Plurk adalah layanan jejaring sosial dan mikroblog gratis yang mengizinkan pengguna mengirimkan pembaharuan (dikenal sebagai suatu plurk) melaui antarmuka web, pesan singkat, atau cara lain, dengan panjang maksimum 140 karakter. Pembaharuan ini akan ditampilkan pada halaman web pengguna menggunakan garis waktu yang menampilkan semua pembaharuan yang diterima dengan urutan kronologis, dan selanjutnya disampaikan ke pengguna lain yang masuk. Pengguna dapat menanggapi pembaharuan pengguna lain dari garis waktu mereka melalui situs web Plurk.com. mengirim pesan instan, atau pesan singkat. Plurk sangat terkenal di Taiwan, Philipina, Indonesia dan Amerika.
Pada tugas akhir ini dilakukan suatu studi untuk mengembangkan Plurk Mobile yang telah dibuat oleh Plurk.com. Pengembangan aplikasi menggunakan bahasa pemograman java. User Interface Design dibuat dengan memanfaatkan
library LWUIT dan format pertukaran datanya menggunakan JSON (Java Script Object Notation).
Aplikasi akan menampilkan beberapa menu, antara lain menu all plurk untuk melihat semua plurk, mine plurk untuk melihat plurk pribadi, private plurk untuk melihat plurk dari pribadi ke pribadi, responded plurk untuk melihat respon-respon dari plurk, new plurk untuk membuat plurk baru dan menu response untuk membuat respon/komentar.
ABSTRACT
Plurk is a free social networking and micro-blogging service that allows users
to send updates (otherwise known as plurks) through short messages or links, which can be up to 140 text characters in length. Updates are then shown on the user’s home page using a timeline which lists all the updates they receive. Users can respond to other users’ updates from their timeline thourgh the Plurk.com website, by instant messaging, or by text messaging. Plurk is very popular in Taiwan,
Philippines, Indonesia and the United States.
In this final project an observation is modification plurk mobile that have been
created by Plurk.com. Java programming language is used to develop the
application. User Interface Design made by employing the LWUIT library and format of data exchange applying JSON (Java Script Object Notation).
The application will bring of a few of menu and forward to show to the public,
there are, all plurk menu used to see all of plurk, mine plurk used to see the plurk of
mine, private plurk used to see the plurk from person to person, responded plurk
used to show all of comment we have, new plurk used to make a new plurk and
response menu to create a comment.
DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR PENGESAHAN ... i
KATA PENGANTAR ... ii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... iii
SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA ... iv
ABSTRAK ... v
ABSTRACT ... vi
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR GAMBAR ... xvii
BAB I PERSYARATAN PRODUK I.1 Pendahuluan….. ... 1
I.1.1 Tujuan ... 2
I.1.3 Definisi, Akronim dan Singkatan ... 2
I.1.4 Overview Laporan ... 4
I.2 Gambaran Keseluruhan ... 5
I.2.1 Perspektif Produk ... 5
I.2.2 Fungsi Produk ... 6
I.2.3 Karakteristik Pengguna ... 6
I.2.4 Batasan-Batasan ... 6
I.2.1 Asumsi dan Ketergantungan ... 6
1.2.6 Penundaan Persyaratan ... 7
BAB II SPESIFIKASI PRODUK II.1 Persyaratan Antarmuka Eksternal ... 8
II.1.1 Teori Dasar ... 8
II.1.1.1 Teknologi Java ... 8
