan tahapan sebagai berikut:

1. Mempersiapkan laptop/computer dengan spesifikasi hardware yang ditentukan.

2. Menyiapkan objek penelitian yang akan diuji.

3. Melakukan pengaturan pada Mental Ray, Maya Software, dan Maya Hardware 2.0

4. Pengujian dilakukan dengan tingkat indikator variable yang ada, dengan ketentuan:

a. Pengujian tingkat kecepatan render dilakukan bersamaan antara Mental Ray, Maya Software, dan Maya Hardware 2.0

b. Selama Pengujiaan akan dipantau, jika terjadi hang pada salah satu komputer maka proses render akan diulang.

5. Analisa data hasil pengujian, dengan ketentuan:

a. Analisa tingkat kecepatan render dilakukan setelah semua shot pada scene yang ditentukan selesai di render.

b. Analisa kualitas gambar

Analisa kualitas gambar yang dimaksud disini adalah pengujian kualitas gambar yang telah dirender menggunakan ketiga engine render tersebut kemudian disajikan kedalam bentuk kuesioner yang berisi pertanyaan yang membutuhkan jawaban skala untuk kualitas dari gambar yang sudah dirender. Kuesioner ini akan ditujukan ke pada beberapa orang yang ahli di bidang rendering pada PT. Kinema. 6. Menampilkan hasil analisa data pengujian.

(39)

29

3.6 Kebutuhan Perangkat Keras

Spesifikasi prangkat keras atau hardware yang digunakan harus sesuai atau tidak boleh dibawah standar yang ditentukan oleh software utama yaitu Autodesk Maya 2013, karena akan sangat berpengaruh pada kinerja software itu sendiri dan juga pada saat proses rendering berlangsung. Adapun standar minimum yang disarankan untuk penggunaan software Autodesk Maya 2013 adalah sebagai berikut:

a. Windows 32-bit intel Pentium 4, AMD Athlon processor with SSE3 instruction set support (atau lebih tinggi).

b. Windows 64-bit and Linux: Intel Pentium 4, AMD Athlon processor with SSE3 instruction set support (atau lebih tinggi).

c. Machintos computer: Machintos computer dengan 64-bit processor intel-based.

d. 2 GB RAM (32-bit) 4 GB RAM (64-bit). e. Hard Drive Space 10 GB.

3.7 Kebutuhan Perangkat Lunak

Adapun software yang digunakan untuk pembuatan animasi 3D “Jati Diri si Kacang” adalah:

a. Autodesk Maya

(40)

30 Autodesk Maya merupakan aplikasi animasi, pemodelan, simulasi, software rendering, dan compositing yang menawarkan fitur kreatif dan set yang komprehensif pada platform produksi yang dapat dikembangkan. Maya memberikan karakter high-end dan tool set untuk meningkatkan produktivitas untuk pemodelan, texturing, dan pembuatan shader. (Autodesk 2013)

b. Adobe Premiere Pro

Gambar 3.4 Adobe Premiere Pro (Sumber : dok. Pribadi)

Adobe Premiere merupakan salah satu software editing video yang banyak digunakan oleh para editor paska-produksi saat sekarang ini[11]. Adobe Premiere digunakan untuk simple compositing, yaitu penyatuan scene-scene yang telah di-render Maya, untuk di-render kembali menjadi file video (Madiun Madcoms, 2010).

(41)

31

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1 Implementasi

Pada tahap implementasi ini akan dilakukan pengujian rendering menggunakan engine render Mental Ray, Maya Software, dan Maya Hardware 2.0 dimana akan menghasilkan output berupa render time dan juga kualitas gambar dari masing-masing engine render.

4.1.1 Implementasi Engine render

Untuk pengujian perbandingan antara Engine render Mental Ray, Maya Software, dan Maya Hardware 2.0 pada autodesk Maya 2015, Langkah pertama yang dilakukan setelah proses rigging, teksturing, animating, dan penempatan kamera dilakukan perlu memperhatikan render setting agar tidak terjadi kesalahan hasil output yang diinginkan. Adapun bentuk render setting yang akan dilakukan seperti gambar 4.1.

