1
2
1
Pembangunan Produk &
Rekabentuk
(Product Development &
Design)
SIRI 6
1
1
Pembangunan Produk &
Rekabentuk
(Product Development &
Design)
Siri 6
EDITOR:
DEBIE DEVISSER GERIJIH NIZAMUDDIN RAZALI
KHAIRUL FAHMI ALI
2021
2
© Penerbit UTHM Cetakan Pertama 2021
Hak cipta terpelihara. Dilarang mengeluarkan mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan kandungan buku ini dalam sebarang bentuk elektronik, fotokopi mekanik, rakaman atau sebarang bentuk lain tanpa kebenaran bertulis daripada Pejabat Penerbit Universiti Tun Hussein Onn Malaysia (UTHM), 86400 Parit Raja, Batu Pahat, Johor Darul Ta’zim, Malaysia adalah dilarang. Sebarang rundingan tertakluk kepada pengiraan royalti dan honorarium.
Pembangunan Produk & Rekabentuk = (Product Development &
Design). Siri 6 / EDITOR: DEBIE DEVISSER GERIJIH, NIZAMUDDIN RAZALI, KHAIRUL FAHMI ALI.
ISBN 978-967-2817-45-1
1. Inventions--Research--Malaysia.
2. Product design--Technological innovations--Research--Malaysia.
3. Education, Higher--Research--Malaysia.
4. Government publications--Malaysia.
I. Debie Devisser Gerijih, 1990-. II. Nizamuddin Razali, 1984-. III.
Khairul Fahmi Ali, 1975-.
658.5752072
Diterbitkan oleh:
Penerbit UTHM
Universiti Tun Hussein Onn Malaysia 86400 Parit Raja,
Batu Pahat, Johor Tel: 07-453 7051 Fax: 07-453 6145
Website: http://penerbit.uthm.edu.my E-mail: [email protected] http://e-bookstore.uthm.edu.my
Penerbit UTHM adalah ahli Majlis Penerbitan Ilmiah Malaysia
(MAPIM)
3
4
SENARAI KANDUNGAN
PRAKATA v
BAB 1
Pembangunan Aplikasi Android Subjek Teknologi Maklumat dan Komunikasi Tahun Enam (6) Bagi Topik Penghasilan dan
Pengujian Atur Cara
Norhasyimah Hamzah, Siti Hawa Shakirah Mohd Pauzi, Siti Nur Kamariah Rubani, Arihasnida Ariffin, Normah Zakaria
1
BAB 2
Kajian Keperluan Laman Web e-LK Berpandukan Model Rekabentuk Hannafin dan Peck
Arihasnida Ariffin, Siti Nur Kamariah Rubani, Norhasyimah Hamzah, Normah Zakaria, Tamil Selvan Subramaniam
12
BAB 3
Mesin Pengering Asam Keping
Nur Ain Zainuddin, Normah Zakaria, Muhammad Fazrulhelmi Ahmad, Siti Nur Kamariah Rubani, Norhasyimah Hamzah, Arihasnida Ariffin
23
BAB 4
Reka Bentuk Semula Produk Menggunakan Kaedah Reka Bentuk Untuk Pembuatan Dan Pemasangan Melalui Kejuruteraan
Balikan
Faizal Amin Nur Yunus, Nur Athirah Ahmad, Mohd Bekri Rahim, Debie Devisser Gerijih, Khairul Anuar Abdul Rahman, Khairul Fahmi Ali
31
BAB 5
Pengesan PH Air Automatik
Nur Shahira Abd. Jaba, Rosnee Ahad, Mohamad Zaid Mustafa, Sri Sumarwati
48
BAB 6
Smart Theft Alarm with Image
Mohammad Azuan Ab Ghani, Normah Zakaria, Norhasyimah Hamzah, Siti Nur Kamariah Rubani, Arihasnida Ariffin
58
BAB 7
Automatic Environmental Control System of Grey Oyster Mushrooms House
Nur Nadia Natasha Mohd Wahidi, Alias Masek
70
BAB 8
Simulation of Mobile Hybrid Power Generator System
Development and Energy Consumption Monitoring Applications Mohamad Rofiq Charishun, Anizam Mohamed Yusof, Azmanirah Ab.
Rahman
79
5 BAB 9
Pembanggunan Modul Mekanik Bendalir: Dalam Meningkatkan Pemahaman Pelajar FPTV
Mohd Harris Fadhillah Mohd Idris, Nizamuddin Razali, Khairul Anuar Abdul Rahman, Faizal Amin Nur Yunus, Debie Devisser Gerijih, Nurhayati Baharudin
88
BAB 10
Pembangunan Tenaga Solar menggunakan Konsep Hibrid bagi Sistem Penyaman Udara Unit Pisah
Mohd Nazmi Saad, Mohd Bekri Rahim, Nizamuddin Razali, Nurhayati Baharudin, Khairul Fahmi Ali
99
v
PRAKATA
Buku siri keenam yang diusahakan oleh Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia, mengumpulkan sepuluh artikel yang ditulis secara berasingan.
Artikel–artikel yang disumbangkan meliputi tajuk-tajuk terkini dalam pembangunan produk dan reka bentuk dalam bidang Pendidikan Teknikal dan Vokasional. Buku ini memaparkan sepuluh artikel kajian dalam pembangunan produk bagi tujuan pengajaran dan pembelajaran dalam bidang Pendidikan Teknikal dan Vokasional. Pelbagai alat bantu pengajaran, seiring dengan peredaran masa telah dipaparkan yang boleh diaplikasikan dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran dalam bidang pendidikan teknikal dan vokasional. Kesemua penulis yang menyumbang artikel dalam buku ini adalah individu yang telah lama berkecimpungan dalam bidang Pendidikan Teknikal dan Vokasional.
Kami ingin merakamkan ucapan terima kasih kepada rakan- rakan di Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia yang memberi sumbangan dalam menghasilkan buku ini. Terutamanya, ucapan terima kasih kepada Dekan Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia Prof. Madya Ts. Dr. Abdul Rasid Bin Abdul Razzaq dan Ts. Dr. Alias Bin Masek, Timbalan Dekan (Penyelidikan, Pembangunan & Penerbitan) yang telah memberi sokongan dan dorongan dalam memastikan projek ini mencapai matlamatnya. Penghargaan dan terima kasih juga kepada panel penilai kerana memperuntukkan masa dalam membaca dan membetulkan artikel. Setinggi-tinggi penghargaan dan jutaan terima kasih diberikan kepada semua yang menyumbang dalam penghasilan buku ini. Semoga ianya menjadi motivasi dan memberi manfaat yang berpanjangan.
Editor
Debie Devisser Gerijih Nizamuddin Razali Khairul Fahmi Ali
Pembangunan Produk & Rekabentuk Siri 6 2021 No.ISBN 978-967-2817-45-1
_________________________________________________________________________________________
1
BAB 1
PEMBANGUNAN APLIKASI ANDROID SUBJEK TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN ENAM (6) BAGI
TOPIK PENGHASILAN DAN PENGUJIAN ATUR CARA
Norhasyimah Hamzah1*, Siti Hawa Shakirah Mohd Pauzi2, Siti Nur Kamariah Rubani3, Arihasnida Ariffin4 & Normah Zakaria5
1,2Jabatan Ikhtisas Pendidikan Siswazah,
3,4,5Jabatan Pendidikan Kejuruteraan,
Universiti Tun Hussein Onn Malaysia, Batu Pahat, 86400, MALAYSIA
Kajian ini bertujuan membangunkan aplikasi android subjek Teknologi Maklumat dan Komunikasi Tahun enam (6) bagi topik penghasilan dan pengujian atur cara.
Pembangunan aplikasi android bertujuan untuk membantu pelajar memahami dan mempelajari dengan lebih jelas konsep pembelajaran secara maya berkenaan dengan topik yang berkaitan. Kajian ini menfokuskan kepada tiga reka bentuk dalam pembangunan aplikasi android reka bentuk bagi subjek Teknologi Maklumat dan Komunikasi Tahun enam (6) (topik penghasilan dan pengujian atur cara). Terdapat tiga reka bentuk yang dihasilkan iaitu reka bentuk isi kandungan, reka bentuk interaksi dan reka bentuk antaramuka. Pembangun membuat pengesahan bagi ketiga-tiga reka bentuk untuk menilai kebolehfungsiaan produk iaitu melibatkan pakar dalam pembangunan aplikasi android dan pakar dalam subjek tersebut. Dapatan kajian menunjukkan keseluruhan pakar menyatakan produk yang dihasilkan memenuhi ketiga-tiga reka bentuk yang dinilai. Akhir sekali, diharapkan aplikasi ini dapat membantu pengguna dalam menguasai isi pelajaran yang disediakan.
