PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM-BASED LEARNING DALAM
MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA MATERI PEMROGRAMAN DASAR
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai Gelar Sarjana S-1
Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI
disusun oleh, Fajar Ahmad Priyanto
1002405
DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM-BASED LEARNING DALAM
MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA MATERI PEMROGRAMAN DASAR
Oleh,
Fajar Ahmad Priyanto 1002405
Sebuah Skripsi yang Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam
© Fajar Ahmad Priyanto 2015 Universitas Pendidikan Indonesia
Agustus 2015
Hak Cipta Dilindungi Undang – Undang
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM-BASED LEARNING DALAM
MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA MATERI PEMROGRAMAN DASAR
Oleh,
FAJAR AHMAD PRIYANTO 1002405
Disetujui dan disahkan oleh :
Pembimbing I,
Dr. H. Enjang Ali Nurdin, M.Kom. NIP 196711211991011001
Pembimbing II,
Dra. Hj. Heni Rusnayati, M.Si. NIP 196102021989012001
Mengetahui,
Ketua Departemen Pendidikan Ilmu Komputer
Fajar Ahmad Priyanto, 2015
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MODEL
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM-BASED LEARNING DALAM
MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA MATERI PEMROGRAMAN DASAR
disusun oleh, Fajar Ahmad Priyanto
1002405
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis web menggunakan model problem-based learning untuk materi pemrograman dasar. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan kognitif siswa yang dalam pelaksanaannya menggunakan multimedia pembelajaran berbasis problem-based learning. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Sangkuriang 1 Cimahi. Tahapan pengembangan multimedia pembelajaran ini terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan tahap penilaian. Data penelitian diperoleh dari tes yang dilakukan oleh siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran yang didalamnya menggunakan model problem-based learning. Sementara untuk data penilaian terhadap multimedia menggunakan kuesioner yang dirancang berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5 yang ditujukan kepada ahli materi dan ahli media, juga siswa sebagai pengguna aplikasi multimedia tersebut. Dari penelitian ini didapatkan bahwa (1) penilaian multimedia oleh ahli media terhadap multimedia pembelajaran berbasis problem-based learning sebesar 85,33 dan termasuk ke dalam kategori sangat baik, penilaian multimedia oleh ahli materi sebesar 86,25 dan termasuk ke dalam kategori sangat baik, dan penilaian siswa terhadap multimedia sebesar 82,35 dan termasuk ke dalam kategori sangat baik; (2) multimedia dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa dilihat dari adanya peningkatan nilai dengan gain sebesar 0,53 yang termasuk kedalam kategori sedang.
DEVELOPMENT OF WEB-BASED LEARNING MULTIMEDIA USING PROBLEM-BASED LEARNING MODELS IN IMPROVING STUDENTS OF
VOCATIONAL SCHOOL’S COGNITIVE ABILITIES IN BASIC PROGRAMMING CLASS
Arranged by, Fajar Ahmad Priyanto
1002405
ABSTRACT
The aim of this research is to develop a web-based multimedia learning using problem-based learning models for basic programming class. The study also aimed to determine the increase of students cognitive abilities which in the application used multimedia learning based with problem-based learning models. This study was conducted in SMK Sangkuriang 1 Cimahi. The phases of development of multimedia learning consist of analysis, design, development, implementation and assessment phase. The data were obtained from tests carried out for the students after using multimedia learning by using problem-based learning models. While the assessment of the multimedia datas using questionnaires were designed based Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5 addressed to learning context experts and multimedia experts, as well as the students of the multimedia application users. From this study, it was found that (1) multimedia assessment by multimedia experts on multimedia learning based using problem-based learning models is at 85.33 and fall into the very well category, the multimedia assessment by learning context experts is at 86.25 and is included in the excellent category, and the multimedia assessment by students is at 82,35 and is included in the excellent category; (2) multimedia can enhance students cognitive abilities seen from the increase in value with a gain of 0.53 were included into the medium category.
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.
ABSTRACT ... Error! Bookmark not defined.
UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR ISI ... 1 DAFTAR TABEL ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR GAMBAR ... Error! Bookmark not defined. BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined. 1.1. Latar belakang ... Error! Bookmark not defined.
1.2. Rumusan Masalah Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.3. Batasan Masalah Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.4. Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.5. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1.6. Hipotesis Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.7. Definisi Operasional ... Error! Bookmark not defined. BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined. 2.1. Belajar dan Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. 2.1.1. Pengertian Belajar ... Error! Bookmark not defined. 2.1.2. Pengertian Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
2.2. Konstruktivisme ... Error! Bookmark not defined. 2.2.1. Pandangan Konstruktivisme tentang BelajarError! Bookmark not defined.
2.2.2. Konsep Belajar Konstruktivisme ... Error! Bookmark not defined.
2.2.3. Strategi Belajar Konstruktivisme ... Error! Bookmark not defined. 2.3. Model Problem-based Learning ... Error! Bookmark not defined.