Gambar 4.1 Render Setting

Pada render setting inilah dilakukan pengaturan engine render apa yang akan digunakan, format penamaan extension file, jumlah frame yang akan di render, camera yang digunakan, hingga tingkat resolusi gambar yang dihasilkan.

(42)

32 Untuk pengujian ini menggunakan pengaturan standar (default) pada ketiga engine render dan menggunakan resoulusi standar yaitu HD 720 Pixel.

Jumlah frame yang akan dirender berkisar 40 sampai 90 frame dalam setiap shot nya. Untuk mengetahui lebih jelas jumlah frame dan camera yang digunakan dalam setiap shot nya bisa dilihat pada tabel 4.1

Tabel 4.1 Jumlah frame dan camera yang digunakan

No Scene Shot Renderer camera Frame Jumlah frame

1. 1 4 4 270 - 322 53 2. 2 6 4 48 - 90 43 3. 3 1 2 20 - 80 61 4. 4 1 1 1 - 50 50 5. 5 7 5 400 - 460 61 6. 6 5 3 750 - 820 71 7. 7 2 8 525 - 608 84 8. 8 9 1 1 - 75 75 9. 9 4 3 601 - 685 85 10. 10 3 2 443 - 508 66 11. 11 5 4 390 - 466 77

4.1.2 Hasil Render High Poly dan Low Poly

Hasil render dari Mental Ray, Maya Software, dan Maya Hardware 2.0 pada film animasi 3D Jati Diri si Kacang dapat dilihat pada table 4.2

(43)

33 Table 4.2 Hasil render Mental Ray, Maya Software, dan Maya Hardware 2.0

Scene Mental Ray Maya Software Maya Hardware 2.0

Scene 1 Scene 2 Scene 3 Scene 4 Scene 5 Scene 6 Scene 7

(44)

34 Scene 8 Scene 9 Scene 10 Scene 11 4.2 Pengujian

Pengujian yang dilakukan adalah pengujian kualitas gambar dan estimasi waktu yang dihasilkan dari engine render Mental Ray, Maya Software, dan Maya Hardware 2.0 pada film animasi 3D Jati Diri si Kacang. Pengujian kualitas gambar yang dimaksud disini adalah pengujian kualitas gambar yang telah dirender menggunakan ketiga engine render tersebut kemudian disajikan kedalam bentuk kuesioner yang berisi pertanyaan yang membutuhkan jawaban skala untuk kualitas dari gambar yang sudah dirender. Kuesioner ini akan ditujukan ke pada beberapa orang yang ahli di bidang rendering pada PT. Kinema.

Pengujian dan pengambilan data dilakukan di Teaching Factory Politeknik Negeri Batam tepatnya pada laboratorium animasi. Dengan menggunakan 3 buah komputer dengan spesifikasi yang sama, proses rendering dilakukan dengan membagi keseluruhan dari objek penelitian tersebut menjadi 3 bagian yang akan di render pada 3 komputer dimana tiap satu komputer merender 3-4 scene dengan

(45)

35 menggunakan engine render Mental Ray, Maya Software, dan Maya Hardware 2.0.

Data yang diambil pada pengujian ini adalah render time dan kualitas gambar tiap shot pada engine render Mental Ray, Maya Software, dan Maya Hardware 2.0. Pengujian Render time digunakan untuk mengetahui perbandingan waktu antara Mental Ray, Maya Software, dan Maya Hardware 2.0 untuk mencari waktu tercepat dan terbaik dengan menggunakan standar deviasi.

