322
KEMAMPUAN PEMAHAMAN MATEMATIS
BERBANTUAN GAME EDUKASI RPG
Fika Rizqiyah1), Sony Risfaldi2), Muhammad Usman3), Surya Amami
Pramuditya4)
1)Universitas Swadaya Gunung Jati, Cirebon, [email protected] 2)Universitas Swadaya Gunung Jati, Cirebon, [email protected]
3)Universitas Swadaya Gunung Jati, Cirebon, [email protected] 4)Universitas Swadaya Gunung Jati, Cirebon,
Abstrak. Pemahaman matematis merupakan dasar dari pembelajaran
matematika. Dimana kemampuan pemahaman matematis menjadi penunjang utama siswa untuk memiliki kemampuan matematis lainnya atau bisa dikatakan kemampuan pemahaman matematis merupakan pondasi yang harus dimiliki siswa dalam pembelajaran matematika. Maka sangatlah penting untuk mengetuhi bagaimana kemampuan pemahaman matematis yang dimiliki siswa unuk menunjang pembelajaran matematika. Game edukasi RPG yang kami bangun akan dijadikan sebagai media untuk mengtahui gambaran kemampuan pemahaman matematis siswa. Skemp menyatakan ada dua jenis kemampuan matematis yaitu kemampuan instrumental dan kemampuan relasional. Merujuk pada jenis kemampuan matematis menurut Skemp, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetaui apakah kemampuan pemahaman yang dimiliki siswa termasuk ke dalam instrumental atau relasional. Metode penelitian yang digunakan yaitu kualitatif dengan jenis studi kasus dimana peneliti merupakan instrumen utama dalam penelitian.
Kata Kunci: game edukasi, RPG, kemampuan pemahaman matematis
1.
PendahuluanMengingat matematika sebagai ratu dan pelayan ilmu maka matematika sangat penting untuk dipelajari. Namun tidak sedikit yang masih
323 menganggap matematika merupakan pelajaran yang sulit, hal ini berdasarkan observasi pada saat PPL, sering mendapati pernyataan dari siswa bahwa matematika merupakan pelajaran yang sulit dipahami. Maka peneliti ingin mengetahui bagaimana gambaran pemahaman matematis siswa, dimana kemampuan tersebut merupakan dasar dari mempelajari dan menyelesaikan permasalahan matematika. Hal ini sejalan dengan pendapat Hendriana dan Soemarmo (2014) bahwa terdapat lima kemampunan matematis yang harus dikuasai oleh siswa yaitu : Pemahaman matematis (mathematic understanding), pemecahan masalah (mathematical problem solving), komunikasi masalah (mathematical comunication), koneksi matematika (mathematical connection) dan penalaran matematika (mathematical reasoning). Kemampuan lainnya adalah kemampuan berpikir kritis dan kreatif yang merupakan kemampuan yang lebih tinggi dari kemampuan matematis lainnya. Dari semua kemampuan matematis, kemampuan pemahaman matematis merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh siswa. Maka sangat penting untuk siswa memliki kemampuan pemahaman matematis.
Ada dua kategori kemampuan pemahaman menurut skemp (Fauziah 2010) yaitu kemampuan pemahaman instrumental dan kemampuan pemahaman relasional. Skemp mengatakan bahwa sejatinya kemampuan pemahaman instrumental belum termasuk kedalam pemahaman, karena pemahaman istrumental adalah pemahaman yang dimana siswa hanya bisa menentukan sebuah hasil akan tetapi ia tidak tahu maknanya. Sedangkan kemampuan pemahaman relasional merupakan pemahaman yang benar – benar paham, karena selain dapat menentukan hasil dalam kategori ini siswa juga bisa memaknai apa yang sedang dipelajarinya.
Untuk mengetahui bagaimana gambaran pemamahan matematis siswa, peneliti menggunakan sebuah media pembelajarn yang sangat cocok digunakan diera digital tentunya yang berbasis IT. Media yang kami gunakan yaitu game edukasi. Game edukasi adalah game yang didalamnya terdapat unsur-unsur edukasi dan pembelajaran. Game edukasi matematika disisipkan konten pembelajaran matematika berupa soal dan materi (Pramuditya,2017). Hari ini game sudah menjadi kebiasan untuk mengisi kekosangan bagi siswa,
324 maka dari kecenderungan mereka dalam bermain game tersebut bisa kita manfaatkan sebagai media untuk memfasilitasi siswa dalam pembelajaran dikelas, sehingga membuat mereka dapat lebih menikmati pembelajaran karena seakan-akan mereka sedang bermain game padahal sejatinya sedang diberikan pemahaman pada materi matematika melalui game edukasi yang dirancang oleh guru untuk dapat mengarahkan siswa kepada kemampuan matematis yang diinginkan, selaras dengan itu (Handriyanti, 2009) game
edukasi adalah suatu permainan yang dirancang oleh si pembuat dengan
tujuan untuk merangsang daya berpikir seseorang yang memainnkannya, meningkatkan konsentrasi serta memecahkan masalah-masalah tertentu.
2. Metode
Metode penelitian yang dilakukan peneliti mengunakan metode kualitatif. Dimana tujuan metode penelitian ini adalah untuk memahami suatu gejala, fakta, realita, dan peristiwa yang dialami manusia secara keseluruhan. Cresswell (2007) menyatakan ada lima jenis metode penelitian kualitatif, yaitu biografi, fenomenologi, grunded theory, etnografi dan stu kasus. Dan penelitian ini merupakan penelitian yang menggunakan metode penelitian kualitatif jenis studi kasus. Studi kasus (case study) merupakan bagian dari metode kualitatif yang hendak mendalami kasus tertentu secara lebih mendalam dengan menggunakan pengumpulan data beraneka sumber informasi (Raco, 2010). Dengan fokus mendalami kasus yang dikaji tentu akan lebih mendapatkan gambaran pemahaman siswa setelah diberikannya solusi.