2.3.1. Pengertian dan Tahapan model Problem-based Learning ... Error! Bookmark not defined.
2.3.2. Kelebihan model Problem-based LearningError! Bookmark not defined.
2.4.1. Pengertian Multimedia ... Error! Bookmark not defined. 2.4.2. Komponen Multimedia ... Error! Bookmark not defined. 2.4.3. Manfaat Multimedia Pembelajaran .. Error! Bookmark not defined. 2.5. Kemampuan Kognitif ... Error! Bookmark not defined.
2.5.1. Pengertian Kognitif ... Error! Bookmark not defined. 2.5.2. Tahapan Kognitif ... Error! Bookmark not defined. BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined. 3.1. Metode Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.2. Prosedur Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3.3. Subjek dan Objek Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.4. Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.5. Teknik Analisis Data ... Error! Bookmark not defined.
BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not defined. 4.1. Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
4.1.1. Tahap Analisis ... Error! Bookmark not defined.
4.1.2. Tahap Desain ... Error! Bookmark not defined. 4.1.3. Tahap Pengembangan ... Error! Bookmark not defined. 4.1.4. Tahap Implementasi ... Error! Bookmark not defined.
4.2. Pembahasan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI .. Error! Bookmark not defined.
5.1. Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined.
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar belakang
Pada hakikatnya pendidikan adalah suatu proses untuk memanusiakan manusia. Menurut UU no. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara.
Peningkatan kualitas pendidikan tidak akan terlepas dari proses belajar mengajar yang merupakan kegiatan utama di sekolah. Salah satu faktor yang berpengaruh terhadap proses belajar mengajar adalah pemilihan model pembelajaran. Model pembelajaran mempunyai karakteristik sendiri, terdiri dari berbagai macam yang masing-masingnya mempunyai kekurangan dan kelebihannya tersendiri.
Dalam beberapa penelitian diantaranya oleh Husein (2013) dan Qudsi (2013)
menyimpulkan bahwa hasil belajar siswa pada mata pelajaran terkait bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) belumlah optimal, dan pembelajaran yang dapat membuat siswa menjadi lebih aktif pada saat pembelajaran, dapat meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan menggunakan metode konvensional.
Proses pembelajaran yang didalamnya menggunakan metode konvensional seperti ceramah dan tidak mengutamakan kemampuan siswa dalam membentuk pemahamannya sendiri menghasilkan prestasi belajar siswa menjadi kurang optimal. Hal ini dibuktikan dengan nilai Ujian Tengah Semester (UTS) kelas X pada mata pelajaran Pemrograman Dasar dimana dengan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 70 hanya dapat dicapai oleh 9 orang siswa dari total 29 orang siswa yang mengikuti ujian tersebut atau hanya sekitar 31% nya saja. Dalam hal ini menunjukkan diperlukan adanya sebuah perbaikan dan inovasi dalam proses pembelajaran agar dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
Salah satu inovasi yang dapat dilakukan adalah menggunakan konsep konstruktivisme dalam proses pembelajaran. Konstruktivisme merupakan salah satu teori dalam pembelajaran, yang dalam proses mengajarnya tidak serta merta memindahkan pengetahuan yang ada pada guru kepada siswa, namun siswa membangun sendiri pengetahuan tersebut berdasarkan pengalamannya masing-masing. Pada teori konstruktivisme proses dalam pembelajaran adalah yang lebih penting, dibandingkan dengan hasil dari pembelajaran itu sendiri. Dalam proses
belajar, hasil belajar, strategi belajar, dan cara belajar akan mempengaruhi perkembangan pola pikir seseorang. Sebagai upaya untuk mendapatkan pengetahuan, siswa mengkonstruksi sendiri pemahamannya terhadap masalah yang ditemuinya dengan menggunakan pengalamannya.
Selain dari pemilihan model pembelajaran, faktor lain yang mempengaruhi pembelajaran adalah penggunaan media pembelajaran. Sudah selayaknya dunia pendidikan mulai menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai basis pembelajaran. Salah satu perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dapat digunakan dalam pembelajaran adalah penggunaan multimedia dalam menyampaikan bahan ajar. Menggunakan multimedia dalam pembelajaran dapat memungkinkan peserta didik berpikir kritis, menjadi pemecah masalah, lebih cenderung untuk mencari informasi dan termotivasi dalam proses belajar (Munir, 2012).
Dilihat dari kegunaan multimedia yang begitu besar manfaatnya dan demi mengoptimalkan kegiatan belajar mengajar di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) maka perlu dikembangkan suatu multimedia pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengoptimalkan kegiatan belajar mengajar.
Kognitif merupakan salah satu aspek yang tidak dapat dipisahkan dari kegiatan belajar, hal ini diutarakan oleh ismail (2007) menyatakan bahwa : “Belajar pada dasarnya adalah tahapan perubahan perilaku siswa yang relatif positif dan menetap sebagai hasil interaksi dengan lingkungan yang melibatkan proses kognitif”. Peneliti dalam hal ini menggunakan penilaian untuk mengetahui sejauh mana proses yang dituju tercapai atau tidak, dengan menggunakan penilaian ranah kognitif yang dibantu oleh multimedia berbasis problem-based learning.
