• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Prinsip Dasar Animasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Prinsip Dasar Animasi"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 4

KONSEP DESAIN

4.1 Landasan Teori

4.1.1 Prinsip Dasar Animasi

Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.

Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :

Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

Timing and Spacing

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.

(2)

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)

Stretch and Squash

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

(3)

Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Follow Through and Ocerlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

Straight Ahead and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

(4)

Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimiliki.

Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

4.1.2 Teori Warna

Teori Warna merupakan salah satu unsur terpenting dalam desain. Warna merupakan salah satu unsur yang tidak bisa berdiri sendiri. Penampilan suatu warnaselalu dipengaruhi dan ditentukan oleh warna lain yang ada di sekitarnya. Warna juga merupakan tampilan fisik pertama yang sampai ke mata kita yang membedakan sesuatu dengan sesuatu yang lain. Baik itu benda mati atau benda hidup. Warna bisa kita lihat karena ada interaksi atau karena ada saling mempengaruhi antar warna itu sendiri. Contohnya warna biru dengan kadar pencahayaan yang sama akan

(5)

terlihat berbeda penampilannya bila diletakkan di atas latar yang berbeda atau didekatkan dengan warna yang berbeda pula.

Masyarakat Irian memiliki tiga warna utama yang biasanya mereka gunakan baik dalam bodypainting, carving, dan kepercayaan:

1. Merah: Simbol perang dan balas dendam 2. Hitam: Memiliki arti kepala manusia 3. Putih: Alam kehidupan setelah manusia

4. Penggabungan ketiga warna diatas ( merah, putih, hitam): bila manusia selalu dihinggapi oleh nafsu untuk melakukan serangan (perang) dan selalu memiliki perasaan dendam yang terpusat di kepala (otak dan pikiran), kemudian ketika meninggal akan menjalani kehidupan lagi namum dialam yang berbeda.

4.1.3 Teori Komunikasi

Komunikasi merupakan penyampaian pemikiran atas perasaan oleh seseorang (komunikator) kepada orang lain (komunikan) dalam wujud symbol “pikiran”. Komunikasi disini dapat berupa gagasan, inspirasi, opini, cerita, dll. Lambang-lambang komunikasi:

1. Bentuk (gambar)

2. Suara (bunyi atau bahasa)

3. Mimik (memberikan suatu kesan) 4. Gerak-gerik (gesture)

Untuk visual Menjerat Matahari akan lebih menggunakan perlambangan komunikasi dalam bentuk, suara dan mimic.

(6)

4.1.4 Teori Psikologi Perkembangan

Sejalan dengan perkembangan teori pada anak, perkembangan literal anak kedalam pembagian lima usia tertentu yang ditunjukan oleh Ch. Buhler. Penggolongan ini memberikan kita masukan yang relevan dalam memilihkan apa yang cocok atau tidak pada usia-usia tertentu pada anak-anak.

1. Usia fantasi (2-10 tahun) 2. Usia dongeng (4-8 tahun) 3. Usia petualang (8-12 tahun) 4. Usia kepahlawanan (12-15 tahun) 5. Usia liris atau romantik (15-20 tahun)

Cerita Menjerat Matahari memiliki unsure kepahlawanan dimana seorang mausia berani untuk menjerat sang dewa matahari demi menyelamatkan nyawa penduduk Asmat dari kematian akibat kelaparan.

4.1.5 Teori Dasar Pembuatan Cerita Fiksi

Berhubungan dengan kejadian yang dibuat berdasarkan imajinasi. Dalam membuat ide cerita, hal-hal yang perlu diperhatikan:

1. Mengumpulkan data: mengenal latar belakang kejadian 2. Menyusun: mengkategorikan situasi dan karakter 3. Menganalisis: memperhatikan kejadian dan karakter

(7)

4.2 Strategi Kreatif

Berikut ini uraian pendekatan kreatif dalam perencanaan animasi Short Movie dengan judul “The Trapped Sun” atau “Menjerat Matahari”.

Kata kunci: Menjerat, Matahari, Masarasenani

4.2.1 Strategi Komunikasi

1. Tujuan Komunikasi

Tujuan Komunikasi dari short movie “Menjerat Matahari” adalah untuk menyampaikan pesan moral akan pentingnya menjaga kelestarian alam serta menetapi janji yang mulai pudar pada era modernisasi. Strategi dilakukan dengan menvisualisasikan cerita rakyat Irian dalam bentuk animasi berupa film pendek dengan berisi narasi sehingga membantu mempermudah penyampaian pesan moral.

