Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya 3600
Pengembangan Aplikasi Ngobat: Aplikasi Ketaatan Regimen Pengobatan menggunakan Gamification pada Platform Android
Muhammad Wildan Aldiansyah1, Agi Putra Kharisma2, Issa Arwani3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected]
Abstrak
Ketaatan regimen pengobatan jangka panjang untuk penyakit kronis di negara maju bisa serendah 50%
serta kurangnya dukungan, motivasi, dan kelupaan menjadi salah satu faktor kunci yang menjadi permasalahan pada ketaatan regimen pengobatan saat ini. Ulasan lain juga mengatakan bahwa kurangnya dukungan pada medis untuk pengobatan rutin. Permasalahan tersebut menjadikan pasien merasa sulit untuk melakukan regimen pengobatan mereka dengan beberapa faktor yang mereka alami tersebut. Untuk meningkatkan motivasi dalam ketaatan regimen pengobatan diperlukan sebuah alat yang dapat memberikan pengingat maupun dukungan ketika menjalani pengobatan tersebut. Aplikasi Ngobat mendukung pengingat dan gamifikasi yang membantu pengguna untuk taat dalam regimen pengobatan.
Penelitian ini menggunakan metode pengembangan perangkat lunak waterfall, metode tersebut dipilih karena kebutuhan fungsional yang ada pada sistem telah didefinisikan sejak awal dan tidak ada perubahan. Pengujian dari aplikasi Ngobat yaitu pengujian fungsional, kompatibilitas, dan usabilitas.
Pada pengujian fungsional menghasilkan keberhasilan pengujian sebesar 100%. Pengujian Kompatibilitas dapat berjalan pada seluruh perangkat dengan API level minimal 21. Pengujian usabilitas menghasilkan success rate sebesar 93.33% sedangkan pada System Usability Scale (SUS) menghasilkan nilai rata-rata 74.5 atau dengan skala konversi berada pada kategori B yang mana dapat diterima oleh masyarakat.
Kata kunci: regimen pengobatan, android, gamifikasi, aplikasi perangkat bergerak, firebase, model view viewmodel (MVVM).
Abstract
Long-term Adherence to treatment regimens for chronic disease in developed countries can be as low as 50% and lack of support, motivation, and forgetfulness are the key factors of adherence to current treatment regimens. Other reviewers also noted that there is a lack of medical support for a routine treatment. These problem make patients find it's difficult to carry out their treatment regimen with some factor from their experience. To increase a motivation in adherence to treatment regimens, a tool that can provide reminders and support is needed when undergoing the treatment. Ngobat as an application give support of reminder and gamification which helps users to comply with the treatment regimen. This study uses the waterfall as a software development method, the method was chosen because the functional requirements that exist in the system have been defined since the beginning and there are no changes in the process. Testing of the Ngobat application are functional, compatibility, and reusability test. The functional testing has resulted 100% of test success. Compatibility testing can run on all devices with an API level of at least 21. Usability testing produces a success rate of 93.33% while the System Usability Scale (SUS) produces an average value of 74.5 or with a conversion scale in category B which is acceptable to the public.
Keywords: treatment regimen, android, gamification, mobile application, firebase, model view viewmodel (MVVM).
1. PENDAHULUAN
Belakangan ini perkembangan teknologi
semakin pesat hampir diseluruh dunia, penemuan-penemuan baru yang menyelesaikan masalah secara teknologi juga semakin banyak khususnya ponsel cerdas. Jumlah pengguna
ponsel cerdas saat ini diperkirakan akan melebihi lima miliar pengguna. Pada tahun 2018, 36% populasi dunia akan menggunakan ponsel cerdas, meningkat 10% dibandingkan tahun 2011 (Neeraj, 2018). Ponsel cerdas menjadi fenomena dominan di pasar dan ekonomi saat ini, studi penelitian menyoroti pendekatan pengembangan Mobile Application yang paling banyak digunakan oleh masyarakat saat ini (Al-Ratrout, 2019). Mobile Application ini memiliki fungsi yang beragam seperti mengirim pesan, telepon, dan internet. Ada beberapa fungsi pembeda dari aplikasi Desktop dan Web dengan Mobile Application adalah perangkat dapat dengan mudah dipindahkan, dapat diakses dimana saja, kamera, bluetooth, dan sensor (Mroczkowska A, 2020). Sensor pada Mobile Application yang tersedia dapat berupa accelerometer, giroskopik, nfc, suhu, dan detak jantung. Sehingga peran sensor pada ponsel cerdas dapat dimanfaatkan oleh para pengembang pada bidang medis khususnya pengobatan (Kongcharoen, 2019).
