• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN MODEL 3D SENJATA MANDAU DENGAN TEKNIK POLYGON MENGGUNAKAN MAYA DAN ZBRUSH NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Risal Prakasa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PERANCANGAN MODEL 3D SENJATA MANDAU DENGAN TEKNIK POLYGON MENGGUNAKAN MAYA DAN ZBRUSH NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Risal Prakasa"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN MODEL 3D SENJATA MANDAU DENGAN TEKNIK POLYGON MENGGUNAKAN

MAYA DAN ZBRUSH

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Risal Prakasa 12.11.5846

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2015

(2)
(3)

1

PERANCANGAN MODEL 3D SENJATA MANDAU DENGAN TEKNIK POLYGON MENGGUNAKAN

MAYA DAN ZBRUSH

Risal Prakasa1), Armadyah Amborowati2),

1,2)

Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : [email protected]1), [email protected]2)

Abstract - Dewasa ini perkembangan teknologi kian melesat di dunia, tidak hanya dari segi hardware namun game juga merasakan dampak langsung dari perkembangan teknologi. Sekarang game berbabis 3D mulai diminati dan banyak berkembang karena keindahan tampilan dan tipe permainan yang tidak biasa, baik itu tampilan tentang model karakter, senjata, maupun environment didalamnya.

Dalam skripsi ini penulis mencoba membahas bagaimana membuat sebuah objek 3D senjata khas Provinsi Kalimantan Tengah, yaitu Mandau dengan menggunakan software Autodesk Maya dan ZBrush.

Penulis akan membahas tentang bagaimana cara modelling objek 3D mandau, UV mapping, texturing, dan detailing.

Selain itu penulis juga akan membahas bagaimana penerapan objek 3D pada game engine Unreal Engine. Unreal Engine merupakan software yang digunakan untuk pembuatan game 3D dengan grafik yang sangat indah.

Keywords - 3D, Modelling, Autodesk Maya, Zbrush, Unreal Engine

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

Mandau merupakan senjata tradisional khas Kalimantan yang dikenal mempunyai unsur magis dan biasa digunakan untuk acara ritual adat seperti perang, pengayauan (pemenggalan kepala musuh), serta sebagai perlengkapan tarian dan upacara adat.

Akan tetapi, perkembangan teknologi yang pesat seakan luput terhadap keberadaan senjata tradisional khas Kalimantan ini. Khususnya dalam dunia game 3D, tidak ada senjata tradisional jenis ini yang bisa digunakan dalam permainan. Teknologi bisa dimanfaatkan untuk mengenalkan senjata tradisional ini, seperti misal membuat objek 3D senjata mandau ini dan digunakan pada sebuah game engine agar bisa dimainkan. Menggabungkan unsur seni budaya dan teknologi merupakan pilihan yang dapat membantu sebagai sarana pengenalan dan pengembangan budaya Indonesia khususnya Kalimantan agar lebih dikenal di dunia dengan memanfaatkan teknologi 3D, dimana fokus utama dari penelitian yang dilakukan adalah pada proses

permodelan objek 3D mandau dengan teknik polygon dan diterapkan pada sebuah game engine.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang diatas dirumuskan beberapa masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana proses pembuatan objek 3D mandau?

2. Bagaimana membuat texture untuk objek 3D mandau?

3. Bagaimana pengimplementasian objek 3D mandau pada sebuah game engine?

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan lebih fokus dan tidak terlalu melebar maka penulis membuat sebuah batasan sebagai berikut:

1. Penulis tidak membahas pembuatan game secara utuh hanya berfokus pada pembuatan objek 3D yaitu senjata mandau.

2. Pembahasan hanya sampai objek 3D bisa diterapkan di Unreal Engine.

3. Objek yang akan dibuat sesuai dengan dasar pembuatan model, yaitu diawali dengan pembuatan base mesh, uv mapping, texturing.

4. Hasil akhir penelitian hanya sebatas tes objek 3D mandau pada sebuah game engine untuk mengetahui apakah objek sudah layak untuk dijadikan aset game.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian adalah:

1. Mengetahui alur kerja pembuatan objek 3D.

2. Mengetahui topology yang tepat dan efisien pada sebuah objek 3D agar bisa digunakan pada game engine.

3. Mengetahui proses pembuatan textur sebuah objek 3D.

4. Mengetahui proses export objek 3D agar bisa digunakan di game engine.

5. Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjanan Komputer STMIK Amikom Yogyakarta.