II.1.1.2 Java 2 Micro Edition (J2ME) ... 11
II.1.1.3 MIDLet pada J2ME ... 14
II.1.1.4 Contoh Aplikasii MIDLet ... 16
II.1.1.5 Pemograman GUI pada MIDLet ... 17
II.1.2 Antarmuka dan Pengguna ... 24
II.1.3 Antarmuka dan Perangkat Keras ... 27
II.1.4 Antarmuka Perangkat Lunak ... 27
II.1.5 Antarmuka Komunikasi ... 27
II.2 Fitur Produk Perangkat Lunak ... 27
II.2.1 Fitur Produk Bagian Proses ... 27
II.2.2 Fitur Produk Bagian Hasil ... 28
BAB III DESAIN PERANGKAT LUNAK III.1 Pendahuluan ... 29
III.1.1 Identifikasi ... 29
III.1.2 Overview Sistem ... 30
III.2 Keputusan Desain Perangkat Lunak Secara Keseluruhan ... 30
III.3 Desain Arsitektur Perangkat Lunak ... 30
III.3.1 Komponen Perangkat Lunak ... 32
III.3.1.1 Use Case Diagram ... 32
III.3.1.2 Dokumentasi Use Case ... 33
III.3.1.2.1 Use Case Login ... 33
III.3.1.2.3 Use Case View New Plurk ... 35
III.3.1.2.4 Use Case View All Plurk ... 36
III.3.1.2.5 Use Case View Mine Plurk... 36
III.3.1.2.6 Use Case View Private Plurk ... 37
III.3.1.2.7 Use Case View Responded ... 38
III.3.1.2.8 Use Case View Plurk... 38
III.3.1.2.9 Use Case Create Response ... 39
III.3.1.3 Realisasi Use Case ... 40
III.3.1.3.1 Diagram Kelas ... 40
III.3.2 Konsep Eksekusi ... 44
III.3.2.1 Diagram Sequence dan Diagram Aktifitas ... 44
BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM IV.1 Perencanaan Tahap Implementasi ... 56
IV.1.1 Implementasi Package ... 57
IV.1.2 Pembangian Implementasi Class ... 86
IV.1.3 Keterkaitan Antar Class ... 109
IV.2 Perjalanan Tahap Implementasi (Coding) ... 116
IV.2.2 Debugging ... 125
IV.2.3 Ulasan Realisasi Fungsionalitas ... 131
IV.2.4 Ulasan Realisasi User Interface Design ... 134
BAB V TESTING DAN EVALUASI SISTEM V.1 Rencana Pengujian Sistem Terimplementasi ... 135
V.1.1 TestCase ... 135
V.1.2 Uji Fungsionalitas Modul/Class ... 136
V.2 Perjalanan Metodologi Penelitian ... 140
V.2.1 White Box ... 140
V.2.2 Black Box ... 158
V.3 Ulasan Hasil Evaluasi ... 167
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN VI.1 Keterkaitan antara Kesimpulan dengan Hasil Evaluasi ... 169
VI.2 Keterkaitan antara Saran dengan Hasil Evaluasi ... 169
VI.3 Rencana Perbaikan / Implementasi terhadap Saran yang Diberikan ... 170
DAFTAR TABEL
Tabel II.1 Parameter pada form yang disediakan aplikasi ….. ... 24
Tabel II.2 Fitur Produk Bagian Proses ….. ... 27
Tabel II.3 Fitur Produk Bagian Hasil ….. ... 28
Tabel III.1 Skenario Normal ….. ... 34
Tabel III.2 Skenario Alternatif ….. ... 34
Tabel III.3 Skenario Normal ….. ... 34
Tabel III.4 Skenario Alternatif ….. ... 35
Tabel III.5 Skenario Normal ….. ... 35
Tabel III.6 Skenario Alternatif….. ... 36
Tabel III.7 Skenario Normal ….. ... 36
Tabel III.8 Skenario Alternatif ….. ... 36
Tabel III.9 Skenario Normal ….. ... 37
Tabel III.10 Skenario Alternatif ….. ... 37
Tabel III.11 Skenario Normal ….. ... 38
Tabel III.12 Skenario Alternatif ….. ... 38
Tabel III.14 Skenario Alternatif ….. ... 38
Tabel III.15 Skenario Normal ….. ... 39
Tabel III.16 Skenario Alternatif ….. ... 39
Tabel III.17 Skenario Normal ….. ... 40
Tabel III.18 Skenario Alternatif ….. ... 40
Tabel IV.1 Kamus data kelas JMPlurk ….. ... 87
Tabel IV.2 Kamus data kelas SettingForm ….. ... 88
Tabel IV.3 Kamus data kelas MainPlurkForm ….. ... 90
Tabel IV.4 Kamus data kelas NewPlurkForm ….. ... 94