Pengobatan sangat diperlukan oleh masyarakat yang mengalami sakit supaya mereka dapat sembuh dan sehat kembali.
Pengobatan dapat dilakukan dengan berbagai cara baik melalui terapi, tidur, dan mengonsumsi obat. Pasien yang mengonsumsi obat-obatan atas anjuran layanan kesehatan harus dilakukan secara teratur dan sesuai dengan anjuran. Hal ini bisa disebut sebagai ketaatan regimen pengobatan (Pagès-Puigdemont, 2016). Pada bidang medis khususnya ketaatan regimen pengobatan sangat diperlukan, melihat hasil penelitian menjelaskan bahwa ketaatan regimen pengobatan jangka panjang untuk penyakit kronis di negara maju bisa serendah 50% dan juga World Health Organization (WHO) sendiri mengatakan ketaatan regimen pengobatan merupakan ukuran sejauh mana perilaku orang tersebut mengikuti rekomendasi layanan kesehatan dalam berobat (Sabate E, 2003). Serta adanya ulasan yang menyoroti bahwa kurangnya dukungan, motivasi, dan kelupaan menjadi salah satu faktor kunci yang menjadi permasalahan pada ketaatan regimen pengobatan. Ulasan tersebut dinyatakan sebagai tidak adanya dukungan dari keluarga dalam mengatasi pengobatan membuat pasien merasa terasingkan atau tidak diperhatikan (Sulistyarini, 2015).
Ulasan lain seperti pasien yang menyatakan ketidaksukaan dalam kurangnya dukungan emosional pada medis untuk berobat secara rutin (Pagès-Puigdemont, 2016). Sehingga
permasalahan tersebut menjadikan pasien merasa sulit untuk melakukan regimen pengobatan mereka dengan beberapa faktor yang mereka alami tersebut.
Melihat dari faktor yang menjadi permasalahan pada ketaatan regimen pengobatan seperti kurangnya motivasi, dukungan, dan kelalaian memerlukan metode alternatif yaitu dengan menggabungkan aplikasi android dengan Gamification. Menggunakan elemen game pada konteks non-game akan memberikan kesan motivasi kepada para pengguna dalam mencapai suatu hal (Bin Hussein, 2019). Kemudian alasan dipilihnya platform Android sebagai perangkat utama adalah karena kebanyakan orang saat ini menggunakan ponsel Android. Menurut data yang diperoleh, Android menguasai lebih dari setengah pasar perangkat pintar. Selama ini Android menguasai lebih dari 90% pasar Indonesia dan 75% pasar global. Dari sekitar 5 juta aplikasi pada perangkat pintar, 40%
merupakan aplikasi pada sistem operasi Android (Permana 2019). Di Indonesia, Penerapan Gamification yang digabungkan pada aplikasi perangkat bergerak juga telah membantu penggunanya pada bidang medis lainnya seperti fisioterapi dengan menerapkan Gamification pada smartphone untuk mengobati para pasien yang mengalami masalah kaki (Kongcharoen, 2019).
Penelitian ini dilakukan untuk membantu masyarakat dalam ketaatan regimen pengobatan terkait dengan faktor yang menjadi dasar kurangnya ketaatan regimen pengobatan.
Sehingga dikembangkan aplikasi “Ngobat” yang dibangun pada platform Android dengan menggabungkan Gamification dengan teknik seperti progression, leaderboard, dan feedback diharapkan dapat membantu berkontribusi terhadap masyarakat khususnya bidang medis untuk menjaga ketaatan regimen pengobatan.
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1. Penelitian Terkait
Dari kajian beberapa penelitian sebelumnya yang relevan terkait dengan penelitian. Beberapa penelitian sebelumnya akan dijabarkan dan dijelaskan satu-persatu.
