• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis Pemasaran Rental Game Untuk Meningkatkan Penjualan (Studi Kasus : Rental Game Gen-X, Bandung).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Analisis Pemasaran Rental Game Untuk Meningkatkan Penjualan (Studi Kasus : Rental Game Gen-X, Bandung)."

Copied!
54
0
0

Teks penuh

(1)

iii Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK

Rental game Gen-X adalah suatu tempat bermain game. Gen-X, yang berlokasi di jalan Naripan No. 21, Bandung, merupakan tempat untuk bermain

game-game X-Box, Playstation3 dan Nintendo Wii. Seiring jalannya waktu, pihak

pengelola merasakan adanya penurunan hasil penjualan. Rata-rata penurunan penjualan yang dialami Gen-X mencapai 43% mulai bulan Agustus 2008 hingga Februari 2009. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor-faktor yang dianggap penting oleh konsumen saat memilih rental game, serta untuk mengetahui posisi rental game Gen-X dibanding dengan pesaingnya, sehingga dapat disusun strategi-strategi pihak pengelola rental game Gen-X untuk dapat mencapai target penjualannya dan bersaing dengan rental game lainnya.

Pengumpulan data penelitian dilakukan dengan kuesioner, yang variabel penelitiannya menggunakan 7P (Product, Price, Place, Promotion, People,

Process, Physical Evidence). Penyebaran kuesioner dilakukan dalam 2 tahap,

yang terdiri dari penyebaran kuesioner pendahuluan dan penyebaran kuesioner penelitian. Kuesioner pendahuluan terdiri dari 2 bagian, yaitu profil responden dan atribut yang dianggap penting dan tidak penting saat bermain di rental game. Kuesioner pendahuluan dibagikan sebanyak 30 kuesioner dengan teknik sampling insidental kepada orang yang sering bermain di rental game. Untuk pengolahannya, profil responden diolah dalam bentuk persentase, sedangkan atribut penting dan tidak penting diolah menggunakan metode Cochran Q Test, untuk memisahkan atribut yang penting dari yang tidak penting.

Setelah diketahui atribut yang dipentingkan gamers, disusun kuesioner penelitian yang terdiri dari profil responden serta tingkat kepentingan, kepuasan responden, dan peringkat Gen-X dari pesaingnya. Penyebaran kuesioner dibagi kepada 120 responden (40 untuk gamers Gen-X, 40 untuk gamers Paskal, dan 40 lainnya untuk Sonic). Teknik sampling kuesioner penelitian menggunakan teknik sampling purposive. Kemudian dari data kuesioner penelitian, pengolahan yang digunakan adalah CA ( untuk mengetahui peringkat Gen-X dan pesaingnya). Lalu, dari pengolahan kepentingan dan kepuasan, dapat diketahui variabel-variabel yang dianggap penting dan tidak penting serta variabel yang dinggap puas dan tidak puas bagi gamers. Pengolahan dilanjutkan dengan pembuatan persentase pada profil pelanggan, selanjutnya melalui pengolahan profil pelanggan akan diperoleh segmentation, targeting, dan positioning. Hasil segmenting dan

targeting menunjukkan Gen-X lebih membidik gamers kelas menengah ke bawah,

dengan pekerjaan pelajar dan karyawan, positioningnya adalah menempatkan Gen-X sebagai rental game yang nyaman modern namun harganya terjangkau.

Usulan strategi pemasarannya adalah memperpanjang jam operasional Gen-X, memberi potongan harga ataupun harga khusus untuk pelajar dan gamers yang bermain pada malam hari, lebih selektif dalam pemilihan pegawai, ataupun dalam pelatihan pegawai dalam setting maupun dalam memperbaiki console dan

controller game yang mengalami kerusakan. Selanjutnya Gen-X sebaiknya

(2)

vi Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ...……… i

LEMBAR PERNYATAAN HASIL KARYA PRIBADI ……….. ii

ABSTRAK ……….. iii

KATA PENGANTAR ...……… iv

DAFTAR ISI ……… vi

DAFTAR TABEL ………. x

DAFTAR GAMBAR ………... xi

DAFTAR LAMPIRAN ……… xii

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang ……… 1-1 1.2 Identifikasi Masalah ……… 1-2 1.3 Pembatasan Masalah ……… 1-2

1.3.1 Pembatasan Masalah ………... 1-2 1.3.2 Asumsi ………... ……….... 1-3 1.4 Perumusan Masalah ……… 1-3 1.5 Tujuan Penelitian ……….… 1-3 1.6 Sistematika Penulisan……….. 1-3

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

(3)

vii Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI (LANJUTAN)

2.8 Validitas dan Reliabilitas Instrumen ………...… 2-17 2.9 Correspondence Analysis ………….. ………... 2-20 2.10 Segmenting Targeting Positioning ………...……. 2-22

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

(4)

viii Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI (LANJUTAN)

BAB 4 PENGUMPULAN DATA

4.1 Data Umum Perusahaan ………...……… 4-1 4.2 Validitas Konstruksi……….. 4-1 4.3 Hasil Penyebaran Kuesioner Pendahuluan ……....………..…… 4-2 4.4 Hasil Penyebaran Kuesioner Penelitian……… 4-3

BAB 5 PENGOLAHAN DATA DAN ANALISIS

5.1 Pengolahan Data Kuesioner Pendahuluan Dengan Cochran

Q Test...….... 5-1 5.2 Pengujian Validitas dan Reliabilitas ...………... 5-15

5.2.1 Validitas dan Reliabilitas Kepentingan ………... 5-15 5.2.2 Validitas dan Reliabilitas Kepuasan … ………... 5-17 5.3 Pengukuran Tingktat Kepemntingan dan Kepuasan ... 5-20