Keyword: Aplikasi android, Teknologi maklumat dan komunikasi, reka bentuk produk
Pembangunan Produk & Rekabentuk Siri 6 2021 No.ISBN 978-967-2817-45-1
_________________________________________________________________________________________
2
ABSTRACT
This study aims to develop an android application for the subject of Information and Communication Technology Year six (6) for the topic of program production and testing. The development of android applications aims to help students understand and learn more clearly the concept of virtual learning with respect to related topics. This study focuses on three designs in the development of design android applications for the subject of Information and Communication Technology Year six (6) (topic of program production and testing). There are three designs produced namely content design, interaction design and interface design. The developer made a validation for all three designs to evaluate the functionality of the product which involves experts in android application development and experts in the subject. The findings of the study showed that the overall experts stated that the products produced met all three designs evaluated. Finally, it is hoped that this application can help users in mastering the content of the lessons provided
Keyword: Android application, Information Technology and Communication, Product Design
Pembangunan Produk & Rekabentuk Siri 6 2021 No.ISBN 978-967-2817-45-1
_________________________________________________________________________________________
3 1.1 PENGENALAN
Perkembangan teknologi maklumat pada masa kini banyak mempengaruhi kehidupan seharian manusia tidak kira dari segi gaya hidup atau cara manusia berkomunikasi di antara satu sama lain. Kehadiran teknologi ini mampu mengembangkan potensi murid secara optima dan menjadikan proses Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) menjadi lebih berkesan dan bermakna (Zaman, 2009). Usaha meningkatkan kemahiran TMK dalam kalangan pelajar perlu dilakukan kerana perubahan dalam dunia pendidikan terutamanya dalam perkembangan kurikulum dan inovasi dikatakan bergerak pantas dan tidak seperti yang dijangkakan (Eh Phon, Ali & Abdul Halim, 2013). Perubahan ini tercetus apabila adanya perkembangan yang pesat dalam bidang teknologi seperti telekomunikasi, pentadbiran dan pendidikan. Oleh yang demikian penggunaan TMK dalam pendidikan telah menjadikan guru sebagai fasilitator manakala media pengajaran yang berteknologi sebagai asas utama (Saforrudin, Zaman & Ahmad, 2012).
Aplikasi mudah alih atau Mobile Apps merupakan sebuah program yang dimuatkan ke dalam alat mudah alih dan ia boleh digunakan pada bila-bila masa serta juga dimana-mana sahaja. Pelbagai aplikasi yang direka khas di dalam telefon bimbit untuk memudahkan pengguan berinteraksi, melayari Internet, membuat dokumen ringkas dan program hiburan. (Md. Rashedul, Md. Rofiqul & Tahidul Arafhin, 2010).
Penggunaan teknologi Android dalam pendidikan merupakan salah satu kaedah yang digunakan untuk pembelajaran berpusatkan pelajar. Menurut Purbasari, Kahfi dan Yunus (2013), Kehadiran m-learning bertujuan menjadi pelengkap kepada pelajar dalam sesi pembelajaran dimana ia memberi kelebihan kepada pelajar untuk mempelajari kembali subjek atau topik yang sukar dikuasai dan hal ini tentu dapat memberikan pengalaman yang berbeza dalam proses pembelajaran bagi para pelajar.
Oleh itu, perkembangan terhadap m-learning atau dikenali sebagai aplikasi android ini perlu diketengah oleh pelbagai pihak untuk dijadikan sebagai satu inisiatif baharu dalam bidang pendidikan.
1.2 MOBILE-LEARNING
Pembelajaran mudah alih merujuk kepada mana-mana jenis pembelajaran yang berlaku apabila pelajar itu belajar bukan pada tempat yang tetap sahaja dan ditentukan dan pembelajaran itu berlaku apabila pelajar memanfaatkan peluang belajar yang ditawarkan oleh teknologi mudah alih (Kukulska-Hulme & Traxler, 2005).
Pembelajaran mudah alih wujud daripada hasil dari kaedah pembelajaran jarak jauh dan pembelajaran secara elektronik. Ia merupakan sambungan yang lebih menawarkan pengguna pembelajaran secara fleksibel dan mudah alih (Nawi & Hamzah, 2013). Hal ini akan memberikan nafas baru kepada bidang pendidikan di mana kaedah pembelajaran mudah alih lebih memberikan kemudahan kepada pengguna untuk belajar secara fleksibel.
Menurut Parsons (2011) mengaitkan bahawa m-pembelajaran adalah sebahagian daripada e-pembelajaran dan pembelajaran jarak jauh. Sekiranyan m-pembelajaran dikaitkan dengan internet dan tanpa wayar, ianya tidak jauh berbeza dengan konsep e- pembelajaran. Oleh itu, kebolehan sesuatu pembelajaran itu berlaku walaupun di mana pelajar itu berada ataupun di mana sahaja mereka berada tanpa mengira waktu merupakan satu kelebihan yang ada pada m-pembelajaran.
Pembangunan Produk & Rekabentuk Siri 6 2021 No.ISBN 978-967-2817-45-1
_________________________________________________________________________________________
4
1.3 APLIKASIANDROIDDALAMPENGAJARANDANPEMBELAJARAN
Aplikasi mudah alih atau dikenali sebagai Mobile Apps juga merupakan satu alat telekomunikasi yang digunakan untuk menyebarkan informasi dan mempercepatkan pekerjaan pelanggan (Rahim, 2018). Pelbagai aplikasi yang direka khas di dalam telefon bimbit untuk memudahkan pengguna mencari maklumat, melayari internet menghubungi rakan-rakan membuat pengurusan fail, menyusun jadual, membuat dokumen ringkas dan program hiburan. Menurut kajian Sulaiman dan Atan (2014), iaitu menggunakan aplikasi mudah alih ini dapat membantu pelajar menguasai kemahiran dengan lebih cepat dan pantas. Oleh itu, melalui aplikasi ini pelajar-pelajar didedahkan dengan teknologi pembelajaran terkini dengan menggunakan platfrom Android dalam pembelajaran. Bahkan, untuk guru-guru Teknologi Maklumat dan Komunikasi juga dapat menggunakannya dalam PdP.
Justeru itu dalam kajian ini, aplikasi android yang dibangunkan yang akan dimuat turun di telefon bimbit bagi tujuan memudahkan guru Teknologi Maklumat dan Komunikasi membuat persediaan pengajaran. Justeru itu, dengan wujudnya aplikasi mudah alih dalam pembelajaran ia mampu memberikan impak yang besar kepada pengajaran guru didalam kelas. Hal ini kerana, pelajar boleh mengakses menggunakan aplikasi mudah alih dengan cepat dan pantas sebelum masuk ke kelas serta mampu menguasai sesuatu mata pelajaran tersebut.
1.4 METODOLOGIKAJIAN
Model reka bentuk ADDIE dijadikan panduan dalam pembangunan produk ini. Model ADDIE ini dipilih kerana ianya mudah untuk difahami oleh pembangun yang ingin membangunkan sesebuah aplikasi android dan apa-apa pembangunan produk yang bersesuaian. Terdapat justifikasi dalam pemilihan model ADDIE. Iaitu ia mudah diikuti kerana mempunyai fasa-fasa yang bersesuaian dalam pembangunan sesebuah produk. Menurut Dick, Carey dan Carey (2009), reka bentuk pengajaran ialah proses sistematik untuk mereka bentuk, membangunkan, melaksana dan menilai pengajaran.
Oleh itu, dalam bidang pendidikan, reka bentuk pengajaran ialah strategi, kaedah yang sistematik dan teknologi yang digunakan dengan tujuan untuk memudahkan pelajar menguasai objektif yang dikehendaki (Yusup & Razmah, 2006). Di samping itu juga, model ADDIE juga merupakan model reka bentuk pengajaran yang utama dan menjadi sumber kemunculan model-model yang lain (Carr-Chellman, 2011).