Pada jurnal “Gamification Smartphone Application for Leg Physical Therapy”
menjelaskan bahwa penggunaan Gamification pada aplikasi untuk orang-orang yang
mengalami penyakit fisik di kaki mereka dapat membantu para fisioterapis dalam meminimalkan pekerjaannya. Sehingga orang yang mengalami penyakit tersebut dapat lebih termotivasi karena adanya Gamification pada aplikasi tersebut memberikan rasa motivasi untuk menjalani penyembuhan. Serta aplikasi ini dapat digunakan dalam melacak peningkatan perawatan mobilitas dalam kehidupan nyata.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan Gamification dalam penyembuhan memberikan hasil yang efektif untuk meningkatkan motivasi pengguna (Kongcharoen, 2019).
Pada jurnal “Mobile Application for Crowdsourced Gamification of Automated External Defibrillator (AED) Locations”
membahas mengenai lokasi AED yang dapat diakses publik saat ini masih terbatas, yang mana hal ini menyebabkan kesulitan dalam melacak, mengelola, dan mendapatkannya selama situasi darurat. Dengan bantuan layanan Firebase yang digunakan sebagai penyimpanan data AED dan perhitungan lokasi AED. Hasil penelitian ini menunjukkan pemanfaatan Firebase dapat membantu pengembangan aplikasi serta dapat mempercepat proses pengembangan dengan layanan yang telah disediakan (Bin Hussein, 2019).
Pada jurnal "Interactive Gamification Learning Media Application for Blind Children Using Android Smartphone in Indonesia”
membahas mengenai pembuatan sebuah aplikasi untuk membantu pembelajaran anak-anak buta.
Memanfaatkan smartphone pada pembelajaran memberikan kemudahan dari sisi pengguna.
Aplikasi yang dibuat memanfaatkan sistem operasi Android yang mana mendukung dalam meningkatkan minat dan semangat belajar anak, serta meningkatkan pemahaman terhadap materi yang disampaikan. Hasil penelitian ini memberikan dampak baik dalam pembelajaran anak buta yang memanfaatkan Android sebagai sistem operasi (Sari, 2019).
2.2. Ketaatan Regimen Pengobatan
Ketaatan pada regimen pengobatan merupakan ukuran sejauh mana perilaku orang tersebut mengikuti rekomendasi layanan kesehatan dalam berobat (World Health Organization). Dengan adanya ketaatan regimen pengobatan diharapkan dapat meningkatkan kesehatan pasien. Melihat permasalahan yang serius dalam ketidaktaatan pada pengobatan
mengakibatkan penyakit semakin memburuk, kematian, dan meningkatkan biaya perawatan.
Studi ekonomi mengungkapkan bahwa ketidakpatuhan terhadap regimen yang ditentukan dapat mengakibatkan konsekuensi kesehatan yang serius dengan didukung oleh berbagai penelitian. Misalnya penelitian yang dilakukan oleh Anon, ditunjukkan bahwa risiko rawat inap lebih dari dua kali lipat pada pasien dengan diabetes mellitus yang tidak patuh pada pengobatan yang diresepkan dibandingkan dengan populasi rawat inap umum (Jimmy, 2011). Selain itu penelitian lain mengatakan bahwa pasien yang menerima dukungan sosial yang tinggi memiliki tingkat motivasi lebih tinggi dalam ketataatan regimen pengobatan yang menghasilkan kepatuhan pengobatan yang lebih baik (Alexander, 2017).
Studi yang dilakukan diantara pasien Penyakit Paru Obstruktif Kronis telah menunjukkan bahwa ketaatan yang rendah terhadap pengobatan dan manajemen penyakit mengarah ke rawat inap yang darurat (Jimmy, 2011).
2.3. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan adalah pemodelan pengetahuan dari suatu domain masalah yang menjadi masalah utama untuk memandu algoritma perencanaan yang berbeda dalam menghasilkan suatu solusi yang efisien (Silva, 2019). Analisis kebutuhan terlibat dengan tujuan dan kebutuhan pengguna. Hal inilah yang menjadi latar belakang dari fungsi sistem dalam atribut sistem yang standar yaitu dengan menentukan kebutuhan, lingkungan, dan rencana. Analisis Kebutuhan memiliki beberapa tipe diantaranya yaitu kebutuhan pengguna, fungsi, performance, perancangan, dan derived (Gunawardhana, 2019).