4.2.1 Analisis Hasil Penelitian

a. Hasil Pengujian Render Time

Berikut merupakan table hasil pengujian render time dari proses rendering menggunakan Mental Ray, Maya Software, dan Maya Hardware 2.0 pada film animasi 3D Jati Diri si Kacang. Data render time dihasilkan dengan melakukan screenshot setiap memulai proses render dan setelah proses render complete. Hasil screenshoot dapat dilihat pada gambar 4.2 dan 4.3

(46)

36 Gambar 4.3 Rendering Complete

Setelah semua data hasil screen terkumpul, selanjutnya data di sajikan ke dalam bentuk table dan dikonversikan ke dalam satuan detik Berikut hasil pengujian render time dari scene beserta hasil konversi nya seperti pada table 4.4 dibawah ini.

Table 4.3 Data hasil pengujian render time

Scen e Frame Juml ah Fram e Render Time Mental Ray Ment al Ray (s) Maya Softwar e Maya Softwar e (s) Maya Hardwar e 2.0 Maya Hardwar e 2.0 (s) 1 270 - 322 53 00.09.55 595 00.01.4 0 100 00.01.20 80 2 48 - 90 43 00.04.48 298 00.01.4 7 107 00.03.11 191 3 20 - 80 61 00.07.34 454 00.02.4 8 168 00.01.41 101

(47)

37 4 1 - 50 50 00.07.27 447 00.01.3 2 92 00.01.13 73 5 400 - 460 61 00.20.10 1210 00.03.4 9 229 00.02.50 170 6 750 - 820 71 00.22.38 1358 00.03.2 7 207 00.04.03 243 7 525 - 608 84 00.16.43 1003 00.04.0 8 288 00.01.38 98 8 1 - 75 75 00.12.42 762 00.02.0 1 121 00.01.14 74 9 601 - 685 85 00.20.26 1226 00.01.5 8 118 00.01.54 116 10 443 - 508 66 00.22.27 1347 00.01.0 9 69 00.02.38 158 11 390 - 466 77 00.35.42 2142 00.02.1 4 134 00.02.08 127

Rata - rata 66 986 detik 148 detik 130 detik

Dari hasil pengujian diatas, dapat dilihat perbandingan Render Time menggunakan Mental Ray, Maya Software, Maya Hardware pada gambar 4.4

(48)

38 Gambar 4.4 Grafik Render Time

Dari grafik diatas dapat disimpukan bahwa perbandingan yang cukup signifikan antara Mental Ray, Maya Software, dan Maya Hardware 2.0 dimana butuh waktu yang sangat lama untuk melakukan rendering menggunakan Mental Ray dibandingkan dengan Maya Software dan Maya Hardware 2.0 dengan perbandingan rata-rata mencapai 98,6 : 14,8 : 13. Sedangkan antara Maya Software dan Maya Hardware 2.0 tidak berbeda jauh untuk waktu render yang dibutuhkan yaitu hanya dengan perbandingan 14,8 : 13. Dari grafik diatas juga dapat dilihat bahwa waktu render tercepat menggunakan Mental Ray terdapat pada scene 2 yaitu 298 detik untuk merender 43 frame, sedangkan pada Maya Software waktu tercepatnya adalah 69 detik dan Maya Hardware 2.0 74 detik.

b. Uji Standar Deviasi

Setelah semua data terlengkapi, selanjutnya membuat table deskriptif yang menampilkan informasi umum terkait pengujian terkait data yang diuji dari data hasil render menggunakan Mental Ray, Maya Software, dan Maya Hardware 2.0.

