• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA KOMPUTER DALAM MENGEMBANGKAN KREATIVITAS ANAK TK.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA KOMPUTER DALAM MENGEMBANGKAN KREATIVITAS ANAK TK."

Copied!
29
0
0

Teks penuh

(1)

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

(2)

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

(3)

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

(4)

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

(5)

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

(6)

ix

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

Halaman

PENGESAHAN... I

PERNYATAAN... Ii

HAK CIPTA... Iii

KATA MUTIARA... Iv

ABSTRAK... V

KATA PENGANTAR... Vi

UCAPAN TERIMA KASIH... vii DAFTAR ISI………. DAFTAR TABEL………...…… DAFTAR LAMPIRAN……….. viii ix x

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ...

B. Perumusan Masalah...

C. Tujuan Penelitian ...

D. Manfaat Penelitian ...

E. Struktur Organisasi...

1

7

7

7

9

BAB II KAJIAN TEORITIS... 10

A. Konsep Pengembangan Kreativitas...

1. Definisi Kreativitas ...

2. Ciri-ciri Kreativitas………..

3. Faktor Pendukung dan Penghambat Kreativitas………..

B. Cara-cara Kreativitas...

C. Strategi Pengembangan Kreativitas...

D. Penggunaan Komputer………..

1. Pengertian Media………

2. Pengettian Komputer……….

(7)

ix

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

E. Peranan Media Komputer Melalui Media Software Dalam

Meningkatkan Kreativitas Anak... 28

BAB III METODE PENELITIAN ... 29

A. Metode Penelitian ...

B. Subjek Penelitian...

C. Instrument Penelitian...

D. Teknik Pengumpulan Data………

E. Analisis Data……….

F. Validasi Data Pelaksanaan Pengumpulan Data ... 30 30 30 31 32 33

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN... 35

A. Hasil Penelitian...

1. Profil TK IT Al-Fikri………...

2. Pengembangan Kreativitas………..

1) Kurikulum Yang Digunakan………..

2) Media Pembelajaran………...

3) Metode Yang Digunakan Dalam Pembelajaran………….

4) Program Pembelajaran………

5) Strategi Pembelajaran……….

3. Implementasi Pembelajaran Komputer………...

B. Pembahasan...

1. Pengembangan Kreativitas di TK IT Al-Fikri………..

2. Implementasi Pembelajaran Komputer………. 35 35 42 42 42 43 44 47 47 50 50 53

BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI ... 56

A. Kesimpulan ...

B. Rekomendasi……….

56

(8)

ix

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA ... 59

LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 60

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

3.1

4.1

4.2

4.3

Data SubjekWawancara....……….………...

Data Guru dan Pengajar TK Al-Fikri…...………..…...

Jumlah Anak Didiik Kelompok B.………...……..…...

Program Pengajaran di TK Al-Fikri………...

34

38

39

[image:8.595.115.515.229.623.2]
(9)

ix

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1

2

3

4

5

6

7

SuratPengangkatanBimbinganPenyusunanSkripsi

SatuanKegiatanHarian...

RencanaKegiatanPembelajaranKomputerHari I………...

RencanaKegiatanHarianPembelajaranKomputerhari II...

HasilKaryaAnakdalamPembelajaranKomputer...

FotodanDokumentasiAnakdalamPembelajaran

Komputer………...

DaftarRiwayatHidup………...

61

62

64

65

66

74

(10)

ix

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

(11)

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I

PENDAHULUAN

A Latar Belakang Masalah

Perkembangan kreativitas mempunyai fungsi yang sangat besar bagi manusia dan

masyarakat. Supriadi (1994) mengemukakan bahwa kreativitas adalah kemampuan seseorang

untuk melahirkan sesuatu yang baru, baik berupa gagasan maupun hasil karya nyata yang relatif

berbeda dengan apa yang telah ada. Menambahkan bahwa kreativitas merupakan kemampuan

berpikir tingkat tinggi yang mengaplikasikan terjadinya eskalasi dalam kemampuan berpikir,

ditandai oleh suksesi, diskontinuitas, diferensiasi, dan integritas antara setiap tahap

perkembangan.

Pengembangan kreativitas pada anak usia Taman Kanak-kanak lebih mengutamakan

kepada peningkatan semua aspek perkembangan, tetapi tidak semua anak memiliki kesempatan

untuk mengembangkan kreativitas karena tergantung lingkungan keluarga atau lingkungan

sekolah yang mampu memfasilitas kreativitas itu sendiri. Menurut Sumiati dan Asra, 2008: 98)

mengemukakan bahwa dalam proses pembelajaran, apabila guru akan menerapkan metode

ceramah, maka ceramah harus divariasikan dengan metode pembelajaran yang lain. Maksudnya

guru yang kreatif hendaknya tidak hanya terpaku dengan ceramah saat menyampaikan

pembelajaran, tetapi juga mampu mengaplikasikan metode pembelajaran aktif, kooperatif dan

lain-lain.