(4)

2 1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian adalah sebagai berikut:

1. Penulis mengetahui alur pembuatan objek 3D.

2. Penulis memahami aturan-aturan yang yang perlu diperhatikan dalam pembuatan objek 3D.

3. Sebagai referensi tambahan untuk pembuatan objek 3D maupun game 3D.

1.6 Metode Pengumpulan Data

Metode penelitian yang digunakan oleh penulis untuk mengumpulkan data antara lain:

1. Studi Literatur

2. Analisis dan Perancangan 3. Implementasi

4. Pengujian

5. Penyusunan Buku Skripsi 2. Landasan Teori

2.1 Pengertian 3D

Secara umum 3D didefinisikan sebagai sistem penempatan objek pada diagram Cartesian dengan tiga sumbu. Pada dasarnya koordinat Cartesian mengambarkan objek dengan dua sumbu yaitu X dan Y, dimana sumbu Y menjadi sumbu vertical dan sumbu X menjadi sumbu horizontal, pada 3D terdapat sumbu Z yang mempresentasikan kedalaman objek.[1].

2.2 Konsep Dasar Modelling 3D

Modeling 3D merupakan suatu proses membuat sebuah representasi 3D dari suatu surface atau objek dengan cara memanipulasi polygons, edges, dan vertices didalam sebuah ruang 3D[2].

2.3 Tipe 3D Model

Ada dua tipe utama 3D model yang digunakan dalam industri perfilman dan games. Perbedaan mendasarnya ialah terletak pada bagaimana suatu model dibuat dan dimanipulasi. Dua tipe 3D model tersebut adalah sebagai berikut[3]:

1. NURBS Surface

Non-uniform rational B-spline atau disebut NURBS adalah sebuah bentuk model dengan permukaan halus yang dibuat dengan menggunakan kurva Bezier (seperti versi 3D dari pen tool pada MS Paint).

2. Polygonal Model

Polygonal model sangat mirip dengan bentuk geometris yang mungkin di pelajari pada sekolah menengah. Seperti halnya bentuk dasar geometris kubus, Polygonal model terdiri dari faces, edges, dan vertices

2.4 Metode Pengembangan Multimedia

Metode pengembangan perangkat lunak sangat banyak sekali, tetapi tidak ada yang pas untuk diterapkan pada multimedia. Metode pengembangan iwan binanto

terdiri dari 6 tahapan, yaitu Konsep, Desain, Pengumpulan Material, Pembuatan, Testing, Distribusi[4].

Gambar 1. Metodologi Pengembangan Multimedia 3. Analisis dan Perancangan

3.1 Analisis

3.1.1 Analisis SWOT Model Strength:

Model 3D dapat menerapkan pemodelan teknik polygon. Selain itu, tingkat kebaruan dan unik menjadi daya tarik tersendiri.

Weakness:

Model 3D masih memiliki kemungkinan untuk direvisi ulang ketika produksi. Selain itu juga membutuhkan banyak sumber untuk mendapatkan hasil maksimal.

Opportunity:

Model 3D dibuat menggunakan teknik polygon memiliki peluang diminati animator ataupun game developer karena teknik ini sangat cepat ketika proses render.

Threath:

Jika metode pemodelan yang digunakan tetap sama dari waktu ke waktu akan menimbulkan kebosanan, sehingga akan kalah dengan metode baru.

3.1.2 Matriks SWOT

Tabel 1. Tabel Matriks SWOT

Faktor

Internal Faktor Eksternal

Strengths/Kekua tan (S)

Weaknesses/Kelem ahan (W) Opportun

ities/Pelu ang (O)

Strategi SO:

Menggunakan

Strength

(kekuatan) untuk

Strategi WO:

Melakukan perbaikan model secara

berkelanjutan

(5)

3

memanfaatkan dan

memaksimalkan

Opportunity

(peluang).

terhadap Weakness (kelemahan) yang dimiliki untuk memanfaatkan

Opportunity

(peluang).

Threats/A ncaman (T)

Strategi ST:

Ciptakan strategi yang menggunakan

Strength

(kekuatan) untuk mengatasi

Threat

(ancaman).

Ancaman besar datang dari pengguna.

