BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan diterangkan definisi, konsep serta proposisi yang telah disusun rapih serta sistematis tentang variabel-variabel pada penelitian ini.
Variabel-variabel tersebut antara lain adalah lapak dagang pasar, website, database, dreamweaver, UML, ERD dan mockup.
2.1 Lapak Dagang Pasar
Lapak dagang pasar merupakan tempat bagi masyarakat yang ingin memulai usaha di bidang perdagangan. Bangunan lapak dagang pasar terdiri dari kios dan los (Adwin. 2012).
2.2 Observasi
Observasi hakikatnya merupakan kegiatan dengan menggunakan pancaindera, bisa penglihatan, penciuman, pendengaran, untuk memperoleh informasi yang diperlukan untuk menjawab masalah penelitian. Hasil observasi berupa aktivitas, kejadian, peristiwa, objek, kondisi atau suasana tertentu, dan perasaan emosi seseorang. Observasi dilakukan untuk memperoleh gambaran real suatu peristiwa atau kejadian untuk menjawab pertanyaan penelitian (Riduwan.
2004).
2.3 Wawancara
Wawancara atau interview merupakan teknik pengumpulan data dengan cara bertatap muka secara langsung antara pewawancara dengan informan.
Keunggulannya ialah memungkinkan peneliti mendapatkan jumlah data yang banyak, sebaliknya kelemahan ialah karena wawancara melibatkan aspek emosi, maka kerjasama yang baik antara pewawancara dan yang diwawancari sangat diperlukan. Dari sisi pewawancara, yang bersangkutan harus mampu membuat pertanyaan yang tidak menimbulkan jawaban yang panjang dan bertele-tele sehingga jawaban menjadi tidak terfokus. Sebaliknya dari sisi yang diwawancarai, yang bersangkutan dapat dengan enggan menjawab secara terbuka dan jujur apa yang ditanyakan oleh pewawancara atau bahkan narasumber tidak menyadari adanya pola hidup yang berulang yang dialaminya sehari-hari (Riduwan. 2004).
2.4 Studi Pustaka
Studi pustaka adalah teknik yang dilakukan dengan cara mendapatkan informasi dari teori-teori dengan cara mempelajari serta mencatat dari buku-buku yang berhubungan erat dengan masalah yang akan dibahas atau diteliti untuk digunakan sebagai dasar teori yang penulis gunakan untuk melengkapi data dan proses penyusunan tugas akhir (Riduwan. 2004).
2.5 Website
Website atau biasa sering disebut Situs Web merupakan kumpulan- kumpulan dari halaman-halaman web yang berhubungan dengan file-file yang lain yang terkait atau juga bisa diartikan sebagai sekumpulan dari halaman web yang saling berhubungan dan dapat diakses melalui halaman depan atau bisa disebut juga home page dengan menggunakan sebuah web browser seperti mozila firefox, google chrome, internet explorer, opera ataupun yang lainnya. Didalam sebuah website terdapat suatu halaman yang dikenal dengan sebutan home page. Home page adalah sebuah halaman yang pertama kali dilihat ketika seseorang mengunjungi website. Dari home page, pengunjung dapat mengklik hyperlink untuk berpindah kehalaman lain yang terdapat dalam website tersebut (Jhonsen.
2004).
2.6 Database
Database adalah suatu susunan-susunan atau kumpulan-kumpulan data
operasional lengkap dari suatu organisasi atau perusahaan yang diorganisir atau dikelola dan disimpan secara terintegrasi dengan menggunakan metode tertentu menggunakan komputer sehingga mampu meneydiakan informasi optimal yang diperlukan pemakainnya, adapun beberapa contoh aplikasi penunjang untuk pembuatan database yaitu : (Marlinda, 2004).
2.6.1 Mysql
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis di bawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. Tidak seperti Apache yang merupakan software yang
dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia yaitu MySQL AB. MySQL AB memegang penuh hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius. Saat ini, MySQL banyak digunakan diberbagai kalangan untuk melakukan penyimpanan dan pengolahan data, mulai kalangan akademis sampai ke industri kecil, menengah maupun kalangan besar (Marlinda, 2004).
2.6.2 Microsoft Access
Database Microsoft Access merupakan database bawaan pada saat kita melakukan instalasi Microsft Office. Database ini banyak dipergunakan untuk keperluan pembelajaran dikarenakan mudah untuk dipergunakan. Namun Database ini memiliki banyak keterbatasan ketimbang Aplikasi database lainnya (Marlinda, 2004).
2.6.3 Oracle
Database Oracle merupakan database yang dibuat dengan tujuan komersial.