5.3.1 Pengklasifikasian Variabel yang Penting dengan yang Tidak Penting ………... 5-20 5.3.2 Pengklasifikasian Variabel yang Puas dengan yang Tidak

Puas….………... 5-21 5.4 Pengolahan Data Kuesioner dengan CA …...……… 5-22 5.4.1 Perhitungan Peringkat dengan Correspondence Analysis . 5-22 5.4.2 Hasil Output Correspondence Analysis... ... 5-23 5.5 Pembuatan STP (Segmenting Targeting Positioning)………… 5-28

5.5.1 Profil responden Kuesioner Penelitian ………... 5-28 5.5.2 Penentuan STP ………...………... 5-30 5.5.2.1 Segmentasi .………...………... 5-30 5.5.2.1 Targeting ... .………...………... 5-32

(5)

ix Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI (LANJUTAN)

5.6 Prioritas Perbaikan ……… 5-34 5.7 Upaya untuk Meningkatkan Penjualan ..……….... 5-37

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan ……….… 6-1 6.2 Saran ………... 6-5 6.2.1 Saran untuk Gen-X ………. ………... 6-5 6.2.2 Saran untuk Penelitian Lebih Lanjut...………... 6-5

DAFTAR PUSTAKA…………..………..………. xiii

DATA PENULIS

(6)

x Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR TABEL

Tabel Judul Halaman

4.1 Tabel Rangkuman Uji Cochran 4-2

4.2 Tabel Jawaban Pertanyaan 1 4-3

4.3 Tabel Jawaban Pertanyaan 2 4-3

4.4 Tabel Jawaban Pertanyaan 3 4-3

4.5 Tabel Jawaban Pertanyaan 4 4-4

4.6 Tabel Jawaban Pertanyaan 5 4-4

4.7 Tabel Jawaban Pertanyaan 6 4-4

4.8 Tabel Jawaban Pertanyaan 7 4-4

4.9 Tabel Jawaban Pertanyaan 8 4-5

4.10 Tabel Jawaban Pertanyaan 9 4-5

4.11 Tabel Jawaban Pertanyaan 10 4-5

4.12 Tabel Jawaban Pertanyaan 11 4-5

4.13 Tabel Penghitungan Jawaban Kuesioner 4-6 5.1 Tabel Pengklasifikasian Pengukuran Kepuasan Responden 5-21

5.2 Tabel Score Ranking Rental Game 5-22

5.3 Tabel Peringkat Rental Game Gen-X dan Kompetitornya 5-25 5.4 Tabel Gabungan Peringkat dengan Kategori Puas 5-26 5.5 Tabel Gabungan Peringkat dengan Kategori Tidak Puas 5-27

(7)

xi Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR GAMBAR

Gambar Judul Halaman

2.1 Teknik Sampling 2-14

3.1 Flowchart Penelitian 3-1

3.2 Gambar Model Penelitian 3-2

5.1 Gambar Skewed Right Uji Cochran 1 5-2

5.2 Gambar Skewed Right Uji Cochran 2 5-3

(8)

xii Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Judul Halaman

1 Kuesioner Pendahuluan L-1

2 Kuesioner Penelitian L-3

3 Tabel Rangkuman Kuesioner Pendahuluan L-6

4 Gambar Daerah Penolakan Uji Cochran L-7

5 Data Kuesioner Isi L-10

6 Correspondence Analysis L-17

7 Tabel Chi Square L-31

8 Tabel Pearson Product Moment L-32

9 Profil Kuesioner Pendahuluan L-33

(9)

1. Kuesioner Pendahuluan:

Kuesioner

Tujuan utama dari pembuatan kuesioner ini adalah sebagai bagian dari pengumpulan data untuk penyusunan Tugas Akhir. Melalui kuesioner ini, kami ingin meminta pendapat saudara/i berkenaan rental game ini.

Sebelumnya, kami ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya atas kesediaan Anda meluangkan waktu untuk mengisi kuesioner ini.

1. Usia Anda saat ini adalah

a. Kurang dari 13 tahun c. Antara 19 tahun sampai 23 tahun

b. Antara 13 tahun sampai 18 tahun d. Diatas 23 tahun

2. Pekerjaan Anda saat ini adalah

a. Pelajar (SD, SMP, SMA) c. Karyawan b. Mahasiswa d. Lainnya,

…………

3. Dimana biasanya Anda bermain game?

a. Gen-X (Naripan) c. Paskal Hypersquare

b. Sonic (Surya Sumantri) d. Lainnya…..

4. Apa jenis console games yang biasanya Anda mainkan?

a. Playstation3 d. Nintendo Wii

b. Plystation2 e. Lainnya, …………

c. X-Box

5. Apa jenis genre games yang biasanya Anda mainkan?

a. Action d. Strategy

b. Sport e. Lainnya, …………

c. RPG

6. Pada pukul berapa biasanya anda bermain di rental game?

a. Antara pukul 10.00-12.00 d. Pagi hari sebelum pukul 10.00

b. Antara pukul 13.00-17.00 e. Malam hari setelah pukul 22.00

c. Antara pukul 18.00-22.00

7. Berapa besar uang yang Anda keluarkan untuk bermain game dalam 1 (satu) kali bermain?

a. Dibawah Rp 5.000,- c. Diatas Rp 10.000,- b. Rp 5.000,- sampai Rp 10.000,-

(10)

Lampiran L-2

b. 2 kali / minggu d. Lebih dari 3 kali / minggu

9. Biasanya Anda bermain di rental game setiap hari...

Pernyataan Penting Tidak

No penting

1 Lokasi rental game strategis

2 Harga bermain game tiap jam terjangkau dibandingkan rental game lain 3 Harga khusus untuk pelajar/mahasiswa

4 Harga khusus untuk paket bermain pada malam hari 5 Kursi tempat bermain yang nyaman

6 Jam buka (operasional)yang panjang dari rental game

7 Tata ruang rental game terlihat rapi.

8 Adanya potongan harga setelah bermain selama beberapa jam 9 Diadakan suatu kompetisi game secara periodik

10 Ukuran LCD/layar lebih besar dari 21”

11 Sirkulasi / perputaran udara dalam ruang cukup baik ( ruang dalam dalam rental game tidak pengab) 12 Ketersediaan game-game yang up to date

