APLIKASI NAVIGASI DI DALAM RUANGAN MENGGUNAKAN QR CODE TAG
II
BERBASIS ANDROID
IITUGAS AKHIR
Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
Pada Jurusan Teknik Informatika
Oleh:
RAHMAT RIZALDI NIM. 11551105295
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU
PEKANBARU
2023
i
ILEMBARAN PERSETUJUANI
APLIKASI
INAVIGASI DI DALAM RUANGAN MENGGUNAKAN QR CODE TAG
BERBASIS ANDROID
TUGAS
IAKHIR
IOleh: I
RAHMAT RIZALDI NIM. 11551105295
TelahIdi periksa serta di setujui untuk LaporanITugas Akhir diIPekanbaru, tanggalI19 Januari 2023
Pembimbing I, Pembimbing II,
Muhammad Irsyad, ST, MT PIZAINI, S.T., M.Kom
NIP. 19780508 200710 1 007 NIK. 130517107
LEMBAR PENGESAHAN
APLIKASI NAVIGASI DI DALAM RUANGAN MENGGUNAKAN QR CODE TAG
BERBASIS ANDROID
Oleh
RAHMAT RIZALDI NIM. 11551105295
Telah di pertahankan didepan sidang dewanIpenguji sebagai syaratIuntuk memperoleh gelarISarjana Teknik pada Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
Pekanbaru, 19 JanuariI2023 Mengesahkan,
Dekan, KetuaIJurusan,
Dr. Hartono, M.Pd Iwan Iskandar, M.T
NIP. 19640301 199203 1 003 NIP. 19821216 201503 1 003
DEWAN PENGUJI
Ketua : Dr. Alwis Nazir, M.Kom
Pembimbing I : Muhammad Irsyad, ST, MT Pembimbing II : PIZAINI, S.T., M.Kom ___________
Penguji I : Iwan Iskandar, ST, M.T Penguji II : Muhammad Affandes, ST, M.T
iii
LEMBAR HAK ATAS KEKAYAAN INTELEKTUAL
TugasII AkhirII yangII tidakII diterbitkanII iniII terdaftarII danII tersediaII diII PerpustakaanII UniversitasII IslamII NegeriII SultanII SyarifII KasimII RiauII adalahII terbukaII untukII umumII denganII ketentuanII bahwaII hakII ciptaII padaII penulis.II ReferensiII kepustakaanII diperkenankanII dicatat,II tetapiII pengutipanII atauII ringkasanII hanyaII dapatII dilakukanII seizinII penulisII danII harusII disertaiII denganII kebiasaanII ilmiahII untukII menyebutkanII sumbernya.
PenggandaanII atauII penerbitanII sebagianII atauII seluruhII TugasII AkhirII iniII harusII memperolehII izinII dariII DekanII FakultasII SainsII danII TeknologiII
UniversitasII IslamII NegeriII SultanII SyarifII KasimII Riau.II PerpustakaanII yangII meminjamkanII TugasII AkhirII iniII untukII anggotanyaII diharapkanII untukII mengisiII nama,II tandaII peminjamanII danII tanggalII pinjam.
LEMBAR PERNYATAAN
DenganII iniII sayaII menyatakanII bahwaII dalamII TugasII AkhirII iniII tidakII terdapatII karyaII yangII pernahII diajukanII untukII memperolehII gelarII kesarjanaanII diII suatuII PerguruanII Tinggi,II danII sepanjangII pengetahuanII sayaII jugaII tidakII terdapatII karyaII atauII pendapatII yangII pernahII ditulisII atauII diterbitkanII olehII orangII lainII
kecualiII secaraII tertulisII diacuII dalamII naskahII iniII danII disebutkanII diII dalamII
daftarII pustaka.
Pekanbaru, 19 Januari 2023 Yang membuat pernyataan,
RAHMAT RIZALDI NIM . 11551105295
v
LEMBAR PERSEMBAHAN
DenganImenyebut namaIAllah Yang MahaIPengasih lagi MahaIPenyayang
Alhamdulillah, Tidak pernah henti ku mengucap syukur kepadaMu ya Allah atasIrahmat, danIkarunia yangItelah Engkau curahkan kepadaku, tugasIakhir yang
pada akhirIterselesaikan juga. Sholawat danIsalam kuIcurahkan untukIbaginda Rasulullah MuhammadISAW.
Terima Kasih Ayah dan Ibu ku; yang selalu mendoakan ku di setiap sujudnya;
yang selalu percaya atas segala keputusan yang ku perbuat; yang selalu memberi semangat ketika ku terpuruk; dan selalu ada untuk hidup ku dalam kelancaran
ketika menyelesaikan Tugas Akhir ku.
ABSTRAK
Aplikasi navigasi atau biasa disebut aplikasi penunjuk arah berbasis android merupakan aplikasi yang mempermudah kita dalam mencari suatu tempat yang ingin didatangi. Banyak teknologi modern untuk menentukan lokasi, salah satunya adalah GPS. Tapi tahukah kalian penggunaan GPS hanya bisa dipakai diluar ruangan. Seiring dengan perkembangan teknologi, ternyata QR Code yang dipadukan dengan Algoritma Dijkstra bisa dipakai dalam navigasi, apalagi navigasi didalam ruangan. QR Code berperan sebagai penanda suatu posisi pengguna, tempat ataupun ruangan dalam sebuah gedung. Sedangkan Algoritma Dijkstra berperan dalam mencari rute menuju tempat tujuan. Aplikasi Navigasi Di Dalam Ruangan Menggunakan Qr Code Tag Berbasis Android dapat melakukan proses penunjuk arah atau navigasi dengan baik, diawali dengan memindai QR Code hingga pencarian rute dengan Algoritma Dijsktra ke tempat tujuan. Serta bisa melakukan pembaruan posisi pengguna.
Kata Kunci : QR Code, Dijsktra, Android
vii
ABSTRACT
A navigation application or commonly called an Android-based directions application is anIapplication thatImakes itIeasier forIus to find a place we want to go. There are many modern technologies for determining location, one of which is GPS. But did you know that the use of GPS can only be used outdoors. Along with technological developments, it turns out that QR Code combined with Dijkstra's Algorithm can be used in navigation, especially indoor navigation. The QR Code acts as a marker for a user's position, place or room in a building.
Meanwhile, Dijkstra's Algorithm plays a role in finding a route to the destination.
Indoor Navigation Applications Using Android-Based Qr Code Tags can carry out the process of directions or navigation properly, starting with scanning the QR Code to finding a route with the Dijsktra Algorithm to the destination. As well as being able to update the user's position.