Berangkat dari latar belakang diatas, penulis tertarik melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Web Menggunakan Model Problem-based Learning dalam Meningkatkan Kemampuan Kognitif Siswa SMK pada Materi Pemrograman Dasar”.
1.2.Rumusan Masalah Penelitian
1. Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis web menggunakan model Problem-based Learning pada materi pemrograman dasar?
2. Bagaimana peningkatan kemampuan kognitif siswa SMK yang dalam pelaksanaannya menggunakan multimedia pembelajaran Problem-based Learning?
1.3.Batasan Masalah Penelitian
Agar masalah yang dikaji lebih fokus dan terarah maka peneliti membatasi masalah-masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Penelitian hanya ditujukan untuk pengembangan suatu produk dan menguji produk tersebut terhadap ahli media, ahli materi dan siswa selaku pengguna.
2. Hasil belajar yang ditinjau adalah dalam peningkatan kognitif dari taksonomi Bloom yang dibatasi pada aspek ingatan (recall / C1), aspek pemahaman (comprehension / C2), dan aspek penerapan (application /
C3). Besarnya peningkatan hasil belajar ditentukan melalui perhitungan gain yang didapat dari data tes awal (pre-test) sebelum diberikan treatment dan tes akhir post-test sesudah diberikan treatment.
3. Materi pembelajaran yang dibahas dalam penelitian ini adalah pada mata pelajaran pemrograman dasar, meliputi materi mengenai tipe data, algoritma percabangan dan algoritma perulangan.
1.4.Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang diungkapkan di atas maka tujuan penelitian ini adalah untuk :
1. Mengembangkan sebuah multimedia pembelajaran berbasis web menggunakan model Problem-based Learning pada materi pemrograman dasar.
1.5.Manfaat Penelitian
Dengan dilakukannya penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat, diantaranya :
1. Bagi Peneliti, sebagai sarana menambah wawasan baru mengenai cara membuat multimedia pembelajaran yang mampu meningkatkan aspek kognitif.
2. Bagi Guru, dapat terinspirasi dalam mengembangkan multimedia pembelajaran yang sudah ada dan dapat memanfaatkannya untuk membantu pembelajaran di kelas, sehingga motivasi siswa dapat meningkat.
3. Bagi Siswa, hasil penelitian berupa multimedia pembelajaran ini dapat membantu siswa dalam memahami materi pemrograman dasar. Sehingga dapat lebih bermakna dan diharapkan siswa lebih bersemangat, menyenangi proses belajar dan pemahaman konsep terhadap materi
tersebut dapat meningkat.
1.6.Hipotesis Penelitian
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang akan dibuktikan kebenerannya. Dalam penelitian ini hipotesis yang ditentukan oleh peneliti adalah “Terdapat peningkatan kemampuan kognitif siswa dalam materi pemrograman dasar dengan menggunakan multimedia pembelajaran berbasis web menggunakan model Problem-based Learning”.
1.7.Definisi Operasional
1. Multimedia Pembelajaran
Alat bantu dalam menyampaikan pembelajaran yang terdiri lebih dari satu media (teks, gambar, audio, atau video) sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Suatu pendekatan yang menggunakan masalah dunia nyata sehingga merangsang para siswa untuk belajar, dengan menggunakan model ini siswa menyusun pengetahuannya sendiri dengan menganalisis informasi yang sudah diperoleh dan menggabungkannya dengan informasi yang sudah didapat sebelumnya.
Tahapan pada model Problem-based Learning adalah sebagai berikut:
a. Mereview dan menyajikan masalah. b. Penyusunan strategi.
c. Menerapkan strategi.
d. Membahas dan mengevaluasi hasil. 3. Kemampuan Kognitif
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN 1.1.Metode Penelitian
Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah produk multimedia pembelajaran berbasis web dengan mengadaptasi model pembelajaran Problem-based learning. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan multimedia ini adalah metode penelitian Research and Development (R&D). Penelitian research and development merupakan penelitian yang menitikberatkan pada pembuatan sebuah produk yang akan diuji keefektifannya, hal ini senada dengan yang diungkapkan oleh Sugiyono (2012, hlm. 407) bahwa “Penelitian research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan sebuah produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut”. Begitu pula menurut Putra (2011, hlm.67) mengenai pengertian mengenai R&D adalah sebagai berikut:
Secara sederhana R&D bisa didefinisikan sebagai metode penelitian yang secara sengaja, sistematis, bertujuan/diarahkan untuk mencari temukan, merumuskan, memperbaiki, menguji keefektifan produk, model, metode/strategi/cara, jasa, prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, efektif, efisien, produktif dan bermakna.