Kajian ini bertujuan untuk membangunkan aplikasi android bagi subjek Teknologi Maklumat dan Komunikasi bagi topik Penghasilan dan Pengujian Atur Cara. Terdapat lima fasa yang terlibat dalam model ADDIE iaitu fasa analisis, fasa reka bentuk, fasa pembangunan, fasa perlaksanaan dan fasa penilaian. Fasa pertama iaitu iaitu fasa analisis merupakan proses pertama dalam mereka bentuk mengikut model ADDIE. Pada peringkat ini, beberapa analisis dijalankan dan antara yang terpenting adalah permasalahan yang berkaitan dengan mengenal pasti masalah dan cara penyelesaiannya. Tujuan proses ini adalah untuk memastikan reka bentuk pengajaran yang akan dihasilkan menepati dan memenuhi keperluan pelajar yang sebenar. Masalah yang berkaitan boleh dikenal pasti melalui pelbagai kaedah atau teknik misalnya temu bual, pemerhatian, soal selidik dan sebagainya (Nasohah, Gaini,
Pembangunan Produk & Rekabentuk Siri 6 2021 No.ISBN 978-967-2817-45-1
_________________________________________________________________________________________
5 Shaid & Shaid 2015).
Fasa seterusnya iaitu fasa reka bentuk yang dilaksanakan selepas proses analisis keperluan selesai. Fasa reka bentuk menjelaskan pandangan keseluruhan mengenai reka bentuk struktur pendekatan pengajaran dan pcmbelajaran jenis media dan teknologi yang akan terlibat (Jamalludin & Tasir, 2013). Penghasilan reka bentuk yang terhasil akan menjadi lebih tepat, mudah digunakan dan memenuhi semua syarat fungsian ini. Fasa ini direka letak dan dibentuk berdasarkan pemilihan model, elemen- elemen multimedia, dan corak penyusunan atur mengikut kesesuaian (Morrison, Ross
& Kemp, 2007). Fasa ini merangkumi strategi pembelajaran dari segi pembangunan item-item seperti latihan pengukuhan, nota pembelajaran dan video tutorial melalui teori Konstruktivisme bagi fasa yang telah dipilih dalam membangunkan aplikasi android ini. Pembangun perlu merancang strategi bentuk reka bentuk antaramuka setiap aplikasi android yang dibangunkan bagi mencapai matlamat pengajaran dan pembelajaran pelajar. Dalam fasa reka bentuk ini, pengkaji telah melakar papan cerita untuk menampakkan lagi gambaran awal tentang pembangunan aplikasi mudah alih yang akan dibangunkan. Lakaran papan cerita ini juga adalah bertujuan untuk menjadikan panduan terhadap pembangunan aplikasi mudah alih bagi topik Penghasilan dan Pengujian Atur Cara.
Fasa ketiga iaitu fasa pembangunan dimana pembangun membangunkan aplikasi android. Pembangun telah menggunakan segala pendekatan dan reka bentuk yang lelah ditentukan dalam fasa reka bentuk. Ini termasuk aplikasi yang digunakan untuk pembangunan aplikasi android tersebut. Justeru itu, antara aplikasi yang digunakan adalah Animate CC, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, dan Adobe Flimora. Ini dapat mempelbagaikan lagi penggunaan dan persembahan elemen multimedia dalam pembangunan aplikasi android tersebutt. Sehubungan dengan itu, dalam fasa ini pembangun akan membangunkan produk mengikut papan cerita yang telah dibangunkan pada fasa awal iaitu fasa reka bentuk.
Fasa perlaksanaan ini bertujuan mengetahui adakah aplikasi yang dibina ini memenuhi keperluan objektif dan juga sesuai digunakan oleh guru yang mengajar subjek Teknologi Maklumat dan Komunikasi Tahun Enam (6) bagi Topik Penghasilan dan Pengujian Atur Cara. Pada fasa berikut, pembangun melakukan penambahbaikan jika terdapat sebarang masalah serta memperbaiki kelemahan yang terdapat pada pembangunan aplikasi android. Model ADDIE setiap fasa boleh diperbaiki setiap kelemahan yang ada kerana ia dapat diulangi sehingga masalah tersebut dapal diselesaikan sebelum ke fasa penilaian.
Fasa penilaian merupakan proses penilaian yang dilakukan setelah pembangunan aplikasi siap dibangunkan sepenuhnya. Sehubungan dengan itu, ia membolehkan proses pengubahsuaian dilakukan untuk penambahbaikan sebarang ralat yang berlaku dalam aplikasi yang dibina tanpa disedari oleh pengkaji. Selain itu, pandangan dan komen yang diberikan oleh pakar perlu diambil kira untuk menjadikan aplikasi yang dibangunkan ini memenuhi kriteria yang dikehendaki oleh pengguna. Di samping itu, tujuan penilaian dilaksanakan adalah untuk menilai sama ada menepati objektif atau tidak seperti yang dinyatakan dalam Bab Satu (1). Aplikasi android yang dibangunkan ini melibatkan maklum balas oleh pakar dari aspek reka bentuk isi kandungan, grafik, audio, animasi, video, interaksi, dan antara muka.
Pembangunan Produk & Rekabentuk Siri 6 2021 No.ISBN 978-967-2817-45-1
_________________________________________________________________________________________
6
1.5 DAPATANKAJIANDANPERBINCANGAN
Hasil dapatan kajian berkaitan reka bentuk pembangunan produk berdasarkan tiga reka bentuk iaitu reka bentuk isi kandungan, reka bentuk interkasi, reka bentuk antaramuka.
Antaramuka utama produk adalah bertujuan untuk memaparkan tajuk pembangunan aplikasi android yang akan dibangunkan. Dalam pembangunan skrin utama, pembangun menggunakan empat elemen multimedia iaitu teks dan grafik, animasi dan audio. Dalam paparan ini, terdapat teks yang memaparkan tajuk utama iaiti
“Penghasilan dan Penguian Atur Cara” dan terdapat elemen animasi adalah pergerakan loading bar. Pada paparan ini, tidak disediakan butang navigasi kerana halaman ini telah ditetapkan secara automatik ke halaman menu utama apabila loading bar telah mencapai serratus peratus (100%). Seterusnya, audio juga dimasukkan yang menggunakan muzik latar agar dapat menarik minat pengguna semasa menggunakan aplikasi ini. Rajah 1 merupakan Halaman Antara Muka Produk.
Rajah 1: Halaman Antara Muka Utama Produk
Pada halaman antara muka menu utama ini terdapat butang navigasi yang menghubungkan pengguna dengan halaman yang lain. Butang navigasi disediakan adalah untuk memudahkan pengguna untuk ke halaman yang lain. Setiap butang pada paparan skrin seperti butang nota membolehkan pengguna ke halaman senarai nota pembelajaran mengikut sub topik manakala butang video tutorial membolehkan pengguna memilih dan menonton video tutorial. Butang latihan pula, membolehkan pengguna untuk menjawab latihan yang disediakan dan butang panduan pula, membolehkan pengguna merujuk panduan mengenai penggunaan aplikasi yang akan dibangunkan. Di samping itu, elemen-elemen multimedia seperti grafik, animasi dan audio juga dimasukkan agar aplikasi ini lebih menarik minat pengguna untuk menggunakannya. Pembangun juga memuatkan muzik latar belakang yang bertemakan dengan topik berkaitan. Rajah 2 merupakan lakaran Antara Muka Halaman Menu Utama.
Pembangunan Produk & Rekabentuk Siri 6 2021 No.ISBN 978-967-2817-45-1
_________________________________________________________________________________________
7
Rajah 2: Antara Muka Halaman Menu Utama
Paparan ini adalah paparan selepas pengguna menekan butang nota pembelajaran.
Paparan ini mempunyai teks, dan grafik berkaitan setiap sub topik iaitu Fitur-fitur Antara Muka Perisian Pengaturcaraan, Pergerakan, Dialog, Bunyi, dan Objek Baharu, Menghasilkan Atur Cara Struktur Urutan, dan Menghasilkan Atur Cara Pilihan Tunggal, diiringi butang nota untuk membolehkan pengguna membuat pilihan untuk menekan butang sama ada ingin belajar nota pembelajaran sub topik yang dipaparkan pada aplikasi yang akan dibangunkan. Terdapat juga butang home yang membolehkan pengguna terus kembali ke halaman menu utama. Selain itu, butang audio boleh diklik jika pengguna tidak mahu mendengar latar belakang muzik yang disediakan. Rajah 3 merupakan paparan Antara Muka Pilihan Senarai Nota Pembelajaran.