Definisi kreativitas menurut Supriadi (Rachmawati & Euis, 2005) bahwa: kreativitas

adalah kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu yang baru, baik berupa gagasan maupun

karya nyata yang relatif berbeda dengan apa yang yang telah ada. Selanjutnya ia menambahkan

bahwa kreativitas merupakan kemampuan berpikir tingkat tinggi yang mengimpikasikan

terjadinya eskalasi dalam kemampuan berpikir, ditandai oleh suksesi, diskontinuitas, diferensiasi,

dan integritas antara setiap tahap perkembangan.

(12)

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Berkenaan dengan sistem pendidikan di Indonesia, Supriadi (1994) berpendapat bahwa

salah satu kemungkinan penyebab rendahnya kreativitas anak Indonesia adalah lingkungan yang

kurang menunjang anak-anak kita untuk mengekspresikan kreativitasnya, khususnya lingkungan

keluarga dan sekolah. Saat ini orientasi sistem pendidikan kita lebih mngarah pada pendidikan “akademik” dan “industri tenaga kerja”. Artinya sistem persekolahan kita lebih mengarah pada upaya membentuk manusia untuk menjadi pintar di sekolah saja dan menjadi pekerja bukan

menjadi manusia Indonesia yang seutuhnya.

Ada beberapa faktor yang penting dan menentukan efektivitas proses pembelajaran.

Proses belajar yang menyenangkan akan sangat berarti bagi anak dan bermanfaat hingga ia

dewasa. Menurut Montessori (dalam Solehuddin, 2000) masa prasekolah merupakan fase

absorbmind yaitu masa menyerap pikiran. Pada masa ini anak akan mudah menyerap kesan,

pengetahuan, keteadanan yang terjadi di ingkungannya seperti sebuah spon yang menyerap air.

Salah satu pendekatan yang dapat digunakan adalah dengan melibatkan anak dalam

proses pembeajaran dari awal sampai akhir berupa belajar aktif (Active Learning), yang lebih

menempatkan siswa sebagai pusat dari pembelajaran (Student Center). Menurut Graves (1989)

menyatakan bahwa belajar aktif (Active Learning) merupakan proses di mana anak-anak

melakukan eksplorasi terhadap lingkungan, dengan cara mengobservasi, mendengarkan, mencari

tahu, menggerakan badan, melakukan, menyentuh, membaui, memegang, dan membuat sesuatu

dengan benda-benda yang ada di sekitar mereka.

Kreativitas bukanlah sebagai perkembangan tambahan, tetapi komponen utuh dari

lingkungan bermain yang spontan dan potensial. Kreativitas merupakan aspek tetap dalam semua

aspek perkembangan, oleh karenanya kurikulum tidak hanya terfokus pada satu aspek

perkembangan, akan tetapi harus mendukung dan menguatkan perkembangan anak di segala

aspek.

Adapun yang dapat membantu anak dalam mengembangkan kreativitasnya adalah peran

orang tua. Utami munandar (1999) menjelaskan beberapa sikap orang tua yang menunjang

tumbuhnya kreativitas, sebagai berikut: a) menghargai pendapat anak dan mendorongnya untuk

(13)

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

membolehkan anak mengambil keputusan sendiri, d) mendorong anak untuk menjajaki dan

mempertanyakan hal-hal, e) menyakinkan anak bahwa orang tua menghargai apa yang ingin

dicoba, dilakukan, dan apa yang dihasilkan, f) menunjang dan mendorong kegiatan anak, g)

menikmati keberadaannya bersama anak, h) member pujian kepada anak yang sungguh-sungguh,

h) menjalin hubungan kerja sama yang baik dengan anak.

Penelitian menunjukkan bahwa bagi anak usia tiga dan empat tahun, komputer

memiliki manfaat dalam mempertinggi kreativitas, intelegensia, keterampilan nonverbal,

pengetahuan struktural, ingatan jangka panjang, kecekatan tangan, keterampilan verbal,

penyelesaian masalah abstraksi, keterampilan konseptual dan harga diri. Sedangkan untuk anak

Taman Kanan-kanan dan SD awal adalah meningkatkan keterampilan motorik, mempertinggi

berpikir matematis, meningkatkan kreativitas, skor tes yang tinggi pada berpikir kritis dan

penyelesaian masalah, effectance motivation keyakinan bahwa mereka dapat merubah atau

mempengaruhi lingkungan mereka, serta meningkatkan skor penilaian bahasa (Haugland, 2000).