3.Pembahasan
Kemampuan pemahaman matematis adalah salah satu tujuan penting dalam pembelajaran, memberikan pengertian bahwa materi-materi yang diajarkan kepada siswa bukan hanya sebagai hafalan, namun lebih dari itu dengan pemahaman siswa dapat lebih mengerti akan konsep materi pelajaran itu sendiri. Pemahaman matematis juga merupakan pondasi atau kemampuan dasar yang harus dimiliki siswa untuk menunjang kemampuan matematis lainnya.
325 Kemampuan siswa dalam memahami suatu konsep matematika sangat menentukan dalam proses menyelesaikan persoalan matematika. Keberhasilan pembelajaran matematika dapat diukur dari kemampuan siswa dalam memahami dan menerapkan konsep dalam memecahkan masalah. Dengan demikian, pemahaman konsep matematika siswa dapat dikatakan baik apabila siswa dapat mengerjakan soal-soal yang diberikan dengan baik dan benar.
Skemp menyatakan bahwa pemahaman konsep matematika ada dua jenis, yaitu pemahaman instrumental dan pemahaman relasional. Pemahaman instrumental suatu konsep matematika berarti suatu pemahaman atas membedakan sejumlah konsep sebagai pemahaman konsep saling terpisah dan hanya hafal rumus dengan perhitungan sederhana. Sedangkan pemahaman relasional adalah dapat melakukan perhitungan secara bermakna pada permasalahan-permasalahan yang lebih luas. Siswa yang memiliki pemahaman instrumental saja belum dapat dikatakan memiliki pehamaman secara keseluruhan, seperti yang dikatakan oleh R. Skemp “ instrumental understanding, I would until recently not have regarded as
understanding at all”. Pemahaman instrumental dikatakan juga sebagai “rules without reasons”. Sedangkan siswa yang telah memiliki pemahaman relasional
memiliki fondasi atau dasar yang lebih kokoh dalam pemahamannya. Jika siswa lupa dengan rumus, mereka masih memiliki peluang untuk menyelesaikan soal dengan cara lainnya. Menurut Skemp, pemahaman relasional dapat diartikan sebagai pemahaman yang memahami dua hal secara bersama-sama yaitu “ Knowing both what to do and why”. Hendriana dan Sumarmo (2014) mengukapkan ada dua beda tingkat pemahaman sebagai berikut:
1) Pemahaman tingkat rendah yaitu pemahaman mekanikal, komputasional, instrumental, dan induktif yang meliputi kegiatan : mengingat dan menerapkan rumus secara rutin atau dalam perhitungan sederhana.
2) Pemahaman tingkat tinggi yaitu pemahaman rasional fungsional, relasional, dan intuitif yang meliputi: mengkaitkan satu konsep/prinsip dengan konsep/prinsip lainnya, menyadari proses yang dikerjakannya, dan membuat perkiraan dengan benar.
326 Dapat disimpulkan bahwa kemampuan pemahaman relasional termasuk pemahaman tingkat tinggi. Sehingga peneliti ingin mengarahkan kepada pemahaman matematis menurut Skemp yang menjelaskan bahwa pemahaman relasional yang merupakan pemahaman tingkat tinggi.
Penelitian yang akan dilakukan yaitu mencari gambaran mengenai kemampuan pemahaman matematis siswa menurut skemp dengan berbantuan game edukasi. Dalam game edukasi akan dirancang berbagai situasi yang memungkinkan siswa untuk bermain sekaligus belajar.
4.Alat dan Bahan
Dalam penelitian ini, peneliti menggunkan aplikasi RPG Maker MV untuk membuat game dan aplikasi corel draw dan photoshop untuk pembuatan atau pengeditan gambar dan Power Point serta Bandicam untuk perekaman dan pembuatan video materi pada game.
a. Cover atau tampilan awal game
327 c. Map atau peta pertama
d. Map atau peta kedua
328 f. memasukan video materi pada game
329 5.Simpulan dan Saran
Berdasarkan hasil kajian maka perlu dilakukan penelitian mengenai mengenai kemampuan pemahaman matematis berbantuan game edukasi role playing
game.
Daftar Pustaka
Cresswell, John W., (1994) Research Design : Qualitative and Quantitative
Approache, California: SAGE Publication.
Fauziah, A. (2010, June). Peningkatan kemampuan pemahaman dan
pemecahan masalah matematik siswa SMP melalui strategi REACT. In Forum kependidikan (Vol. 30, No. 1, pp. 1-13).
Hendriana dan Soemarmo. (2014). Penilaian Pembelajaran Matematika. Bandung: PT Refika Aditama.
Handriyantini, E. (2009). Permainan edukatif (educational games) berbasis komputer untuk siswa sekolah dasar. Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia.
Hendriana & Sumarmo (2014) Hard Skill dan Soft Skills Matematika Siswa. Bandung:PT Refika Aditama.
330 Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Syaefullah, D.( 2017). Game Edukasi Rpg
Matematika. Eduma: Mathematics Education Learning and Teaching. Skemp, Richard R., (1976). Relational Understanding and Instrumental