Keywords: QR Code, Dijsktra, Android
KATA PENGANTAR
Alhamdulilla hirabbil ‘aalamiin, segala puji beserta syukurIpenulis panjatkan kehadiratIAllah SWT, atasIberkat rahmat, hidayahIserta karuni-Nya, penulisImampu menyelesaikanILaporan TugasIAkhir ini denganIjudul “Aplikasi Navigasi Di Dalam Ruangan Menggunakan Qr Code Tag Berbasis Android”, Sholawat beserta salam takIlupa penulisIhaturkan kepadaInabi Muhammad SAW besertaIkeluarga, sahabatIdan umatnya. I
Penyusunan laporanItugas akhir iniIbertujuan untukImemenuhi salahIsatu prasyaratIuntuk memperolehIgelar sarjanaITeknik padaIProdi TeknikIInformatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Sultan Syarif Kasim Riau.
DalamIpenulisanITugas AkhirIini, penulisIbanyak mendapatkan dukunganIjuga masukan dari berbagai pihak sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisanIlaporan tugas akhirIini. Tanpa mengurangi rasaIhormat, penulisIingin berterimaIkasihIyang sebesar-besarnyaIkepada :
1. Bapak Prof. Dr. Hairunnas Rajab, M.Ag, selakuIRektor Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.
2. Bapak Dr.Hartono, M.Pd, selakuIDekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.
3. Ibu Elvia Budianita, S.T., M.Cs, selakuIdosen pembimbingIAkademik yangItelah meberikanIbimbingan danIsaran dalamIproses pendidikanIdi jurusanITeknik Informatika Universitas Islam Negri Sultan Syarif Kasim Riau.
4. Bapak Muhammad Irsyad, ST, MT, selakuIpembimbing TugasIAkhir yang telahImemberikan bimbingan, arahanIserta saranIdalam penyusunan laporan TugasIAkhir ini.
5. Bapak Iwan Iskandar, ST., MT, selakuIdosen penguji IIdan Bapak Muhammad Affandes, S.T., M.T, selakuIdosen pengujiIII yangItelah memberikan saranIuntuk perbaikan TugasIAkhir ini.
ix
6. Bapak/IbuIdosen programIstudi Teknik Informatika yangItelah memberi kanIilmu kepadaIpenulis selamaImasa perkuliahan.
7. Teman-Teman TIFIB 15Iyang bersama-sama sedangIberjuang untuk menyelesaikanIperkuliahan.
8. Teman-teman konsultan yang sangat luar biasa yang sudah membantu penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
9. Pihak-pihak lainnyaIyang tidakIbisa disebutkan baikIyang terlibatIsecara langsung maupunItidak langsung padaIpenulis.
Demikian tugasIakhir iniIdibuat, semogaIbermanfaat khususnyaIpada penulis danIpembaca. PembacaIdapat mengirimkanIkritik danIsaran kepada penulisIapabila terdapatIkekurangan untukIdisampaikan melaluiIemail berikut rahmad.rizaldi@students.uin-suska.ac.id. DenganIsegala kerendahanIhati, mohon maafIapabila terdapatIkekurangan maupunIkesalahan yangIpernah dibuatIoleh penulis. PenulisImengucapkan terimakasihIyang sebesar-besarnya danIselamat membaca.
Pekanbaru, 19 Januari 2023
Penulis
DAFTAR ISI
LEMBARAN PERSETUJUAN ... i
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
LEMBAR HAK ATAS KEKAYAAN INTELEKTUAL ... iii
LEMBAR PERNYATAAN ... iv
LEMBAR PERSEMBAHAN ...v
ABSTRAK ... vi
ABSTRACT ... vii
KATA PENGANTAR ... viii
DAFTAR ISI ...x
DAFTAR GAMBAR ... xiii
DAFTAR TABEL ... xiv
BAB I PENDAHULUAN ...1
1.1 Latar Belakang ...1
1.2 Rumusan Masalah ...3
1.3 Batasan Masalah ...3
1.4 Tujuan Penulisan ...3
1.5 Manfaat Penelitian ...3
BAB II KAJIAN PUSTAKA ...4
2.1 Kajian Metode ...4
2.1.1 Indoor Positioning System ...4
2.1.2 QR Code ...5
2.1.3 Algoritma Dijkstra ...5
2.1.4 Android ...6
2.1.5 Android Studio ...7
2.2 Unified Modeling Language (UML) ...7
2.2.1 Use Case Diagram ...8
2.2.2 Class Diagram ...9
2.2.3 Activity Diagram ...9
2.2.4 Sequence Diagram ...9
2.3 Penelitian Terkait ...10
xi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ...15
3.1 Analisa ...16
3.1.1 Observasi ...16
3.1.2 Analisa Proses ...16
3.1.3 Analisa Kebutuhan Sistem ...16
3.1.4 Skenario ...17
3.2 Perancangan ...18
3.3 Implementasi dan Pengujian ...18
3.3.1 Implementasi ...18
3.3.2 Pengujian Sistem ...18
3.3.3 Kesimpulan dan Saran ...19
BAB IV PEMBAHASAN ...20
4.1. Analisa Sistem Lama ...20
4.2. Gambaran Umum Aplikasi ...20
4.3. Analisa Pengembangan Sistem ...21
4.3.1 Analisa Pengguna ...21
4.3.2 Analisa Kebutuhan Data ...21
4.3.3 Analisa Fitur ...21
4.4. Pengembangan Aplikasi ...22
4.4.1 Usecase Diagram ...22
4.4.2 Usecase Spesification ...23
4.4.3 Activity Diagram ...27
4.4.4 Sequence Diagram ...32
4.5. Basis Data ...35
4.6. Perancangan Node ...37
4.7. Perancangan Antar Muka ...41
4.8. Implementasi Sistem ...43
4.7.1 Hasil Implementasi Aplikasi Android ...43
4.9. Pengujian Sistem ...46
4.8.1 Pengujian Aplikasi dengan Blackbox ...46
4.8.2 Pengujian Aplikasi dengan UAT ...49
4.10. Kesimpulan Pengujian ...53
BAB V PENUTUP ...54
5.1 Kesimpulan ...54
5.2 Saran ...54
DAFTAR PUSTAKA ...55
LAMPIRAN A ...56
LAMPIRAN B ...57
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ...68
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
Gambar 3.1 Tahapan Penelitian ...15
Gambar 3.2 Skenario Aplikasi ...17
Gambar 4.1 Usecase Diagram ...23
Gambar 4.2 Activity Diagram Melakukan Pemindaian QR Code ...28
Gambar 4.3 Activity Diagram Menampilkan lokasi pengguna ...29
Gambar 4.4 Activity Diagram Menampilkan Daftar Lokasi Tujuan ...30
Gambar 4.5 Activity Diagram Memilih Lokasi Tujuan ...30
Gambar 4.6 Activity Diagram Menampilkan Rute ke Tempat Tujuan ...31
Gambar 4.7 Activity Diagram Melakukan Pembaruan Lokasi Pengguna ...32
Gambar 4.8 Sequence Diagram Melakukan Pemindaian QR Code ...33
Gambar 4.9 Sequence Diagram Menampilkan Lokasi Pengguna ...33
Gambar 4.10 Sequence Diagram Menampilkan Daftar Lokasi Tujuan ...34
Gambar 4.11 Sequence Diagram Memilih Lokasi Tujuan ...34