Strategi WT:

Ciptakan strategi untuk

meminimalkan

Weakness

(kelemahan) dan menghindari Threat (ancaman). Jika tidak dilakukan perbaikan, maka model akan tidak disenangi pengguna bahkan tidak terpakai.

3.1.3 Analisis Kebutuhan

3.1.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional

Adapun kebutuhan fungsional dari model 3D senjata mandau yang akan dibuat adalah sebagai berikut:

1. Model 3D yang dibuat terdiri dari satu senjata utama dan sebuah gagang senjata.

2. Tekstur yang digunakan pada model 3D mandau harus sesuai dengan tekstur dari bentuk asli mandau.

3. Tingkat kedetailan pada model 3D mandau harus sesuai dengan bentuk asli mandau.

4. Desain konsep dari model 3D mandau 3.1.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

A. Analisis Kebutuhan Software

Dalam perancangan model 3D mandau dibutuhkan beberapa perangkat lunak, yaitu:

1. Sistem Operasi 2. Autodesk Maya 2014 3. Zbrush 4R4

4. Unreal Engine 4.7

B. Analisis Kebutuhan Hardware

Kebutuhan Hardware dari masing-masing software sangat tinggi, yaitu rata-rata memerlukan RAM 4GB dan kapasitas media penyimpanan yang luas.

3.2 Konsep

Unsur uniqueness dan realistis menjadi andalan dari objek ini, karena dengan begitu akan memberikan rasa ketertarikan pada anak-anak, remaja, maupun dewasa untuk menggunakan senjata ini dalam sebuah game.

Hasil akhir penelitian dalam bentuk interaktif sebagai media hiburan.

3.3 Desain

Perancangan yang dilakukan adalah membuat sebuah konsep senjata Mandau yang bertujuan sebagai acuan yang akan digunakan dalam pembuatan model 3D.

Hal ini dilakukan untuk mempermudah proses modeling nantinya.

Gambar 2. Konsep Mandau Tampak Samping 3.4 Pengumpulan Bahan

Bahan yang akan digunakan sebagai referensi dalam pembuatan model 3D mandau. Bahan yang telah dikumpulkan akan dilihat bentuknya serta teksturnya agar didapat hasil realistis nantinya. Setiap gambar dikumpulkan pada masing-masing directory, sehingga akan mempermudah proses pembuatan objek.

4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Pembuatan

4.1.1 Pemodelan

Gambar 3. Objek 3D Mandau Setelah Pemodelan 4.1.2 Pembuatan UV

Gambar 4. UV Senjata Mandau 4.1.3 Edit di dalam ZBrush

(6)

4 Gambar 5. Mata Pedang Setelah Pewarnaan

Gambar 6. Gagang Senjata Setelah Pewarnaan 4.1.4 Eksport

4.1.4.1 Eksport Tekstur dan Normal Maps

Gambar 7. Tekstur Mandau

Gambar 8. Normal Map Mandau 4.1.4.2 Eksport Model Menjadi Format .OBJ

Tabel 2. Tabel Rincian Objek

Nama

Objek

Gambar Hasil Modeling

Jumlah Face

Tipe File

Mandau 330 .obj

4.1.4.3 Import Model ke Autodesk Maya

Gambar 9. Objek Mandau Setelah Pemberian Tekstur

4.1.4.4 Eksport Model Menjadi Format .FBX Tabel 3 Tabel Rincian Objek FBX

Nama

Objek

Gambar Hasil Modeling

Jumlah Face

Tipe File

Mandau 330 .fbx

4.2 Testing

4.2.1 Memasukan Model Kedalam Game Engine

(7)

5 Gambar 10. Network Coding Material Mandau

Gambar 11. Objek Mandau Setelah Pemasangan Tekstur

4.2.2 Memasang Mandau Pada Karakter

Gambar 12. Karakter Setelah Pemasangan Mandau 4.2.3 Network Coding

Gambar 13. Get Player Character 4.2.4 Alpha-test

Gambar 14. Simulasi Permainan.

5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan

1. Langkah kerja pembuatan model 3D meliputi perancangan dan pembuatan desain konsep, pengumpulan material, modeling, uv layouting, texturing, dan implementasi kedalam sebuah game engine.

2. Saat proses modeling yang perlu diperhatikan juga adalah manajemen polygon dalam pembuatan model yang disesuaikan dengan jenis game dan jenis platform game. Selain itu juga bentuk topologi juga perlu diperhatikan.