2.4. Android
Android adalah perangkat lunak dan sistem operasi perangkat seluler yang menggunakan kernel Linux yang dikembangkan oleh Google dan selanjutnya dikembangkan oleh Open Handset Alliance. Android juga merupakan salah satu sistem operasi seluler yang paling banyak digunakan dengan pangsa pasar 48% dan Lebih dari 400.000 aplikasi tersedia di Google Play Store (Kirthika B, 2015). Android memiliki sebuah lifecycle dalam pengembangan aplikasi yang menggambarkan bagaimana alur android itu bekerja, berikut lifecycle android yang
digambarkan dalam Gambar 1.
Gambar 1 Lifecycle Android Activity sumber: google (n.d.-a)
2.5. Firebase
Firebase merupakan sebuah platform Backend as a Service (BAAS) yang membantu para developer dalam otentikasi sebuah aplikasi dan berperan sebagai real-time database tanpa perlu ada pengkodean pada sisi server Firebase dapat digunakan secara langsung oleh para developer. Fitur yang dimiliki oleh Firebase adalah Firebase Storage, Firebase Database, User Authentication, dan Firebase Function (Bin Hussein, 2019). Firebase sebagai BAAS ini menyimpan seluruh datanya dengan menggunakan format dokumen, dimana ini digunakan oleh Firebase Firestore.
2.6. Gamification
Gamifikasi adalah istilah penerapan yang menggunakan elemen game pada konteks non- game, Gamifikasi bisa berupa seperti point system, leaderboard, dan sumber daya terbatas yang digunakan sebagai motivasi dalam meningkatkan suatu keterlibatan dan pengalaman pengguna. Teknik gamifikasi sendiri yang memotivasi secara psikologis pengguna dengan berinteraksi kepada sistem untuk mengubah atau mengadopsi perilaku tertentu. Contohnya adalah penggunaan lencana sebagai suatu hadiah dalam memenuhi tujuan
tersebut atau penggunaan point system untuk menentukan seberapa baik seseorang telah mencapai suatu tujuan (Bin Hussein, 2019).
2.7. Model View ViewModel (MVVM)
Permasalahan yang sering dialami oleh para pengembang adalah merancang sebuah aplikasi yang mudah dipelihara dengan membagi setiap tugas-tugas berdasarkan kategorinya. Sehingga aplikasi perlu dibuat dengan perancangan yang dibangun dengan memiliki lapisan yang terpisah. Model View ViewModel (MVVM) Merupakan sebuah arsitektur yang digunakan dalam mengembangkan perangkat lunak. Sesuai dengan namanya MVVM dibagi menjadi 3 bagian yaitu Model, View, dan ViewModel.
Model berperan sebagai representasi dari bisnis objek, View berfungsi untuk menangani UI komponen dan melakukan observe data yang akan ditampilkan dari ViewModel, dan ViewModel berisikan seluruh logika yang ada pada aplikasi. Arsitektur ini terbilang baik dalam mengatur bagian-bagian pada aplikasi (Li, 2015).
Dengan digunakannya MVVM akan mempermudah pengembang dalam merancang Sequence Diagram. Karena setiap lapisan memiliki batasan masing-masing. Model berperan sebagai representasi dari bisnis objek, View berfungsi untuk menangani UI komponen dan melakukan observe data yang akan ditampilkan dari ViewModel, dan ViewModel berisikan seluruh logika yang ada pada aplikasi (Li, 2015). Arsitektur MVVM ini digambarkan dalam Gambar 2.
Gambar 2 Arsitektur MVVM
3. METODOLOGI
Dalam suatu pengembangan perangkat lunak dibutuhkan suatu metode supaya proses pengembangan dapat terstruktur dengan baik.
Berikut metodologi penelitian digambarkan dalam Gambar 3.