Menarik untuk diperhatikan mengenai berbagai permasalahan dan kondisi di lapangan

untuk mengetahui sejauh mana pembelajaran komputer dapat diminati anak Taman

Kanak-kanak, tetapi kenyataan berbeda bahwa penyediaan komputer di sekolah sangat terbatas dari

semua jumlah murid yang ada, tetapi itu bukan sebagai kendala besar, asalkan guru dapat

memfasilitasi komputer sebagai suatu pelajaran yang diminati anak dan sesuatu yang bermanfaat

bagi anak untuk sekarang dan masa akan datang. Komputer memiliki dampak posiif bagi

perkembangan kreativitas anak, ketika komputer memberikan pengalaman kongkret, anak-anak

bebas menggunakan dan mengontrol pengalaman belajar tersebut, adanya interaksi antara guru

dengan anak, adapun guru menggunakan komputer untuk mengajarkan ide ataupun gagasan yang

baru kepada anak. Banyak penelitian yang menunjukkan bahwa komputer memiliki manfaat bagi

pengembangan potensi anak usia dini terutama perkembangan kreativitas. Tidak ada salahnya

jika komputer menjadi salah satu alternatif tanpa mengkesampingkan bahan-bahan tradisional

lainnya dalam pendidikan anak usia dini. Karena usia dini merupakan usia kritis untuk

mengembangkan potensi-potensi yang dimiliki anak sehingga perlu difasilitasi agar memperoleh

(14)

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pengenalan maupun penanaman pembelajaran komputer di sekolah bagi anak, sebagai

penanaman dasar-dasar komputer sejak dini yang dapat merangsang dan mengarahkan perhatian

anak terhadap teknologi yang semakin dibutuhkan di masa akan datang. Anak-anak ebih

menyukai program animasi, pemecahan masalah, program interaktif yang membuat mereka

merasa mengontrol komputer (Shade, dkk, 1986, Sivin, dkk, 1985). Penggunaan tool software

tanpa batas dan lingkungan pendidikan dengan didukung lebih lanjut oleh penelitian yang

menunjukan bahwa program prasekolah yang menyertakan aktivitas program prasekolah yang

menyertakan aktivitas pengganti-inisiatif-anak memiliki dampak yang lebih positif, berkisar

lama dari program komputer yang kontrol oleh guru (Buckleinter & Hohmann, 1987).

Pengenalan tentang pembelajaran komputer kepada anak sebenarnya tidak boleh

dipaksakan, biarkan anak menyukai akan komputer dengan tersedirinya dan biarkan anak belajar

komputer sesuai dengan kemampuan nalar dan minatnya. Pengenalan komputer di dalam kelas

sebelum anak praktek langsung tentang pengoprasian komputer, usahakan anak agar terpancing

untuk mempelajari komputer tanpa ada paksaan. Guru sebagai fasilitator berikan penjelasan

dengan jelas dan mudah dipahami sesuai perkembangan anak, tetapi tidak melenceng dari apa

yang dipelajari anak. Kuncinya carilah informasi sebanyak-banyaknya tentang informasi dan

seminar tentang teknologi komputer sebagai acuan guru untuk lebih mengenalkan komputer

kepada anak, sebagai guru jangan dibiasakan untuk mengarang sendiri keika menjawab saat

anak bertanya, karena bagi anak apa yang pertama kali tertangkap dalam otaknya akan melekat

kuat dan sedikit sulit untuk merubahnya dikemudian hari.

Taman Kanak-kanak merupakan salah satu lembaga Pendidikan Anak Usia Dini, sangat

penting keberadaannya karena merupakan ujung tombak kepada pendidikan anak selanjutnya,

diharapkan menjadi media yang dapat memfasilitasi pertumbuhan dan perkembangan yang dapat

dilihat langsung melalui suatu proses pembelajaran serta dapat memberikan pengaruh yang

cukup besar bagi pembentukan perkembangan manusia dalam setiap tahap tugas

perkembangannya. Begitu juga dengan pembelajaran komputer, bahwa anak belajar komputer

supaya bekal untuk kemajuan teknologi untuk sekarang dan untuk jenjang pendidikan anak

(15)

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pembelajaran komputer di Taman Kanak-kanak Al-Fikri Kabupaten Soreang

mendapatkan respon yang cukup baik dari pihak orang tua maupun terutama dari anak, dari

tahun ke tahun penerapan komputer mempunyai peranan penting dari semua pembelajaran di TK

tersebut. Tidak bisa dipungkiri bahwa dari tahun ke tahun pembelajaran komputer mempunyai

peningkatan yang lebih baik lagi dari sebelumnya, dari segi program pembelajaran yang lebih

terencana, metode pembelajaran yang disampaikan, dan media yag dipakai dari minggu ke

minggu sangat beragam misalnya media yang dipakai sebelumnya hanya ada satu CD software

dalam satu semester sekarang tersedia dua CD software dalam satu semester, sehingga anak

merasa senang dan anak merasa termotivasi untuk mengikuti pembelajaran komputer. Tentu saja

kondisi demikian menuntut guru dan kepala sekolah untuk lebih mengerti pemahaman tentang

komputer, dan pemahaman tahapan perkembangan tiap individu, agar potensi anak berkembang

secara optimal.