Gambar 4.12 Sequence Diagram Menampilkan Rute ke Tempat Tujuan ...35
Gambar 4.13 Sequence Diagram Melakukan Pembaruan Lokasi Pengguna 35 Gambar 4.14 Perancangan Node Lantai 1 ...38
Gambar 4.15 Perancangan Node Lantai 2 ...39
Gambar 4.16 Perancangan Node Lantai 3 ...40
Gambar 4.17 Perancangan Interface Halaman Home ...41
Gambar 4.18 Perancangan Interface Halaman Scan QR Code ...42
Gambar 4.19 Perancangan Interface Halaman Map ...43
Gambar 4.20 Tampilan Halaman Home ...44
Gambar 4.21 Tampilan Halaman Scan QR Code ...45
Gambar 4.22 Tampilan Halaman Map ...46
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 2.1 Penelitian Terkait ...10
Tabel 4.1 Usecase Spesification Melakukan Pemindaian QR Code ...23
Tabel 4.2 Usecase Spesification Menampilkan lokasi pengguna ...24
Tabel 4.3 Usecase Spesification Menampilkan Daftar Lokasi Tujuan ...25
Tabel 4.4 Usecase Spesification Memilih Lokasi Tujuan ...25
Tabel 4.5 Usecase Spesification Menampilkan Rute ke Tempat Tujuan ...26
Tabel 4.6 Usecase Spesification Melakukan Pembaruan Lokasi Pengguna ...26
Tabel 4.7 Basis Data Ruangan ...36
Tabel 4.8 Basis Data Nodes ...36
Tabel 4.9 Basis Data Edges ...36
Tabel 4.10 Keterangan simbol pada perancangan node ...37
Tabel 4.11 Pengujian Blackbox Halaman Home ...47
Tabel 4.12 Pengujian Blackbox Halaman Scan QR Code ...47
Tabel 4.13 Pengujian Blackbox Halaman Map ...48
Tabel 4.14 Index Jawaban Skor UAT ...49
Tabel 4.15 Pertanyaan UAT ...49
Tabel 4.16 Skor Jawaban UAT ...50
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perangkat mobile ataupun disebut smartphone (ponsel pintar) mengalami kemajuan dari masa ke masa. Sekarang ponsel pintar telah banyak dipakai dalam kegiatan navigasi. Mayoritas Ponsel Pintar di era moderen telah mempunyai sistem penunjuk arah ataupun aplikasi peta terinstal didalamnya, yabg dibekali dukungan GPS. Dengan bantuan GPS, aplikasi penujuk arah di ponsel pintar bisa memastikan posisi diluar gedung secara tepat dan presisi. Dilain sisi, tingkatan ketepatan GPS berkurang didalam bangunan akibat kekuatan sinyal pada GPS terhambat oleh dinding bangunan yang mayoritas berbahan beton. Selain GPS, ada juga perangkat lain yang digunakan untuk sistem penunjuk arah dalam ruangan, contohnya adalah Bluetooth Device, Wi-Fi Device, AGPS serta RFID, tetapi tingkatan keakuratannya belum dapat diharapkan (Raj, Tolety, &
Immaculate, 2013).
Riset selanjutnya yang dilakukan oleh Raj, Tolety Immaculate (2013) memastikan bahwa bluetooth memerlukan banyak perangkat penerima (Receiver) dengan level keakurasiannya bergantung pada jumlah perangkat penerima yang dipakai. Wi-Fi memerlukan access point (titik akses) untuk penunjuk arah didalam ruangan. AGPS memerlukan bantuan tower telekomunikasi agar bekerja, tingkatan akurasinya bakal menurun ketika dipakai didalam gedung. RFID memerlukan fitur berbentuk tag (penanda) yang keakurasianya tergantung seberapa banyak penanda yang digunakan. Mayoritas dari pengaplikasian penunjuk arah didalam ruangan tidak mempunyai tingkatan keaakurasian yang bagus serta memerlukan anggaran yang banyak.
Adapun pilihan yang bagus untuk penanda penunjuk arah didalam gedung yakni menggunakan QR Code yang ada di ponsel pintar. QR Code bisa dimanfaatkan dalam membagikan posisi pengguna. Penanda QR Code dipakai di tiap-tiap ruangan. Kelebihan penunjuk arah dengan QR Code yaitu gratis dan
mempunyai keakurasian yang tinggi.
QR Code dikembangkang oleh suatu divisi perusahaan Denso Corporation yang bernama Denso Wave dan dipublikasikan tahun 1994. QR Code memiliki bentuk kode batang yang memiliki bentuk dua dimensi. Adapun cara membaca QR Code diperlukannya pemindai berupa perangkat lunak seperti QR Code Scanner yang biasanya sudah terinstal pada smartphone zaman sekarang. Kata QR adalah singkatan dari quick response atau diartikan kebahasa indonesia memiliki arti respons yang cepat, sesuai namanya kode ini ditujukan untuk menyampaikan dan mendapatkan informasi dengan cepat. Sebaliknya, barcode (kode batang) cuma bisa menyimpan informasi dalam bentuk horizontal, sedangkan QR Code bisa menyematkan informasi dalam bentuk horizontal maupun vertikal (Soon, 2008).
Selain Pengunaan QR Code Sebagai Penanda, untuk mencari rute dari penanda satu kenpanda lain, maka penulis menggunakan suatu algoritma yang disebut algoritma dijkstra. algoritma dijkstra sendiri merupakan algoritma yang berfungsi untuk mencari jarak terpendek pada sebuah graph berarah (directed graph). Algoritma Dijkstra bekerja dengan membuat jalur ke satu simpul optimal pada setiap langkah. Jadi pada langkah ke n, setidaknya ada n node yang sudah kita tahu jalur terpendek. Dalam peneltian ini QR Code lah yang dilambangkan sebagai node.
Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau memiliki bangunan dan ruangan yang banyak sehingga mengakibatkan sulitnya dalam mencari ruangan yang dituju. Apalagi pada bangunan Fakultas Sains dan teknologi (FST) tempat penulis menimbah ilmu. Dilain sisi tidak terdapatnya peta atau denah lokasi sebagai penunjuk arah, mengakibatkan mahasiswa atau tamu yang ingin berkunjung kesulitan mencari ruangan yang ingin dikunjungi. Berdasarkan masalah yang ditemui tersebut, penulis akan membangun aplikasi penunjuk arah didalam ruangan di Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau dengan pemanfaatan QR Code Tag berbasis Android. QR Code yang sangat mudah untuk digunakan dan tidak menggunakan akses internet dan algoritma dijkstra untuk mencari rutenya. Aplikasi ini diharapkan mempermudah dalam kegiatan navigasi.