Rajah 3: Antara Muka Pilihan Senarai Nota Pembelajaran
Paparan halaman utama video tutorial ini berada dalam paparan menu utama produk. Pengguna boleh menekan butang video tutorial untuk berinteraksi dengan paparan video melalui maklumat atau arahan yang diberikan. Sehubungan dengan itu, paparan ini akan dipaparkan setelah pengguna menekan butang video tutorial.
Terdapat empat (4) senarai pilihan video tutorial dalam aplikasi ini iaitu video tutorial
Pembangunan Produk & Rekabentuk Siri 6 2021 No.ISBN 978-967-2817-45-1
_________________________________________________________________________________________
8
Fitur-fitur Antara Muka Perisian Pengaturcaraan, Pergerakan, Dialog, Bunyi, dan Objek Baharu, Menghasilkan Atur Cara Struktur Urutan, dan Menghasilkan Atur Cara Pilihan Tunggal. Pengguna boleh membuat pilihan untuk memilih video tutorial yang ingin ditonton. Selain itu, paparan ini mempunyai teks mengenai tajuk sub topik.
Terdapat juga butang home yang membolehkan pengguna terus kembali ke halaman menu utama. Selain itu, butang audio boleh diklik jika pengguna tidak mahu mendengar latar belakang muzik yang disediakan. Rajah 4 merupakan Halaman Utama Video Tutorial.
Rajah 4: Antara Muka Halaman Utama Video Tutorial
Paparan ini akan memaparkan video tutorial yang dipilih oleh pengguna pada halaman utama video tutorial. Sehubungan dengan itu, terdapat tutorial berkaitan topik yang dibangunkan untuk membolehkan pelajar meningkatkan kefahaman dan memperbaiki mutu pembelajaran ke tahap maksimum apabila melihat video tutorial.
Terdapat butang navigasi senarai video tutorial untuk memudahkan pengguna menekan pilihan senarai video tutorial pada pautan yang lain. Di samping itu, terdapat butang pergi ke “nota 3.1” untuk memudahkan pengguna untuk baca nota dan menonton video tanpa memerlukan clicking yang banyak. Selain itu, paparan ini mempunyai skin play video jika pengguna mahu menonton video tutorial dan skin stop jika pengguna tidak mahu menonton video tutorial pada paparan aplikasi yang dibangunkan. Terdapat juga butang home yang membolehkan pengguna terus kembali ke halaman menu utama. Selain itu, butang audio boleh diklik jika pengguna tidak mahu mendengar latar belakang muzik yang disediakan. Rajah 5 merupakan Antara Muka Paparan Video Sub Topik.
Pembangunan Produk & Rekabentuk Siri 6 2021 No.ISBN 978-967-2817-45-1
_________________________________________________________________________________________
9
Rajah 5: Antara Muka Paparan Video Sub Topik
Paparan ini adalah latihan pengukuhan yang disediakan dalam aplikasi ini dimana pembangun akan menguji kefahaman pengguna dengan soalan yang disediakan berdasarkan apa yang telah dipelajari dalam aplikasi yang akan dibangunkan.
Pembangun menggunakan dua elemen multimedia iaitu teks dan grafik. Di samping itu, pada paparan antara muka halaman soalan kuiz pula, terdapat tujuh (7) soalan berkaitan topik Penghasilan dan Pengujian Atur Cara yang perlu dijawab oleh pengguna dan akan pergi ke pautan soalan seterusnya sebaik sahaja pengguna selesai menjawab soalan. Pada paparan ini juga, terdapat butang semak jawapan pada soalan keenam (6) dan ketujuh (7) membantu pengguna untuk mengetahui jawapan yang sebenar setelah selesai menjawab soalan latihan. Terdapat juga butang home yang membolehkan pengguna terus kembali ke halaman menu utama. Selain itu, butang audio boleh diklik jika pengguna tidak mahu mendengar latar belakang muzik yang disediakan. Rajah 6 merupakan Halaman Antara Muka Utama Soalan Latihan Pengukuhan.
Rajah 6: Antara Muka Soalan Latihan Pengukuhan.
Jadual 1.1 merupakan ringkasan demografi bagi tiga (3) orang pakar yang menilai tiga reka bentuk iaitu reka bentuk isi kandungan, bentuk interaksi dan reka bentuk antaramuka.
Pembangunan Produk & Rekabentuk Siri 6 2021 No.ISBN 978-967-2817-45-1
_________________________________________________________________________________________
10
Jadual 1.1: Demografi Pakar
Butiran Pakar 1 Pakar 2 Pakar 3
Jantina Perempuan Perempuan Lelaki
Umur 30 hingga 39 tahun 40 hingga 49 tahun 30 hingga 39 tahun
Bangsa Melayu Melayu Melayu
Taraf Pendidikan Doktor Falsafah Doktor Falsafah Sarjan Muda Pengalaman Kerja Bawah 5 tahun 10 – 15 tahun 10 – 15 tahun
Pekerjaan Pensyarah Pensyarah Guru
Bidang Pengkhususan
Teknologi Pendidikan
Instructional design Rekabentuk Teknologi Data di analisis menggunakan kaedah dalam bentuk kekerapan dan peratusan penerimaan hasil maklum balas yang diterima oleh pembangun. Jadual 1.2 menunjukkan keputusan yang diperoleh hasil analisis pada bahagian reka bentuk isi kandungan.
Jadual 1.2 Reka Bentuk Isi Kandungan
Bil Item
Kekerapan Ya Tidak 1. Adakah isi kandungan aplikasi ini menepati proses
pembelajaran yang betul
3 0
2. Adakah isi kandungan aplikasi merangkumi topik yang dipilih
3 0
3. Adakah isi kandungan aplikasi mengikut objektif yang ditetapkan.
3 0
4. Video tutorial yang di gunakan dalam aplikasi ini jelas dan mudah difahami.
3 0
5. Adakah isi kandungan aplikasi mudah difahami oleh pengguna.
3 0
Jadual 1.3 menunjukkan keputusan yang diperoleh hasil analisis pada bahagian reka bentuk isi interaksi.
Jadual 1.3 Reka Bentuk Interaksi
Bil Item
Kekerapan Ya Tidak 1. Reka bentuk latar belakang aplikasi sesuai dengan sasaran
pengguna.
3 0
2. Kedudukan navigasi adalah konsisten pada setiap paparan antaramuka.
3 0
3. Susunan antara muka adalah sesuai dengan aplikasi. 3 0 4. Penggunaan ikon yang digunakan adalah konsisten dengan
aplikasi.
3 0
5. Saiz tulisan dalam aplikasi yang digunakan mudah dibaca. 3 0
Pembangunan Produk & Rekabentuk Siri 6 2021 No.ISBN 978-967-2817-45-1
_________________________________________________________________________________________
11
Jadual 1.4 menunjukkan terdapat lima (5) item yang terlibat dalam reka bentuk antara muka.
Jadual 1.4 Reka Bentuk Antara Muka
Bil Item
Kekerapan
Ya Tidak 1. Pengguna dapat memilih butang navigasi untuk mencapai
mana-mana maklumat tanpa mengikut turutan tertentu.
3 0
2. Pengguna bebas memilih butang navigasi dalam aplikasi ini. 3 0 3. Butang yang ditekan membawa kepada paparan yang betul. 3 0 4. Video yang dimasukkan boleh dimainkan dengan baik. 3 0 5. Aplikasi ini mudah dikendalikan oleh pengguna. 3 0
Keseluruhan daoatan menunjukkan hasil penilaian terhadap pakar dimana ketiga-tiga pakar bersetuju dengan kesemua item yang dikemukakan terhadap reka bentuk isi kandungan, interaksi dan antaramuka.
1.6 KESIMPULAN
Secara keseluruhannya, hasil daripada reka bentuk pembangunan produk aplikasi android aplikasi android topik penghasilan dan pengujian atur cara tahun enam (6) ini memenuhi keperluan reka bentuk isi kandungan, reka bentuk interkasi dan reka bentuk antaramuka. Selain itu, pembangunan aplikasi pembangunan aplikasi android subjek teknologi maklumat dan komunikasi tahun enam (6) bagi topik penghasilan dan pengujian atur cara diharapkan dapat menjadi alat bahan bantu mengajar (abbm).