13 Ketersediaan jumlah console game yang cukup (sehingga gamers tidak perlu menunggu lama) 14 Tersedianya berbagai jenis console gameyang modern

15 Banyaknya varian game yang dapat dimainkan 16 Banyaknya jumlah CD tiap game

17Console game terawat (bersih & tidak ada yang rusak)

18 Adanya proses booking tempat melalui telepon sebelum bermain 19 Berlakunya pembayaran menggunakan sistem kredit prabayar (voucher) 20 Suhu ruangan dalam rental game sejuk

21 Pegawai melayani gamers dengan ramah 22 Pegawai tanggap dalam melayani gamers

23 Pegawai terampil dalam pemasangan console game

24 Pegawai yang mampu memperbaiki kerusakan console / controller dengan cepat 25 Pegawai berpenampilan menarik

26 Jumlah pegawai cukup untuk melayani pelanggan 27 Pegawai dapat dipercaya

28 Pegawai jujur

29 Member card yang memuaskan gamers

30 Kemudahan memperoleh informasi mengenai keberadaan rental game

31 Rental game memiliki penerangan yang cukup 32 Kebersihan WC /toilet pada rental game

33 Jarak pandang antara gamers dan layar LCD tidak terlalu dekat 34 Lokasi rental game mudah dijangkau

35 Adanya ruang bebas rokok

36 Penggunaan controller game tanpa kabel 37 Ruang tempat bermain cukup luas 38 Tersedianya lahan parkir yang luas 39 Ketersediaan head set bagi gamers

(11)

Lampiran L-3

2. Kuesioner Penelitian:

KUESIONER

Tujuan utama dari pembuatan kuesioner ini adalah sebagai bagian dari pengumpulan data untuk penyusunan Tugas Akhir. Melalui kuesioner ini, kami ingin meminta pendapat saudara/i berkenaan rental game ini.

Sebelumnya, kami ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya atas kesediaan Anda meluangkan waktu untuk mengisi kuesioner ini.

1. Usia Anda saat ini adalah

a. Kurang dari 13 tahun e. Antara 19 tahun sampai 23 tahun

b. Antara 13 tahun sampai 18 tahun d. Diatas 23 tahun 2. Pekerjaan Anda saat ini adalah

a. Pelajar (SD, SMP, SMA) c. Karyawan b. Mahasiswa d. Lainnya,

…………

(Bila Anda pelajar/mahasiswa, lanjutkan ke no.3, jika bukan lanjutkan ke no.4)

3. Uang saku Anda setiap bulan saat ini sekitar

a. Kurang dari Rp 300.000,- c. Di atas Rp 700.000,-

b. Rp 300.000,- sampai kurang lebih Rp 700.000,- 4. Penghasilan Anda setiap bulan saat ini sekitar

a. Kurang dari Rp 700.000,- c. >Rp2.000.000,- sampai ≤ Rp4000.000,-

b. Rp 700.000, sampai- Rp 2000.000,- d. Di atas Rp 4000.000,-

5. Dari mana biasanya anda memperoleh informasi mengenai rental game

tertentu?

a. Majalah / koran c. Teman

b. Brosur d. Lainnya, ………… 6. Dimana biasanya Anda bermain game?

a.Gen-X (Naripan) c. Paskal Hypersquare …… b.Sonic (Surya Sumantri) d. Lainnya…..

7. Apa jenis genre games yang biasanya Anda mainkan? a. Action d. Strategy

b. Sport e. Lainnya, …………

c. RPG

8. Pada pukul berapa biasanya anda bermain di rental game?

(12)

Lampiran L-4

b. Antara pukul 13.00-17.00 e. Malam hari setelah pukul 22.00 c. Antara pukul 18.00-22.00

9. Berapa besar uang yang Anda keluarkan untuk bermain game dalam 1 (satu) kali bermain?

a. Dibawah Rp 5.000,- c. Diatas Rp 10.000,- b. Rp 5.000,- sampai Rp 10.000,-

10.Seberapa sering Anda bermain di rental game selama 1 (satu) minggu? a. Kurang dari 1 kali / minggu c. 3 kali / minggu

b. 2 kali / minggu d. Lebih dari 3 kali / minggu

11.Biasanya Anda bermain di rental game setiap hari...

12.Saran tambahan untuk rental game ……… ……… ………

Di halaman selanjutnya terdapat kuesioner, dimana anda diharapkan untuk memberikan pendapat Anda terhadap pernyataan-pernyataan yang berkaitan dengan rental game yang anda ketahui. Disebelah kiri terdapat kolom kepentingan, dimana anda diharapkan untuk memberi tanda check-list (√) terhadap kepentingan anda akan variabel pernyataan. Di sebelah kanan pernyataan terdapat kolom tingkat kepuasan, dimana anda akan memberikan pendapat mengenai tingkat kepuasan anda terhadap rental game Gen-X.

Selanjutnya, di kolom peringkat, terdapat 3 rental game yang akan diisi peringkat, dengan ketentuan : peringkat 1 untuk rental game

yang paling memuaskan, 3 untuk rental game yang paling tidak memuaskan, dan 2 untuk rental game yang berada antara 1 dan 3.