1.2.Prosedur Penelitian
Sebagaimana tercantum dalam gambar berikut:
Gambar 3.1 Tahapan Penelitian R&D menurut Sugiyono
Sedangkan menurut Munir (2012) terdapat lima tahapan dalam mengembangkan suatu multimedia, yaitu tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian, yang didalamnya melibatkan lingkungan, kurikulum, model, prototaip, penggunaan dan penyempurnaan sistem. Model pengembangan multimedia yang dimaksud oleh Munir bisa digambarkan seperti sebagai berikut:
Gambar 3.2 Tahapan Pengembangan Multimedia Menurut Munir
Model pengembangan yang dikemukakan oleh Sugiyono dan Munir
keduanya bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk yang dalam hal ini
adalah multimedia pembelajaran. Berdasarkan dari penjelasan tersebut dan
dengan tidak mengurangi esensi mengenai prosedur penelitian R&D dan
pengembangan multimedia pembelajaran, maka model pengembangan
tersebut dimodifikasi dan disesuaikan dengan kemampuan peneliti sehingga
menghasilkan model pengembangan yang tetap mengacu pada model
pengembangan diatas. Sehingga tahapan-tahapan dalam penelitian yang
akan digunakan peneliti memiliki lima tahap yakni analisis, desain,
pengembangan, implementasi, dan penilaian yang bisa digambarkan
Gambar 3.3 Tahapan Penelitian Analisis
Studi Literatur
Studi Lapangan
Analisis Kebutuhan
Implementasi
Uji Coba Pengguna
Penilaian
- Pengolahan Nilai Multimedia
- Pengolahan Data Penilaian Siswa terhadap Multimedia
Perbaikan
Kesimpulan Laporan
Pengembangan
Produksi Multimedia
Validasi Desain
Isi Kurikulum Problem-based Learning
Flowchart Story Board
Berdasarkan pada gambar 3.3 maka tahapan-tahapan penelitian dapat dijelaskan pada uraian berikut:
1. Tahap Analisis
Tahapan ini bertujuan untuk menemukan potensi atau masalah yang dapat dikembangkan sebagai dasar dilakukannya pengembangan multimedia. Sugiyono (2012, hlm. 410) mengemukakan bahwa “masalah adalah penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang terjadi”. Lanjutnya, potensi dan masalah yang dikemukakan dalam penelitian harus ditunjukkan dengan data empirik. Menurut Munir (2012) pada tahapan ini diperlukan suatu tujuan pengembangan yang melibatkan pelajar, pendidik dan lingkungan. Lebih lanjut, analisis ini dilakukan dengan kerjasama di antara pendidik dengan pengembang software dalam meneliti kurkikulum berasaskan tujuan yang ingin dicapai. Maka untuk mendapatkan analisis tersebut diperlukan kegiatan untuk mengumpulkan informasi yang relevan, maka pada
tahapan ini kegiatan yang dilakukan adalah studi literatur dan studi lapangan. Berikut merupakan penjelasan mengenai studi literatur dan
studi lapangan:
a. Studi Literatur
b. Studi Lapangan
Kegiatan pengumpulan data untuk mengetahui penghambat dan pendukung yang akan terjadi di lapangan ketika penelitian dilakukan. Studi lapangan dapat didapatkan dari sumber yang akan menjadi pusat penelitian seperti guru yang mengajar di sekolah tersebut, sehingga diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di lapangan dengan sebenarnya.
2. Tahap Desain
Menurut Munir (2012) tahapan desain meliputi unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam software yang akan dikembangkan berdasarkan model pengajaran dan pembelajaran ID (Instructional Design). Sugiyono (2012) mengungkapkan bahwa desain produk haruslah diwujudkan dalam bentuk gambar atau bagan sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya.
Berdasarkan analisis yang didapat dari tahapan sebelumnya, peneliti melakukan desain atau pembuatan blue print dari multimedia
yang akan dikembangkan, sebagai rujukan dalam pengembangan multimedia pembelajaran yang akan dibuat. Blue print yang dimaksud dapat berupa storyboard dan flowchart. Berikut merupakan penjelasan mengenai storyboard dan flowchart:
a. Storyboard
Peneliti akan menggambarkan scene yang ada dalam multimedia yang akan dikembangkan, hal ini senada dengan yang dituturkan oleh luther, Arch (dalam Munir: 2012, hlm. 102) “storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang menggambarkan secara jelas komponen multimedia serta perilakunya. Penjelasan dapat menggunakan simbol maupun teks”.
b. Flowchart
Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart
Prosedur Simbol Arti
Terminal Points Memulai atau mengakhiri
program
Preparation Pemberian harga awal
Input/Output Mempresentasikan input
data atau output data yang
diproses atau informasi
Proses Mempresentasikan suatu
operasi
Arah aliran Mempresentasikan alur
kerja
Keputusan Mempresentasikan
keputusan dalam program
atau adanya pengambilan
keputusan
Magnetic disk I/O yang menggunakan
magnetic disk
Manual input Input yang dimasukkan
secara manual dari keyboard
Display Output yang ditampilkan
pada terminal atau penyajian
hasil pemrosesan data
Penghubung Keluar atau masuk dari
bagian lain flowchart
khususnya halaman yang
sama
Penjelasan Digunakan untuk komentar
3. Tahap Pengembangan
Setelah peneliti merancang desain multimedia yang didalamnya termasuk story board dan flowchart, tahapan selanjutnya yang dilakukan adalah membuat sebuah prototaip multimedia sesuai dengan analisis kebutuhan produk dan juga desain produk yang dibuat sebelumnya.