Aplikasi android ini dapat digunakan mengikut kesesuaian waktu dan tempat dimana para pelajar dapat menggunakan untuk meningkatkan kefahaman berkaitan subjek dan topik yang dibangunkan. Oleh itu, pembangunan produk yang berunsurkan abbm ini sangat penting kepada pelbagai pihak.
1.7 RUJUKAN
Carr-Chellman, A. A. (2011). Instructional design for teachers: Improving Classroom practice. New York: Routledge.
Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2009). The systematic design of instruction (7th ed.). Upper Saddle River, NJ: Pearson Education.
Eh Phon D. N., Ali M.B. & Abdul Halim N.D. (2013) Potensi Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Sains: Satu Tinjauan Terhadap Penyelidikan Lepas 2nd International Seminar on Quality and Affordable Education, Department of Educational Sciences, Mathematics and Multimedia Creative, Faculty of Education: Universiti Teknologi Malaysia.
Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2013). Pembangunan Perisian Multimedia: Satu Pendekatan Sistematik. Edisi Pertama. Kuala Lumpur: Venton Publishing.
Kukulska-Hulme, A., & Traxler, J. (2005). Mobile Learning: A Handbook
Pembangunan Produk & Rekabentuk Siri 6 2021 No.ISBN 978-967-2817-45-1
_________________________________________________________________________________________
12
For Educators And Trainers. London, UK: Routledge. Landell
Md. Rashedul Islam, Md. Rofiqul Islam & Tahidul Arafhin Mazumder. (2010). Mobile Application and Its Global Impact. International Journal of Engineering & Technology, 10(6)
Morrison, G. R., Ross, S. M., & Kemp, J. E. (2007). Designing effective instruction (5th ed.). United Kingdom: John Wiley & Sons Ltd.
Nawi, A., & Hamzah, M. I. (2013). Tahap penerimaan penggunaan telefon bimbit sebagai M- Pembelajaran dalam Pendidikan Islam. Journal of Islamic and Arabic Education, 5(1), 1-10.
Nasohah, U. N., Gani, M. I. B. A., Shaid, N. B. M., & Shaid, M. (2015). Model ADDIE dalam proses reka bentuk modul pengajaran: bahasa Arab tujuan khas di Universiti Sains Islam Malaysia sebagai contoh. In Proceeding of the International Seminar on Language Teaching IseLT (pp. 4-5)
Parsons, D. (2011). Combining E-Learning and M-Learning: New Applications of Blended Educational Resources: IGI Global snippet.
Purbasari, R. J., Kahfi, M. S., & Yunus, M. (2013). Pengembangan aplikasi android sebagai media pembelajaran matematika pada materi dimensi tiga untuk siswa SMA kelas X. Jurnal Online Universitas Negeri Malang, 1(4), 1-10.
Rahim, A. (2018). Perancangan Aplikasi E-Information Dan Jadwal Perkuliahan Berbasis Mobile Android. Media Processor, 12(1), 1000-1010.
Saforrudin, N., Zaman, H. B., & Ahmad, A., (2016). Pengajaran Masa Depan Menggunakan Teknologi Augmented Reality dalam Pcndidíkan Bahasa Melayu:
Tahap Kesedaran Guru. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu.2 (2): 1-10.
Sulaiman, M. F. & Atan, N. A (2014). Aplikasi Mudah AM Bagi Pembelajaran Bahasa Melayu Berdasarkan Kepada Kaedah Fonetik Dan Oral Aural
Yusup Hashim & Razmah Man. (2006). Teknologi instruksional: Teori dan aplikasi.Tanjong Malim, Perak: Penerbit Universiti Pendidikan Sultan Idris.
Zaman, H.B, (2009). Aplikasi Multimedia Dalam Pendidikan. Universiti Kebangsaan Malaysia, Laporan Projek Sarjana Sarjana.
Pembangunan Produk & Rekabentuk Siri 6 2021 No.ISBN 978-967-2817-45-1
_________________________________________________________________________________________
13
BAB 2
KAJIAN KEPERLUAN LAMAN WEB e-LK BERPANDUKAN MODEL REKABENTUK HANNAFIN DAN PECK
Arihasnida Ariffin1, Siti Nur Kamariah Rubani 2, Norhasyimah Hamzah3 , Normah Zakaria4
& Tamil Selvan Subramaniam5,
1,2,3,4,5 Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional
Universiti Tun Hussein Onn Malaysia, 86400 Batu Pahat, Johor, Malaysia
ABSTRAK
Tujuan kajian ini dilaksanakan adalah untuk mendapatkan maklumat bagi fasa kajian keperluan bagi laman web e-LK yang dibangunkan berpandu kepada Model Rekabentuk Hannafin dan Peck. Reka bentuk kajian ini adalah kajian eksperimental benar bagi ujian pra dan ujian pos terhadap satu kumpulan rawatan sahaja. Sampel kajian yang dipilih adalah terdiri daripada 36 orang pelajar yang mengambil jurusan Diploma Kejuruteraan Mekanikal (Am) dan mereka mengambil mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan. Instrumen kajian yang digunakan adalah borang soal selidik yang terdiri daripada dua bahagian item iaitu bahagian A dan bahagian B. Pada bahagian A merupakan maklumat demografi responden yang akan digunakan untuk memperolehi maklumat. Seterusnya pada bahagian B merupakan fasa kajian keperluan yang merangkumi empat peringkat iaitu (1) mengenal pasti matlamat pembelajaran, (2) menganalisis kandungan pelajaran LK, (3) menganalisis keperluan pelajar dan akhir sekali (4) Ujian Beta.
Data dianalisis secara deskriptif melalui analisis skor min. Hasil kajian mendapati maklumat dapatan matlamat pembelajaran, kandungan pelajaran LK dan keperluan pelajar dapat membantu pengkaji dalam membangunkan laman web e-LK mengikut kehendak pengguna. Skor min bagi media teks dan elemen interaktif perlu diambil kira dalam mereka bentuk laman web ini.
Kata kunci: e-LK, kajian keperluan, Model Rekabentuk Hannafin dan Peck
Pembangunan Produk & Rekabentuk Siri 6 2021 No.ISBN 978-967-2817-45-1
_________________________________________________________________________________________
14
ABSTRACT
The purpose of this study was to obtain information for the requirements study phase for the e-LK website developed based on the Hannafin and Peck Design Model. The design of this study was a true experimental study for pre -test and post -test against one treatment group only. The selected study sample consisted of 36 students majoring in Diploma in Mechanical Engineering (General) and they took the subject of Engineering Drawing. The research instrument used is a questionnaire which consists of two parts of items, namely part A and part B. In part A is the demographic information of the respondents that will be used to obtain information. Next in part B is the needs study phase which includes four stages namely (1) identifying learning goals, (2) analyzing LK lesson content, (3) analyzing student needs and finally (4) Beta Test. Data were analyzed descriptively through mean score analysis. The results of the study found that the information on learning goals, LK lesson content and students' needs can help researchers in developing e-LK website according to user needs. Mean scores for text media and interactive elements should be taken into account in designing the website.
Keywords: e-LK, need analysis, Model Instructional Hannafin and Peck
Pembangunan Produk & Rekabentuk Siri 6 2021 No.ISBN 978-967-2817-45-1
_________________________________________________________________________________________
15 2.1 PENGENALAN
Salah satu matlamat kurikulum mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan (LK) yang dibina adalah untuk memperkembangkan kemahiran melukis serta pelajar dapat mengaplikasikan pengetahuan melukis tersebut (Jabatan Pengajian Politeknik Malaysia, 2011). Selain itu juga, sinopsis pembelajaran ini bertujuan mengukuhkan lagi pengetahuan asas lukisan serta membolehkan pelajar mempraktikkan pengetahuan sedia ada kepada situasi sebenar dalam alam pekerjaan (Jabatan Pengajian Politeknik Malaysia, 2011). Penyediaan kurikulum PTV yang berkualiti juga memberikan maklum balas yang positif terhadap keperluan majikan, kehendak industri, pembentukan modal insan yang berdaya saing dan kaedah instruksi yang lebih berinovasi (Mohd Nor, 2102; Muhyiddin, 2010; Yahya, 2005). Tambahan lagi, PTV perlulah sentiasa berubah dari masa ke semasa, supaya negara tidak ketinggalan dalam perkembangan teknologi
Dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2015-2025 (Pengajian Tinggi), pendidik harus memanfaatkan prasarana dalam talian sebagai pendekatan pedagogi (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2015). Pendekatan bagi kaedah pengajaran dalam PTV perlu diubah mengikut kesesuaian kemahiran industri yang hendak diintegrasikan di dalam pengajaran (Hasyamuddin, 2006). Perkembangan teknologi dan komunikasi dalam dunia pendidikan juga menjadi laluan yang efisien di mana ia menghubungkan sistem pendidikan teknikal dengan dunia pekerjaan (Yahya, 2005). Teknologi multimedia seperti grafik dan animasi meningkatkan keupayaan memori, mempengaruhi interaksi sosial dan membantu menguasai KV (Mohd Salleh et al., 2011; Dayang Tiawa Awang, 2006). Teknologi dalam talian membantu pelajar meneroka pembelajaran mereka bagi mengkaji dan menemui idea selepas membuat pertimbangan yang sewajarnya (Cole & Radu, 2008). Oleh itu, integrasi teknologi komputer dalam talian berbantukan elemen grafik dan animasi dapat menyokong pembelajaran yang bermakna supaya pelajar lebih jelas dengan apa yang akan mereka pelajari dan membantu mencari maklumat bagi menyiapkan tugasan.