Tabel IV.5 Kamus data kelas ViewPlurkForm ….. ... 95
Tabel IV.6 Kamus data kelas ResponseForm ….. ... 97
Tabel IV.7 Kamus data kelas Plurk ….. ... 99
Tabel IV.8 Kamus data kelas PlrukAPI ….. ... 101
Tabel IV.9 Kamus data kelas PlurkException …... 103
Tabel IV.10 Kamus data kelas User ….. ... 103
Tabel IV.11 Kamus data kelas PlurkTimelineComponent ….. ... 105
Tabel IV.12 Kamus data kelas PlurkViewComponent ….. ... 106
Tabel IV.14 Kamus data kelas Preferences ….. ... 108
Tabel V.1 Pengujian Method startApp ….. ... 141
Tabel V.2 Pengujian Method getSettingForm …... 141
Tabel V.3 Pengujian Method getMainPlurkForm ….. ... 142
Tabel V.4 Pengujian Method getNewPlurkForm ….. ... 143
Tabel V.5 Pengujian Method loadFormSetting ….. ... 143
Tabel V.6 Pengujian Method saveSetting ….. ... 144
Tabel V.7 Pengujian Method login ….. ... 145
Tabel V.8 Pengujian Method updateAllPlurks ….. ... 145
Tabel V.9 Pengujian Method getSelectedPlurkId ….. ... 146
Tabel V.10 Pengujian Method init ….. ... 147
Tabel V.11 Pengujian Method postPlurk ….. ... 147
Tabel V.12 Pengujian Method loadPlurk ….. ... 148
Tabel V.13 Pengujian Method init ….. ... 149
Tabel V.14 Pengujian Method postResponse ….. ... 149
Tabel V.15 Pengujian Method getValue ….. ... 150
Tabel V.16 Pengujian Method PlurkAPI ….. ... 151
Tabel V.18 Pengujian Method getPlurk ….. ... 152
Tabel V.19 Pengujian Method mutePlurks ….. ... 153
Tabel V.20 Pengujian Method addPlurk ….. ... 154
Tabel V.21 Pengujian Method getResponse ….. ... 154
Tabel V.22 Pengujian Method addResponse ….. ... 155
Tabel V.23 Pengujian Method getMessage ….. ... 156
Tabel V.24 Pengujian Method getValue ….. ... 156
Tabel V.25 Pengujian Method appendTimeline ….. ... 157
Tabel V.26 Pengujian Method renderPlurk ….. ... 158
Tabel V.27 Pengujian Method renderResponse ….. ... 158
Tabel V.28 Pengujian Method QualifierCombo ….. ... 159
Tabel V.29 Pengujian Method initMaps ….. ... 160
Tabel V.30 Pengujian Method save ….. ... 161
Tabel V.31 Pengujian Class MainPlurkForm ….. ... 161
Tabel V.32 Pengujian Class ViewPlurkForm ….. ... 162
Tabel V.33 Pengujian Class SettingForm ….. ... 162
Tabel V.34 Pengujian Class SettingForm ….. ... 163
Tabel V.36 Pengujian Frm.02 ….. ... 164
Tabel V.37 Pengujian Frm.03 ….. ... 165
Tabel V.38 Pengujian Frm.04 ….. ... 165
DAFTAR GAMBAR
Gambar II.1 Arsitektur Java 2 Micro Edition ….. ... 13
Gambar II.2 Lifecycle dari sebuah MIDlet ….. ... 15
Gambar II.3 Add Library….. ... 19
Gambar II.4 Edit Library….. ... 19
Gambar II.5 New Library LWUIT …... 20
Gambar II.6 Chose and Add JAR LWUIT ….. ... 20
Gambar II.7 Add Library LWUIT ….. ... 21
Gambar II.8 Tampilan project dengan library LWUIT ….. ... 21
Gambar II.9 Tampilan project dengan library LWUIT ….. ... 22
Gambar III.1 Diagram Alir Proses Pengembangan Perangkat Lunak ….. ... 31
Gambar III.2 Usescase Aplikasi Facebook Mobile Messenger….. ... 33
Gambar III.3 Diagram Kelas Aplikasi ….. ... 43
Gambar III.4 Diagram Sequence untuk login….. ... 45
Gambar III.5 Diagram Activity untuk login….. ... 45
Gambar III.7 Diagram sequence untuk view new plurk….. ... 47
Gambar III.8 Diagram aktivity untuk view new plurk….. ... 48
Gambar III.9 Diagram sequence untuk view all plurk….. ... 49
Gambar III.10 Diagram sequence untuk view mine plurk….. ... 49