Database ini dikembangkan oleh pihak Oracle Corporation dan memiliki beberapa varian produk yang dapat kita pergunakan. Database ini biasa dipergunakan oleh perusahaan besar dikarenakan database ini memiliki harga yang sangat mahal (Marlinda, 2004).
2.6.4 SQLite
Database SQLite merupakan sebuah database yang memiliki ukuran sangat kecil dan yang pasti database ini juga memiliki sifat yang Opensource.
dikembangkan oleh D. Richard Hipp dan saat ini Aplikasi database ini banyak dipergunakan oleh para Programmer dan menanamkan nya pada aplikasi berbasis android (Marlinda, 2004).
2.7 Normalisasi
Normalisasi merupakan salah satu cara pendekatan atau teknik yang digunakan dalam membangun desain logis relasi basis data dengan menerapkan sejumlah aturan dan kriteria standard, Ada beberapa bentuk normalisasi diantaranya
adalah bentuk tidak normal (Unnormalize), Bentuk normal pertama (1NF), bentuk normal kedua (2NF) dan seterusnya (Setiadi, 2017).
2.8 Dreamweaver
Dreamweaver adalah editor teks untuk berbagai bahasa pemograman termasuk pemograman PHP. Dreamweaver merupakan editor text lintas-platform dengan Python application programming interface. Sublime Text Editor juga mendukung banyak bahasa pemrograman dan bahasa markup, dan fungsinya dapat ditambah dengan plugin, dan Sublime Text Editor tanpa lisensi perangkat lunak (Mariadi, Andi. 2016).
Gambar 2.1 Ruang Kerja Dreamweaver 2.9 Unified Modeling Language (UML)
Menurut Windu Gata, Grace (2013:4), UML adalah kependekan dari Unified Modeling Language (UML) yang merupakan bahasa spesifikasi standar untuk dipergunakan sebagai mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun perangkat lunak. UML merupakan metodologi dalam mengembangkan system berorientasi objek dan juga merupakan alat untuk mendukung pengembangan sistem. Beberapa macam diagram yang terdapat pada UML yaitu :
2.9.1 Use Case Diagram
Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi atau aplikasi yang akan dibuat. Use case diagram dipergunakan untuk
mengetahui fungsi-fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi atau aplikasi yang akan dibuat dan siapa saja yang berhak untuk menggunakan fungsi-fungsi tersebut (Ade Hendini. 2016).
Tabel 2.1 Simbol Dalam Use Case Diagram
(Sumber : Anonim, 2016)
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Actor
Menspesifikasikan himpunan pesan yang penguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case
Dependency Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri Generalization Hubungan dimana objek anak berbagi
perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk
Include Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara exsplisit
Extend Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan Association Apa yang menghubungkan antara objek
satu dengan objek lainya
System Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas Use case Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor Collaboration Interaksi aturan-aturan dan elemen lain
yang bekerja sama dengan elemen- elemen lainnya.
Note Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi
2.9.2 Activity Diagram
Activity diagram menyediakan analis dengan kemampuan untuk memodelkan proses dalam suatu sistem informasi. Activity diagram dapat digunakan untuk alur kerja model, use case individual, atau logika keputusan yang terkandung dalam metode individual. Activity diagram juga menyediakan pendekatan untuk proses pemodelan paralel (Al Fatih, 2013).
Tabel 2.2 Simbol Dalam Activity Diagram
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Actifity
Memperlihatkan bagaimana masing- masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain
Action State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali Actifity final
node
Bagaimana objek dibentuk dan diakhiri
Fork Node
Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran
(Sumber : Anonim, 2015) 2.9.3 Class Diagram
Tujuan utama dari class diagram adalah untuk menciptakan sebuah kosa kata yang digunakan oleh analis dan pengguna. Class diagram biasanya merupakan hal-hal, ide-ide atau konsep yang terkandung dalam aplikasi. Misalnya, jika anda sedang membangun sebuah aplikasi penggajian, diagram kelas mungkin akan berisi kelas yang mewakili hal-hal seperti karyawan, cek, dan pendaftaran gaji. Class diagram juga akan menggambarkan hubungan antara class (Al Fatih, 2013).
Tabel 2.3 Simbol Dalam Class Diagram
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Generalization
Hubungan dimana hubugan anak berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk
Tabel 2.3 Simbol Dalam Class Diagram (lanjutan)
(Sumber : Anonim, 2015) 2.9.4 Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan urutan waktu. Secara mudahnya sequence diagram adalah gambaran tahap demi tahap yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram (Al Fatih, 2013).
Tabel 2.4 Simbol Dalam Sequence Diagram
(Sumber : Anonim, 2014) 2.10 Flowchart
Pengertian Flowchart adalah bagan yang menunjukkan alir di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi (Munir, 2015).