LK memberi maksud komunikasi secara grafik di mana ia merangkumi peraturan teknikal dan kemahiran visualisasi yang dipercayai membantu meningkatkan pencapaian pelajar (Sorby, 2003). Kemahiran ini mempunyai hubung kait dengan domain teknikal, vokasional, matematik dan pekerjaan (Koch, 2006; Tang, 2005).
Ramlah dan Mahani (2000) menjelaskan bahawa visualisasi telah menjadi satu kemahiran yang sangat penting dalam perkembangan industri. Ini kerana kebanyakan produk-produk dan alatan teknologi direka dari gambaran-gambaran minda orang yang menvisualkannya. Kebolehan mencipta imej mental bagi sesuatu objek dan menterjemahkan dalam bentuk lukisan menjadi asas kejayaan seseorang individu (Jayasree, 2003). Isi kandungan LK yang abstrak memerlukan bantuan media grafik dan animasi dalam meningkatkan pemahaman yang lebih mendalam (Nurul Atiqah, 2013). Justeru itu, kaedah pengajaran dan pembelajaran LK melalui penggunaan elemen multimedia penting supaya pelajar dapat memahami bahasa grafik dengan lebih berkesan (Muhamad Suhaimi, Mohd Yusof & Roslee, 2011).
Pembangunan Produk & Rekabentuk Siri 6 2021 No.ISBN 978-967-2817-45-1
_________________________________________________________________________________________
16 2.2 PERNYATAANMASALAH
Penyampaian maklumat menggunakan multimedia yang kreatif amat penting sejajar dengan kehendak Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2015-2025 (Pengajian Tinggi) yang menitik beratkan teknologi di dalam kaedah pengajaran dan pembelajaran (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2015). Malangnya, kaedah pengajaran dan pembelajaran bagi mata pelajaran LK masih lagi diperkayakan dengan pengajaran pasif dan mempunyai daya tindak balas yang lemah bagi segolongan besar pelajar (Paul, 2010). Selain itu, tahap kesediaan pembelajaran terarah kendiri dalam kalangan pelajar masih berada di tahap yang kurang memuaskan (Karabenick &
Dembo, 2011). Ini kerana, masih terdapat lagi budaya ‘spoon feeding’ walaupun pelajar sudah berada di institusi pengajian tinggi (Bol, Joanna & Garner, 2011). Hal ini turut menyebabkan kegagalan kaedah pengajaran tradisional yang menyumbang kepada kemerosotan pencapaian pelajar (Temel, 2014). Bantuan elemen multimedia di dalam persembahan maklumat dapat meningkatkan motivasi intrinsik berbanding kaedah konvensional (Saridah, 2006). Menurut Maraini dan Seednia (2008), faktor peningkatan motivasi turut menyumbang kepada peningkatan pembelajaran terarah kendiri dan pencapaian akademik pelajar.
Masalah yang timbul adalah, pensyarah menghadapi kesukaran menyampaikan maklumat kepada pelajar dengan isi pelajaran LK yang abstrak hanya menggunakan modul bercetak (Shen & Chen, 2011). Tambahan lagi, kebanyakan pelajar tidak memahami konsep dengan jelas dalam LK serta lemah dalam menvisualisasikan maklumat yang sukar (Mohd Khairulanwar, 2010). Pelajar-pelajar menghadapi kesukaran membayangkan objek 3D kepada 2D dan sebaliknya (Nazamuddin, 2003).
Mohd Salleh et al. (2011) menyatakan bahawa, visualisasi pelajar berada di tahap yang lemah terutamanya bagi topik Pandangan Isometri. Dapatan kajian lepas menunjukkan bahawa KV pelajar dapat dipertingkatkan melalui penggunaan media berbentuk visual dan pendekatan pembelajaran yang baru (Hill, 2011). Imej, diagram ataupun animasi merupakan teknik yang bersesuaian untuk menyampaikan maklumat secara visual (Mohd Safarin & Muhamad Sukri, 2010). Dalam kajian ini, pengkaji membangunkan laman web pembelajaran LK (e-LK) berdasarkan Model Rekabentuk Hannafin dan Peck.
2.3 MODELREKABENTUKHANNAFINDANPECK(1988)
Model reka bentuk Hannafin dan Peck (1988) seperti yang ditunjukkan dalam rajah 1 sesuai digunakan dalam pembangunan produk kajian ini. Model ini digunakan semula dan diadaptasi dalam kajian Tang (2005). Rasional pemilihan model ini kerana penerangan yang sistematik mengenai langkah-langkah dalam proses mereka bentuk dan membangunkan suatu produk berdasarkan kaedah pengajaran dan pembelajaran berbantukan teknologi komputer. Kelebihan model ini adalah kerana setiap fasa melalui proses semakan semula supaya hasil yang terbaik diperoleh (Rio Sumarni, 2009). Pengkaji mengadaptasi model ini mengikut kesesuaian dan kehendak reka bentuk e-LK dalam talian.
Terdapat tiga fasa penting yang menjadi dasar model ini yang dapat mempengaruhi kualiti reka bentuk produk yang dibina. Pada fasa pertama, kajian keperluan dilaksanakan. Pengkaji membuat tinjauan awal dengan mengenal pasti matlamat pembelajaran bagi mata pelajaran LK. Seterusnya, pengkaji menganalisis kandungan pelajaran yang sukar difahami oleh pelajar. Pengkaji mengenal pasti pengetahuan
Pembangunan Produk & Rekabentuk Siri 6 2021 No.ISBN 978-967-2817-45-1
_________________________________________________________________________________________
17
sedia ada pelajar dan keperluan mereka bagi topik isometri. Pembelajaran dalam talian dipilih berdasarkan kepada keperluan isi kandungan pelajaran dan perbincangan bersama pensyarah-pensyarah mata pelajaran LK.
Dalam fasa reka bentuk, penjanaan idea yang kreatif amat penting dalam menghasilkan produk yang menarik dan berkualiti. Bagi memudahkan perancangan dan perlaksanaan kajian, carta alir dan papan cerita dibina oleh pengkaji sebelum memulakan fasa seterusnya. Pada fasa pembangunan, pengkaji membangunkan bahan bantu mengajar e-LK dalam talian menggunakan pelbagai media. Pembangunan dilakukan secara teliti dan disemak bersama-sama dua orang pensyarah mata pelajaran LK dan dua orang pakar teknologi maklumat. Selain itu juga, ujian beta turut dijalankan bagi memastikan produk tidak mengalami masalah. Pemurnian bahan kajian dilakukan secara berperingkat bagi memastikan tiada kesilapan berlaku semasa menjalankan kajian sebenar. Model reka bentuk Hannafin dan Peck (1988) yang diguna pakai ini diharap menjadi panduan yang berguna dalam proses mereka bentuk bahan dan membangunkan bahan pengajaran dan pembelajaran berasaskan komputer secara dalam talian.