Penerapan komputer kepada anak, tidak langsung kepada anak belajar tentang

pengoprasian komputer, tetapi bagaimana anak memahami konsep dan kegunaan komputer.

Pembelajaran awal yang diterapkan kepada anak hanya sebatas pembelajaran dasar dengan

konsep bermain komputer. Berdasarkan kepada hasil observasi dan wawancara dengan guru

kelas sekaligus sebagai guru komputer juga, bahwa upaya peningkatan kreativitas anak, dengan

menggunakan media yang bisa diterima dan direspon dengan cukup baik oleh anak adalah

dengan penerapan pembelajaran komputer.

Berdasarkan observasi selama di TK IT Al-Fikri bahwa pembelajaran komputer selama

dua tahun ini memiliki dampak positif baik dari pihak orang tua ataupun sekolah. Keunggulan

TK IT Al-Fikri dalam menerapkan komputer menjadi nilai tambah dalam penilaian program

pembelajaran, sehingga TK tersebut banyak diminati oleh orang tua sehingga semakin

bertambahnya murid dari tahun ke tahun. Metode pembelajaran yang digunakan di TK IT

Al-Fikri sangat beragam, seperti metode pengembangan hasta karya, proyek, dan metode

pengembang latihan atau penugasan. Bukan hanya pembelajaran komputer saja yang mendapat

unggulan, tetapi dari metode pembelajaran yang digunakan di dalam kelas seperti metode

bercerita, banyaknya berbagai media seperti buku bergambar atau kartu bercerita membuat anak

(16)

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Menurut pendapat Rudi Susilana dan cepi Riyana (2007: 13) berpendapat bahwa media

pembelajaran merupakan wadah dari pesan, materi yang ingin disampaikan adalah pesan

pembelajaran, tujuan yang ingin dicapai adalah proses pembelajaran. Penggunaan media secara

kreatif akan memperbesar kemungkinan bagi siswa untuk belajar lebih banyak, mencamkan apa

yang dipelajarinya lebih baik, dan meningkat

Berdasarkan hal tersebut di atas, maka peneliti mengambil masalah mengenai

implementasi Pembelajaran dengan Menggunakan Media Komputer dalam Mengembangkan

Kretivitas Anak Taman Kanak-kanak (Studi Deskriptif Kualitatif pada kelompok B di TK IT

Al-Fikri Kabupaten Soreang).

B Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, ditemukan beberapa

permasalahan yang berkaitan dengan pembelajaran komputer untuk mengembangkan kreativitas

di TK IT Al-Fikri kelompok B. Maka penulis dapat mengidentifikasikan masalah sebagai

berikut:

1. Bagaimana profil TK IT Al-Fikri Kabupaten Soreang?

2. Bagaimana pengembangan kreativitas dilakukan di TK IT Al-Fikri Kabupaten Soreang?

3. Bagaimana implementasi pembelajaran komputer dalam mengembangkan kreativitas di

Taman Kanak-kanak IT Al-Fikri Kabupaten Soreang?

(17)

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tujuan dari penellitian ini adalah sebagai berikut:

1. Mendeskripsikan profil yang terdapat di TK IT Al-Fikri Kabupaten Soreang

2. Mendeskripsikan pengembangan kreativitas pada anak di Taman Kanak-kanak IT Al-Fikri

3. Mendeskripsikan implementasi pembelajaran komputer dalam pengembangan kreativitas

Anak Taman Kanak-kanak IT Al-Fikri

4. Mengetahui sejauh mana penerapan komputer dalam mengembangan kreativitas Anak di

Taman Kanak-kanak IT Al-Fikri.

D Manfaat Penelitian dan Signifikan Penelitian

Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Manfaat bagi anak

a. Untuk membantu keaktifan anak dalam meningkatkan kemampuan kreativitas supaya lebih

meningkat. Untuk membatu keberanian anak dalam mengeluarkan ide ataupun gagasannya

agar lebih terstimulasi.

b. Untuk membantu anak agar lebih mudah menerima pembelajaran melalui media software

dalam meningkatkan kemampuan kreativitas anak usia Taman kanak-kanak

2. Manfaat bagi guru

a. Media software edukatif proses pembelajaran dalam meningkatkan kemampuan kreativitas

anak Usia Kanak-Kanak tidak lagi pasif sehingga ditemukan strategi pembelajaran yang

tepat.

b. Memperoleh wawasan dan pengalaman baru yang bermakna dalam membantu

perkembangan anak secara optimal terutama dalam meningkatkan kemampuan kreatifitas

pada usia dini.

c. Metode yang digunakan tidak lagi bersifat konvensional tetapi bersifat variatif dan inovatif.