Setelah menghasilkan prototaip software multimedia, selanjutnya prototaip tersebut diuji dengan dilakukan tes untuk memastikan hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak. Penilaian terhadap unit-unit software tersebut dilakukan dengan menggunakan rangkaian penilaian software. Penilaian terhadap software meliputi penilaian terhadap: teks, grafik, animasi, video, dan kegiatan pembelajaran di dalamnya Munir (2010). Penilaian yang dimaksud ini biasa disebut dengan validasi ahli atau experts judgment. Proses ini bisa berlangsung secara terus-menerus sampai didapatkan produk yang menurut para ahli materi dan media layak untuk diterapkan.
4. Tahap Implementasi
Prototaip yang telah berhasil dikembangkan akan diterapkan pada skala yang lebih besar. Pada tahap ini siswa akan menggunakan multimedia pembelajaran yang akan disesuaikan dengan model problem-based learning. Pada tahap ini pula pengguna akan menguji kelebihan dan kekurangan yang terdapat pada multimedia yang dikembangkan. Munir (2012) memaparkan bahwa pada fase ini dilakukan pengujian unit-unit yang telah dikembangkan dalam proses pembelajaran dan juga protorip yang telah siap. Berdasarkan tujuan penelitian dan pengembangan multimedia ini akan didapatkan data berupa kemampuan kognitif siswa.
5. Tahap Penilaian
sempurana. Penilaian yang dilakukan pada tahap ini adalah dengan melihat kembali respon yang dihasilkan dari pengguna, mengenai multimedia berbasis web menggunakan model problem-based learning, tanggapan pengguna mengenai kekurangan dan kelebihan software, dan rekomendasi untuk multimedia.
1.3.Subjek dan Objek Penelitian
Multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan ditujukan untuk menyampaikan materi pelajaran pada jurusan RPL, yaitu mengenai pemrograman dasar, untuk kelas X SMK. Subjek penelitian yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari adalah siswa Sekolah Menengah Kejuruan Sangkuriang 1 Cimahi kelas X dan objek penelitian yang mewakili untuk diambil datanya dan ditarik kesimpulan adalah siswa kelas X TKI 1.
1.4.Instrumen Penelitian
1. Instrumen Studi Lapangan
Menurut Sugiyono (2012) wawancara digunakan sebagai teknik
pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti dan juga apabila
2. Instrumen Validasi Ahli
Instrumen validasi digunakan untuk melihat kualitas dari multimedia yang dikembangkan. Instrumen tersebut ditujukan kepada ahli materi dan ahli media sehingga media yang dikembangkan dapat dinyatakan valid dari segi media dan materi yang terkandung di dalamnya. Instrumen yang digunakan adalah angket yang diukur dengan menggunakan skala pengukuran rating scale, sedangkan untuk penilaian multimedia merujuk pada instrumen penilaian learning object yang bernama LORI (Lerning Object Review Instrument) versi 1.5. Untuk penilaian materi, penilaian meliputi beberapa aspek seperti kualitas isi/materi (content quality), aspek pembelajaran (learning goal alignment), aspek umpan balik dan adaptasi (feedback and adaptation) dan pada aspek motivasi (motivation). Sedangkan untuk penilaian media, penilaian meliputi beberapa aspek lainnya seperti aspek desain (presentation design), aspek kemudahan untuk digunakan (interaction usability), aspek kemudahan akses (accessibility), aspek usabilitas (reusability) dan aspek memenuhi standar
Penjelasan mengenai aspek-aspek tersebut dijelaskan sebagai berikut:
Tabel 3.2 Tabel Penilaian Materi Multimedia Pembelajaran Berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5 (Nesbit dkk. 2007).
Aspek Kriteria
Aspek Kualitas Isi/Materi (Content Quality)
Ketelitian, ketepatan, teratur dalam penyajian materi, dan detail menempatkan level.
Aspek Pembelajaran (Learning Goal Alignment)
Sejajar dengan tujuan pembelajaran, aktivitas, penilaian, dan karakter pelajar.
Umpan Balik dan Adaptasi (Feedback and Adaptation)
Konten adaptasi atau umpan balik dapat digerakkan oleh pelajar yang berbeda atau model pembelajaran.
Motivasi (Motivation) Kemampuan untuk memotivasi dan menarik perhatian banyak pelajar.
Tabel 3.3 Tabel Penilaian Multimedia Pembelajaran Berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5 (Nesbit dkk. 2007).