3. Pembuatan tekstur dibuat menggunakan software Zbrush agar warna dan detail sesuai dengan keinginan kita. Teksru dibuat kedalam sebuah file image yang disesuaikan dengan pola UV objek.

Untuk memperoleh detail dari objek dibuat juga sebuah normal map.

4. Pengimplementasian model Mandau dalam game engine dimulai dengan import model, kemudian memasang senjata pada tangan yang akan memegang senjata. Agar senjata yang telah dipasang dapat digunakan pada saat percobaan, perlu dilakukan proses koding dengan cara membuat suatu algoritma untuk penggunaan senjata.

(8)

6 5.2 Saran

1. Penulis sadari dalam pembahasan ini belum mengoptimalkan semua fitur yang dimiliki Maya, Zbrush, dan Unreal Engine. Oleh karena itu alangkah lebih baik jika dilakukan analisis dan pembahasan yang lebih mendalam tentang berbagai fitur yang dimiliki software tersebut sehingga dapat diketahui kelebihan dan kekurangan secara lebih mendalam.

2. Akan lebih baik jika game prototipe ini bisa dikembangkan menjadi sebuah game yang utuh.

3. Dalam game ini belum memiliki karakter utama, karakter musuh, dan environtment. Diharapkan kedepannya dapat pula dilakukan pembahasan tentang karakter musuh yang disertai artificial intelligence yang digunakan karakter tersebut.

Daftar Pustaka

[1] Slick, Justin. [2014]. 3D Defined – What is 3D?, http://3d.about.com/od/3d-101-The- Basics/a/3d-Defined-What-Is-3d.htm, diakses pada 22 Maret 2015

[2] Slick, Justin. [2014]. 3D Modelling, http://3d.about.com/od/Glossary-M/g/3d- Modeling.htm, diakses pada 22 Maret 2015 [3] Slick, Justin. [2014]. Anatomy of a 3D Model,

http://3d.about.com/od/3d-101-The-

Basics/a/Anatomy-Of-A-3d-Model.htm, diakses pada 22 Maret 2015

[4] Binanto, Iwan. [2009]. Metode Pengembangan Multimedia,

http://iwanbinanto.com/2009/01/19/metode- pengembangan-multimedia/, diakses pada 22 Maret 2015

Biodata Penulis

Risal Prakasa, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015.

Armadyah Amborowati, Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Gambar

Gambar 1. Metodologi Pengembangan Multimedia  3. Analisis dan Perancangan
Gambar 3. Objek 3D Mandau Setelah Pemodelan  4.1.2 Pembuatan UV
Gambar 8. Normal Map Mandau  4.1.4.2 Eksport Model Menjadi Format .OBJ
Gambar 13. Get Player Character  4.2.4  Alpha-test

Referensi

Dokumen terkait

Disamping manfaat dari perencanaan audit, terdapat beberapa kendala yang dihadapi auditor dalam perencanaan audit, antara lain yaitu perencanaan audit yang

Gambar 3  Siklus hidup proyek penelitian dan pengembangan yang berorientasi pada  Siklus hidup proyek penelitian dan pengembangan yang berorientasi pada  produk atau proses

Berikut beberapa aplikasi pendukung yang tersedia dan akan digunakan untuk membuat model-model 3D peta digital:.. Perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan modelling 3D,

Gambar 3.22 merupakan rancangan antarmuka halaman daftar tanaman yang ada pada database pada rancangan antarmuka halaman terdapat sebuah data table yang berisi kolom nama

konsep tentang jurnalistik olahraga (c). perbedaan prinsip pokok dalam jurnalistik olahraga. 2) Tugas Kelompok: Mendiskusikan dan mempelajari tentang Pengertian dan Ruang

Hasil uji hipotesis menunjukkan, bahwa hipotesis pertama yang diajukan dalam penelitian ini dapat diterima, yaitu terdapat hubungan antara regulasi emosi dan

Semua orang yang dekat dan kenal dengan penulis (mereka yang pernah bersama memberi pengalaman yang berarti, memberikan nasehat serta dukungan dalam

Faktor-faktor kunci keberhasilan introduksi ikan bilih antara lain adalah karakteristik limnologis Danau Toba mirip dengan Danau Singkarak, habitat pemijahan ikan