Keterangan kepentingan dan tingkat kepuasan :

SPe = Sangat Penting SPu = Sangat Puas Pe = Penting Pu = Puas

TPe = Tidak Penting TPu = Tidak Puas

(13)

SPe Pe TPe STPe SPu Pu TPu STPu Sonic Gen-X Paskal 1 Lokasi rental game strategis

2 Harga bermain game tiap jam terjangkau dibandingkan rental game lain 3 Harga khusus untuk paket bermain pada malam hari

4 Kursi tempat bermain yang nyaman

5 Jam buka (operasional)yang panjang dari rental game

6 Tata ruang rental game terlihat rapi.

7 Adanya potongan harga setelah bermain selama beberapa jam 8 Diadakan suatu kompetisi game secara periodik

9 Ukuran LCD/layar lebih besar dari 21”

10 Sirkulasi / perputaran udara dalam ruang cukup baik ( ruang dalam dalam rental game tidak pengab) 11 Ketersediaan game-game yang up to date

12 Ketersediaan jumlah console game yang cukup (sehingga gamers tidak perlu menunggu lama) 13 Tersedianya berbagai jenis console gameyang modern

14 Banyaknya jumlah CD tiap game

15Console game terawat (bersih & tidak ada yang rusak)

16 Kemudahan proses booking tempat melalui telepon sebelum bermain 17 Suhu ruangan dalam rental game sejuk

18 Pegawai melayani gamers dengan ramah 19 Pegawai tanggap dalam melayani gamers

20 Pegawai terampil dalam pemasangan console game

21 Pegawai yang mampu memperbaiki kerusakan console / controller dengan cepat 22 Jumlah pegawai cukup untuk melayani pelanggan

23 Pegawai dapat dipercaya

24 Kemudahan memperoleh informasi mengenai keberadaan rental game

25 Rental game memiliki penerangan yang cukup 26 Kebersihan WC /toilet pada rental game

27 Jarak pandang antara gamers dan layar LCD tidak terlalu dekat 28 Ruang tempat bermain cukup luas

29 Tersedianya lahan parkir yang luas 30 Kebersihan rental game terjaga dengan baik 31 Lokasi rental game mudah dijangkau 32 Harga khusus untuk pelajar / mahasiswa

Kepentingan Tingkat Kepuasan Peringkat

(14)

Lampiran L-2

3. Tabel Rangkuman Hasil Kuesioner Pendahuluan

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 Ri Ri2

1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 31 961

2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 38 1444

3 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 35 1225

4 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 1 33 1089

5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 32 1024

6 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 1 33 1089

7 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 34 1156

8 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 34 1156

9 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 34 1156

10 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 0 1 33 1089

11 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 0 1 29 841

12 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 32 1024

13 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 36 1296

14 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 34 1156

15 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 1 35 1225

16 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 0 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 30 900

17 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 32 1024

18 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 34 1156

19 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 35 1225

20 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 35 1225

21 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 30 900

22 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 31 961

23 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 35 1225

24 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 1 30 900

25 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 34 1156

26 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 35 1225

27 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 33 1089

28 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 1 33 1089

29 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 34 1156

30 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 1 33 1089 Ci 30 29 21 29 27 26 27 28 29 29 27 29 29 27 10 28 29 28 13 28 30 29 29 28 8 27 24 14 16 26 26 29 30 23 14 18 29 29 13 2 30 997 33251

Ci2 900 841 441 841 729 676 729 784 841 841 729 841 841 729 100 784 841 784 169 784 900 841 841 784 64 729 576 196 256 676 676 841 900 529 196 324 841 841 169 4 900 26309

(15)

4. Daerah Penolakan Uji Cochran

Daerah Penolakan Uji Cochran 4

Daerah Penolakan Uji Cochran 5

(16)

Lampiran L-2

Daerah Penolakan Uji Cochran 7

Daerah Penolakan Uji Cochran 8

(17)

Lampiran L-3

(18)

5. Data Kuesioner Isi

Tingkat Kepentingan Pelanggan

Resp 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32

(19)

Lampiran L-2

(20)

Lampiran L-3

(21)