(18)

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

a. Melalui media software ini memberikan gambaran kepada sekolah untuk selalu

menyediakan media-media yang menarik, bermanfaat, dan ebih bermakna bagi anak

sehingga tujuan pembelajaran yang telah direncanakan sebelumnya akan tercapai dengan

hasil yang memuaskan khususnya dalam pembelajaran komputer.

b. Meningkatkan efktifitas dan efisiensi kegiatan belajar mengajar.

c. Meningkatkan prestasi sekolah melalui peningkatan prestasi belajar anak dan prestasi

kinerja guru

E STRUKTUR ORGANISASI PENELITIAN

Urutan penulisan dari skripsi ini terdiri dari Bab I yaitu pendahuluan, yang terdiri dari

latar belakang, identifikasi masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan

struktur organisasi laporan; Bab II yaitu kajian pustaka yang terdiri dari konsep perkembangan

kreativitas pada anak, konsep kemampuan kreativitas, konsep media pembelajaran, media

software, dan kerangka pemikiran; Bab III yaitu metode penelitian, yang terdiri dari lokasi dan

subjek penelitian, desain penelitian, metode penelitian, definisi operasonal, instrumen penelitian,

teknik pengumpulan data dan analisis data; Bab IV yaitu hasil penelitian dan pembahasan yang

terdiri dari hasil penelitian, dan pembahasan; Bab V yaitu kesimpulan dan saran yang terdiri dari

(19)

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODE PENELITIAN

A Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, penelitian kualitatif adalah

jenis peneitian yang menghasilkan penemuan-penemuan yang tidak dapat dicapai (diperoleh)

dengan menggunakan prosedur-prosedur statistik atau cara-cara lain dari kuantifikasi atau

pengukuran (Strauss, dan Corbin, 1997: 11-13). Menurut Strauss penelitian kualitatif secara

umum dapat digunakan untuk penelitian tentang kehidupan masyarakat, sejarah, tingkah laku,

fungsionalisasi, organisasi, aktivitas sosial, dll. Salah satu banyak peneliti menggunakan

pendekatan kualitatif adalah pengalaman para peneliti dimana metode ini dapat digunakan untuk

menemukan dan memahami apa yang tersembunyi dibalik fenomena yang kadangkala

merupakan sesuatu yang sulit untuk dipahami secara memuaskan.

Sedangkan pengertian dari penelitian deskriptif merupakan metode peneitian yang berusaha

menggambarkan dan menginterpretasikan objek sesuai dengan apa adanya (Best, 1982).

Penelitian ini juga sering disebut non eksperimen, karena pada penelitian ini tidak melakukan

control dan manivulasi variabel penelitian.

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian deskriptif dengan pendekatan

kualitatif sebagai metode untuk mengambil data selama penulis melakukan penelitian, tujuan

dari penelitian ini adalah supaya peneliti dapat menjabarkan suatu keadaan atau fenomena yang

ada secara apa adanya dan objeknya berupa fenomena aktual yang terjadi pada masa sekarang.

Sedangkan menurut Bogdan dan Taylor (1992: 21-22) bahwa penelitian kualitatif adalah

salah satu prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa ucapan atau tulisan dan

perilaku orang-orang yang diamati. Pendekatan kualitatif diharapkan mampu menghasilkan

uraian yang mendalam tentang ucapan, tulisan, dan atau perilaku yang dapat diamati dari suatu

individu, kelompok, masyarakat, dan atau organisasi tertentu dalam suatu setting konteks tertentu

yang dikaji dari sudut pandang yang utuh, komprehensif dan holistik.

29

(20)

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sedangkan menurut Hadani Nawawi dan Martini menyatakan penelitian kualitatif adalah

penelitian yang bersifat atau memiliki karakteristik bahwa datanya dinyatakan dalam keadaan

kewajaran atau sebagaimana adanya, dengan tidak diubah dalam bentuk symbol atau bilangan.

B Subjek Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Lokasi yang digunakan dalam melaksanakan penelitian ini adalah kelompok B TK IT Al-Fikri,

yang beralamatkan di Perumnas Bumi Parahyangan Kencana Blok M.9 No.4 RT 04 RW 06 Desa

Pananjung Kecamatan Cangkuang Kabupaten Bandung Kode Pos 40377

2. Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah anak didik di TK IT Al-Fikri yang berjumlah 28 orang yang

terdiri dari anak perempuan 10 orang, sedangkan jumlah anak laki-laki sebanyak 5 orang.