Gambar III.11 Diagram sequence untuk view private plurk….. ... 50
Gambar III.12 Diagram sequence untuk view Response plurk….. ... 50
Gambar III.13 Diagram sequence untuk View Plurk ….. ... 51
Gambar III.14 Diagram sequence untuk Create Response ….. ... 51
Gambar III.15 Diagram activity untuk Create Response….. ... 52
Gambar III.16 Gambar Halaman Setting ….. ... 53
Gambar III.17 Gambar Halaman Utama ….. ... 53
Gambar III.18 Gambar Halaman New Plurk ….. ... 54
Gambar III.19 Gambar Halaman View Plurk ….. ... 54
Gambar III.20 Gambar Halaman Response ….. ... 55
Gambar IV.1 Package com.code.jmplurk.ui….. ... 57
Gambar IV.2 Kelas NewPlurkForm …… ... 58
Gambar IV.3 Kelas MainPlurkForm ….. ... 59
Gambar IV.5 Kelas SettingForm ….. ... 61
Gambar IV.6 Kelas ResponseForm.….. ... 62
Gambar IV.7 Package com.code.jmplurk….. ... 63
Gambar IV.8 Package com.code.jmplurk.util….. ... 64
Gambar IV.9 Package com.code.jmplurk.plurkAPI….. ... 65
Gambar IV.10 Kelas PlurkException ….. ... 65
Gambar IV.11 Kelas Plurk …... 66
Gambar IV.12 Kelas User ….. ... 66
Gambar IV.13 Kelas PlurkAPI ….. ... 50
Gambar IV.14 Package com.code.jmplurk.ui.components….. ... 69
Gambar IV.15 PlurkTimelineComponent ….. ... 70
Gambar IV.16 PlurkViewComponent ….. ... 70
Gambar IV.17 PlurkViewComponent ….. ... 71
Gambar IV.18 Package sun.com.me.web.path….. ... 72
Gambar IV.19 Kelas Result …... 72
Gambar IV.20 Kelas ResultException ….. ... 73
Gambar IV.21 Kelas ResultTokinezer ….. ... 73
Gambar IV.23 Kelas Arg ….. ... 74
Gambar IV.24 Kelas ProgressInputStream ….. ... 75
Gambar IV.25 Kelas ProgressInputStream ….. ... 75
Gambar IV.26 Kelas Request ….. ... 76
Gambar IV.27 Kelas Response ….. ... 77
Gambar IV.28 Kelas Part ….. ... 77
Gambar IV.29 Kelas PostData ….. ... 78
Gambar IV.30 Kelas ProgressListener ….. ... 78
Gambar IV.31 Kelas BasicAuth ….. ... 78
Gambar IV.32 Package sun.com.me.web.request….. ... 79
Gambar IV.33 Kelas XML ….. ... 79
Gambar IV.34 Kelas XMLTokener ….. ... 80
Gambar IV.35 Package org.json.me.test….. ... 80
Gambar IV.36 Package org.json.me….. ... 81
Gambar IV.37 Kelas StringWriter …... 81
Gambar IV.38 Kelas JSONException ….. ... 81
Gambar IV.39 Kelas JSONString …... 82
Gambar IV.41 Kelas JSONArray ….. ... 83
Gambar IV.42 Kelas JSONObject …... 84
Gambar IV.43 Kelas JSONTokener ….. ... 85
Gambar IV.44 Kelas JSONWriter ….. ... 85
Gambar IV.45 Hubungan antara kelas user dan updateStatus ….. ... 111
Gambar IV.46 Hubungan antara kelas JMPlurk ….. ... 112
Gambar IV.47 Hubungan antara kelas NewPlurkForm ….. ... 113
Gambar IV.48 Hubungan antara kelas ResponseForm ….. ... 113
Gambar IV.49 Hubungan antara kelas User ….. ... 114
Gambar IV.50 Hubungan antara kelas PlurkTimelineComponent ….. ... 115
Gambar IV.51 Grafik Top Down Approach ….. ... 124
Gambar IV.52 Running Program ….. ... 126
Gambar IV.53 Halaman Settings ….. ... 126
Gambar IV.54 Halaman use airtime ….. ... 127
Gambar IV.55 Halaman Utama ….. ... 127
Gambar IV.56 Halaman klik tombol menu ….. ... 128
Gambar IV.57 Halaman New Plurk ….. ... 129
Gambar IV.59 Pilih Menu Response ... 130
Gambar IV.60 Halaman Response ….. ... 130
perangkat lunak yang dibuat, dalam hal ini adalah perangkat
Java Mobile
PLURK. Perspektif global tersebut meliputi fungsi dan tujuan produk,
user
dan bagaimana ruang lingkup serta batasan pembuatan produk perangkat
lunak.
I.1
Pendahuluan
Plurk adalah layanan jejaring sosial dan mikroblog gratis yang
mengizinkan pengguna mengirim dan menerima status berupa kata atau
kalimat (dikenal sebagai plurk) melalui antarmuka web atau cara lain, dengan
panjang karakter maksimum 140 karakter. Status akan ditampilkan pada
halaman web pengguna menggunakan garis waktu yang menampilkan
semua pembaruan yang diterima dengan urutan kronologis, dan selanjutnya
disampaikan ke pengguna lain yang masuk. Pengguna dapat menanggapi
pembaruan pengguna lain dari garis waktu mereka melalui situs web
Plurk.com, pengirim pesan instan, atau pesan singkat.
Plurk sendiri sudah membuat
Plurk
versi Mobile
namun karena
ketidakpuasan pengguna terhadap aplikasi versi
mobile
yang disediakan
oleh
Plurk
tersebut maka penulis bersama dengan seorang teman (Petra
Novandi Barus) yang sebelumnya juga telah membuat aplikasi
Java Mobile
Plurk
berusaha mengembangkan aplikasi ini agar hasilnya lebih maksimal.
Ketidakpuasan tersebut dapat dilihat dari banyaknya pengguna
Plurk yang
berusaha mengembangkan
Plurk
versi
Mobile
dengan bentuk dan menu
tampilan yang berbeda dengan
Plurk Mobile
asli tetapi tetap mengacu pada
I.1.1 Tujuan
Membuat sebuah aplikasi
Java Mobile PLURK
untuk mendukung
perkembangan aplikasi
Mobile
yang semakin pesat dan meningkatkan
fungsionalitas menu tertentu.
I.1.2 Ruang Lingkup Proyek
Ruang lingkup dalam pembangunan Aplikasi
Java Mobile Plurk
adalah dapat menampilkan semua
plurk
(All Plurk), menampilkan
plurk
sendiri (Mine), menampilkan unread, menampilkan responded.
I.1.3 Definisi, Akronim, dan Singkatan
Sebagai kata benda, plurk (plüer-kh) - adalah website nyaman yang
memperbolehkan anda untuk menunjukkan peristiwa yang membuat hidup
anda bagaikan daging yang enak dan gampang untuk dicerna. Rendah lemak
5 kalori pada setiap pelayanannya, mempunyai manfaat yang banyak.
Sedangkan sebagai kata kerja, plurk (plüer-kh) - Untuk mencatat segala
peristiwa yang anda lakukan, kumpulan tindakan, buku cerita, pesona hidup.
(Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas: Learning.Retrieved
Januari 1,2010, from http://id.wikipedia.org/wiki/Plurk).
Mobile
berarti bergerak, tidak tetap ditempat. (Kamus Komputer dan
Teknologi
Informasi:
Learning.Retrieved
Januari
1,2010,
from
http://www.total.or.id/info.php?kk=mobile).
Jejaring sosial atau jaringan sosial adalah suatu struktur sosial yang
dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi)
yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide,
teman, keturunan, dan lain-lain.
Dalam bentuk yang paling sederhana, suatu
sosial yang mewujudkan simpul sebagai titik dan ikatan sebagai garis
penghubungnya. (Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas:
Learning.Retrieved Januari 1,2010, from http://id.wikipedia.org/wiki/Plurk).
Kronologi adalah istilah yang artinya diambil dari bahasa Yunani
chronos yang artinya waktu dan -logi yang artinya ilmu maka disimpulkan
kronologi adalah ilmu yang mempelajari waktu atau sebuah kejadian pada
waktu tertentu. Adapun kronologi digunakan dan bermanfaat pada sebuah
kejadian baik kriminal maupun nonkriminal. Kronologi sering diajarkan pada
badan badan hukum untuk mengetahui kapan dan persisnya suatu kejadian
atau tindak pidana terjadi. (Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas:
Learning.Retrieved
Januari
1,2010,
from
http://id.wikipedia.org/wiki/Kronologi).
Mikroblog
adalah
suatu
bentuk
blog
yang
memungkinkan
penggunanya untuk menulis teks pembaharuan singkat yang biasanya
kurang dari 200 karakter dan mempublikasikannya, baik untuk dilihat semua
orang atau kelompok terbatas yang dipilih oleh pengguna tersebut.