Lampiran L-4

Tingkat Kepuasan Pelanggan

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32

1 3 4 2 3 2 4 2 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 4 3 3 2 3 4 2 3 3 3 3 3 2 3 4 43 50 93 2 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 2 4 3 3 3 3 2 3 3 2 2 4 2 3 3 2 3 3 2 3 3 3 42 47 89 3 4 4 2 4 2 3 4 4 4 4 3 3 4 4 3 2 3 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 3 3 3 4 3 55 56 111 4 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 2 2 2 2 33 36 69 5 3 3 3 4 3 3 2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 47 46 93 6 2 2 4 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 4 2 4 2 4 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 35 39 74 7 4 2 2 4 2 3 1 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 4 2 2 2 3 2 2 2 3 3 2 2 2 3 37 38 75 8 3 3 3 3 2 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 2 3 3 4 3 4 3 4 3 3 2 3 3 48 47 95 9 3 2 4 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 2 4 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 37 38 75 10 2 2 2 3 2 3 2 2 2 2 1 2 2 2 4 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 1 4 2 2 33 36 69 11 4 4 2 4 2 2 2 4 4 3 2 4 4 4 4 2 2 3 4 3 2 3 4 2 4 4 3 4 2 3 3 2 48 51 99 12 4 4 3 3 4 4 1 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 3 4 3 4 4 2 4 4 4 4 4 2 3 3 56 56 112 13 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 4 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 35 34 69 14 3 3 2 3 3 2 3 3 3 2 3 4 3 3 3 2 3 2 3 3 2 3 4 3 2 3 2 3 3 3 3 4 45 46 91 15 3 2 2 2 2 3 3 3 3 3 2 3 3 4 2 2 2 3 3 3 2 3 2 2 3 3 4 3 3 2 3 2 42 43 85 16 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 2 3 3 3 3 2 2 3 3 3 44 47 91 17 4 4 2 2 2 3 2 4 2 2 2 2 4 2 2 2 2 2 2 2 3 2 4 2 2 2 2 3 2 2 2 2 39 38 77 18 4 4 2 4 2 4 4 4 4 3 2 4 4 3 4 2 2 3 4 4 2 4 4 2 4 4 4 3 4 4 2 3 52 55 107 19 3 3 1 3 3 2 3 3 3 2 3 2 3 3 3 2 3 2 4 3 2 3 3 3 2 3 2 4 3 3 3 3 44 44 88 20 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 48 49 97 21 4 4 2 3 2 2 1 2 2 4 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 3 2 2 2 2 3 2 2 2 4 2 37 38 75 22 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 2 3 3 4 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 2 3 3 45 46 91 23 4 4 2 4 3 4 4 4 4 4 3 2 4 2 4 3 3 2 4 2 2 4 4 2 4 4 2 3 4 2 4 2 55 48 103 24 4 4 4 2 2 2 2 2 2 2 4 2 2 3 4 3 2 4 2 2 2 4 3 2 2 4 2 2 2 3 2 2 41 43 84 25 4 4 2 2 4 2 4 4 2 4 2 2 4 2 2 2 2 2 2 4 2 2 4 2 4 2 2 2 2 4 2 2 44 42 86 26 4 4 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 3 2 2 2 2 3 2 2 3 2 3 3 3 3 3 2 2 2 3 38 40 78 27 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 48 48 96 28 4 4 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 3 3 4 3 3 2 2 2 38 37 75 29 4 4 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 4 34 37 71 30 4 4 4 4 3 4 1 4 4 4 3 4 4 3 4 2 3 4 4 4 2 4 4 4 3 4 4 2 4 3 2 3 53 57 110 31 4 4 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 4 2 2 2 4 2 2 2 2 2 38 34 72 32 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 2 3 2 3 3 3 4 4 4 4 3 3 2 3 47 48 95 33 4 4 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 4 2 3 3 3 3 2 1 2 3 38 36 74 34 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 3 3 2 3 3 3 1 3 46 46 92 35 4 4 2 2 3 2 2 2 2 2 2 4 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 3 2 2 2 4 4 2 2 2 2 38 39 77 36 4 4 2 2 2 4 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 4 4 2 2 3 4 2 4 2 2 2 2 37 43 80 37 3 3 3 3 3 2 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 45 45 90 38 3 3 3 2 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 45 46 91 39 4 4 2 2 2 3 2 2 2 3 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 3 3 2 4 2 2 2 4 36 42 78 40 3 4 3 3 3 2 3 2 3 3 2 3 3 2 2 3 3 2 3 2 2 3 2 3 3 3 2 3 3 3 4 3 44 44 88 Jumlah

Total

NOMOR PERNYATAAN Jumlah

(22)

Lampiran L-5

(23)

Lampiran L-6

(24)

6. Correspondence Analysis (Gambar Peta Posisi Variabel 3 sampai variabel

32)

Row and Column Scores

Symmetric Normalization

Row and Column Scores

(25)

Lampiran L-2

Row and Column Scores

Symmetric Normalization

Row and Column Scores

(26)

Lampiran L-3

Row and Column Scores

Symmetric Normalization

Row and Column Scores

(27)

Lampiran L-4

Row and Column Scores

Symmetric Normalization

Row and Column Scores

(28)

Lampiran L-5

Row and Column Scores

Symmetric Normalization

Row and Column Scores

(29)

Lampiran L-6

Row and Column Scores

Symmetric Normalization

Row and Column Scores

(30)

Lampiran L-7

Row and Column Scores

Symmetric Normalization

Row and Column Scores

(31)

Lampiran L-8

Row and Column Scores

Symmetric Normalization

Row and Column Scores

(32)

Lampiran L-9

Row and Column Scores

Symmetric Normalization

Row and Column Scores

(33)

Lampiran L-10

Row and Column Scores

Symmetric Normalization

Row and Column Scores

(34)

Lampiran L-11

Row and Column Scores

Symmetric Normalization

Row and Column Scores

(35)

Lampiran L-12

Row and Column Scores

Symmetric Normalization

Row and Column Scores

(36)

Lampiran L-13

Row and Column Scores

Symmetric Normalization

Row and Column Scores

(37)

Lampiran L-14

Row and Column Scores

Symmetric Normalization

Row and Column Scores

(38)

Lampiran L-15

Row and Column Scores

Symmetric Normalization

Row and Column Scores

(39)

Lampiran L-16

(40)

Lampiran L-17

(41)

Lampiran L-18

9. Profil Responden Kuesioner Pendahuluan

1. Usia Anda saat ini adalah

Diatas 23 tahun = 14 = 46.67%

Antara 19 tahun sampai 23 tahun = 8 = 26.67%

Antara 13 tahun sampai 18 tahun = 6 = 20%

Kurang dari 13 tahun = 2 = 6.67%

2. Pekerjaan Anda saat ini adalah

Karyawan = 12 = 40%

Pelajar (SD, SMP, SMA) = 10 = 33.33%

Lainnya = 5 = 16.67%

Mahasiswa = 3 = 10%

3. Dimana biasanya Anda bermain game?

Gen-X (Naripan) = 10 = 33.33%

Paskal Hypersquare = 10 = 33.33%

Sonic (Surya Sumantri) = 8 = 26.67%

Lainnya = 2 = 6.67%

4. Apa jenis console games yang biasanya Anda mainkan?

X-Box = 12 = 40%

Playstation 3 (PS3) = 11 = 36,67%

Nintendo Wii = 5 =16,67%

Playstation 2 (PS2) = 2= 6,67%

5. Apa jenis genre games yang biasanya Anda mainkan?

Action = 12 = 40%

Sport = 10 = 38,33% Strategy = 5 = 11,67% RPG = 3 = 10%

6. Pada pukul berapa biasanya anda bermain di rental game? Antara pukul 18.00-22.00 = 15 = 50%

(42)

Lampiran L-19

Malam hari setelah pukul 22.00 = 4 = 13.33%

Antara pukul 10.00-12.00 = 5 = 16.67%

Pagi hari sebelum pukul 10.00 = 0 = 0%

7. Berapa besar uang yang Anda keluarkan untuk bermain game dalam 1 (satu) kali bermain?

Diatas Rp 10.000,- = 18 = 60%

Rp 5.000,- sampai Rp 10.000,- = 10 = 33.33%

Dibawah Rp 5.000,- = 2 = 6.67%

8. Seberapa sering Anda bermain di rental game selama 1 (satu) minggu? 2 kali / minggu = 14= 46.67%

3 kali / minggu = 10 = 33.33%

Lebih dari 3 kali / minggu = 6 = 20%

9. Biasanya Anda bermain di rental game setiap hari...

Sabtu = 12 = 43.33%

Minggu = 11= 36.67%

(43)

Lampiran L-20

DATA PENULIS

Nama : Albertus Bramanta Septiananda Setiawan

Alamat : Jl. Kopo no. 431, Bandung

No Telp. : (022) 5420177

No. Handphone : 0856 2417 2223

Pendidikan : SD Yos Sudarso Bandung

SLTP Waringin Bandung

SMA Trinitas Bandung

Jurusan Teknik Industri Universitas Kristen Maranatha

Nilai Tugas Akhir : 3.53

(44)

1-1 Universitas Kristen Maranatha

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Pada saat ini, teknologi berkembang sangat pesat, baik itu teknologi dalam bidang informasi, komunikasi, industri, bahkan teknologi bidang hiburan pun ikut berkembang pesat. Salah satu indikator pesatnya perkembangan teknologi dalam dunia hiburan adalah terciptanya console-console game baru oleh perusahaan-perusahaan publisher game. Pesatnya perkembangan teknologi

game juga dipengaruhi oleh kebutuhan masyarakat dunia yang selalu

menginginkan sesuatu yang baru untuk dimainkan oleh para gamers di dunia. Hal tersebut tentu berkaitan dengan perkembangan industri rental game di Indonesia. Di Indonesia, khususnya di Kota Bandung ini, tersedia banyak sekali rental game yang merentalkan berbagai jenis console pada para gamers. Hal inilah yang menjadikan ketatnya persaingan berbagai macam rental game di Bandung.

Di tengah banyaknya rental game di Bandung, suatu rental game harus memiliki strategi supaya mampu bertahan terhadap persaingan antara rental-rental game, bahkan tidak menghapus kemungkinan supaya perusahaan mampu merebut pasar gamers di wilayah Bandung. Munculnya rental-rental

game di Bandung dengan harga yang bersaing semakin membuat ketatnya

persaingan antar rental game.

Pada saat ini, rental game dituntut untuk tidak hanya memprioritaskan diri pada console game yang dimainkan oleh para gamers, namun ada juga tuntutan konsumen supaya rental game memberikan sesuatu yang lebih pada rental tersebut agar mampu menarik minat para gamers. Dengan kata lain, saat ini para gamers sudah mulai memperhatikan pelayanan yang diberikan oleh suatu rental game sebagai bahan pertimbangan gamers untuk bermain pada suatu rental game.

(45)

Bab 1 Pendahuluan 1-2

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

masalah akibat persaingan. Gen-X terletak di Jalan Naripan No. 121. Pihak pengelola Gen-X mengeluhkan kondisi rental Gen-X yang hanya ramai pada jumat malam, dan hari Sabtu-Minggu saja namun sepi pengunjung pada hari-hari lainnya. Penurunan penjualan mulai terjadi pada bulan Agustus 2008, dengan rata-rata penurunan hingga 43%. Sedangkan di lain pihak, ada juga kompetitor Gen-X yang memiliki keseimbangan jumlah konsumen yang bermain games setiap harinya. Pengelola Gen-X yang menginginkan tercapainya target pendapatan, menyadari dengan situasi saat ini, target tersebut tidak mungkin dicapai. Pihak pengelola Gen-X menginginkan adanya keseimbangan jumlah gamers yang bermain di Gen-X setiap harinya untuk meningkatkan pendapatan pada rental game Gen-X dengan tujuan peningkatan usaha Gen-X di masa yang akan datang.

1.2Identifikasi Masalah

Penelitian pada rental game Gen-X ini dilakukan untuk mendefinisikan permasalahan yang dialami oleh Gen-X. Ada beberapa kemungkinan yang dapat menjadi penyebab permasalahan yang ada di Rental Game Gen-X, antara lain :

1. Gen-X belum memiliki strategi pemasaran yang baik;

2. Gen-X belum mengerti faktor-faktor yang dipentingkan oleh gamers; 3. Daya beli konsumen yang menurun;

4. Pelanggan Gen-X beralih ke pesaing; 5. konsumen belum puas terhadap Gen-X; 6. Target pasar yang dituju Gen-X belum jelas.

1.3Pembatasan Masalah dan Asumsi

1.3.1 Pembatasan Masalah

1. Daya beli konsumen yang menurun tidak dibahas;

(46)

Bab 1 Pendahuluan 1-3

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

1.3.2 Asumsi

1. Gen-X dan rental game pesaing tidak melakukan perubahan strategi pemasaran (harga, tempat rental, game, promosi) selama peneliitian berlangsung;

2. Tidak ada pesaing yang baru memulai usaha.

1.4Perumusan Masalah

1. Faktor apa yang dipentingkan oleh konsumen terhadap suatu rental game? 2. Siapa konsumen yang menjadi target pasar Gen-X?