Aspek Kriteria
Desain Presentasi (Presentation Design)
Desain dari informasi visual dan audio untuk meningkatkan pembelajaran dan mengefisienkan proses mental.
Kemudahan untuk Digunakan (Interaction Usability)
Navigasi yang mudah, antarmuka yang dapat ditebak, dan kualitas antarmuka yang membantu.
Kemudahan Akses
(Accessibility)
Desain dari control dan format penyajian mengakomodasi
berbagai pelajar.
Usabilitas (Reusability) Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai variasi pembelajaran dan dengan pelajar yang berbeda.
Memenuhi Standar (Standards Compliance)
3. Instrumen Penilaian Siswa terhadap Multimedia
Tidak berbeda jauh dengan perhitungan validasi ahli, instrumen respon siswa menggunakan skala pengukuran rating scale seperti yang tertera pada tabel 3.4.
Tabel 3.4 Aspek Penilaian Multimedia oleh Siswa.
Kriteria Penilaian Penilaian
1 2 3 4 5
Desain Presentasi (Presentation Design)
Desain multimedia (visual dan audio) mampu membantu dalam meningkatkan pembelajaran.
Kemudahan Untuk Digunakan (Interaction Usability) Navigasi yang mudah.
Antarmuka yang dapat ditebak.
Kualitas antarmuka yang membantu.
Kemudahan Akses (Accessibility)
Desain dari kontrol dan format penyajian mengakomodasi berbagai pelajar.
Usabilitas (Reusability)
Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai variasi pembelajaran dan dengan pelajar yang berbeda.
1.5.Teknik Analisis Data
1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan
Analisis dari instrumen studi lapangan ini dapat peneliti lihat langsung sebagai kebutuhan dari multimedia yang akan dikembangkan karena instrumen tersebut berupa angket semi terbuka.
2. Uji Validitas Soal
Uji validitas digunakan untuk mengetahui apakah soal yang digunakan layak atau tidak, dengan cara mengkorelasi setiap skor variabel jawaban responden dengan total skor masing-masing variabel, hal ini senada dengan yang diutarakan oleh Sugiyono (2012) “Validitas merupakan derajat ketepatan antara data yang terjadi pada objek penelitian dengan daya yang dapat dilaporkan oleh penliti”. Arikunto (2012, hlm. 85) mengatakan bahwa tes dikatakan memiliki validitas jika hasilnya sesuai dengan kriterium dalam arti memiliki kesejajaran antara hasil tes tersebut dengan kriterium.
Adapun teknik yang digunakan untuk mengukur kesejajaran adalah
teknik korelasi product moment yang dikemukakan oleh Pearson.
= � ∑ − ∑ ∑
√{� ∑ − ∑ }{� ∑ − ∑ }
Keterangan:
xy
r = koefisien korelasi antara variabel x dan y, dua variabel lain yang
Dari rumus diatas dapat diambil kriteria korelasi validitas menurut Arikunto (2012, hlm. 89) seperti berikut:
Tabel 3.5 Kriteria Korelasi Validitas.
Koefisien Korelasi Kriteria Validitas 0.80 < rxy≤ 1.00 Sangat Tinggi
0.60 < rxy≤ 0.80 Tinggi
0.40 < rxy ≤ 0.60 Sedang
0.20 < rxy ≤ 0.40 Rendah
0.00 < rxy ≤ 0.20 Sangat Rendah
3. Uji Realibilitas Soal
Uji realibilitas digunakan untuk mengetahui apakah data yang digunakan dapat konsisten ketika digunakan pada banyak subjek dan waktu. Menurut Arikunto (2012, hlm. 115) perhitungan realibilitas dapat menggunakan KR-20 dengan rumus berikut:
= − �� − ∑ � � ��
Keterangan:
r11 = Koefisien realibilitas
n = banyak butir soal
p = proporsi banyak subjek yang menjawab benar pada butir soal ke i
qi = proporsi banyak subjek yang menjawab salah pada butir soal ke i
Berikut adalah penafsiran tingkat reliabilitas instrument:
Tabel 3.6 Kriteria Koefisien Realibilitas.
Koefisien Reliabilitas Intrepretasi
r11 < 0,20 Derajat Realibilitas Sangat Rendah
0,20 ≤ r11 < 0,40 Derajat Realibilitas Rendah
0,40 ≤ r11 < 0,70 Derajat Realibilitas Sedang
0,70 ≤ r11 < 0,90 Derajat Realibilitas Tinggi
0,90 ≤ r11 ≤ 1,00 Derajat Realibilitas Sangat Tinggi
4. Uji Daya Pembeda
Arikunto (2012, hlm. 226) berpendapat bahwa daya pembeda soal adalah kemapuan soal untuk membedakan antara siswa yang termasuk pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang termasuk berkemampuan rendah. Untuk menghitung daya pembeda dapat menggunakan rumus seperti berikut:
DP = JB JS− JB
Keterangan:
D = Daya Pembeda
JBA = Jumlah jawaban benar pada kelompok atas
JBB = Jumlah jawaban benar pada kelompok bawah
Berikut adalah penafsiran tingkat daya pembeda menurut Arikunto (2012:232):
Tabel 3.7 Kriteria Koefisien Daya Pembeda.