A. Flowchart Sistem
Flowchart sistem dapat didefinisikan sebagai bagan yang menunjukkan arus
pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Bagan alir sistem menunjukkan apa yang dikerjakan di system (Munir, 2015).
B. Flowchart Program
Bagan alir program merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem (Munir, 2015).
Class
Himpunan dari objek-objek yang berbagi attribute serta operasi yang sama
SIMBOL NAMA KETERANGAN
LifeLine Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.
2
Message Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.
Message Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.
Tabel 2.5 Simbol Dalam Flowchart
(Sumber : Anonim, 2013)
SIMBOL NAMA KETERANGAN
Arus / Flow Penghubung antara prosedur / proses
Off-line Connector
Simbol keluar / masuk prosedur atau proses dalam lembar / halaman yang lain
Process Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakuka Komputer
Decision Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa
kemungkinan jawaban / aksi Predefined
Process
Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan didalam storage Terminal Simbol untuk permulaan atau
akhir darti suatu program
Input-Output Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya
Document Simbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output di cetak dikertas
Disk and On-line Storage
Simbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output di simpan ke disk
2.11 Entity Relationship Diagram (ERD)
ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol.
Menurut salah satu para ahli, Brady dan Loonam (2010), Entity Relationship diagram (ERD) merupakan teknik yang digunakan untuk memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi, biasanya oleh System Analys dalam tahap analisis persyaratan proyek pengembangan system. Sementara seolah- olah teknik diagram atau alat peraga memberikan dasar untuk desain database relasional yang mendasari sistem informasi yang dikembangkan. ERD bersama- sama dengan detail pendukung merupakan model data yang pada gilirannya digunakan sebagai spesifikasi untuk database.
2.12 Balsamiq Mockups
Mockup artinya model atau replika mesin atau struktur, yang digunakan untuk tujuan instruksional atau eksperimental. Balsamiq mockup adalah program aplikasi yang digunakan dalam pembuatan tampilan user interface sebuah aplikasi, software ini sudah menyediakan tools yang dapat memudahkan dalam membuat desain prototyping aplikasi yang akan kita buat. Software ini berfokus pada konten yang ingin digambar dan fungsionalitas yang dibutuhkan oleh pengguna. Balsamiq mockups membantu seorang web desainer membuat tampilan web dalam bentuk gambar di komputer. Tujuannya selain agar membuat tampilan (desain) website menarik juga dapat menyesuaikan dengan kebutuhan customer (pelanggan).
Dengan alat pembuat mockup maka seorang web desainer dapat menganalisa tata letak, desain dan fungsi (Nugraha, 2016).
Gambar 2.2 Ruang Kerja Balsamiq Mockup
2.13 Metode Waterfall
Metode air terjun atau yang sering disebut metode waterfall sering dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), dimana hal ini menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna lalu berlanjut melalui tahapan-tahapan perencanaan (planning), permodelan (modeling), konstruksi (construction), serta penyerahan sistem ke para pelanggan/pengguna (deployment), yang di akhiri dengan dukungan pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan (Pressman, 2012).
Gambar 2.3 Metode Penelitian Waterfall 2.14 Pengujian
Pengujian adalah proses uji coba kelayakan serta mencari masalah yang perlu di perbaiki pada suatu sistem informasi (Luthfi 2012) .
Ada beberapa jenis pengujian di antaranya yaitu : 1. White Box Testing
White Box Testing adalah salah satu cara untuk menguji suatu aplikasi atau software dengan cara melihat modul untuk dapat meneliti dan menganalisa kode dari program yang di buat ada yang salah atau tidak. Kalau modul yang telah dan sudah di hasilkan berupa output yang tidak sesuai dengan yang diharapkan maka akan dikompilasi ulang dan di cek kembali kode-kode tersebut hingga sesuai dengan yang diharapkan (Nidhra and Dondetti, 2012).
2. Black Box Testing
Black-Box Testing adalah metode dimana penguji atau tester hanya mengetahuiapa yang harus dilakukan suatu software. Penguji tidak mengetahui bagaimana softwaretersebut beroperasi. Jadi penguji hanya menerima hasil dari apa yang dimasukkan(input) tanpa mengetahui bagaimana atau mengapa bisa demikian (Suhatati Tjandra dan C. Pickerling, 2015).
3. Grey Box Testing
Grey Box Testing merupakan gabungan dari black-box testing dan white- box testing. Seorang testier menguji software dengan black-box tapi juga melibatkan source code untuk mengetahui apa yang membuat software dapat bekerja (Suhatati Tjandra dan C. Pickerling, 2015).