3. Bagaimana kepuasan konsumen terhadap Gen-X?

4. Bagaimana pandangan konsumen terhadap rental game Gen-X dibandingkan pesaingnya saat ini?

5. Bagaimana strategi pemasaran yang diusulkan untuk meningkatkan pendapatan rental game Gen-X ?

1.5Tujuan Penelitian

1. Mengetahui faktor yang dipentingkan oleh konsumen terhadap suatu rental

game;

2. Mengetahui konsumen yang menjadi target pasar Gen-X;

3. Mampu mengetahui sampai seberapa kepuasan konsumen terhadap pelayanan rental game Gen-X

4. Mengetahui pandangan konsumen terhadap Gen-X dan diferensiasi Gen-X dibandingkan rental game lainnya;

5. Mampu mengusulkan strategi pemasaran yang sesuai untuk meningkatkan pendapatan Gen-X.

1.6Sistematika Penulisan

Bab 1 Pendahuluan

(47)

Bab 1 Pendahuluan 1-4

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

penulisan.

Bab 2 Tinjauan Pustaka

Pada bab ini dibuat tinjauan pustaka yang berkaitan erat dengan topik dan permasalahan pada pengamatan yang dilakukan. Tinjauan pustaka mengambil acuan dari beberapa buku teori manajemen pemasaran, di antaranya: Metode Penelitian Administrasi oleh Sugiono, Manajemen Pemasaran 1 dan 2 oleh Kottler, Strategi Pemasaran oleh Fandy Tjiptono, dan literatur pendukung lainnya.

Bab 3 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian akan menggambarkan aliran proses penelitian Tugas Akhir dari awal penelitian dilakukan hingga akhir penelitian dalam bentuk

Flowchart, disertai dengan keterangan untuk memperjelas isi dari Flowchart

tersebut.

Bab 4 Pengumpulan Data

Pada pengumpulan data, akan dimasukkan input data yang dibutuhkan dalam penelitian kali ini yaitu jawaban kuesioner yang sudah diisi oleh responden. Selain itu, pengumpulan data ini juga memperlihatkan data umum perusahaan secara singkat. Pengumpulan data ini merupakan dasar dari pengolahan data di bab selanjutnya.

Bab 5 Pengolahan Data dan Analisis

(48)

Bab 1 Pendahuluan 1-5

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

Bab 6 Kesimpulan dan Saran

(49)

6-1 Universitas Kristen Maranatha

BAB 6

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

1. Faktor yang dianggap penting oleh konsumen terhadap suatu rental game Lokasi rental game strategis

Harga bermain game tiap jam terjangkau dibandingkan rental game lain • Harga khusus untuk paket bermain pada malam hari

• Kursi tempat bermain yang nyaman

Jam buka (operasional)yang panjang dari rental game Tata ruang rental game terlihat rapi.

• Adanya potongan harga setelah bermain selama beberapa jam • Diadakan suatu kompetisi game secara periodik

• Ukuran LCD/layar lebih besar dari 21”

• Sirkulasi / perputaran udara dalam ruang cukup baik ( ruang dalam dalam rental game tidak pengab)

Ketersediaan game-game yang up to date

Ketersediaan jumlah console game yang cukup (sehingga gamers tidak perlu menunggu lama)

Tersedianya berbagai jenis console gameyang modern Banyaknya jumlah CD tiap game

Console game terawat (bersih & tidak ada yang rusak)

• Kemudahan proses booking tempat melalui telepon sebelum bermain • Suhu ruangan dalam rental game sejuk

Pegawai melayani gamers dengan ramah Pegawai tanggap dalam melayani gamers

Pegawai terampil dalam pemasangan console game

(50)

Bab 6 Kesimpulan dan Saran 6 - 2

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

• Jumlah pegawai cukup untuk melayani pelanggan • Pegawai dapat dipercaya

Kemudahan memperoleh informasi mengenai keberadaan rental game Rental game memiliki penerangan yang cukup

Kebersihan WC /toilet pada rental game

Jarak pandang antara gamers dan layar LCD tidak terlalu dekat • Ruang tempat bermain cukup luas

• Tersedianya lahan parkir yang luas

Kebersihan rental game terjaga dengan baik • Harga khusus untuk pelajar / mahasiswa • Lokasi rental game mudah dijangkau

2. Konsumen yang menjadi target pasar Gen-X

Target pasar yang dituju Gen-X , dilihat dari segi demografis adalah gamers dengan kriteria sebagai berikut :

ƒ Usia : 23 tahun ke atas dan usia 13-18 tahun

ƒ Pekerjaan : karyawan dan atau pelajar

ƒ Kelas sosial : menengah

Sedangkan dari segi psikografis, Gen-X ini akan membidik target pasar dengan kriteria :

ƒ Kelas sosial : kelas menengah

ƒ Gaya hidup : selalu mengikuti perkembangan teknologi games

ƒ Kepribadian : bermain games sebagai bagian dari kebutuhan untuk melepas rasa jenuh setelah beraktifitas.

3. Secara umum, konsumen merasa kurang puas terhadap Gen-X,. Faktor-faktor yang membuat konsumen kurang puas terhadap Gen-X

• Tidak adanya harga khusus untuk pelajar atau mahasiswa;

Pegawai Gen-X tidak mampu memperbaiki kerusakan pada console atau

controller dengan cepat;

(51)

Bab 6 Kesimpulan dan Saran 6 - 3

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

Gen-X belum pernah mengadakan kompetisi game;

• Jam buka Gen-X termasuk pendek, sehingga Gen-X juga tidak memberlakukan adanya harga bermain khusus bagi gamers yang bermain pada malam hari;

Kebersihan rental game secara umum kurang baik ; • Tidak ada lahan parkir yang luas;

sulit untuk memperoleh informasi mengenai keberadaan rental game; Suhu dalam rental game kurang sejuk;

Ketersediaan game yang up to date dan paling modern.