Gambar 3 Diagram Alir Penelitian
4. ANALISIS KEBUTUHAN
Pada tahap ini akan menjelaskan mengenai gambaran umum sistem berupa aplikasi perangkat bergerak yang dikembangkan pada platform Android. Aplikasi ini merupakan sebuah aplikasi yang membantu orang yang menjalani pengobatan secara teratur supaya taat dalam menjalani pengobatan tersebut dengan bantuan gamifikasi. Aplikasi ini menyediakan fitur untuk memberikan reminder secara berkala berdasarkan pengobatan yang di input oleh pengguna. Dimana pengguna nanti akan melakukan pelaporan dari kurun waktu yang ditentukan oleh pengguna itu sendiri. Proses pelaporan ini akan tercatat pada sistem dan akan menjadi riwayat pengobatan dari pengguna.
Gambaran umum dari aplikasi ini juga didukung dengan adanya aturan gamifikasi dimana gamifikasi ini nanti akan menjadi gambaran dalam proses pembuatan aplikasi, aturan gamifikasi tersebut yaitu:
- Progress bar untuk memberikan sebuah pencapaian yang telah dilakukan oleh pengguna dalam melaksanakan pengobatan, dimana progress bar akan tercantum pada halaman awal supaya gamifikasi dapat dirasakan saat membuka aplikasi.
- Share progress untuk memberi tahu orang lain mengenai pengobatan mereka, sehingga orang lain akan memberikan feedback dalam bentuk dukungan atau saran. Karena dengan adanya feedback akan memberikan kesan motivasi dalam menyelesaikan pengobatan.
- Badge yang bisa didapatkan pengguna apabila telah menyelesaikan tugas dari badge tersebut, elemen ini akan memberikan kesan pencapaian yang dapat diraih dengan menyelesaikan tugas dari badge tersebut.
Desain dari badge ini berupa logo berwarna abu-abu apabila didapatkan akan berubah
warna menjadi oranye.
Tahap ini juga menjelaskan mengenai identifikasi aktor yang ada pada aplikasi Ngobat, sehingga pengguna yang terlibat dalam aplikasi Ngobat dan dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Daftar Aktor Aplikasi Ngobat
Aktor Deskripsi
Guest Semua orang yang belum terdaftar ke dalam sistem.
Pengguna
Semua orang yang menggunakan aplikasi ngobat untuk menjalani proses pengobatan secara teratur dan sebagai pengawas pengobatan.
Didapatkan pula use case diagram yang menggambarkan fungsionalitas dari aplikasi, use case diagram tersebut dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4 Use Case Diagram Aplikasi Ngobat
Serta kebutuhan non-fungsional dari aplikasi juga didefinisikan pada tabel yang dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Daftar Kebutuhan NonFungsional
Jenis Kebutuhan Deskripsi Kebutuhan
Kompatibilitas
Aplikasi harus berjalan pada perangkat keras dengan sistem operasi Android versi Lollipop (API v.21), Nougat (API v.25), dan Q (API v.29).
Usabilitas
Aplikasi harus memiliki usabilitas dengan metrik kepuasan pengguna yang diukur menggunakan
System Usability Scale (SUS) bernilai diatas 68.
5. PERANCANGAN
Pada tahap perancangan aplikasi Ngobat terdiri dari beberapa tahap yaitu perancangan arsitektur sistem, sequence diagram, class diagram, perancangan tabel data, perancangan algoritma, dan antarmuka.
Perancangan arsitektur sistem memberi gambaran pada apa yang digunakan oleh aplikasi, dalam tahap ini disebutkan beberapa teknologi yang digunakan seperti Firebase, Arsitektur Model View ViewModel (MVVM), dan Android.
Sequence diagram menjelaskan mengenai alur dari fungsional yang akan dibuat, diagram ini akan membantu dalam proses implementasi interaksi antar kelas. Berikut adalah salah satu contoh sequence diagram yang digambarkan pada Gambar 5.
Gambar 5 Sequence Diagram Pelaporan dan Mendapatkan Notifikasi
Selain interaksi antar kelas juga terdapat hubungan antar kelas yang digambarkan pada class diagram. Diagram ini akan menggambarkan hubungan setiap kelas dengan kelas lainnya, ini berfungsi untuk membantu implementasi hubungan antar kelas nantinya.
Contoh dari class diagram digambarkan pada Gambar 6.