Penelitian dilakukan kepada Anak Taman Kanak-kanak IT Al-Fikri pada kelompok B antara usia

5 sampai 6 tahun, pembelajaran komputer di TK IT Al-fikri dilaksanakan pada semester pertama

kurang lebih satu semester.

C. Instrumen Penelitian

Nasution (Sugiono, 2011:306) menyatakan “dalam penelitian kualitatif tidak ada pilihan lain

daripada menjadikan manusia sebagai instrument peneliti utama. Masalah focus penelitian

prosedur penelitian yang digunakan bahkan hasil yang diharapkan.Itu semuanya tidak dapat

ditentukan secara pasti dan jelas sebelumnya.Segala sesuatu masih perlu dikembangkan

sepanjang penelitian itu.Dalam keadaan yang serba tidak pasti dan tidak jelas itu, tidak ada

pilihan dan hanya penelitian itu sendiri sebagai alat satu-satunya yang dapat mencapainya.

Dalam penelitian deskripsi ini, maka sebagai intrumen penelitian adalah peneliti sendiri.

Karena sesungguhnya dalam peneliti kualitatif memilih untuk menggunakan dirinya sendiri serta

manusia lain sebagai objek yang diteliti sebagai timbal balik. Peranan kunci dalam penelitian

kualitatif atau tim penelitian daam proses peneitian. Penelitian kualitatif mempunyai tanggung

jawab tambahan penghimpun data yang relevan – data yang relevansinya berubah ketika

penelitian berproses dan pemilih (culler) makna dari data tersebut, yang paling sering dalam

(21)

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

D. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dari penelitian adalah

mendapatkan data. Dalam pengumpulan data ini, penulis menggunakan beberapa teknik yaitu

studi dokumentasi, observasi, wawancara, dan trigulasi, dengan berdasarkan pada kisi-kisi

instrument sebagai berikut:

1. Observasi

Observasi merupakan bagian yang sangat penting dalam penelitian kualitatif. Dengan

observasi, peneliti dapat mendokumentasikan dan mereflesikan secara sistematis terhadap

kegiatan dan interaksi subjek penelitian (Burns, 1990:80).

Observasi dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai pembelajaran computer untuk

mengembagkan kreativitas di TK IT Al-Fikri khususnya pada kelompok B. melalui observasi

peneliti di lapangan dan mencatatnya apa adanya sesuai dengan kondisi lapangan,

2. Wawancara

Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu oleh dua pihak yaitu pewawancara

(interviewer) sebagai pengaju/pemberi pertanyaan dan yang diwawancara (interviewee) sebagai

pemberi jawaban atas pertanyaan itu. Maksud diadakan wawancara seperti ditegaskan oleh

Lincoln dan Guba (1985:266) antara lain: mengontruksi perihal orang, kejadia, kegiatan,

organisasi, perasaan, motivasi, tuntutan dan kepedulian, merekontruksi kebulatan-kebulatan

harapan pada masa yang akan dating, memverifikasi, mengubah dan memperluas informasi

dariorang lain baik manusia maupun bukan manusia (trigulasi) dan memverifikasi, mengubah,

[image:21.612.69.536.312.702.2]

dan memperluas kontruksi yang dikembangkan oleh peneliti sebagai pengecekan anggota.

Tabel 3.1

Data Subjek Wawancara

No Nama TTL Pendidikan

Terakhir

1 Solihatin, S.Pd Anjatan, 03-03-1976 S1(PGPAUD/TK)

2 Santi Rohimah, A.Ma Bandung, 15-05-1979 D2(PGPAUD/TK)

3 ReniHendayanti, S.Pd.I Bandung, 21-09-1970 S1 (PAI)

(22)

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Studi dokumentasi merupakan suatu cara pengumpulan data yang menghasilkan catatan

catatan penting yang berhubungan dengan masalah yang diteliti, sehingga akan memperoleh data

yang lengkap, sah dan bukan berdasarkan perkiraan.

Studi dokumentasi yang dilakukan untuk meneliti dan mengkaji dokumen-dokumen yang

berkaitan dengan penelitian, mempelajari dan mendalami berbagai literature yang berkenaan

dalam pembelajaran computer di TK tersebut, juga dokumentasi yang berkaitan dengan

penelitian tersebut dengan menggunakan kamera digital sebagai alat perekam.

E. Analisis Data

a. Data Reduction (Reduksi Data)

Data yang diperoleh di Taman Kanak-kanak jumlahnya cukup banyak, untuk itu perlu

dicatat secara teliti dan rinci. Untuk itu perlu segera dilakukan analisis data melalui reduksi data,

mereduksi data berarti merangkum, memilih hal-hal yang pokok, memfokuskan pada hal-hal

yang penting dicari tema dan polanya dan membuang yang tidak perlu.