3
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas, adapun inti permasalahan dari penelitian yang akan dilakukan yaitu:
1. Bagaimana cara penerapan QR Code Tag sebagai penunjuk arah atau navigasi didalam ruangan.
2. Bagaimana membangun sistem penunjuk arah atau navigasi digedung Fakultas Sains dan Teknologi (FST) di Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.
1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan tidakIkeluar dariIjalurnya, makaIdibuatlah beberapa poin batasanImasalah, yaitu sebagaiIberikut:
1. AplikasiIpenunjuk arah atau navigsi akan dibangun di Platform Android.
2. Aplikasi ini akan menggunakan data nama ruangan di gedung FST di Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.
3. Aplikasi ini hanya bisa memindai QR code.
1.4 Tujuan Penulisan
TujuanIpenulis adalahIuntuk mempermudah kegiatan navigasi dalam mencari ruangan di dalam gedung FST di Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau dengan menggunakan aplikasi yang akan dirancang dan dibangun dengan memanfaatkan Code QR sebagai penanda ruangan.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian yang dilakukan bertujuan mempermudah mahasiswa atau tamu dalam pencarian ruangan-ruangan yang ada pada gedung FST di Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Metode
Pada Kajian Metode, pembahasan akan berfokus pada kerangka teori penelitian. Adapun kajian metode yang dipakai sebagai berikut:
2.1.1 Indoor Positioning System
Indoor Positioning System (IPS) adalah sistem penunjuk arah biasa digunakan dalam mengetahui posisi dari suatuIbenda didalam gedung (J.T Soespedra, 2015). IPS berhubungan dekat dengan Indoor Localization, IPS dan Indoor Localization digunakan dalam menentukan lokasi objek didalam bangunan. Perbedaan dari dua hal tersebut yaitu IPS memastikan koordinat secara global dari sebuah lokasi seperti garis bujur beserta garis lintang, sementara Indoor Localization memastikan koordinat secara relatif (K.A Nastiti, 2015). IPS sama hal nya dengan GPS, perbedaannya hanya pada media yang dipakai saat menentukan posisi. GPS dibantu dengan adanya satelit pemancar gelombang, tetapi gelombang yang dipancarkan terhambat oleh benda padat yang ada dibumi seperti atap ataupun tembok. Mengakibatkan GPS kurang bagus digunakan didalam ruangan. Adapun solusi dari permasalahan diatas, maka dibikinlah IPS.
Pada IPS terdeapat media yang digunakan dalam mengetahui letak posisi seseseorang, media tersebut anatara lain gelombang radio, sinyal akustika, atau mengunakana sensor perangkat mobile. Sampai sekarang, penerapan IPS antara lain, yaitu:
1. Penunjuk arah didalam bangunan.
2. Kegiatan evakuasi.
3. Location Based Services
Teknologi wireless (nirkabel) paling sering digunakan dalam penerapan IPS. Teknologi tersebut memanfaatkan gelombang untuk menentukan posisi.
Teknologi wireless yang sering digunakan yaitu:
1. Wi-Fi, teknologi wireless yang paling umum digunakan sebagai
5
pencarian posisi. Teknologi ini memiliki jangkauan sinyal dengan rentang 30 sampai 40 meter. Teknologi ini memiliki kestabilan yang baik dari teknologi nirkabel lainnya.
2. Radio Frequency Identification (RFID), pada RFID memiliki mekanisme tag (penanda) dan reader (pemindai) diamana terjadinya pertukaran antar data menggunakan radio frekuensi, sayangnya tidak dapat di implementasikan dalam penentuan posisi.
3. Ultra Wide Band (UWB), seperti halnya Wifi dan RFID, UWB juga menggunakan gelombang radio. Kekurangannya terletak pada luas cakupan jaringannya yang tidak luas dan keakuratannya yang kurang dalam menentukan posisi.
2.1.2 QR Code
QR Code dikembangkan oleh suatu divisi perusahaan Denso Corporation yang bernama Denso Wave dan dipublikasikan tahun 1994. QR Code memiliki bentuk kode batang yang memiliki bentuk dua dimensi. Adapun cara membaca QR Code diperlukannya pemindai berupa perangkat lunak seperti QR Code Scanner yang biasanya sudah terinstal pada smartphone zaman sekarang. Kata QR adalah singkatan dari quick response atau diartikan kebahasa indonesia memiliki arti respons yang cepat, sesuai namanya kode ini ditujukan untuk menyampaikan dan mendapatkan informasi dengan responIyang cepat. BerbedaIdari barcode (kodeIbatang), hanyaImenyimpan informasiIsecara horizontal, sedangkan kode QRIbisa menyimpan informasi secaraIhorizontal maupun vertikalI (Soon, 2008).
2.1.3 Algoritma Dijkstra
Edsger Wybe Dijkstra lahir di belanda pada tahun 1930, ilmuan dari belanda inilah yang menemukan algoritma dijkstra yang diambil dari namanya sendiri.
Algoritma dijkstra adalah algoritma yang berguna untuk mencari rute paling dekat antar node atau titik pada suatu graph yang tidak memiliki arah.
Dalam penggunaan algoritma ini memiliki beberapa kondisi yang harus ada diantaranya :
1. Graph yang dipakai dalam penerapan algoritma dijkstra boleh memiliki arah atau tidak memiliki arah.
2. Nilai dari sebuah edge tidak boleh memiliki nilai negatif 3. Graph harus terhubung
Adapun alur dari algoritma dijkstra yaitu:
1. Berikan sebuah nilai pada setiap edge. Kemudian pada node awal berikan nilai 0 dan nilai ∞ infinity (takhingga) untuk node yang lain.
2. Kemudian Atur semua node yang belum pernah dilewati dan atur node sekarang sebagai node asal.
3. Kemudian hitunglah jarak dari node sekarang ke node lainnya yang belum dilewati. Apabila memiliki jarak yang lebih pendek, maka data jarak yang lama akan dihapus digantikan dengan data jarak terbaru.
4. Setelah data tersebut disimpan. Maka node tersebut tidak dicek kembali dikarenakan node yang telah dikunjungi.
5. Kemudian atur kembali node yang belum dilewati dengan jarak terpendek sebagai node sekarang, dan ulangi kembali alur ketiga.
2.1.4 Android
Android mulai di kembkang oleh sebuah perusahaan yang ada di Silicon Valley yang memiliki nama Android Inc. (Herlinah dan Musliadi KH, 2019).
Android awalnya dikembangkan Android Inc dengan dukungan financial dari Google (Jubile Enterprise, 2015). Pada tahun 2005, sistem operasi tersebut diambil alih oleh Google dan menjadikan sistem operasi tersebut bersifat “Open Source” sehingga siapapun dapat menggunakannya dengan gratis, termasuk penggunaan kode sumber yang digunakan dalam pengembangnan sistem operasi tersebut (Herlinah dan Musliadi KH, 2019).