Gambar 6 Class Diagram View pada Aplikasi
Dalam menyimpan sebuah data pengguna dibutuhkan perancangan tabel yang dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3 Rancangan Data Medications
No Atribut Deskripsi 1. name Nama pengobatan 2. interval Jarak waktu pengobatan 3. start_date Tanggal mulai pengobatan 4. end_date Tanggal selesai pengobatan 5. start_time Waktu mulai pengobatan 6. dosage Bentuk sediaan obat 7. progressions Map progress pengobatan
dengan key tanggal dan value berupa data progressions 8. notificationId Id untuk notifikasi
Kemudian dilakukan perancangan algoritma untuk memberikan gambaran dalam suatu fungsi untuk menyelesaikan tugas, perancangan algoritma ditulis dalam bentuk pseudocode supaya lebih mudah dipahami dalam implementasi.
Terakhir dilakukan perancangan antarmuka untuk memberikan gambaran dari tampilan aplikasi saat digunakan oleh pengguna nanti, rancangan tersebut menggunakan wireframe dan terdapat screenflow untuk proses interaksi manusia nanti, semua digambarkan dalam Gambar 7.
Gambar 7 Perancangan Antarmuka Menampilkan Daftar Pengobatan
6. IMPLEMENTASI
Pada tahap implementasi dilakukan pembuatan aplikasi yang berdasar dari perancangan sebelumnya. Seluruh fungsional dibuat berdasarkan pada use case diagram dan sequence diagram, setelah itu seluruh kode program dibuat berdasarkan perancangan algoritma sebelumnya dengan menggunakan Bahasa pemrograman kotlin dan antarmuka menggunakan bahasa pemrograman xml.
Implementasi basis data dan otentikasi
penggunakan layanan Firebase yaitu Firebase Authentication dan Firebase Firestore. Hasil implementasi aplikasi Ngobat digambarkan dalam Gambar 8.
Gambar 8 Implementasi Aplikasi Ngobat
7. PENGUJIAN
Pengujian berfungsi untuk memastikan apakah aplikasi yang dikerjakan telah berjalan dengan semestinya dan fungsional dari aplikasi telah sesuai dengan tahap analisis kebutuhan.
Pengujian yang dilakukan pada aplikasi Ngobat diantaranya yaitu pengujian fungsional, pengujian kompatibilitas, dan pengujian usabilitias.
Berdasarkan pengujian fungsional untuk aplikasi Ngobat ini tidak terdapat masalah apapun pada saat pengujian, seluruh pengujian yang dijalankan berhasil dilakukan. Aplikasi Ngobat ini dikatakan berhasil untuk menyelesaikan kasus uji yang diberikan dan sesuai dengan prosedur yang disediakan.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengujian fungsional memiliki nilai keberhasilan pengujian sebesar 100% pada seluruh fungsionalitas yang dijabarkan dimana pengujian ini dilakukan pada ponsel Samsung Galaxy A70.
Berdasarkan pengujian kompatibilitas yang dilakukan pada perangkat dengan versi yang berbeda memiliki hasil yang baik pada semua usecase yang dijalankan, dalam kata lain aplikasi Ngobat dapat berjalan dengan baik pada versi yang ditentukan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengujian kompatibilitas dengan tiga perangkat tersebut memiliki nilai keberhasilan 100% dalam pengujian seluruh usecase. Pengujian ini dilakukan pada tiga perangkat diantara yaitu Samsung Galaxy S4 (API level 21), Pixel XL (API level 25), dan Samsung Galaxy A70 (API level 29) dengan banyak usecase yaitu sembilan.
Terakhir yaitu Pengujian usabilitas merupakan pengujian untuk menguji aplikasi yang dibuat kepada target pengguna, dimana pengujian ini dapat mengetahui perilaku dan preferensi pengguna terhadap aplikasi yang dibuat (Moran, 2019). Untuk menilai tingkat keberhasilan dari pengujian usabilitas digunakan metrik berupa success rate yang dilakukan kepada pengguna dalam bentuk penyelesaian tugas (Nielsen, 2001). Pengujian ini dilakukan kepada 5 orang responden, responden yang dipilih adalah orang yang sedang atau telah menjalani pengobatan. Sebelum pengujian dilakukan dibuat beberapa clue untuk mencoba aplikasi Ngobat. Setelah didapatkan seluruh nilai dari setiap responden dilakukan perhitungan untuk mendapatkan nilai total dari success rate, Untuk mendapatkan nilai tersebut dapat menggunakan rumus yang ditunjukkan pada persamaan (1).