Koefisien Daya Pembeda Intrepretasi
D <0.00 Tidak Baik
0.00 < D ≤ 0.20 Jelek (poor) 0.20 < D ≤ 0.40 Cukup (satistifactory) 0.40 < D ≤ 0.70 Baik (good) 0.70 < D ≤ 1.00 Baik sekali (excellent)
5. Tingkat Kesukaran Soal
Tingkat kesukaran digunakan untuk mengetahui apakah soal termasuk kategori mudah, sedang atau sulit. Untuk menghitung indeks kesukaran dapat menggunakan rumus berikut:
P = JB − JB�� + ��
Keterangan:
P = indeks kesukaran
JBA = jumlah jawaban benar pada kelompok atas
JBB = jumlah jawaban benar pada kelompok bawah
JSA = jumlah seluruh siswa pada kelompok atas
JSB = jumlah seluruh siswa pada kelompok bawah
Tabel 3.8 Kriteria Koefisien Tingkat Kesukaran.
P KETERANGAN
0.00 < P ≤ 0.30 Soal Sukar 0.30 < P ≤ 0.70 Soal Sedang 0.70 < P ≤ 1.00 Soal Mudah
6. Analisis Data Kuisioner Responden
Untuk mengukur data dalam angket penelitian ini, peneliti menggunakan skala pengukuran rating scale untuk mengukur validasi multimedia pembelajaran dari ahli media, ahli materi dan juga respon siswa terhadap penggunaan multimedia pembelajaran.
Menurut Sugiyono (2012) rating scale mengubah data mentah berupa angka kemudian ditafsirkan ke dalam pengertian kualitatif. Lanjutnya
rating scale dinilai lebih fleksibel karena tidak terbatas untuk pengukuran sikap saja tetapi juga untuk mengukur persepsi responden terhadap fenomena lainnya. Perhitungan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut:
P =skor pengumpulan dataskor ideal X %
Keterangan:
P = angka presentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
Setelah data diperoleh hasil perhitungan diatas diinterpretasikan dengan
menggunakan skala interpretasi. Skala tersebut dibuat dengan membagi
skor ideal menjadi lima secara kontinum, skor ideal dalam bentuk persen
adalah sebesar 100%. Presentase yang diperoleh dari hasil perhitungan
diatas dicocokan berada pada posisi yang sesuai. Contoh skala interpretasi
Gambar 3.4 Kategori Validasi Multimedia Pembelajaran
7. Analisis data peningkatan aspek kognitif siswa.
Dalam penelitian ini salah satu tujuan yang harus dicapai adalah melihat perkembangan siswa terhadap kemampuan kognitif siswa, oleh karena itu perkembangan siswa dipresentasikan melalui analisis data. Analisis data hasil belajar didapatkan dari data nilai pre-test dan post-test, perkembangan nilai dilihat dari selisih antara tes akhir dengan tes awal, yang disebut gain (gain aktual).
� = � − ��
Keterangan:
G = gain
Sf = Skor tes akhir
Si = Skor tes awal
< > = � � ℎ� � � − − � � � �
Keterangan :
<g> = gain yang dinormalisasi
Berikut adalah tabel klasifikasi nilai gain yang dinormalisasi menurut
Hake (1998, hal. 2):
Tabel 3.9 Kriteria Nilai Gain.
Nilai <g> Klasifikasi
<g> ≥ 0,7 Tinggi
0,7 ≥ <g> ≥ 0,3 Sedang
8. Hasil Analisa Butir Soal
Setelah dilakukan analisis uji instrumen, didapatkan hasil seperti ditunjukan pada tabel 3.9.
Tabel 3.10 Hasil Analisa Butir Soal.