Rajah 1: Model Reka Bentuk Hannafin dan Peck (1988)
2.4 METODOLOGIKAJIAN
Dalam kajian ini, reka bentuk yang di pilih adalah kajian eksperimental benar berbentuk ujian pra dan ujian pos terhadap satu kumpulan rawatan sahaja. Kajian eksperimental merupakan gambaran daripada reka bentuk eksperimen sebenar memandangkan sampel kajian di ambil daripada kumpulan yang lengkap (intact group). Pemilihan sampel dibuat berdasarkan kelas sedia ada di politeknik yang terdiri
Pembangunan Produk & Rekabentuk Siri 6 2021 No.ISBN 978-967-2817-45-1
_________________________________________________________________________________________
18
daripada 36 orang pelajar. Sampel kajian yang dipilih adalah terdiri daripada pelajar- pelajar yang mengambil jurusan Diploma Kejuruteraan Mekanikal (Am). Mereka juga berada di dalam tahun pertama pengajian dan mereka mengambil mata pelajaran LK berkod JJ 101.
Kebiasaannya, reka bentuk kajian yang melibatkan eksperimen perlu menggunakan kumpulan sedia ada (Creswell, 2012). Hal ini disebabkan oleh keadaan sedia ada di politeknik menyebabkan pelajar-pelajar telah ditetapkan di dalam kelas masing-masing sejak permulaan semester lagi. Tambahan lagi, sukar untuk mendapatkan bilangan sampel kajian yang setara secara sempurna apabila ia melibatkan bilangan pelajar yang berbeza pada setiap kelas. Keadaan ini merupakan satu fenomena yang sering berlaku dalam setiap kajian. Eksperimen ini hanya mengambil masa hanya 8 minggu dari tempoh pengajian. Manakala 4 minggu adalah tempoh pengekalan bagi kaedah pembelajaran baru. Kajian hanya memberi tumpuan kepada topik Pandangan Isometrik. Pelajar juga telah didedahkan dengan konsep- konsep dan pengetahuan asas melukis seperti lukisan geometri dan dimensi.
Menurut Chua (2014), instrumen kajian yang biasanya digunakan dalam penyelidikan Sains Sosial merupakan set borang soal selidik kerana borang soal selidik mudah dalam penyeragaman pengumpulan data kerana semua responden menjawab soalan yang sama di dalam set borang soal selidik berdasarkan pengetahuan serta keikhlasan responden sendiri. Bagi tujuan pengumpulan data untuk kajian ini, penyelidik telah memilih untuk membangunkan borang soal selidik untuk penyelidikan kuantitatif. Ujian beta dijalankan khusus kepada pelajar yang mempunyai latar belakang yang serupa dengan populasi sasaran. Instrumen pengujian perisian yang diadaptasi daripada Jamalludin dan Zaidatun (2003) bagi mengetahui kebolehgunaan dan kegunaan perisian yang dihasilkan. Berdasarkan instrumen kajian, pengkaji telah membahagikan kepada dua bahagian item iaitu bahagian A dan bahagian B. Pada bahagian A merupakan maklumat demografi responden yang akan digunakan untuk memperolehi maklumat. Seterusnya pada bahagian B merupakan fasa kajian keperluan yang merangkumi empat peringkat iaitu (1) mengenal pasti matlamat pembelajaran, (2) menganalisis kandungan pelajaran LK,(3) menganalisis keperluan pelajar dan akhir sekali (4) Ujian beta bagi mengetahui kebolehgunaan dan kegunaan perisian yang dihasilkan.
Data yang diperolehi daripada borang soal selidik secara statistik deskriptif menggunakan perisian Statistical Package for Social Science Series (SPSS). Analisis Statistik Deskriptif yang diukur dalam kajian ini adalah melalui analisis skor min.
Analisis nilai skor min dilakukan bagi merumuskan kajian yang dibuat dengan tujuan untuk menjawab persoalan kajian yang dikemukakan pada Bahagian A dan B. Analisis data bagi kajian ini menunjukkan data pemboleh ubah dalam skor min dan frekuensi.
2.5 DAPATANDANPERBINCANGAN
Dalam mereka bentuk dan membangunkan e-LK dalam talian, matlamat pembelajaran terlebih dahulu dikenal pasti. Ini penting bagi menentukan hala tuju pembinaan produk selari dengan objektif pembelajaran LK. Selain itu juga, ia menjadi garis panduan kepada pelajar menjelaskan apa yang perlu mereka kuasai di akhir sesi pembelajaran kelak. Pelajar juga harus tahu apa matlamat pembelajaran mereka supaya mereka boleh memberikan tumpuan untuk mencapai matlamat tersebut. Selain itu juga, hal ini membantu pengkaji menentukan kaedah dan strategi pembelajaran yang bersesuaian
Pembangunan Produk & Rekabentuk Siri 6 2021 No.ISBN 978-967-2817-45-1
_________________________________________________________________________________________
19
dengan keperluan pelajar. Ini juga membantu pensyarah membina ujian formatif dan sumatif bagi menilai pencapaian pelajar.
Tujuan pengajaran dan pembelajaran adalah memastikan pelajar mencapai matlamat pembelajaran mereka setelah selesai sesi intervensi. Sebelum menentukan kandungan di dalam e-LK, pengkaji menganalisis topik Pandangan Isometri di dalam mata pelajaran LK. Mohd Salleh (2011) menyatakan bahawa, KV pelajar berada di tahap yang lemah terutamanya bagi topik Pandangan Isometrik. Topik ini diberi perhatian oleh pengkaji dengan melaksanakan kaedah pengajaran dan pembelajaran yang dapat menyokong kaedah sedia ada di politeknik. Pensyarah juga turut mencadangkan topik ini diberi penekanan kerana pelajar amat lemah terutamanya apabila menukarkan objek 2D kepada bentuk 3D. Oleh demikian, semakan dilakukan bersama-sama pensyarah mata pelajaran LK agar tidak berlaku kesilapan. Jadual 4.1 menunjukkan hasil analisis kandungan mata pelajaran LK. Berpandukan kepada sukatan mata pelajaran LK, pengkaji membahagikan tiga sesi pengajaran sepanjang 12 minggu. Proses pengajaran dan pembelajaran merangkumi sub topik (1) kaedah lukisan Isometri, (2) dimensi lukisan Isometri dan (3) gabungan kaedah lukisan Isometri.
Jadual 1: Analisis kandungan pelajaran LK Komponen
Analisis
Keputusan Aplikasi
Topik Pandangan Isometri Pandangan Isometri
Sub Topik i. Kaedah lukisan Isometri ii. Dimensi lukisan Isometri
iii. Gabungan kaedah lukisan Isometri
Kandungan berdasarkan kepada kurikulum politeknik dan bahan pengajaran pensyarah
Objektif i. Menjelaskan hubungan antara Lukisan Ortografik dengan objek unjuran bentuk 3D.
ii. Mengenal pasti perbezaan dan persamaan antara lukisan Ortografik dengan lukisan Isometri.
iii. Melukis pandangan Isometri pada titik rujukan dan arah pandangan tertentu daripada lukisan Ortografik.
iv. Mendimensi lukisan Isometri mengikut piawaian.
Objektif mengikut taksonomi bloom
Bahasa Melayu Bahasa Melayu
Masa 15 minggu Bahan kajian mengikut masa
pengajaran Teori
pembelajaran
i. Teori Konstruktivisme ii. Teori Kognitif Pembelajaran
Multimedia (Mayer, 2001)
Laman web dibina mengikut teori yang dipilih
Ciri-ciri umum kumpulan pelajar yang disasarkan adalah mereka yang terdiri daripada pelajar politeknik yang mengambil jurusan mata pelajaran LK. Analisis keperluan pelajar dilakukan melalui bantuan pensyarah dan tinjauan awal pengkaji.
Pembangunan Produk & Rekabentuk Siri 6 2021 No.ISBN 978-967-2817-45-1
_________________________________________________________________________________________
20
Jadual 2 menunjukkan hasil analisis keperluan pelajar yang mengambil mata pelajaran LK.
Jadual 2: Analisis keperluan pelajar Komponen
Analisis
Keputusan Aplikasi
Kumpulan Pelajar
i. Pelajar kejuruteraan ii. Tahun pertama iii. Lepasan SPM
i. Remaja
ii. Jantina lelaki dan perempuan Pengetahuan
Sedia Ada
Mempelajari teknik asas melukis pada mata pelajaran Matematik di sekolah menengah
Topik perlu mengikut aras dari mudah ke sukar
Minat pelajar i. Kerja berkumpulan ii. Social Networking iii. Grafik
iv. Animasi
i. Forum dan ruangan chat digunakan ii. Sesuai untuk mengawal pengguna
yang jumlahnya kecil iii. Mereka bentuk pembelajaran
berasaskan Teori Konstruktivisme iv. Animasi dan grafik dijadikan sebagai
situasi penceritaan masalah berdasarkan Teori Kognitif Pembelajaran Multimedia (Mayer, 2001)
Gaya
pembelajaran
i. Penerokaan ii. Kebolehan ruang iii. Penyelesaian masalah
Pembelajaran dalam talian
Fasa seterusnya, ujian beta dijalankan khusus kepada sampel kajian. Sewaktu pengujian dilakukan, kualiti produk dipastikan berkeadaan baik. Selain itu juga, situasi masalah menggunakan elemen grafik dan animasi dipastikan keseragaman dan kelancaran semasa proses pengujian. Pengkaji juga dapat mengenal pasti masalah yang mungkin timbul di sepanjang ujian beta ini. Jadual 3 menunjukkan keputusan analisis data deskriptif bagi penilaian ujian beta.