success rate = 𝐵+(𝐻 ×0.5)
∑𝑇 × ∑𝑅 × 100% (1) Pada persamaan (1) menghasilkan success rate dengan nilai sebesar 93.33% dimana nilai ini akan menghasilkan cangkupan nilai B sebanyak 30, nilai G sebanyak 1, dan nilai H sebanyak 4.
Data yang digunakan adalah hasil dari responden yang ada pada Tabel 4.
Tabel 4 Hasil Pengujian Usabilitas
Responden Kasus Uji
1 2 3 4 5 6 7 8 9
R1 B B B B B B B B B
R2 B B B H B B B B B
R3 B B B G B B B B B
R4 B B B B H B H B B
R5 B B B B B B H B B
Kemudian hasil untuk pengujian system usability scale (SUS) dimana pengujian ini berfungsi untuk menguji kegunaan sistem kepada pengguna yang dituju dengan memperhatikan User Experience pada aplikasi (Sauro, 2020). Pada pengguna/responden menghasilkan nilai rata-rata sebesar 74.5, dengan melihat skala konversi dari SUS maka rata-rata tersebut digolongkan pada grade B dengan adjective Good. Data yang digunakan berasal dari hasil pengujian terhadap responden pada Tabel 5.
Tabel 5 Hasil Pengujian System Usability Scale
Kasus Uji
Responden
1 2 3 4 5
1 4 3 3 4 4
2 3 0 3 4 1
3 4 4 2 3 4
4 4 4 3 1 3
5 4 4 2 3 1
6 3 1 1 2 4
7 3 4 2 4 4
8 4 1 2 2 0
9 4 4 3 4 4
10 4 3 3 4 4
Jumlah 37 28 24 31 29
Jumlah
x 2.5 92.5 70 60 77.5 72.5
Rata-rata 74.5
8. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil yang telah didapatkan dalam melaksanakan pengembangan aplikasi Ngobat, dengan beberapa tahap yang dilakukan baik analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Maka didapatkan kesimpulan sebagai berikut:
Berdasarkan hasil pengujian usability dengan skor/grade 93.33% maka dapat disimpulkan bahwa kebutuhan fungsional aplikasi ngobat terdiri dari Membuat Akun, Masuk Kedalam Sistem, Menampilkan Daftar Pengobatan, Mendaftarkan Pengobatan, Mendapatkan Notifikasi, Pelaporan Pengobatan, Membagikan Progress Pengobatan, Menampilkan Profil, Menghapus Pengobatan, dan kebutuhan non-fungsional dari Kompatibilitas Lollipop (API v.21), Nougat (API v.25), dan Q (API v.29).
Berdasarkan hasil pengujian black-box, maka dapat disimpulkan bahwa seluruh kebutuhan fungsional dan non-fungsional tersebut dapat direalisasikan dalam bentuk aplikasi perangkat bergerak berupa pengingat pengobatan dengan gamifikasi yang disajikan kepada pengguna.
Berdasarkan pengembangan yang dilakukan terdahap aplikasi Ngobat diberikan beberapa saran berikut yang berguna untuk pengembangan selanjutnya adalah sebagai berikut:
- Memperbaiki dari segi pengalaman pengguna dan desain antarmuka dari aplikasi Ngobat supaya dapat mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi.
- Menambahkan proses penyimpanan pengobatan dalam mode offline dan bisa di
sinkronisasi apabila telah ada internet, ini berguna untuk menangani masalah apabila tidak memiliki internet.
9. DAFTAR PUSTAKA
Al-Ratrout, S., Husain Tarawneh, O., HusniAltarawneh, M. and Yosef Altarawneh, M., 2019. Mobile Application Development Methodologies Adopted in Omani Market: A Comparative Study. International Journal of Software Engineering & Applications, 10(2), pp.13-22.