Android menambahkan software package development untuk penulisan serta penginstalan modul software ketika pembuatan aplikasi oleh pengembang aplikasi Android. Selain menyediakan software package development Android, Android memfasilitasi pengembang dengan meberikan wadah seperti toko aplikasi online yang diberi nama Playstore untuk memasarkan aplikasi yang telah selesai dibuat. Kelengkapan fasiltias yang disuguhkan oleh android, secara tidak langsung pihak Android menciptakan lingkungan atau ekosistem sendiri(Herlinah
7 dan Musliadi KH, 2019).
Adapun alasan kenapa pengembangan aplikasi berbasis Android adalah agar memenuhi kebutuhan pasar, membangun fasilitas baru, membuka bisnis baru, dan menyediakan layanan hiburan, serta berbagai jenis aplikasi utilitas untuk pengguna. Dari pemaparan diatas, tujuan utama pemgembangan aplikasi Android dari pengembang yaitu untuk menggapai berbagai jenis pengguna perangkat pintar dari berbagai bidng(Herlinah dan Musliadi KH, 2019).
2.1.5 Android Studio
Android adalah perangkat lunak yang pengembangannya menggunakanS Integrated Development Environment (IDE) berperan besar dalam mengembangkan perangkat lunak yang terdapat pada ponsel pintae atau sering disebut smartphone yang memakai sistem operasi Android. Perangkat lunak yang memiliki banyak fitur dalam pengembangan apliksi berbasis Android disebut dengan Android Studio. Adapun fitur yang terdapat pada Androd Studio yaitu :
1. Androd Studio menggunakan Gradle sebagai Build Tool.
2. Androd Studio memiliki Emulator responsif dan memiliki banyak fitur.
3. Androd Studio memiliki Maintaince bug yang cepat.
4. Androd Studio memiliki Instant Run yang berfungsi menjalankan aplikasi tanpa di build ke APK terlebih dahulu.
5. Bisa terhubung dengan GitHub dimana kegiatan impor kode semakin mudah.
6. Framwork yang beragam.
7. Lint t o o l yang berfungsi dalam pengecekan kodingan . 8. TersediaIC++ danINDK.
9. Terhubung dengan GoogleICloudIMessaging.
2.2 Unified Modeling Language (UML)
MenurutI (Whitten & Bentley, 2007) UMLIadalah sebuah bahasaIyang biasa digunakan sebagai standarisasi dalam industri untuk menampilkan, merancang, Iserta mendokumentasikan pada perangkat lunak. Unified Modeling Language atau disingkat UML sangat membantu dalam merancang model sistem
perangkat lunak dan memungkinkan aplikasi yang dirancang bisa bekerja pada perangkat keras maupun sistem operasi. Pada UML memiliki konsep dasar class dan operation, sebaiknya dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan bahasa pemograman berorientasi objek seperti Java, C++, C# (C Sharp) atau Visual Basic .NET, namun tidak menutup kemungkinan UML bisa juga digunakan dalam permodelan prosedural yang menggunakan bahasa Visual Basic dan C. Serupa dengan bahasa-bahasa lain, IUML biasa digunakanIuntuk mendefinisikan syntax dan notasi. Diagram piranti lunak biasa menggunakan notasi UML. Notasi UML memiliki bentuk-bentuk dan maknaItertentu, dan UMLIsyntax berfungsi untuk mendeskripsikan suatuIbentuk agar bisa digambungkan. Adapaun contoh notasi UML sebagai berikut:
a. Object Oriented Design (ODD).
b. Object Modeling Techniqe (OMT).
c. ObjectIOriented SoftwareIEnginering (OOSE).
2.2.1 Use Case Diagram
Menurut (Bentley 2007) usecaseIdiagram adalah jenis diagramIyang dipakai untuk memvisualisasikan kegunaan yangIterdapa pada sistemIserta interaksiIantar sistem, diluar sistem, dan pengguna. usecase diagram berfungsi untuk menjelaskan interaksi yang terjadi pada sistem bukannya menjelaskan interaksi antara actor danIsistem. Use caseIdiagram dapat membantu ketika penyusunan requirement pada sistem yang dibangun, mempresentasikan rancangan kepada klien dengan jelas, dan perancang test case padaIsistem.
1. Use Case
Use caseImerupakan penjelasan sistematis antarsistem yangIberkaitan untuk menggambarkan pola tingkah laku dengan divisualisasikan berupa garis yang dipantau oleh aktor.
2. Actors
Actors yaitu pengguna melakukan interaksi dengan sistem dimana yang saling bertukar informasi. Aktor divisualisasikan dalam bentuk stick man. Actor memiliki 3 bentuk yakni, primary business actor, Iprimary system actor serta externalIreceiver actor.
9 3. RelationshipI
Relationship merupakan ikatan antara kelas dan saling berhubungan antar aktor serta sistem ataupun use case dengan sistem.
2.2.2 Class Diagram
Menurut (Bentley, 2007) class diagram adalah beberapa gambaran terstruktur dimana didalamnya memiliki kelas objek padaIsuatu sistem serta hubungan tiap kelas. IClass bisa diartikan penjelasan kumpulanIdari kelompok beberapaIobjek.
2.2.3 Activity Diagram
Menurut (Whitten dan Bentley, 2007) activity diagram adalah jenis diagram yang dipakai dalam memvisualisasikan garis aktivitas di suatu sistem selama perancangan. Activity diagram berfungsi memvisualisasikan pilihan yang ada ketika perancangan sistem dan berfungsi sebagai penggambaran suatu metode paralel yang sedang terjadi ketikaIeksekusi. Activity diagram adalah state diagram yang unik dimana beberapa state adalah action. Pada Activity diagram menjelaskan proses dan jalur aktivitas secara umum.
Aktivitas dapat dijelaskan menggunakan satu use case atau lebih. Aktivitas menjelaskan proses yang sedang berjalan, sedangakn use case menjelaskan aktor yang melakukan aktivitas dan sedang menggunakan sistem.
2.2.4 Sequence Diagram
Menurut (Whitten & Bentley, 2007) sequence diagram berfungsi memvisualisasikan serta menjelaskan cara objek melakukan interaksi sesama objek dengan menggunakan pesan ketika eksekusi dari sebuah usecase atau operasi. Sequence Diagram memvisualisasikan cara pesan di kirim serta diterima antara objek. Booch, et al (2005) menjelaskan sequence diagram memvisualisasikan spesifikasi atau proses demi proses yang diperbuat sebagai respon dari kejadian agar menciptakan output tertentu. Pesan divisualisasikan sebagai garis dengan panah dari objek yang satu ke objek yang lainnya, kemudian desain selanjutnya pesan mulai dipetakan menjadi sebuah operasi dari class.
2.3 Penelitian Terkait
Pada pembahasan penilitian terkait berisikan penilitian yang telah ada atau penelitian yang berhubungan tentang penunjuk arah atau navigasi. penelitian terkait berguna untuk pedoman penulis dalam penelitian yang dilakukan. Berikut penulis mencantumkan jurnal-jurnal yang ada pada tabel berikut:
Tabel 2.31 Penelitian Terkait
JUDUL PENELIT
I/TAHUN
METODE HASIL
Implementasi Google Maps API untuk Lokasi UMKM di
Kabupaten Sidoarjo Berbasis Android
Rahmania Zilfi (2020)
Berguna
menampilakan peta dan pencarian peta menggunakan google MAP API.
Adanya media promosi pemetaan
UMKM berbasis android.
Perancangan Aplikasi E-Travel Wisata Malang Menggunakan Google Maps API Berbasis Android
Alfian Efendi (2020)
Google Maps API Berbasis Android
Aplikasi e-travel membantu mendapatkan informasi sekaligus
memesan produk travel melalui aplikasi mobile android.
RSS Fingerprint Menggunakan Sensor Fusion untuk Estimasi Lokasi di Dalam Gedung
Hani Rubiani, Muhamma d Taufiq (2018)
Receive Signal Strength (RSS) fingerprint, Sensor- fusion .
Penentuan posisi objek dalam gedung.
11 Wireless Smart
Home System Menggunakan Internet Of Things
Budi Artono, Fredy Susanto (2018)
Aplikasi web pada O.S android dengan menerapkan Internet of Things
desain sistem smart home IoT berdasarkan Aplikasi web serta pada aplikasi
handphone O.S android dengan menerapkan sistem prototipe berbasis Arduino.
Analisis Usabilitas Aplikasi Mobile eTourism Objek Wisata di Bali Berbasis Location Based Services
Bagus Made Sabda Nirmala, I Gede Suardika, I Wayan Ardiyasa (2019)
Aplikasi mobile localguide yang berbasis LBS.
Aplikasi localguide berbasis android mampu memberikan informasi point-of- interest (PoI) berdasarkan lokasi user berada.
Pemanfaatan LBS mampu
menghadirkan informasi tempat wisata alternatif berdasarkan lokasi user.
Implementasi GPS (Global Positioning System) Pada Presensi Berbasis Android DI BMT Insan Mandiri
Syaiful Amrial Khoir, Anton Yudhana, Sunardi (2020)
Peneliti menggunakan
bahasa pemrograman HTML dan PHP untuk aplikasi web yang bertugas sebagai servera
Sistem operasi Android untuk mempermudah proses presensi kedatangan maupun kepulangan marketing atau tenaga pemasran.
Estimasi Lokasi Objek Berbasis Wifi Pada Gedung Bertingkat
Menggunakan Metode Naïve Bayes
Sutarti (2015)
RSS (Received Signal Strength) menggunakan grid- area1m x 1m and 2m x 2m. Estimasi lokasi objek
ditentukan menggunakan algoritma Naïve Bayesdan k-Nearest Neighbor(k-NN) sebagai
pembanding.
Metode Naïve Bayesmenggunak an grid-area1m x 1m memberikan hasil estimasi lokasi dengan akurasi tertinggi.
Visualisasi Peta RSS Fingerprint dalam Fase Offline pada Localization di Lantai 3 Gedung Teknik Elektro UGM
Menggunakan WLAN
Chairani, Widyawan (2013)
Fingerprint Received Signal Strength (RSS)
WLAN,menggunaka n software
NetSurveyor dan visualisasi peta fingerprint RSS dibuat dengan menggunakan software RapidMiner.
Hasil dari penelitian ini adalah visualisasi peta fingerprint sebagai kaliberasi dari sebaran RSS WLAN di lantai 3 gedung JTETI yang dapat digunakan untuk pengembangan indoor
localization.
13 Implementasi
Teknologi
Websocket dalam Pengembangan Sistem Berbagi Lokasi Berbasis Web
Avreghly Barra Al- Ilman,Tri Astoto Kurniawan (2017)
Menggunakan Websocket dengan model proses waterfall dengan menerapkan paradigma pengembangan berorientasi objek.
Hasil pengujian unit dan integrasi secara white-box dengan metode basis path testing mengindikasikan bahwa setiap operasi dalam klas sistem dapat bekerja dengan baik.
Perbandingan Metode-Metode Klasifikasi untuk Indoor Positioning System.
Yuan Lukito, Antonius R.
Chrismanto (2015)
Received Signal Strength (RSS) dengan K-Nearest Neighbors (KNN), Naïve Bayes, J48, dan Support Vector Machine (SVM)
Berdasarkan hasil percobaan, dapat disimpulkan bahwa KNN classifier menghasilkan tingkat akurasi tertinggi.
Deteksi Lokasi Objek dalam Gedung Berbasis IEEE 802.11 Menggunakan Metode K-NN
sutarti (2016)
Jaringan IEEE 802.11
memanfaatkan RSS (Received Signal Strength)
menggunakan algoritma k-Nearest Neighbor (k-NN).
Hasil penelitian diketahui bahwa algoritma k-NN dapat digunakan untuk mendeteksi lokasi objek dalam gedung bertingkat berbasis sinyal WiFi.
Pemilihan Komponen Arsitektur Untuk Penentuan Posisi Pengunjung Pada Sistem Pemandu Museum
Eko Suripto Pasinggi, Selo Sulistyo, Bimo Sunarfri Hantono (2014)
Teknik scene analysis berbasis RSSI
Hasil bahwa arsitektur yang sesuai sebaiknya menggunakan teknologi WLAN dengan teknik scene analysis berbasis RSSI yang memberikan output berupa informasi posisi absolut.
Sistem Pelacakan Lokasi Petugas Survei RTLH Menggunakan GPS Android dan
WebGIS
Khairil Hamdi, Budi Sunaryo, Arianto, Yuhefizar, Imam Gunawan (2019)
Web Geographic Information System (WebGIS) dengan tampilan marker pada Google Map
Sistem ini berhasil melacak lokasi petugas survei RTLH dengan ditandai oleh tampilnya marker pada Google Map pada aplikasi WebGIS.
Penentuan Posisi Objek di dalam Gedung
Berdasarkan Gsm Menggunakan Metode Support Vector Machine
Hani Rubiani (2019)
Menggunakan Receive Signal Strength (RSS) GSM fingerprinting
dengan metode Support vector Machine (SVM)
Hasil penentuan posisi
menunjukkan adanya perbedaan jarak kesalahan rata-rata
minimum.
15
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan memberi keterangan seputar rancangan kerja selama melakukan penelitian, agar menghasilkan sesuai dengan harapan. adapaun bentuk gambaran tentang tahap-tahap yang dilalui selamaIpenelitian :
Gambar 3.1 TahapanIPenelitian
3.1 Analisa
PadaItahapan analisa, dianalisa sistem yang akan dibangun sehingga kemudian dapat dibuat skenario yang sesuai dengan proses bisnis di lapangan.
Tahap akan terbagi jadi empat tahapan yaitu, observasi, analisa proses, analisa kebutuhan sistem, dan skenario.