Dalam penelitian di Taman Kanak-kanak IT Al-Fikri, maka peneliti dalam mereduksi data

akan memfokuskan pada murid dan guru, dengan mengobservasi kemudian mencatat segala

sesuatu yang penting, supaya apa yang telah direduksi akan memberikan gambaran yang lebih

jelas, dan mempermudah peneliti untuk melakukan pengumpulan data selanjutnya.

b. Data Display (penyajian Data)

Setelah data di reduksi, maka langkah selanjutnya adalah mendisplay data. Dalam penelitian

kualitatif penyaian data bisa dilakukan dalam bentuk uraian singkat, bagan, hubungan antar

katagori dan sejenisnya. Dalam hal ini menurut pengertian Miles dan Huberman (1984)

menyatakan yang paling sering digunakan untuk menyajikan data dalam penelitian kualitatif

adalah dengan teks yang bersifat naratif

F. Validasi Data

Eisner (Wiriaatmadja, 2008) mngungkapkan bahwa validasi data adalah istilah alternatif

dengan standar yang rasional untuk memulai kreadibilitas penelitian kualitatif.

Dalam penelitian ini, teknik validitas data menggunakan teknik dari Hopkins (Wiriaatmadja,

(23)

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

keterangan-keterangan atau informasi data yang diperoleh kepala sekolah, guru, teman sejawat,

siswa, dan lain-lain). Kegiatan ini dilakukan guna menguji konsistensi informasi yang telah

dituangkan dalam bentuk laporan narasi.

Selain melakukan member check, validitas juga dapat dilakukan dengan triangulasi, yaitu

memeriksa kebenaran data dengan cara mengkonfirmasikan kepada member lain, dalam hal ini

guru pendamping dan pendapat ahli pada saat bimbingan berupa temuan-temuan peneitian dan

penyusunan laporan.

Vaiditas juga dapat dilakukan dengan cara melakukan audit trial, yaitu memeriksa catatan

yang ditulis oleh peneliti atau memeriksa kebenaran hasil penelitian dengan mendiskusikan

dengan temuan sejawat yang memiliki pengetahuan dan keterampilan melakukan penelitian

tindakan kelas.

Pada tahap akhir, validitas dapat dilakukan dengan cara expert opinion, yaitu

mengkonsultasikan hasil temuan penelitian kepada pakar, dalam hal ini pembimbing untuk

memperoleh arahan terhadap masalah-masalah penelitian yang terjadi di lapangan. Perbaikan,

modifikasi atau penghalusan berdasarkan arahan pembimbing atau pakar, selanjutnya akan

memvalidasi hipotesis, konstruk atau kategori dan analisis yang peneliti lakukan. Dengan

(24)

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

(25)

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

SIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Simpulan

Kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian ini berpijak pada deskriftif empirik

mengenai implementasi pengembangan computer anak taman kanak-kanak melalui

pengembangan media software edukatif yang meliputi perencanaan pembelajaran yang dibuat

oleh guru. Berdasarkan hasil penemuan pada bab sebelumnya sehingga dapat disimpulkan

bahwa:

Prinsip pembelajaran TK IT Al-Fikri Kabupaten Soreang adalah belajar sambil bermain dan

bermain sambil belajar dengan pedoman kepada kurikulum 2004

Media pembelajaran yang terdapat di TK IT Al-Fikri sangat baik dan beragam, sehingga

potensi dan aspek perkembangan dapat berkembang secara optimal

Perencanaan dalam implementasi pengembangan kreativitas anak taman kanak-kanak

melalui penggunaan media computer, dirumuskan ke dalam perencanaan satuan kegiatan harian,

satuan kegiatan mingguan dan satuan kegiatan bulanan. Perencanaan tersebut dibuat secara

terintegrasi dengan menggunakan pendekatan terpadu dalam kurikulum 2004. Dengan

mempertimbangkan kondisi dan perkembangan peserta didik di TK IT Al-Fikri

Pelaksanaan pembelajaran komputer di TK IT Al-Fikri disesuaikan dengan tema yang

sedang berlangsung di TK tersebut, dengan kemampuan kognitif dan kemampuan seni yang

dikembangkan oleh TK IT Al-Fikri. Penilaian yang diberikan dituliskan dalam bentuk rancangan

atuan kegiatan harian dalam bentuk observasi. Penilaian dilakukan oleh guru kepada anak selama

proses pembelajaran berlangsung.

Penilaian yang diberikan dituliskan dalam bentuk rancangan atuan kegiatan harian dalam

bentuk observasi. Penilaian dilakukan oleh guru kepada anak selama proses pembelajaran

berlangsung.