Jadual 3: Keputusan analisis data deskriptif bagi ujian beta
Elemen Min Sisihan Piawai Varians
Teks 21.37 3.302 10.906
Warna 11.70 1.859 3.454
Grafik 14.74 2.139 4.576
Audio 11.42 2.096 4.392
Animasi 9.86 1.767 3.123
Interaktif 26.49 4.339 18.827
Pembangunan Produk & Rekabentuk Siri 6 2021 No.ISBN 978-967-2817-45-1
_________________________________________________________________________________________
21 2.6 KESIMPULAN
Salah satu matlamat kurikulum mata pelajaran LK yang dibina adalah untuk memperkembangkan kemahiran melukis serta pelajar dapat mengaplikasikan pengetahuan melukis tersebut (Jabatan Pengajian Politeknik Malaysia, 2011). Selain itu juga, sinopsis pembelajaran ini bertujuan mengukuhkan lagi pengetahuan asas lukisan serta membolehkan pelajar mempraktikkan pengetahuan sedia ada kepada situasi sebenar di dalam alam pekerjaan (Jabatan Pengajian Politeknik Malaysia, 2011). Bahan pengajaran dan pembelajaran yang digunakan dalam kajian ini boleh dijadikan contoh bagi mereka bentuk bahan pengajaran yang lain.
Sukatan mata pelajaran LK dibina dengan tujuan untuk melengkapkan pelajar dengan pengetahuan dan kemahiran asas lukisan dalam semua bidang kejuruteraan (Selvarajoo, 2004; Nakin, 2003). Namun, kebanyakan aktiviti di dalam kelas lebih tertumpu kepada pensyarah memberi maklumat dan pelajar menerimanya tanpa berfikir secara kritis. Maka, timbul masalah pelajar kurang faham dengan latihan yang diberi dan hanya menghafal langkah penyelesaian (Jayasree, 2003). Pelajar juga menghadapi kesukaran membayangkan objek 3D kepada 2D dan sebaliknya (Nazamuddin, 2003). Hal ini seharusnya dipandang serius oleh pihak an berwajib. Hal ini menunjukkan kelemahan sistem pedagogi yang dilaksanakan. Pembelajaran sedia ada perlu dikemaskan agar pelajar mendapat impak yang positif dan boleh melakukan perubahan yang lebih baik.
Bantuan teknologi dalam talian berupaya merangsang pembelajaran terarah kendiri dan meningkatkan pencapaian pelajar (Sara, Rosemary & Kenneth, 2007).
Secara tidak langsung, e-LK dalam talian melatih kemahiran menyelesaikan masalah dan merancang keperluan pembelajaran secara kendiri. Pelajar juga berkebolehan mencari maklumat dengan meneroka alam siber bagi membantu menyelesaikan masalah berbangkit (Tan & Goh, 2013). Dalam kajian ini, pengintegrasian animasi mendorong sikap ingin tahu dan mencetuskan motivasi di sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran. Saridah (2006) menyatakan bahawa animasi mampu meningkatkan kebolehan pengguna bagi mengkonstruk pengetahuan mereka dengan lebih berkesan dan meningkatkan motivasi para pelajar.
2.7 PENGHARGAAN
Kajian ini sebahagiannya disokong oleh Universiti Tun Hussein Onn Malaysia, Johor.
Sekalung ucapan terima kasih kepada rakan-rakan yang memberikan pandangan dan kepakaran yang sangat membantu dalam penyelidikan.
2.8 RUJUKAN
Ahmad Zamzuri Mohamad Ali (2012). Lima Prinsip Persembahan Animasi dalam Perisian Pendidikan. Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia. 1(2), 15-22.
Arumugam, R. (2006). Kesan Peta Animasi Dan Interaktif Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Geografi. PhD Thesis. Universiti Pendidikan Sultan Idris.
Unpublish.
Cole, C. & Radu, M. E. (2008). Enabling Creative Thinking in Digital Design
Pembangunan Produk & Rekabentuk Siri 6 2021 No.ISBN 978-967-2817-45-1
_________________________________________________________________________________________
22
Education. Journal of Technology Education. 11-20.
Costa, L. R. J., Honkala, M. and Lehtovuori, A. (2007). Applying the problem-based learning approach to teach elementary circuit analysis. IEEE Transactions on Education. 50(1), 41-48.
Crawford S. W. (2001). Improving Visualization Skills of Engineering Graphics Students Using Simple JavaScript Web Based Games. Journal of Engineering Education. 347-355.
Chen, W. (2013). Teaching Geometry Through PBL and Creative Design. Proceedings of the 2013 International Conference on Education and Educational Technologies. 235-238.
Dayang Tiawa Awang Hamid (2006). Reka Bentuk dan Keberkesanan Perisian Multimedia Membaca-Faham Berasaskan Gambaran Visual Bagi Kanak-kanak Pra Sekolah. PhD Thesis. Universiti Teknologi Malaysia. Unpublish.
Department of Polytechnic Malaysia (2011). Silibus Mata Pelajaran Lukisan Kejuruteraan. Putrajaya: Jabatan Politeknik Malaysia.
Ellaway, R. H., Kneebone, R., Lachapelle, K. & Topps, D. (2009). Connecting and Combining Simulation Modalities for Integrated Teaching, Learning and Assessment. Journal Medical Teacher. 31. 725-731.
Harris, A. & Briscoe-Andrews, S. (2008). Development of a problem-based learning elective in "green engineering". Education for Chemical Engineers. 3(1), 84-91.
Hasyamuddin Othman (2006). Penilaian Modul Pengajaran Berbantukan Komputer (MPBK) Dalam Proses Pengajaran Dan Pembelajaran. Prosiding Konvensyen Teknologi Pendidikan ke -16.
Hmelo-Silver, C. E. (2004). Problem-based Learning: What and How Do Student Learn?. Educational Psychology Review. 16 (3). 235-266.
Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2003). Multimedia Dalam Pendidikan. Bentong:
PTS Publications & Distributors Sdn. Bhd.
Jayasree, J. (2003). Keberkesanan Grafik Komputer dan Latihan Kemahiran Spatial ke atas Pelajar Lukisan Kejuruteraan. Tesis Sarjana. Universiti Teknologi Malaysia. Unpublish.
Jong, N. D., Konings, K. D. & Czabanowska (2014). The Development of Innovative Online PBL: A Leadership Course for Leaders in European Public Health.
Journal of University Teaching & Learning Practise. 11(3).1-9.
Yusup Hashim & Razmah Man (2006). Teknologi Instruksional: Teori dan Aplikasi.
Shah Alam: Fajar Bakti.
Kirkpatrick, D., McLaughlin, R. G., Maier, H. R. & Hirsch, P. (2002). Developing Scholarship Through Collaboration In An Online Role-Play Simulation: Mekong e-Sim, A Case Study. Scholarly Inquiry in Flexible Science Teaching and Learning. 13–18.
Lee, T. H., Shen, P. D. & Tsai, C. W. (2009). Enhance Low-achieving Students’
Learning Involvement in Taiwan’s Higher Education: an Approach via E- learning with Problem-based Learning and Self-regulated Learning. Journal Teaching in Higher Education. 15 (5). 553-565.
Megat Aman Zahiri dan Shahrul Anuar (2004) Animasi 3D Digital: Alatan Kognitlf bagi Meningkatkan Prestasi Visualisasi Mental dalam Pendidikan untuk Pembangunan Lestari. Seminar Pendidikan: Pendidikan untuk Pembangunan Lestari, Hotel Shangri-La Pulau Pinang.
Mohd Nor Yusof (2012). Bersama Memperkasakan Politeknik. Jabatan Pengajian