3.1.1 Observasi
Berdasarkan hasil Observasi Lapangan yang saya lakukan di Gedung Fakultas Sains dan Teknologi (FST) pada tanggal 10 April 2022. Terdapat banyakya ruangan di gedung tersebut, memungkinkan memakan waktu yang lama untuk mencari ruangan tujuan. Gedung tersebut memiliki tiga lantai, dimana jalan akses menuju tiap lantai memiliki tiga tangga yang berbeda. Serta tidak adanya papan penunjuk arah yang dibuat oleh pihak kampus sehingga menimbulkan kebingunan bagi mahasiswa baru atau orang luar yang berkepentingan ke gedung FST ketika mencari ruangan tujuan.
Dari hasil observasi diatas, maka saya sebagai penulis akan membangun Aplikasi Navigasi Dalam Ruangna Menggunakan QR Code Tag Berbasis Android yang bertujuan supaya memudahkan pengguna yaitu mahasiswa baru atau orang luar cepat dan mudah menemukan ruangan yang ingin dikunjungi.
3.1.2 Analisa Proses
PadaIanalisa iniIpenulis akanImenganalisa kebutuhan data dan evaluasi pada kegiatan-kegiatan proses yang telah didapatkan dari hasil observasi di Gedung Fakultas Sains dan Teknologi (FST). Agar aplikasi sesuai dengan keperluan pengguna tentang permasalahan navigasi yang terdapat di Gedung Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.
3.1.3 Analisa Kebutuhan Sistem
Pada tahapan analisa kebutuhan sistem ini, penulis menganalisis aplikasi yang dibangun dimulai dari interface (tampilan), system flow (alur sistem), dan basis data (database). Hasil analisis yang telah dibuat, didapatkan beberapa fitur yang diperukan dalam aplikasi. adapun beberapa fitur yang bisa digunakan pengguna sebagai berikut:
17
1. Mengscan QR Code yang ditempel disetiap pintu masuk dan pintu ruanngan yang bertujuan untuk melacak posisi awal user, serta QR Code tersebut dapat discan ulang untuk memperbarui posisi terkini user.
2. Memilih lokasi ruangan yang ingin didatangi.
3. Melihat peta navigasi yang dilengkapi garis penunjuk arah untuk mempermudah menmukan ruangan yang ingin dituju.
3.1.4 Skenario
Aplikasi Navigasi Di Dalam Ruangan Menggunakan QR Code Tag Berbasis Android yang akan dibangun harus dapat menyesuaikan dengan alur reservasi sesuai dengan fungsi dan tujuannya. Berikut adalah skenario yang terdapat pada aplikasi:
Gambar 3.2 Skenario Aplikasi
Gambar diatas adalah skenario penggunaaan Aplikasi Navigasi Di Dalam Ruangan Menggunakan Qr Code Tag Berbasis Android. Pengguna harus menginstall terlebih dahulu aplikasinya dan aplikasi siap digunakan. Setelah aplikasi di install maka pengguna dapat melakakuan scanner qr code yang tersedia di aplikasi untuk memindai QR code yang telah disediakan pada pintu setiap ruangan yang ada di gedung Fakultas Sains dan Teknologi (FST). Kemudian aplikasi akan menampilkan peta serta titik posisi awal tempat pengguna melakukan pemindaian QR Code tersebut. Kemudian aplikasi akan menampilkan menu nama ruangan tujuan yang dapat dipilih sesuai keinginan pengguna. Setelah melakukan pemilihan ruangan yang dituju aplikasi akan langsung menampilkan garis jalur menuju ruangan yang dipilih tadi. Pengguna juga dapat memperbarui
posisinya sekaran dengan mengscan qr code yang ada selama perjalanan menuju ruangan yang telah diarahkan tadi. Apabila pengguna melakukan pemindaian qr code pada ruangan tujuan, aplikasi akan menampilkan pesan bahwa pengguna telah mencapai ruangan yang dimaksud.
3.2 Perancangan
Pada Tahap perancangan aplikasi akan dirancang dari analisa yang diperoleh dari tahapan sebelumnya. Perancangan memiliki beberapa tahapan yaitu, peracangan tampilan pengguna, tampilan menu, dan merancang database agar menjadi sebuah aplikasi.
3.3 Implementasi dan Pengujian
3.3.1 Implementasi
Pada tahapan implementasi, aplikasi dirancang dengan pengkodean yang dibuat agar berfungsi sesuaiIdengan tujuanIyang diinginkan. KebutuhanIuntuk menjalankan aplikasi membutuhkan hardwares dan softwares supaya bisa diterapkan dan dilakukan pengujian pada sistem.
Hardwares yang digunakan:
1. Prosesor : Intel CORE i7
2. Ram : 8GB
3. Hardisks : 1TB Softwares yang digunakan:
1. Tools : Android Studio, Visual Studio Code 2. Operasi Sistem : Windows 10 Home 64-bit
3. Bahasa : HTML5, JavaScript 4. Database : SQLite
5. Framework : Ionic 3.3.2 Pengujian Sistem
Pada Tahap pengujian sistem, aplikasi yang sudah selesai dari tahapan implementasi akan dilakukan pengujian. Pengujian pada aspek kegunaan dan performa dari membangun sistem, adapun sebagai berikut:
1. Pengujian Fungsionalitas
Pengujian Fungsionalitas atau disebut dengan pengujian fungsi
19
dilakukan untuk mengetahui setiap feature aplikasi berfungsi sesuai harapan, pengujian yang dilakukan dengan User Acceptence Test (UAT).
2. Pengujian Black box
Pengujian black box bermaksud untuk menngecek semua fungsionalitas yang ada pada aplikasi dapat berjalan sesuaiIdengan harapan.
3.3.3 Kesimpulan dan Saran
Tahapan iniIbertujuan membuktikan fungsi yang terdapat di perangkat lunak bekerja sesuai harapan dan pengujian dalam keadaan aslinya. Tahapan ini ialah tahap terakhir penelitian. Tahapan ini diperolehIkesimpulan dari tahapan penelitianIyang dilakukan sebelumnya danIsaran-saran yang dapat membangun terhadapItahapan penelitianIagar kesalahan pada penelitianIini dapat diperbaiki di kemudian hari.
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Menurut hasilIriset yang sudahIdilakukan serta hasil dari aplikasiIyang sudah dibuat hingga dapat diperoleh kesimpulan dari Aplikasi Navigasi Di Dalam Ruangan Menggunakan Qr Code Tag Berbasis Android yaitu :
1. Aplikasi Navigasi Di Dalam Ruangan Menggunakan Qr Code Tag Berbasis Android yang dibangun dapat mengetahui posisi pengguna didalam gedung FST yang memiliki tiga lantai.
2. Aplikasi Navigasi Di Dalam Ruangan Menggunakan Qr Code Tag Berbasis Android yang dibangun dapat memberikan rute untuk pengguna dalam gedung FST yang memiliki tiga lantai dengan memanfaatkan algoritma dijkstra dan QR Code dan dapat memperbaharui posisi pengguna dengan memindai ulang QR Code yang ditemui sepanjang perjalanan dalam gedung FST dengan demikian pembaruan lokasi bersifat manual bukan otomatis.