Alexander, D., Hogan, S., Jordan, J., DeVellis, R. and Carpenter, D., 2017. Examining
whether the
information–motivation–b ehavioral skills model predicts medication adherence for patients with a rare disease.
Patient Preference and Adherence, Volume 11, pp.75-83.
Bin Hussein, M., Fong, J., Lim, C., Lee, J., Tan, C. and Ng, Y., 2019. Mobile Application for Crowdsourced Gamification of Automated External Defibrillator (AED) Locations. Proceedings of the 4th International Workshop on Multimedia for Personal Health & Health Care - HealthMedia '19,
Gunawardhana, L., 2019. Process of Requirement Analysis Link to Software Development. Journal of Software Engineering and Applications, 12(10), pp.406-422.
Jimmy, B. and Jose, J., 2011. Patient Medication Adherence: Measures in Daily Practice.
Oman Medical Journal, 26(3), pp.155- 159.
Kirthika, B., & Prabhu, S., 2015. Android Operating System: A Review.
International Journal of Trend in Research and Development, 2(5), 260–264.
Kongcharoen, J., Pruitikanee, S., Puttinaovarat, S., Tubtiang, Y. and Chankeaw, P., 2019.
Gamification Smartphone Application for Leg Physical Therapy. International Journal of Online and Biomedical Engineering (iJOE), 15(08), p.31.
Li, X., Chang, D., Pen, H., Zhang, X., Liu, Y.
and Yao, Y., 2015. Application of MVVM design pattern in MES. 2015 IEEE
International Conference on Cyber Technology in Automation, Control, and Intelligent Systems (CYBER).
Moran, K., 2019. Usability Testing 101. [online]
Nielsen Norman Group. Available at:
<https://www.nngroup.com/articles/usabi lity-testing-101/> [Accessed 29 May 2021].
Mroczkowska, A., 2020. What Is A Mobile App? | App Development Basics For Businesses. [online] Droids On Roids.
Available at:
<https://www.thedroidsonroids.com/blog /what-is-a-mobile-app-app-development- basics-for-businesses> [Accessed 20 October 2020].
Nielsen, J., 2001. Success Rate: The Simplest Usability Metric. [online] Nielsen Norman Group. Available at:
<https://www.nngroup.com/articles/succe ss-rate-the-simplest-usability-metric/>
[Accessed 29 May 2021].
Neeraj, S., Oswald, C. and Sivaselvan, B., 2017.
A Novel Gamification Approach to Recomendation Based Mobile Applications. 2017 Ninth International Conference on Advanced Computing (ICoAC).
Pagès-Puigdemont, N., Mangues, M., Masip, M., Gabriele, G., Fernández-Maldonado, L., Blancafort, S. and Tuneu, L., 2016.
Patients’ Perspective of Medication Adherence in Chronic Conditions: A Qualitative Study. Advances in Therapy, 33(10), pp.1740-1754.
Permana, K., 2019. Ketika Pengguna Internet dan Smartphone Terus Meningkat, Android Dominasi Pasar Indonesia dan Dunia - Tribun Jabar. [online] Tribun
Jabar. Available at:
<https://jabar.tribunnews.com/2019/01/2 4/ketika-pengguna-internet-dan-
smartphone-terus-meningkat-android- dominasi-pasar-indonesia-dan-dunia>
[Accessed 4 December 2020].
Sabaté, E., 2003. Adheremce to long-term therapies. Geneva: World Health Organization.
Sari, A., Fadillah, A., Jonathan, J. and David Prabowo, M., 2019. Interactive Gamification Learning Media Application
For Blind Children Using Android Smartphone in Indonesia. Procedia Computer Science, 157, pp.589-595.
Sauro, J., 2020. Measuringu: 5 Ways To Interpret A SUS Score. [online]
Measuringu.com. Available at:
<https://measuringu.com/interpret-sus- score/> [Accessed 23 November 2020].
Silva, J. and Silva, J., 2019. A new hierarchical approach to requirement analysis of problems in automated planning.
Engineering Applications of Artificial Intelligence, 81, pp.373-386.
Sulistyarini, T., 2015. Delapan Faktor Penting yang Mempengaruhi Motivasi Kepatuhan Minum Obat Pasien Hipertensi. 8(1).