No Soal Validitas Daya Pembeda Tingkat Kesukaran Keputusan
rxy Kriteria DP Kriteria TK Kriteria
1 0.59 Sedang 0.27 Cukup 0.63 Sedang Dipakai
2 0.59 Sedang 0.53 Baik 0.55 Sedang Dipakai
3 0.44 Sedang 0.27 Cukup 0.45 Sedang Dipakai 4 0.41 Sedang 0.33 Cukup 0.50 Sedang Dipakai 5 0.43 Sedang 0.27 Cukup 0.53 Sedang Dipakai
6 0.51 Sedang 0.47 Baik 0.50 Sedang Dipakai
7 0.48 Sedang 0.47 Baik 0.38 Sedang Dipakai
8 0.44 Sedang 0.20 Jelek 0.68 Sedang Diperbaiki 9 0.45 Sedang 0.13 Jelek 0.48 Sedang Diperbaiki
10 0.45 Sedang 0.47 Baik 0.65 Sedang Dipakai
11 0.47 Sedang 0.40 Cukup 0.45 Sedang Dipakai
12 0.49 Sedang 0.53 Baik 0.53 Sedang Dipakai
13 0.43 Sedang 0.33 Cukup 0.63 Sedang Dipakai 14 0.43 Sedang 0.40 Cukup 0.63 Sedang Dipakai
15 0.40 Sedang 0.40 Cukup 0.63 Sedang Dipakai 16 0.77 Tinggi 0.73 Baik Sekali 0.65 Sedang Dipakai
17 0.70 Tinggi 0.60 Baik 0.40 Sedang Dipakai
18 0.46 Sedang 0.40 Cukup 0.75 Mudah Dipakai
19 0.61 Tinggi 0.53 Baik 0.55 Sedang Dipakai
20 0.40 Sedang 0.40 Cukup 0.65 Sedang Dipakai
Reliabilitas 0.81
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI 1.1.Kesimpulan
Berdasarkan tahapan penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran berbasis web menggunakan model problem-based learning, dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Multimedia pembelajaran berbasis web menggunakan model problem-based learning ini dikembangkan dengan tahapan sebagai berikut: tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi, dan tahap penilaian. Multimedia ini dinyatakan layak dan dikategorikan sangat baik oleh ahli media dan ahli materi yang meliputi aspek desain, kemudahan untuk digunakan, kemudahan akses, usabilitas, aspek memenuhi standar, aspek materi, pembelajaran, umpan balik dan motivasi. Setelah dilakukan implementasi multimedia siswa menyatakan multimedia berbasis web ini dinyatakan sangat baik, meliputi aspek desain, kemudahan akses, usabilitas dan pada aspek memenuhi standar.
2. Multimedia pembelajaran berbasis problem-based learning dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa dilihat dari adanya peningkatan antara nilai pre-test dan post-test dengan nilai gain 0,53
1.2.Rekomendasi
Dari penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran berbasis problem-based learning yang telah dilaksanakan, ada beberapa rekomendasi yang ingin disampaikan oleh peneliti, yaitu bahwa multimedia yang dihasilkan masih memiliki berbagai keterbatasan baik dalam tampilan, segi interaktifitas maupun fitur yang disediakan. Beberapa rekomendasi lainnya adalah sebagai berikut:
1. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat menambahkan fitur latihan yang dapat digunakan oleh siswa untuk memecahkan masalah pada materi yang telah dipelajari sebelumnya.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. (2010). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Baharuddin dan Wahyuni, Esa Nur. (2010). Teori Belajar dan Pembelajaran. Jogjakarta : Ar Ruzz Media.
Dahar, R.W. (1989). Teori-teori Belajar. Jakarta : Erlangga.
Daryanto, H. (2012). Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Rineksa Cipta.
Eggen, Paul dan Kauchak, Don. (2012). Strategi dan Model Pembelajaran edisi ke enam, Jakarta : Indeks.
Fudyartanto, Ki RBS. (2002). Psikologi Pendidikan. Jogjakarta : Global Pustaka Utama.
Hake, R. R. (1999) . Analyzing Change/Gain Scores. [Online]. Tersedia : www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf [2 April 2015].
Hergenhahn, B. R. dan Olson Matthew H. (2009). Theories Of Learning (Teori
Belajar). Jakarta : Prenada Media Group.
Husein, Hasbi Al-Mauritsa. (2013). Penerapan Model Discovery Learning
Berbantuan MMI terhadap Peningkatan Hasil Belajar Ranah Kognitif pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.
Ismail, Wahyuni. (2007). Belajar sebagai suatu proses aktivitas kognitif. Jurnal Lentera Pendidikan, 10 (1), hlm. 83-94.
Munir. (2012). Multimedia : Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta.
Tersedia:http://www.transplantedgoose.net/gradstudies/educ892/LORI1.5. pdf [30 Maret 2015].
Nurhadi, dkk. 2004. Pembelajaran Kontekstual dan Penerapannya Dalam KBK. Malang : UM Press.
Putra, Nusa. (2011). Research & Development(Penelitian dan Pengembangan): Suatu Pengantar. Jakarta : RajaGrafindo Persada : Jakarta.
Qudsy, Dede Dindin. (2013). Penerapan Strategi Problem Solving Menggunakan Microblogging untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa pada Mata Pelajaran TIK. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.
Sadiman, Arief S, dkk. (2009). Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta : Rajawali Pers.
Saldo, Gaynor. (2014). Using problem-based learning during student placements to embed theory in practice. International Journal of Practice-based Learning in Health and Social Care, 2(1), hlm. 6-19.
Slavin. Robert E. (2011). Psikologi Pendidikan teori & praktikum. Jakarta : Indeks.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan : Pendekatan Kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.
Sudarsono. (2005). Flowchart, [Online],
Tersedia:http://sdarsono.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16512/Flo wchart.pdf [24 Maret 2015].
Sudjana, Nana. (1996). Cara Belajar Siswa Aktif dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru Algesindo.