3. Aplikasi Navigasi Di Dalam Ruangan Menggunakan Qr Code Tag Berbasis Android yang dibangun tidak bisa mengatur peta tampilan sesuai arah pengguna menghadap.
4. Aplikasi Navigasi Di Dalam Ruangan Menggunakan Qr Code Tag Berbasis Android bersifat semi dinamis dikarenakan nama pada peta diubah pada peta itu langsung.
5.2 Saran
Adapaun beberapa saranIyang bisaIdiberikan pada aplikasi ini agar bisa dikembangkan pada penelitian selanjutnya yaitu:
1. Aplikasi ini terbatas pada gedung FST saja, diharapkan pada penelitian selanjutnya dapat diperluas hingga mencakupIseluruh gedungIyang ada pada Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
2. Diharapkan apikasi ini bisa melakukan pembaruan posisi otomatis.
55
DAFTAR PUSTAKA
J. T. Sospedra, R. Montoliu, S. Trilles, O. Belmontedan J. Huerta,
“Comprehensive Analysis of Distanceand Similarity Measures for Wi-Fi Finger printing Indoor Positioning Systems, ”Expert Systems With Applications, 2015.
K. A. Nastiti, SistemLayanan Pencatatan KehadiranMahasiswa BerbasisMobile dengan Mengimplementasikan Indoor Localization Menggunakan Sinyal Wi-Fi dan Decision Tree di Kampus Teknik Informatika ITS, Surabaya, 2015.
Raj, C. P. R., Tolety, S., & Immaculate, C. 2013. Qr Code Based Navigation System For Closed Building Using Smart Phones. 2013
Soon, T. J. 2008. QR Code. Synthesis Journal, section three, Automatic Data Capture Technical Committee.
Susilo, D. 2015. Rancang Bangun Aplikasi Identifikasi Aset TIK Menggunakan QR Code Berbasis Android : Studi Kasus Laboratorium Komputer UKRIDA ,Kampus 1. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATi) 2015 Yogyakarta
Tresnani, D. L., & Kunci, K. 1994. Implementasi Sistem Absensi Pegawai Menggunakan Qr Code Pada Smartphone Berbasis Android. Bandung:
Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung.
LAMPIRAN A
a. Jawaban Kuisioner User Acceptance Test (UAT)
Data dibawah mengacu pada jawaban kuisoner yang telah dibagikan penulis kebeberapa mahasiswa Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau melalui Google Form.
NamaI PI1 PI2 PI3 PI4 PI5 PI6 PI7 PI8 PI9 PI10 TriIMutaqin
Muslim ISSI ISSI ISSI ISSI ISSI ISSI ISSI ISSI ISSI N Muhammad
Fadhli SS S S S S S S S S S
Azhari Aziz S S SS S SS N N S S S
Fitri
Handayani S N S N S S S S N N
Dessy
Novika Sari ISSI ISSI ISI S ISSI ISI ISI ISI ISI ISI Lutfia SS S SS SS SS ISI ISSI ISSI ISSI ISSI Nurhayati ISSI ISSI ISSI ISSI ISSI ISSI ISSI ISSI ISSI ISSI Regar
Ponsel ISSI ISI ISI ISI ISI ISI ISI ISI ISI S Abdul aziz ISSI ISSI ISSI ISI ISSI ISI ISSI ISSI ISSI ISSI Hafizotul
Hafifah ISSI ISI INI ISSI ISSI ISI ISI ISSI ISI ISI Keterangan:
No Penjelasan InisialI
1I SangatISetuju SSI
2I SetujuI SI
3I NetralI NI
4I Tidak SetujuI TSI
5 Sangat Tidak Setuju STS
57
LAMPIRAN B
LANTAI 1 GEDUNG FST
101-RUANG LAB INTERNET 102-RUANG ADMINISTRASI UMUM
103-RESEPSIONIS LT. 1 104-RUANG BAG. AKADEMIK DAN KEMAHASISWAAN
105-RUANG BAG. TATA USAHA 106-TOILET PRIA LT. 1
107-TOILET WANITA LT. 1 108-RUANG TUNGGU LT. 1
109-RUANG PRODI TEKNIK INFORMATIKA
110-RUANG PRODI TEKNIK INDUSTRI
111-RUANG PRODI SISTEM INFORMASI
112-RUANG PRODI MATEMATIKA
59 113-RUANG PRODI TEKNIK
ELEKTRO
114-RUANG KOMITE PENJAMIN MUTU
115-TOILET 2 LT. 1 116-RUANG LAB MULTIMEDIA
117-RUANG LAB KOMPUTER 118-TOILET 3 LT. 1
119-RUANG TEATER 120-RUANG SIMULASI BISNIS TEKNIK INDUSTRI
121-RUANG A 122-RUANG B
123-RUANG C 124-PINTU UTAMA
61
125-PINTU KIRI 126-PINTU KANAN LANTAI 2 GEDUNG FST
201-RESEPSIONIS LT. 2 202-RUANG DEKAN
203-RUANGIWAKIL DEKANI1 204-RUANGIWAKIL DEKANI2
205-RUANGIWAKIL DEKANI3 206-RUANGIRAPAT PIMPINAN
207-RUANGIMUNAQASAH 208-RUANGITUNGGU LT. 2
209-FST 201 210-FST 202
63
211-FST 203 212-FST 204
213-FST 205 214-FST 206
215-FST 207 216-FST 208
217-TOILET 1 LT. 2 218-TOILET 2 LT. 2 LANTAI 3 GEDUNG FST
301-RUANG AL-KHAWARIZMI 302-RUANG DOSEN TEKNIK INFORMATIKA
303-RUANG DOSEN SISTEM INFORMASI
304-RUANG DOSEN TEKNIK ELEKTRO
65 305-RUANG DOSEN TEKNIK
INDUSTRI
306-RUANG DOSEN MATEMATIKA
307-TOILET PRIA LT. 3 308-TOILET WANITA LT. 3
309-FST 301 310-FST 302
311-FST 303 312-FST 304
313-FST 305 314-FST 306
315-FST 307 316-FST 308
67
317-TOILET 1 LT. 3 318-TOILET 2 LT. 3
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
DataIPribadi
Nama : Rahmat Rizaldi
Tempat, ITanggal LahirI : Kp.Panjang, 25 Maret 1997
JenisIKelamin : Pria
AgamaI : Islam
TinggiI : 165 cm
BeratIBadan : 60 kg
E-mailI : rahmad.rizaldi@students.uin-suska.ac.id
AsalI : Desa Kp.Panjang, Kec. Kampar
AlamatISekarang : Pekanbaru, Gg. Kenanga InformasiIPendidikan
2004-2009 : SDN 012 Kampung Panjang
2009-2012 : SMPN 1 Kampar
2012-2015 : SMAN 1 Kampar