2. Pedekatan Komunikasi

Pendekatan irrasional: pendekatan secara imajinatif dan cerita surrealisme yang tidak dapat terjadi dalam dunia nyata. Contohnya cerita mengenai matahari yang dapat dijerat oleh manusia hanya dengan jala.

4.2.2 Target Penonton

1. Target Premier

1. Geografis: masyarakat tinggal di kota besar 2. Psikografi: menyukai budaya, seni dan mitologi 3. Demografi:

a. Usia: 15-25 tahun

b. Jenis kelamin: pria dan wanita

c. Tingkat pendidikan: Sekolah Menengah Pertama hingga Universitas d. Status ekonomi: menengah keatas

(8)

2. Target Sekunder

1. Geografis: masyarakat tinggal di kota besar 2. Psikografi: menyukai budaya, seni dan mitologi 3. Demografi:

a. Usia: 12 -15 tahun

b. Jenis kelamin: pria dan wanita c. Tingkat pendidikan: Sekolah Dasar d. Status ekonomi: Menengah keatas 4.3 Konsep perancangan

4.3.1 Filosofi Bentuk, Gambar dan Warna

Animasi Short Movie “Menjerat Matahari” menggunakan hand-draw style berupa mate painting sebagai latar lingkungan dan karakter menggunakan 3D. Penggabungan 2 style ini memberikan kontras yang baik antara karakter dan lingkungan. Penulis akan lebih banyak mengeksplor motif-motif body painting suku asmat dan menampilkan bentuk environment yang mengandung unsur-unsur kesederhanaan. Warna-warna yang digunakan adalah Warna-warna-Warna-warna yang alam yang lebih bersifat alam mimpi, magic dan memberikan kesan mood surrealism.

4.3.2 Desain Karakter

Karakter dalam animasi ini memiliki fisik yang diambil daripatung Asmat. Memiliki motif asimetri, ukuran kepala besar dengan kondisi tubuh yang kurus. Kekuatan ekspresi dilakukan dalam penekanan ekspresi wajah. Gerakan bagian tubuh lainnya dilakukan sesederhana mungkin.

Karakter Utama:

1. Masarasenani: Petani sagu yang memiliki jiwa kepahlawanan. Untuk ukuran pemuda seusianya, proporsi tubuhnya kurus.

(9)

2. Matahari (Masarasitumi): Ia yang mengakibatkan semua masalah terjadi karena sikapnya yang egois dan tidak peka terhadap sekitar.

4.3.3 Desain Properti

Properti memiliki style simple, berpatokan pada basic shape seperti ukiran-ukiran suku Asmat pada umumnya. Memiliki design property yang bersifat asymetris.

4.3.4 Desain Set Latar Belakang

Set latar belakang digambarkan bersifat surrealis dimana memberikan kesan mood dalam dunnia mimpi dan imajinasi.

1. Dua bukit tempat matahari terjerat

2. Pedesaan dimana kegiatan menokok sagu dilakukan.

3. Hutan ajaib: pada saat Masarasenani mengambil daun salju untuk menyembuhkan luka Matahari

4.3.5 Sinopsis

Masarasenani adalah seorang petani tebu yang tinggal di Propinsi Irian. Pada saat itu, waktu sangat pendek. Matahari sudah tenggelam sebelum masyarakat menokok sagu. Banyak penduduk kelaparan. Untuk mengatasi masalah tersebut Masarasenani berniat untuk menjerat Masarasitumi (sang matahari). Matahari selalu terbit melewati celah sempit di antara dua bukit. Masarasenani pun pulang ke rumah setelah memasang jerat.

Keeseokan harinya, seperti biasa, Masarasenani dan masyarakat lainnya pergi menokok sagu. Mereka memperoleh sagu yang banyak sampai keranjang sagu penuh. Tetapi matahari belum juga terbenanam. Masarasenani akhirnya memutuskan untuk melepas matahari agar matahari dapat menjalankan tugasnya mengitari bumi. Matahari sangat marah dirinya dijerat. Sekujur tubuhnya dipenuhi luka. Matahari memohon agar masarasenani memetik daun gatal dalam hutan ajaib agar dapat menyembuhkan lukanya karena matahari tidak dapat masuk kedalam hutan ajaib. Setelah itu Masarasenani pergi ke hutan untuk mengambil daun ajaib untuk menyembuhkan luka matahari. Akhirnya matahari berjanji untuk menyinari Bumi lebih lama.