(49)

39 Tabel 4.3 statistik deskriptif

Dari table deskriptif diatas terdapat informasi umum mengenai data yang akan diuji seperti jumlah sampael yang diuji (N), mean (rata-rata), standard deviasi hingga data terendah dan tertinggi. Dari data diatas juga dapat dilihat perbandingan yang sangat signifikan antara Mental Ray dengan Maya Software dan Maya Hardware 2.0 dimana pada Mental Ray rata-ratanya mencapai 985 detik dari populasi yang diuji sedangkan Maya Software hanya mencapai 288 detik dan Maya Hardware 2.0 mencapai 243 detik untuk rata-rata setiap shotnya. Sedangkan standar deviasi antara mental ray, maya software dan maya hardware 2.0 tingkat keseragaman datanya di perloleh oleh maya hardware 2.0. artinya data yang dihasilkan dari keseluruhan populasi sample yang paling mendekati sama maya hardware 2.0.

c. Pengujian Kualitas

Pengujian kualitas disini meksudnya adalah pengujian kualitas menggunakan kuesioner dengan metode deskriptif kualitatif yang ditujukan kepada orang yang ahli dalam bidang rendering pada PT. Kinema. Pada kuesioner terdapat 2 buah pertanyaan dimana pertanyaan pertanyaan berupa skala yang harus diisi oleh responden dalam setiap framenya. pertanyaan tersebut memiliki skala 1–10 dan diberikan kepada 6 responden dimana pengujiannya menggunakan hasl gambar dari proses render yang berupa frame-frame yang kemudian diperlihatkan kepada responden untuk dinilai dan kemudian diberikan hasil score-nya dari skala 1 – 10. Untuk kuesionernya bisa dilihat pada gambar 4.5 dibawah ini.

(50)

40 Gambar 4.5 Contoh Kuesioner Pengujian

(Sumber : Dok. Pribadi)

Berdasarkan kuesioner diatas terdapat 6 orang responden dimana tiap responden hanya diperlihatkan satu jenis engine render saja kemudian menjawab kedua pertanyaan diatas. Dengan melakukan kunjungan di PT Kinema sehingga di dapatlah jawaban dari masing masing kuesioner yang ahli di bidang rendering. Untuk hasil dari jawaban masing masing responden dapat dilihat pada tabel dibawah ini

1. Untuk hasil pertanyaan 1 dan 2 bisa dilihat pada tabel 4.4

Tabel 4.4 Jawaban responden

Gambar Responden Score Soal 1 Mean (Rata-rata) Score Soal 2 Mean (Rata-rata) Mental Ray 1 8 7.5 1 1 2 7 1

(51)

41 Maya Software 3 6 6 3 2.5 4 6 2 Maya Hardware 2.0 5 5 6 2 2 6 7 2

Dari data diatas dapat dibuat statistik mengenai informasi terkait median, mean, standard deviasi, dan informasi umum lainnya seperti pada gambar dibawah ini

Gambar 4.6 hasil Statistik Kuesioner Keterangan :

N Valid : Jumlah populasi Variance : Variansi data Mean : rata – rata Minimum : Nilai terendah

Mode : Nilai tengah Maximum : Nilai Tertinggi

Std. Deviasi : Keragaman Data Sum : Jumlah nilai Berdasarkan statistik diatas dapat dilihat bahwa kualtas gambar yang dihasilkan oleh engine render Mental Ray sebesar 7.5 dengan tingkat kerusakan gambarnya sebesar 1 dari skala 10, sedangkan kualitas yang dihasilkan oleh Maya Software menurut ahli rendering adalah sebesar 6 dari skala 10 dengan tingkat kerusakan gambar sebesar 2.5. Maya

(52)

42 Hardware 2.0 memiliki skala yang yang sama dalam hal kualitas gambar menurut ahli rendering yaitu sebesar 6 dengan tingkat kerusakan gambar yang dihasilkan sebesar 2 dari skala 1 – 10. Untuk Grafik perbandingan kualitas gambar dan tingkat kerusakan gambar yang dihasilkan oleh Mental Ray (oren), Maya Software (abu-abu), dan Maya Hardware 2.0 (kuning) dapat dilihat pada gambar 4.7 dan 4.8

Gambar 4.7 Perbandingan hasil kuesioner kualitas render

Berdasarkan tabel 4.7 dapat dilihat bahwa warna oren pada diagram mewakili penilaian responden terhadap kualitas yang dihasilkan oleh engine render mental ray, warna abu-abu mewakili penilaian responden terhadap kualitas engine render maya software dan warna kuning mewakili kualitas engine render maya hardware 2.0. Dari diagram diatas dapat dilihat bahwa kualitas terbaik yang dinilai oleh responden adalah menggunakan engine render mental ray dengan nilai 8 untuk responden 1 dan 7 untuk responden 2.

(53)

43 Gambar 4.8 Perbandingan hasil kuesioner kerusakan pada gambar

Berdasarkan tabel 4.7 dapat dilihat bahwa warna oren pada diagram mewakili penilaian responden terhadap kerusakan gambar yang dihasilkan oleh engine render mental ray, warna abu-abu mewakili penilaian responden terhadap kerusakan gambar engine render maya software dan warna kuning mewakili kualitas engine render maya hardware 2.0. Dari diagram diatas dapat dilihat bahwa kerusakan paling sedikit yang dinilai oleh responden adalah menggunakan engine render mental ray dengan nilai 1 untuk masing – masing responden.

Sehingga perbandingan yang dihasilkan dari render time dan kualitas gambar yang di nilai menggunakan kuesioner dapat dilihat pada tabel 4.5.

(54)

44 Keterangan :

N Valid : Jumlah populasi Variance : Variansi data Mean : rata – rata Minimum : Nilai terendah

Mode : Nilai tengah Maximum : Nilai Tertinggi

Std. Deviasi : Keragaman Data Sum : Jumlah nilai Dari gambar diatas, dimana MRsoal1 adalah jawaban dari responden untuk Engine render mental ray soal nomor 1, MRSoal2 jawaban dari responden untuk Engine render mental ray soal nomor 2, dan begitu jga untuk Maya software soal 1 dan 2, dan maya hardware 2.0 untuk soal 1 dan 2. Jadi dapat dilihat bahwa pada film animasi Jati Diri si Kacang dengan menggunakan sampel sebesar 10% dari keseluruhan scen enya akan di simpulkan dalam tabel 4.6

Tabel 4.6 perbandingan render time dan kualitas render

Engine render Render Time Kualitas render Kualitas gambar (skala 1-10) Kerusakan pada gambar (skala 1 - 10)

Mental Ray 985 detik 7.5 1

Maya Software 148 detik 6 2.5

(55)

45 Berdasarkan table 4.6 dapat dilihat bahwa pada film Jati Diri si Kacang, engine render Mental Ray membutuhkan waktu yang cukup lama dibandingkan dengan Maya Software dan Maya Hardware 2.0 yaitu 985 detik. Kualitas gambar yang dihassilkan memang lebih baik dari Maya Software dan Maya Hardware 2.0 namun perbandingan nya tidak cukup signifikan yaitu hanya 7,5 : 6 : 6 atau 1.25 : 1 : 1 sedangkan tingkat kerusakan gambar nya juga tidak jauh berbeda dengan Maya Software dan Maya Hardware 2.0 yaitu 1 : 2.5 : 2 atau 0.5 1,25 : 1.

(56)

45

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dan diimplementasikan, terdapat beberapa kesimpulan yaitu:

1. Dari ketiga engine render yang telah digunakan yaitu Mental Ray, Maya Software dan Maya Hardware 2.0 membutuhkan waktu render yang berbeda dan dengan kualitas yang berbeda pula. Waktu render tercepat dari percobaan yang dilakukan pada film animasi 3D Jati Diri si Kacang menggunakan engine render Maya Hardware 2.0 dengan kecepatan rata 130 detik pada masing masing scene. Sedangkan Maya Software sedikit lebih lama disbandingkan Maya Hardware 2.0 yaitu dengan rata-rata 148 detik dalam setiap shot yang dirender. Berbeda dengan Mental Ray yang membutuhkan waktu renderyang cukup lama jika dibandingkan dengan Maya Software dan Maya Hardware 2.0 yaitu dengan waktu rata-rata 985 detik dalam setiap shotnya. Sehingga untuk perbandingan render time dari Mental Ray, Maya Software dan Maya Hardware 2.0 adalah 7,5 : 1,1 : 1.

2. Dari segi kualitas hasil rendernya, peneliti menggunakan metode deskriptif kualitatif yaitu dengan melakukan pengisian kuesioner yang ditujukan kepada 6 orang responden dari PT. Kinema yang ahli di bidang rendering. Dari hasil kuesioner yang telah diisi dari ke enam responden dimana terdapat 2 buah pertanyaan tentang skala kualitas gambar dan skala tingkat kerusakan gambar yang dihasilkan dari engine render Mental Ray, Maya Software dan Maya Hardware 2.0, mendapatkan hasil tingkat kualitas gambar terbaik dhasilkan oleh Mental Ray dengan skala 7,5 dengan skala tingkat kerusakan gambar sebesar 1 dari 10 yang di nilai oleh responden. Namun perbandingan tidak cukup signifikan jika dibandingkan dengan engine render lain nya yaitu Maya Software dan Maya Hardware 2.0, dari hasil kuesioner, untuk film animasi 3D Jati Diri si Kacang kualitas gambar yang dihasilkan oleh engine render

(57)

46 Maya Software dan Maya Hardware 2.0 mencapai skala 6 dari 10. Artinya perbandngan waktu yang sangat signifikan pada Mental Ray namun kualitas yang dihasilkan tidak berbanding berbeda jauh dengan kualita yang dihasilkan oleh Maya Software dan maya hardaware 2.0. sehingga pada film animasi 3D Jati Diri si Kacang melakukan proses rendering menggunakan Maya Software atau maya Maya Hardware 2.0 lebih efektif dalam penggunaan waktu dan kualitas yang dihasilkanpun sudah mencukupi kebutuhan penonton.

3. Rekomendasi yang penulis berikan untuk film animasi 3D “Jati Diri si kacang” adalah lebih efektif menggunakan engine render Maya Hardware 2.0 karena waktu selain waktu render yang sangat cepat dibandingkan dengan mental ray dan maya software yaitu dengan perbandingan 1 : 7.5 : 1,1 secara berturut-turut dan juga kualitas yang dihasilkan tidak jauh berbeda dengan yang dihasilkan oleh mental ray dan maya software yaitu dengan perbandingan 6 : 7,5 : 6 secara berturut turut.

5.2 Saran

Saran yang dapat diberikan untuk penelitian selanjutnya adalah dapat dilakukan model penelitian dengan menggunakan film animasi yang berbeda sehingga dapat melanjutkan penelitian ini dan dapat menjadi bahan pertimbangan dan referensi baik bagi perusahaan-perusahaan animasi maupun bagi animator animator pemula.

(58)

47

DAFTAR PUSTAKA

Ade Winata, Heru, dkk (2015), Perancangan Animasi 3D Jati Diri si Kacang, Politeknik Negeri Batam.

Amy, Rizqi (2013)., Analisis Dan Perancangan 3d Modeling Kapal Dengan Menggunakan Autodesk Maya, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Amikom, Yogyakarta.

Andika Saputra. 2013. Macam-Macam Animasi.

http://www.andikasaputra.web.id/2013/02/macam-macam-animasi.html (diakses pada tanggal 20 Februari 2016)

Autodesk. 2013. Maya Overview : Comprehensive 3D animation software. http://www.autodesk.com/products/maya/overview (diakses pada 20 Februari 2016)

Dariush Derakhshani, Randi Lorene Munn. 2008. Introducing 3ds Max 2008 Dwiperdana., 2013, Low poly vs High Poly 3D Model, Institut Kesenian Jakarta.

El Kharis, Amin., 2012, Analisis perbandingan performansi proses rendering antara sequential rendering dan parallel rendering dengan menggunakan network render pada aplikasi blender v2.64, Universitas Gadjah Mada.

Edward Smith, Joshua., 2003, Method And Apparatus for Reducing the Polygon Count of a Textured , Three Dimensional Model of an Object, United States.

Fajar Nuryadi, Guruh (2015)., Implementasi Rendering Dan Compositing Pada Film Animasi “The Choice”, Politeknik Negeri Batam.

(59)

48 Florentina, Ega (2016)., Analisis Similaritas Hasil Render Pada Scene Murni Animasi Dan Hasil Animasi Pada Tahap Compositing Politeknik Negeri Batam

Gay, L.R. dan Diehl, P.L. (1992), Research Methods for Business and. Management, MacMillan Publishing Company, New York

Gunawan, Bami Bambang. 2012. Nganimasi bersama Mas Be!. PT. ElexMedia Komputindo: Jakarta

Hendriyanto, Kurniawan Widi (2013)., Perancangan Video Promosi Dengan Menggunakan Teknik 3D Modeling Low Poly, Program Studi DKV, Universitas Kristen Satya Wacana.

Joharudin, Aji., 2015, Analisis hasil rendering Autodesk maya 2013 pada film Animasi 3D Fighter of Egrang, Amikom Yogyakarta.

Madiun Madcoms. 2010. Kupas Tuntas Editing Video dengan Adobe Premiere CS5. Penerbit Andi: Yogyakarta

Purwanto S.K., S. (2012). Statistika untuk Ekonomi dan Keuangan Modern. Jakarta: Salemba Empa

Rayani, Farhez (2004)., Rendering Maya, Alias Unless Otherwised Noted.

Setyoko, Irwan (2016)., Analisis Perbandingan Engine render Mental Ray dan V-Ray pada Film Animasi 3D Robocube, Politeknik Negeri Batam.

Titan Media Internusa. 2007. Animasi. http://mediainternusa.com/animasi/ (diakses pada 24 Februari 2016)

(60)

49 William Vaughan, Digital Modeling (USA, New Riders,2011), hal. 108 Eric Keller, Mastering Autodesk Maya® 2011 (Indianapolis,Wiley Publishing ,2011), hal. 11

(61)

Gambar

Tabel 1.1 Perbandingan Penelitian Sebelumnya
Gambar 2.1 Setting Layout dan Lighting
Gambar 2.2 Render Setting menggunakan Mental Ray
Gambar 2.3 Hasil render menggunakan Mental Ray
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan data pada Tabel 1, terlihat bahwa validasi isi (content validity) dari perangkat percobaan berada pada kategori sangat tinggi. Hal ini berarti bahwa

Hasil penelitian ini dapat dijelaskan bahwa walaupun jumlah saham yang dimiliki institusional meningkat, hal ini tidak menjamin akan mengurangi praktek manajemen

Terjemahan seperti dalam BSa tidak jelas dan sulit dipahami, oleh karena itu teknik yang dipilih menggunakan modulasi supaya diterjemahkan ke dalam bahasa sasaran

Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kuantitatif statistik deskriptif, pengujian hipotesis menggunakan persamaan dimana variabel dependen yaitu kualitas

Dalam tahap ini adalah proses penggabungan gambar hasil rendering dari Maya software yang akan di render pada setiap scenenya menjadi video. 7 Editing After Effect 4.8.2

Bidang Bisnis Jasa keuangan, Ritel dan Properti dipimpin oleh Deputi Bisnis Jasa Keuangan, Ritel dan Properti, yang bertanggung jawab kepada Ka. Deputi Bisnis Jasa

Agita Tjandra, , M.Sc, Ph.D, 21 C2.5 Fisiologi dan Teknologi Pascapanen A/THP Novelina, Dr... D 20 C2.9 Standar dan Legislasi Pangan A/THP Fauzan

Berdasarkan pendapat di atas maka dapat dikatakan bahwa penelitian yang menggunakan descriptive survey dan metode explanatory survey dilakukan melalui kegiatan pengumpulan