4. Pandangan konsumen terhadap rental game Gen-X dibandingkan pesaingnya saat ini.

Konsumen memandang Gen-X sebagai tempat bermain dengan lokasi yang strategis, cukup nyaman, namun Gen-X memiliki harga yang relatif lebih murah dibanding dengan pesaingnya. Akan tetapi, Gen-X juga memiliki kelemahan dalam aspek jam operasional yang tergolong pendek, tidak ada harga khusus untuk pelajar atau mahasiswa, dan kurangnya up date game.

5. Upaya strategi pemasaran yang diusulkan untuk meningkatkan pendapatan rental game Gen-X antara lain adalah :

• Gen-X memperpanjang jam bukanya mulai dari pukul 10.00 hingga pukul 24.00 Setelah pemberlakukan jam operasional rental yang lebih panjang, Gen-X sebaiknya memberi potongan harga ataupun harga khusus untuk

gamers yang bermain pada malam hari.

• Pemberlakuan harga khusus untuk pelajar atau mahasiswa sebesar 80% hingga 90% dari harga normal Gen-X.

• Gen-X lebih selektif dalam pemilihan pegawai, ataupun dalam pelatihan pegawai dalam setting maupun dalam memperbaiki console dan controller

(52)

Bab 6 Kesimpulan dan Saran 6 - 4

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

Gen-X mempermudah gamers dengan menyediakan layanan proses

booking lewat media telepon untuk member Gen-X.

• Mengadakan kompetisi game secara periodik, dan mengiklankan lewat media majalah game maupun internet.

Selain perkembangan pada rental game, Gen-X juga perlu melakukan

maintenance terhadap console dan controller game.

• Pegawai mampu melayani para pelanggan dengan tanggap dan sikap yang ramah.

• Gen-X harus selalu menjaga suhu ruang bermain agar tetap sejuk, minimal sesuai dengan suhu kamar yaitu antara 25 – 29 derajat Celcius. Untuk itu, dibutuhkan juga ketanggapan pegawai untuk memantau suhu ruang bermain.

Gen-X harus selalu mengup date game-game yang dimilikinya agar tidak ketinggalan dari kompetitornya.

• Gen-X juga sebaiknya memiliki akses internet yang bisa dibuka dengan mudah oleh para gamers. Dengan akses internet ini, Gen-X bisa memberitakan gamers mengenai :

o Game-game yang terbaru; o Berita game yang terbaru;

o Event-event yang berhubungan dengan game;

o Dan sebagai salah satu sarana komunikasi antara gamers dengan pengelola Gen-X

• Gen-X harus terus melakukan survei harga agar mampu mempertahankan

(53)

Bab 6 Kesimpulan dan Saran 6 - 5

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

6.2 Saran

6.2.1 Saran untuk Gen-X:

• Pihak pengelola Gen-X mampu mengembangkan variabel yang dianggap kurang memuaskan bagi gamers dan mempertahankan faktor yang memuaskan bagi gamers

Pihak pengelola rental game membangun komunikasi dengan para gamers, untuk bisa lebih tanggap terhadap harapan konsumen

Pihak pengelola rental game bisa memanfaatkan kemajuan teknologi sebagai sarana tukar menukar informasi, dengan tujuan meningkatkan penjualan rental game

6.2.2 Saran untuk penelitian lebih lanjut:

(54)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

1. Kasali, Rhenald; “Membidik Pasar Indonesia: Segmentasi, Targeting,

Positioning”, PT Gramedia Pustaka Utama, Jakarta, 2007.

2. Kotler, P.; “Manajemen Pemasaran”, edisi 10, PT Intan Sejati Klaten, Jakarta, 2004.

3. Muis, R.; “Diktat Kuliah Analisis Data Statistik”, Bandung, 2004..

4. Sugiyono; “Metode Penelitian Administrasi”, CV. Alfabeta, Bandung, 2003.

5. Supranto, J.; “Pengukuran Tingkat Kepuasan Pelanggan Untuk

Menaikkan Pangsa Pasar”, PT RINEKA CIPTA, Jakarta, 2001.

Gambar

Tabel  8. Pearson Product Moment

Referensi

Dokumen terkait

The leaves of moringa effectively increase hemoglobin levels in women with anemia 7. Moringa leaves are rich in nutrients and flour moringa effective in healing anemia

Kata tulang punggung pada kalimat di atas mengalami perubahan makna secara total karena pada penggunaannya bermakna himpunan sel dan serabut saraf yang terdapat di sepanjang

Strategi harga kami lakukan berdasarkan harga pasar, harga produk yang ditetapkan adalah dibawah harga pasar, atau dengan kata lain harga produk kami lebih

Berdasarkan pada permasalahan yang ter- ungkap dalam wawancara, maka penting untuk dilakukan penelitian guna melihat pengaruh workplace spirituality dan

Pada saat ini khususnya instansi sekolah, Sekolah Menengah Pertama Negeri atau Swasta sedang giat-giatnya mempromosikan sekolah dengan media website .Pendaftaran

Namun pada kenyataannya penggunaan Ruko di Pancoran Glodok sebagai hunian mulai mengalami degradasi sejak Kerusuhan Mei , ada banyak pemilik Ruko yang memilih untuk membeli Rumah

Industri batik merupakan salah satu penghasil limbah cair tertinggi yang berasal dari proses pewarnaan atau pencelupan. Pada penelitian ini limbah batik artifisial

Rata-rata lama menginap tamu (RLMT) Asing dan Indonesia pada hotel berbintang di Sumatera Barat bulan Desember 2016 adalah selama 1,51 hari, meningkat 0,08 hari