Pesan-pesan ini dapat dikirim melalui berbagai cara yaitu melalui SMS, Pesan-pesan
instan, surat elektronik, digital audio atau web. Yang membedakan mikroblog
dengan blog lainnya adalah mikroblog memiliki ukuran yang lebih kecil dari
ukuran blog sebenarnya. Akan tetapi tujuannya tetap sama yaitu pengguna
menulis topik tertentu. Pengguna mikroblog juga dapat memberikan komentar
kepada teks pembaharuan yang dibuat oleh pengguna lain dan begitu juga
sebaliknya. Mikroblog telah mengalami perkembangan dan menyediakan
banyak fasilitas yang bisa pengguna manfaatkan. Fasilitas dari mikroblog
antara lain SMS (Short Message Service), pesan instan, surat elektronik,
digital audio atau web sedangkan contoh dari aplikasi nya adalah facebook,
twitter, Jaiku, Plurk, Pesan Instant dan lain-lain. (Wikipedia bahasa Indonesia,
ensiklopedia
bebas:
Learning.Retrieved
Januari
1,2010,
from
Garis waktu atau alur waktu adalah suatu representasi kronologis
urutan peristiwa atau jadwal aktivitas. Garis waktu dapat dibuat menurut era,
abad, tahun, bulan, minggu, hari, dan bahkan jam yang panjangnya dapat
bervariasi. Dalam garis waktu, terdapat titik-titik yang mewakili
peristiwa-peristiwa penting. (Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas:
Learning.Retrieved Januari 1,2010, http://id.wikipedia.org/wiki/Garis_waktu).
Pengirim pesan instan (biasanya disebut dengan IM atau Instant
Messenger merupakan perangkat lunak yang memfasilitasi pengiriman
pesan singkat (instant messaging), suatu bentuk komunikasi secara langsung
antara dua orang atau lebih menggunakan teks yang diketik. Teks dikirim
melalui komputer yang terhubung melalui sebuah jaringan, misalnya Internet.
Setelah penggunaan e-mail yang mengubah cara orang berkomunikasi dari
cara konvensional untuk mengirimkan surat, teknologi pengiriman pesan
singkat (instant messaging) diciptakan untuk menutupi kelemahan e-mail
yang terkadang kurang cepat dan tidak
real-time. (Wikipedia bahasa
Indonesia,
ensiklopedia
bebas:
Learning.Retrieved
Januari
1,2010,
http://id.wikipedia.org/wiki/Pengirim_pesan_instan).
Java ME merupakan Java Mobile, atau biasa dikenal dengan istilah
J2ME (Java 2 MicroEdition) merupakan salah satu bagian dari paket
pemrograman Java.
LWUIT adalah singkatan dari The Lightweight User Interface Toolkit
yang berfungsi sebagai
library
yang terinspirasi dari swing J2SE tetapi
dirancang untuk device yang terbatas seperti handphone.
I.1.4 Overview Laporan
Sistem penyajian yang dilakukan dalam penulisan laporan ini adalah
sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Menjelaskan tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan,
batasan masalah dan sistematika penulisan.
BAB II SPESIFIKASI PRODUK
Menjelaskan landasan teori apa saja yang digunakan dalam penulisan
laporan, menjelaskan persyaratan antarmuka eksternal dan fitur dari produk
perangkat lunak.
BAB III DESAIN PERANGKAT LUNAK
Menjelaskan bagaimana program ini dibuat meliputi design, algoritma
program serta tahapan perancangan program.
BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM
Menjelaskan perencanaan tahap implementasi dan perjalanan tahap
implementasi (coding).
Bab V TESTING dan EVALUASI SISTEM
Menjelaskan rencana pengujian sistem terimplementasi, perjalanan
metodologi pengujian dan evaluasi dari tahapan awal sampai terkhir.
Bab VI KESIMPULAN dan SARAN
Menjelaskan tentang kesimpulan yang didapat dari hasil evaluasi,
keterkaitan
antara
saran
dengan
hasil
evaluasi
dan
rencana
perbaikan/implementasi terhadap saran yang diberikan.
Daftar Pustaka
I.2 Gambaran Keseluruhan
I.2.1 Perspektif Produk
yang dijalankan pada browser PC, tetapi jika isi
plurk
dan seluruh aktivitas
seperti memberi komentar(response) dan mengubah plurk pada JAVA mobile
plurk
dilakukan oleh kita, maka perubahan tersebut akan dikirimkan ke
plurk.com.Setiap orang yang berhak dan dapat mengakses aplikasi ini harus
sudah terdaftar sebagai pengguna.
I.2.2 Fungsi Produk
Aplikasi dapat menampilkan menu All Plurk, Mine Plurk, Private Plurk,
Responded Plurk,
membuat
Plurk
baru, membuat
Response
baru,
menampilkan waktu berupa hari, tanggal, tahun, jam, menit, detik pada
plurk
yang dipublis.
I.2.3 Karakteristik Pengguna
Pengguna aplikasi ini adalah setiap orang yang mengakses
Plurk
dengan menggunakan handphone.
I.2.4 Batasan-Batasan
Aplikasi ini hanya dapat digunakan oleh pengguna handphone yang
terhubung dengan layanan Internet dan berplatform Java.
I.2.5 Asumsi dan Ketergantungan
Karena perkembangan pengaksesan
Plurk
belakangan ini meningkat
tajam apalagi semakin didukung dengan provider
handphone
yang
memfasilitasi produknya dengan layanan internet semakin membuat
Plurk
menjadi sebuah aplikasi yang dapat dinikmati semua kalangan tanpa batas
ruang dan waktu. Ditambah lagi, aplikasi
Plurk
menyediakan beberapa
fitur
yang menarik dengan konsep yang lebih baru. Aplikasi
Plurk
ini
memudahkan kita dalam mencari teman / menambah teman. Kita tidak harus
menghafal alamat email dari teman yang ingin kita
add tetapi cukup dengan
Plurk
sendiri sudah mengeluarkan aplikasi ini dalam bentuk
mobile,
hanya saja, banyak penggunanya yang kurang puas dengan aplikasi yang
telah dibuat. Oleh sebab itu adalah sangat bermanfaat jika penulis
mengembangkan kembali aplikasi tersebut menjadi lebih nyaman dan
menyenangkan.
I.2.6 Penundaan Persyaratan
Aplikasi ini tidak menampilkan menu like, Mute dan Mark all as read.
Mark all as read adalah sebuah fitur yang biasanya ada di versi pc, berfungsi
VI.1 Keterkaitan antara Kesimpulan dengan Hasil Evaluasi
Kesimpulan yang dapat diambil dari seluruh proses pengembangan
proyek perangkat lunak ini adalah :
1. Perangkat lunak
Java Plurk Mobile dibuat untuk meningkatkan
fungsionalitas menu penting pada aplikasi, contohnya dengan
hanya menampilkan beberapa menu penting seperti All Plurk, Mine
Plurk, Private Plurk
,
Responded Plurk, create New Plurk
dan
create Response Plurk.
Oleh karena itu dengan hanya
menyediakan menu-menu ini pada versi mobile maka kerja aplikasi
akan semakin cepat dan baik dan memory yang digunakan
semakin kecil.
2. Antarmuka perangkat lunak yang sederhana dan
user friendly
memudahkan penggunaan dalam menggunakan aplikasi.
3. Kesulitan yang dihadapi adalah dalam mengoptimalkan
fungsi-fungsi java pada API
plurk.com
yang dikemas dalam kelas
PlurkAPI.java. Dan kesulitan mempresentasikan kelas JSON ke
dalam kelas-kelas tertentu.
VI.2 Keterkaitan antara Saran dan Hasil Evaluasi
Saran yang kemungkinan dapat diajukan pada keseluruhan hasil akhir
perangkat lunak antara lain :
1. Pemanfaatan penggunaan
error handling pada setiap aspek teknis
pengkodean penting dilakukan dan direncanakan, daripada hanya
menyiasati kemungkinan error pada antarmuka perangkat lunak.
2. Masih banyak fitur dari PlurkAPI.java yang menarik yang dapat di
VI.3 Rencana Perbaikan / Implementasi terhadap Saran yang
Diberikan
1. Perencanaan atas
error handling untuk setiap keadaan lebih terinci
dan spesifik.
Daftar Pustaka
Britton, Carol dan Doake, Jill. (2001) “Object –Oriented System Development: A gentle Introduction” , Singapore: McGraw-Hill, Inc.,
Sun Developer Network (SDN). Java ME Tecnology - LWUIT. Retrieved Agustus, 2009, from http://java.sun.com/javame/technology/lwuit/.,
UModel ® 2010 Enterprise Edition. Altova. Retrieved Agustus, 2009, from
http://www.altova.com/download/umodel/uml_tool_enterprise.html.
www.plurk.com