(10)

4.3.6 Treatment

Opening :Memperlihatkan sejarah dan alasan mengapa Matahari hanya sebentar menyinari Bumi. Hal ini bermula dari masyarakat yang selalu memberikan persembahan dan mencintai Dewa Matahari dan sebaliknya. Akan tetapi Dewa Matahari menginginkan persembahan yang lebih dan manusia mulai meninggalkan Dewa Matahari. Dengan murka Dewa Matahari membumihanguskan hasil panen dan hanya sebentar saja menyinari Bumi. Masalah :Banyak penduduk mati kelaparan. Tak seorang pun

dapat membuat matahari bersinar lebih lama, sampai seorang pemuda memiliki jiwa kepahlawanan memberanikan diri untuk menjerat matahari.

Menjerat Matahari :Pemuda tersebut bernama Masarasenani. Ia mengetahui tempat matahari terbit. Sang matahari selalu terbit melewati celah diantara dua bukit. Malam harinya, pemuda tersebut membuat jerat di dua bukit tersebut. Keanehan Terjadi :Keesokan harinya aktifitas berjalan seperti biasa.

Masyarakat menokok sagu dari pagi. Nyatanya hingga karung sagu mereka penuh matahari tidak kunjung terbenam. Masyarakat senang tetapi bingung.

Matahari Terluka :Kejadian sebenarnya hanya diketahui oleh Masarasenani. Ia sangat takut dan tergesa-gesa menuju dua bukit, tempat dimana matahari terjerat. Sesampainya Masarasenani melihat matahari terluka.Matahari memohon agar diambilkan daun ajaib dihutan ajaib agar lukanya lekas sembuh.

Mencari Obat :Tidak sulit untuk mencari daun ajaib di hutan dikarenakan ukuran yang terlampau besar dibandingkan

(11)

jenis daun lainnya. Tetapi membutuhkan kekuatan besar untuk membawa daun tersebut.

Pemuda Memohon :Akhirnya Masarasenani memohon kepada matahari setelah dirinya memetik daun ajaib di hutan. Isi permohonannya agar matahari menyinari bumi lebih lama sehingga penduduk dapat menokok sagu untuk mecukupi kebutuhan hidup.

Matahari Sembuh :Setelah mendapatkan daun ajaib, Masarasenani kembali ke celah dua bukit dan mengoleskan daun Salju ke luka gores matahari akibat jerat yang dibuat.

Matahari Kembali :Setelah sembuh, matahari kembali melakukan kewajibannya menyinari bumi. Sejak saat itu matahari menyinari Bumi lebih lama.

(12)
(13)
(14)
(15)
(16)

Gambar

Gambar 4.1 Story Board

Referensi

Dokumen terkait

Permodelan Lotka Volterra merupakan salah satu permodelan yang sangat penting pada ilmu pengetahuan dan juga penerapan dari penyelesaian persamaan differensial

Penelitian ini bertujuan mengetahui komponen kimia yang terkandung dalam ekstrak kombinasi daun sirsak dengan buah mengkudu, sifat fisikokimia ekstrak kombinasi

Peneliti ingin mengetahui kemampuan bertahan sel untuk hidup pada suhu yang berbeda. Sehingga pada penelitian ini peneliti memberikan intervensi yaitu suhu kamar dan suhu

SELEKSI PENERIMAAN CALON PRAJA TAHUN 2018 DAFTAR PESERTA TES KESEHATAN DAERAH. PROVINSI

SEMANDING SDN GEDONGOMBO 05 SEMANDING SDN GEDONGOMBO 06 SEMANDING SDN GENAHARJO 01 SEMANDIN SEMANDING SDN GENAHARJO 02 SEMANDING SDN GESING SEMANDING SDN JADI 01 SEMANDING SDN JADI

menayangkan tentang para pekerja keras yang hanya dipandang sebelah mata oleh pihak- pihak yang ingin mengambil dan mengeruk keuntungan sebanyak-banyaknya tanpa melihat atau

Sebagian besar wanita menikah tidak bekerja memiliki tingkat keharmonisan keluarga yang sedang, hal ini dapat dilihat dari data yang diperoleh bahwa 29 orang wanita

- Sistem informasi dan monitoring zakat - Sistem informasi dan monitoring wakaf - Penguatan sosialisasi - Kerjasama kelembagaan (Baznas, BWI, dll) - Kerangka aturan sektor