(26)

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kendala yang dihadapi anak untuk bisa mengembangkan kreativitasnya yaitu dengan

pembiasaan mengerjakan lembar kegiatan siswa, karena yang lebih di utamakan pengembangan

akademik. Kendala atau masalah dalam implementasi pengembangan kreativitas melalui

penggunaan media komputer, yaitu: masalah yang terkait dengan pengetahuan dan pemahaman

guru dalam pembelajaran komputer.

B. Rekomendasi

Setelah melakukan analisis terhadap temuan-temuan penelitian terkait dengan implementasi

pengembangan kreativitas anak taman kanak-kanak melalui penggunaan media computer,

terdapat rekomendasi yang ditujukan kepada:

1. Kepada pihak TK IT Al-Fikri Kabupaten Soreang

a) Kegiatan pembelajaran komputer di sekolah tersebut baik dalam kegiatan pembelajaran

maupun program kegiatan pembelajaran dirancang dan dilaksanakan secara terperinci, untuk

mendatangkan ahli ataupun guru yang mengerti tentang teknologi komputer, supaya

kegiatan pembelajaran dapat terlaksana dengan lebih baik lagi dan optimal.

b) Kemampuan guru atau wali kelas harus terus ditingkatkan melalui berbagai kegiatan

seminar atau pelatihan tentang pengetahuan teknologi ataupun dari buku sumber-sumber

terkait dengan pembelajaran komputer itu sendiri.

c) Media pembelajaran sebaiknya diperkaya dengan berbagai media software yang menarik

bagi anak.

d) Penilaian pembelajaran komputer sebaiknya lebih terperinci dan jelas di buku rapot, tidak

hanya sebatas penilaian baik kurang ataupun cukup tetapi penjelasan anekdot yang bisa

dimengerti oleh orang tua.

(27)

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Diharapkan untuk dapat meneliti mengenai pengaruh dan efektifitas pengembangan

komputer dengan mendalam, dan mempelajari pengetahuan-pengetahuan yang lebih luas tentang

(28)

Leni Mardhiyyah, 2014

Implementasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Komputer Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak TK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Rahmawati, Yeni dan Kurniati, Euis (2010). Strategi Pengembangan Kreativitas Pada Anak Usia Taman Kanak-kanak. Jakarta: Kencana.

Sofia, Hartati, M. Si (2007). How To Be a Good Teacher and To Be a Good Mather. Jakarta: Enno Media.

Levine, Mel (2002). Menemukan Bakat Istimewa Anak. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

M Solehudin, M. Pd. MA (2002). Konsep Dasar Pendidikan Prasekolah. Bandung: universitas Pendidikan Indonesia.

Gintings, Abdorahman, M. Ed. M. Si. Ph. D (2008).Esensi Praktis Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Humaniora.

Suparno, Paul (2001). Teori Perkembangan kognitif Jean Piaget. Jogyakarta: Kanisius.

Suharsimi, Suhardjono dan Supriadi (2008). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Sugiono (2008). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Munandar, Utami. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta.

Kadir, Abdul dan Triwahyuni, Terra CH (2003). Pengenalan Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi Yogyakarta.

Hartati, Sofia. Dr (2007). How to Be a Good Teacher and To Be A Good Mother. Jakarta:PAUD

Santrock, John. W(1995). Life Span Development. Jakarta: Erlangga

Abraham, Ginting. (2008). Esensi Praktis Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Hunaniora

Masitoh, dkk (2004). Strategi Pembelajaran TK. Jakarta: Universitas Terbuka

(29)

2

Gambar

Tabel  Halaman
Tabel 3.1 Data Subjek Wawancara

Referensi

Dokumen terkait

Proses identifikasi tingkat aktivitas menggunakan metode background subtraction. Proses diawali dengan kamera mengambil citra pertama. Setelah selang waktu tertentu

Fungsi Protein yaitu sebagai material pembentukan jaringan dan telur., Konsumsi protein dalam proses pencernaan, akan dipecah menjadi asam amino yang diserap tubuh

Pengertian lain dari administrasi sarana dan prasarana adalah suatu usaha yang di arahkan untuk mewujudkan suasana belajar mengajar yang efektif dan

[r]

Tabel 4.1 Hasil Pengukuran Berat Awal dan Akhir Film didalam

Lobang tanam ditutup kembali dengan Batas pengukuran tinggi (titik atas) tanah.. Titik Pengukuran Diameter batang Pengukuran Diameter Bibit Sukun

Dalam penelitian ini yang dimaksud dengan PPL adalah orang yang mengadakan bimbingan penyuluhan dalam bidang pertanian bunga di Desa Cihideung dalam rangka

KAJI BANDING MANAJEMEN SAINT PRIMA FOOTBALL ACADEMY DENGAN COERVER COACHING SOCCER SCHOOL (CCSS). Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |