• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Steganografi

Steganografi adalah merupakan salah satu cara untuk menyembunyikan suatu pesan / data rahasia di dalam data atau pesan lain yang tampak tidak mengandung apa-apa, kecuali bagi orang yang mengerti kuncinya. Dalam bidang keamanan komputer, steganografi digunakan untuk menyembunyikan data rahasia saat enkripsi tidak dapat dilakukan atau bersamaan dengan enkripsi. Jadi, walaupun enkripsi berhasil dipecahkan (decipher) pesan / data rahasia tetap tidak terlihat. Selain itu, pada kriptografi pesan disembunyikan dengan “diacak” sehingga pada kasus-kasus tertentu dapat dengan mudah mengundang kecurigaan, sedangkan pada steganografi pesan “disamarkan” dalam bentuk yang relatif “aman” sehingga tidak terjadi kecurigaan itu. Steganografi dapat digunakan pada berbagai macam bentuk data, yaitu image, audio, dan video.

(Stego-)key (Stego-)key

Cover Encode Stego <datatype> Decode <datatype>

Embedded Embedded

<datatype> <datatype>

Gambar 2.1 Sistem Steganografi Sumber Munir, 2004

Gambar 2.1 menunjukkan sebuah sistem steganografi umum dimana di bagian pengirim pesan (sender), dilakukkan proses embedding (fE) pesan yang hendak

(2)

dikirim secara rahasia (emb) ke dalam data cover sebagai tempat menyimpannya (cover), dengan menggunakan kunci tertentu (key), sehingga dihasilkan data dengan pesan tersembunyi di dalamnya (stego). Di bagian penerima pesan (recipient), dilakukan proses extracting (fE) pada stego untuk memisahkan pesan rahasia (emb) dan data penyimpan (cover) tadi dengan menggunakan kunci yang sama seperti pada proses embedding. Jadi hanya orang yang tahu kunci ini saja yang dapat mengekstrak pesan rahasia tadi.

Steganografi bukan merupakan hal yang baru dan sudah dikenal sejak zaman Romawi dan Yunani kuno. Misalnya, pesan ditulis di kepala budak lalu menunggu sampai tumbuh cukup rambut untuk menutupi pesan tersebut sebelum ia dikirim kepada orang yang dituju dimana rambutnya akan dicukur sehingga pesan itu terlihat.

2.1.1 Manfaat Steganografi

Steganografi adalah sebuah pisau bermata dua, ia bisa digunakan untuk alasan-alasan yang baik, tetapi bisa juga digunakan sebagai sarana kejahatan. Steganografi juga dapat digunakan sebagai salah satu metode watermarking pada image untuk proteksi hak cipta, seperti juga digital watermarking (finger printing). Steganografi juga dapat digunakan sebagai pengganti hash. Dan yang terutama, seperti disebutkan sebelumnya, steganografi dapat digunakan untuk menyembunyikan informasi rahasia, untuk melindunginya dari pencurian dan dari orang yang tidak berhak untuk mengetahuinya. Sayangnya, steganografi juga dapat digunakan untuk mencuri data yang disembunyikan pada data lain sehingga dapat dikirim ke pihak lain, yang tidak berhak, tanpa ada yang curiga. Steganografi juga dapat digunakan oleh para teroris untuk saling berkomunikasi satu dengan yang lain.

Sehubungan dengan keamanan sistem informasi, steganografi hanya merupakan salah satu dari banyak cara yang dapat dilakukan untuk menyembunyikan pesan rahasia. Steganografi lebih cocok digunakan bersamaan dengan metode lain tersebut untuk menciptakan keamanan yang berlapis. Sebagai contoh steganography dapat digunakan bersama dengan enkripsi. Windows dan Unix juga menggunakan steganografi dalam mengimplementasikan hidden directory (Munir, 2004).

(3)

2.1.2 Steganografi pada Image

Steganografi banyak digunakan untuk menyembunyikan pesan di dalam image tanpa mengubah tampilan image. Untuk keperluan itu pada data cover perlu dimodifikasi bagian area yang ”noisy” dengan banyak variasi warna, sehingga modifikasi yang terjadi tidak akan terlihat. Sedangkan untuk menyembunyikan pesan pada cover

image, dilakukan transformasi pada cover image untuk memperoleh

koefisien-koefisien yang akan dipilih berdasarkan nilai treshold tertentu. Koefisien tersebut akan diganti dengan bit-bit data pesan yang akan disembunyikan. Setelah seluruh pesan di-embed, koefisien tadi ditransformasi balik untuk menghasilkan stego video.

Untuk mengekstrak pesan dari stego image, pertama-tama dilakukan transformasi pada masing-masing image stego untuk memperoleh koefisien-koefisien yang akan dipilih berdasarkan nilai treshold tertentu. Koefisien tersebut akan merupakan bit-bit data pesan yang telah disembunyikan dan akan ditulis ke file output yang berisi pesan yang disembunyikan tersebut.

2.1.3 Sejarah Steganografi

Salah satu penerapan steganografi yang paling awal telah dicatat dalam sejarah. Pada abad ke-11 Cina, seorang diplomat menuliskan pesan pada lembaran sutra yang tipis kemudian menggulungnya kedalam sebuah bola kecil. Bola seperti ini mudah disembunyikan dan digelindingkan. Kisah lainnya disampaikan oleh Herodotus sekitar tahun 440 Sebelum Masehi. Histiaeus mencukur kepala budak kepercayaannya dan mentatonya dengan pesan yang menjadi tidak terlihat ketika rambutnya tumbuh kembali. Budak tersebut dikirim ketika rambutnya telah tumbuh. Pesan tersebut disampaikan kepada rekannya yang berada cukup jauh. Cara tersebut dilakukan untuk menghindari isi pesan diketahui oleh pihak yang tidak diinginkan di tengah perjalanannya.

(4)

Selama revolusi Amerika, tinta tidak terlihat yang akan berkilau dalam gelap digunakan oleh pihak Inggris dan Amerika untuk berkomunikasi secara rahasia. Steganografi juga digunakan dalam Perang Dunia pertama dan kedua. Jerman menuliskan teks rahasia dengan menggunakan tinta tidak terlihat untuk mencetak titik kecil di atas atau di bawah huruf dan dengan mengubah ketinggian dari huruf-huruf pada teks yang menutupi pesan. Salah satu pesan yang dikirim oleh Jerman pada Perang Dunia II berisi: “Apparently neutral’s protest is thoroughly discounted and ignored. Isman hard hit. Blockade issue affects for pretext embargo on by-products, ejecting suets and vegetable oils.” Dengan mengambil huruf kedua dari masing-masing kata, pesan rahasia yang berbunyi “Pershing sails for NY June 1” dapat diperoleh (Munir, 2004).

2.2 Pengertian Citra

Citra (image) adalah gambar yang terletak pada bidang dwimatra (dua dimensi). Ditinjau dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi menerus (continue) dari intensitas cahaya pada bidang dwimatra. Sumber cahaya menerangi objek, objek memantulkan kembali sebagian dari berkas cahaya tersebut. Pemantulan cahaya ini ditangkap oleh alat-alat optik antara lain layaknya mata pada manusia atau hewan, alat sensor cahaya, kamera, pemindai (scanner), dan sebagainya, sehingga bayangan objek tersebut dapat terekam atau tersimpan kedalam format digital maupun analog.

Citra sebagai keluaran dari suatu sistem perekaman data dapat bersifat optik berupa foto, bersifat analog berupa sinyal video seperti gambar pada monitor televisi, dan bersifat digital yang dapat langsung disimpan pada suatu pita magnetik. Citra sebagai salah satu komponen multimedia memegang peranan penting sebagai bentuk informasi visual. Citra mempunyai karakteristik yang tidak dimiliki oleh data teks, yaitu citra kaya dengan informasi. Ada sebuah peribahasa yang berbunyi “sebuah gambar bermakna lebih dari seribu kata”. Maksudnya bahwa sebuah gambar dapat memberikan informasi yang lebih banyak daripada informasi tersebut jika disajikan dalam bentuk kata-kata atau tekstual (Munir, 2004).

(5)

2.2.1 Citra Analog

Citra sebagai keluaran suatu sistem perekaman data dapat bersifat optik berupa foto, bersifat analog berupa sinyal-sinyal video seperti gambar pada monitor televisi, atau bersifat digital yang dapat langsung disimpan pada suatu pita magnetik. Menurut presisi yang digunakan untuk menyatakan titik-titik koordinat pada domain spasial atau bidang dan untuk menyatakan nilai keabuan atau warna suatu citra, maka secara teoritis citra dapat dikelompokkan menjadi empat kelas citra, yaitu kontinu-diskrit, diskrit – kontinu, diskrit-diskrit; di mana label pertama menyatakan presisi dari titik-titik koordinat pada bidang citra sedangkan label kedua menyatakan presisi nilai keabuan atau warna. Kontinu dinyatakan dengan presisi angka tak terhingga, sedangkan diskrit dinyatakan dengan presisi angka terhingga.

Komputer digital bekerja dengan angka-angka presisi terhingga, dengan demikian hanya citra dari kelas diskrit-diskrit yangdapat diolah dengan komputer, citra dari kelas tersebut lebih dikenal dengan citra digital. Citra digital tidak selalu merupakan hasil langsung data rekaman suatu sistem. Kadang-kadang hasil rekaman data bersifat kontinu seperti gambar pada monitor televisi, foto sinar-X, dan lain sebagainya. Dengan demikian untuk mendapatkan suatu citra digital diperlukan suatu proses konversi, sehingga citra tersebut selanjutnya dapat diproses dengan komputer.

Untuk mengubah citra yang bersifat kontinu menjadi citra digital diperlukan proses pembuatan kisi-kisi arah horizontal dan vertikal, sehingga diperoleh gambar dalam bentuk array dua dimensi. Proses tersebut dikenal sebagai proses digitisasi atau sampling. Setiap elemen array dikenal sebagai elemen gambar atau piksel. Pembagian suatu gambarmenjadi sejumlah piksel dengan ukuran tertentu ini akan menentukan resolusi spasial yang diperoleh. Semakin tinggi resolusi yang diperoleh, yang berarti semakin kecil ukuran pikselnya maka semakin halus gambar yang diperoleh karena informasi yang hilang akibat pengelompokan tingkat keabuan pada proses pembuatan kisi-kisi akan semakin kecil. Misalnya: informasi yang hilang

(6)

pada gambar dengan resolusi 8 X 8 lebih besar dibandingkan dengan gambar yang mempunyai resolusi 16 X16.

Proses yang diperlukan selanjutnya dalam konversi tersebut di atas proses kuantisasi. Dalam proses ini tingkat keabuan setiap piksel dinyatakan dengan suatu harga integer. Batas-batas harga integer atau besarnya daerah tingkat keabuan yang digunakan untuk menyatakan tingkat keabuan piksel akan menentukan resolusi kecerahan dari gambar yang diperoleh. Kalau digunakan 3 bit untuk menyimpan harga integer tersebut, maka akan diperoleh sebanyak 8 tingkat keabuan. Makin besar jumlah tingkat keabuan yang digunakan makin baik gambar yang akan diperoleh, karena kontinuitas dari tingkat keabuan akan semakin tinggi sehingga mendekati citra aslinya.

2.2.2 Citra Digital

Citra yang digunakan dalam pengolahan citra oleh komputer adalah citra dalam bentuk digital. Citra digital dapat dibuat di komputer dengan bantuan perangkat lunak grafis, seperti Paint Brush, PhotoShop, dan sebagainya. Selain itu, citra digital dapat juga dihasilkan dari citra analog yang melalui proses scanning. Proses scanning memerlukan perangkat keras khusus yang disebut scanner. Citra digital dapat didefenisikan sebagai suatu larik (array) piksel berukuran dua dimensi. Sedangkan piksel merupakan komponen dari larik sebuah citra digital yang menunjukkan nilai ke cerahan tertentu. Misalnya citra yang mempunyai ukuran 256 x 256, berarti jumlah piksel vetikal adalah 256 piksel, sedangkan jumlah piksel horizontal adalah 256 piksel, sehingga jumlah piksel keseluruhan yang terdapat dalam citra tersebut adalah 65536 piksel.

Citra digital adalah sebagai keluaran suatu sistem perekam data dapat bersifat optik, bersifat analog atau bersifat digital. Menurut presisi yang digunakan untuk menyatakan nilai keabuan atau warna suatu citra. Citra digital merupakan suatu array dua dimensi atau suatu matriks yang elemen-elemennya menyatakan tingkat keabuan dari elemen gambar, jadi informasi yang terkandung didalamnya bersifat diskrit. Kadang-kadang hasil rekaman data bersifat kontinu seperti gambar pada televisi, foto

(7)

sinar-x dan lain sebagainya. Dengan demikian untuk mendapatkan suatu citra digital diperlukan suatu proses konversi, sehingga citra tersebut selanjutnya dapat diproses dengan komputer.

Untuk mengubah citra yang bersifat kontinu menjadi citra digital diperlukan proses pembuatan kisi-kisi arah horizontal dan vertikal, sehingga diperoleh gambar dalam bentuk array dua dimensi. Proses disebut sebagai proses digitalisasi atau sampling. Proses sampling dapat dilihat pada Gambar 2.2.

Citra dengan tingkat Citra Digital Keabuan kontinu

Gambar 2.2 Proses Sampling

Setiap elemen array tersebut dikenal sebagai elemen gambar atau pixel. Pembagian suatu gambar menjadi sejumlah pixel dengan ukuran tertentu ini akan menentukan resolusi spasial yang diperoleh. Semakin tinggi resolusi yang diperoleh, yang berarti semakin kecil ukuran pixel-nya maka semakin halus gambar yang diperoleh karena informasi yang hilang akibat pengelompokan tingkat keabuan pada proses pembuatan kisi-kisi akan semakin kecil.

Proses yang dilakukan selanjutnya dalam konversi tersebut diatas adalah proses kuantisasi. Dalam proses ini tingkat keabuan setiap pixel dinyatakan dengan suatu harga integer. Batas-batas harga integer atau besarnya daerah tingkat keabuan yang digunakan untuk menyatakan tingkat keabuan pixel akan menentukan resolusi kecerahan dari gambar yang diperoleh. Kalau digunakan tiga bit untuk menyimpan harga integer tersebut, maka akan diperoleh sebanyak delapan tingkat keabuan. Makin besar jumlah tingkat keabuan yang digunakan makin baik gambar yang akan diperoleh, karena kontinuitas dari tingkat keabuan akan semakin tinggi sehingga mendekati citra aslinya.

(8)

Seluruh tahapan proses konversi diatas dikenal sebagai konversi analog ke

digital yang biasanya akan menyimpan hasil prosesnya pada memori citra. Sebaliknya

sebagai hasil suatu proses pengolahan citra digital, kadang-kadang perlu mengeluarkan gambar dari memori citra kebentuk peragaan pada monitor televisi atau kebentuk cetak foto. Proses konversi kebalikan ini dikenal sebagai konversi digital ke

analog. Citra monokrom atau citra hitam-putih merupakan citra satu kanal, dimana

citra f(x,y) merupakan fungsi tingkat keabuan dari hitam ke putih, x menyatakan variabel baris atau garis jelajah dan y menyatakan variabel kolom atau posisi pixel digaris jelajah. Sebaliknya citra berwarna dikenal juga citra multi spektral, dimana warna citra biasanya dinyatakan dalam tiga komponen warna yaitu merah, hijau dan biru yang sering disebut sebagai RGB, citra berwarna {fmerah(x,y), fhijau(x,y), fbiru(x,y)} merupakan fungsi harga vector tingkat keabuan merah, hijau dan biru (Munir, 2004).

2.3 Pengertian Pengolahan Citra

Ada tiga bidang studi utama yang menangani pengolahan data dalam bentuk gambar dan citra yaitu: grafika komputer, pengolahan citra dan pengenalan pola. Karena pengenalan pola sering juga merupakan bagian dari pengolahan citra seperti misalnya pada proses klasifikasi, maka perbedaan tiga bidang studi tersebut berubah menjadi: grafika komputer, pengolahan citra dan visi komputer. Dimana pengenalan pola menjadi bagian dari pengolahan citra dan bagian dari visi komputer. Komputer grafika banyak melakukan proses yang bersifat sintesis yang mempunyai ciri data masukan berbentuk deskriptif dengan pengeluaran hasil proses yang berbentuk gambar. Sebagai contoh adalah proses penggambaran prespektif suatu objek tiga dimensi, yang merupakan data masukan berupa koordinat titik-titik yang berbentuk objek tertentu, kemudian melalui proses transformasi tiga dimensi menghasilkan gambar objek tiga dimensi sebagai hasil keluarannya. Contoh aplikasi dari teknik komputer grafik ini banyak dijumpai pada proses desain dibidang enjinering dan banyak pula ditemui dalam bidang seni.

(9)

Visi komputer merupakan proses analisis citra yang cirinya merupakan kebalikan dari grafika komputer. Data masukan biasanya merupakan suatu citra atau gambar, dan proses yang dilakukan adalah proses penggalian struktur gambar dengan hasil keluaran yang bersifat deskriptif. Sebagai contoh pengenalan jenis penyakit paru melalui citra sinar-x paru penderita.

Pengolahan citra merupakan proses pengolahan dan analisis citra yang banyak melibatkan persepsi visual. Proses ini mempunyai ciri data masukan dan informasi keluaran yang berbentuk citra. Dalam kenyataannya, batas antara ketiga bidang studi diatas sulit untuk ditentukan. Sebagai contoh, dalam pembuatan film animasi, objek dan proses animasinya diciptakan dengan teknik komputer grafik sedangkan pembuatan latar belakangnya dapat dilakukan dengan teknik pengolahan citra. Disini latar belakang gambar dapat dibuat secara sederhana melalui kombinasi proses digitalisasi suatu foto dan proses zooming atau scrolling. Atau dapat pula dengan teknik yang lebih rumit seperti pembuatan fraktal dan tekstur. Pembauran antara penggunaan teknik pengolahan citra dan grafika komputer juga dapat dilihat dalam proses penggabungan peta tematik dan peta kontur. Contoh lain pada proses pengenalan objek yang terkandung dalam suatu citra, dimana proses segmentasi yang diperlukan merupakan bagian dari teknik pengolahan citra dan proses pengenalan objeknya merupakan bagian dari teknik visi komputer.

Dalam penerapan pengolahan citra digital tujuannya adalah untuk mengolah citra suatu objek agar dapat memperoleh informasi mengenai objek itu sendiri karena hanya citra digital yang dapat diolah oleh komputer maka citra dari suatu objek harus dikonversi ke citra digital yang merupakan representasi dari objek itu sendiri.

Sistem pengolahan citra digital secara umum mencakup tiga operasi dasar yang terdiri dari :

1. Digitalisasi (Digitalization) 2. Pengolahan (Processing) 3. Peragaan (Display)

Oleh karena itu maka sistem pengolahan citra digital mempunyai beberapa komponen dasar, yang terdiri atas :

(10)

2. Image Processor 3. Storage

4. Alat peraga

Komputer digital hanya dapat memproses suatu citra dalam bentuk digital. Citra digital dapat diperoleh secara otomatis dari sistem penangkap citra digital (digitizer) yang melakukan penjelajahan citra dan membentuk suatu matriks dimana elemen-elemennya dinyatakan nilai intensitas cahaya pada suatu himpunan diskrit dari titik-titik. Pada digitizer, sinyal yang diterima masih merupakan sinyal analog yang harus diubah ke digital dengan merubah harga kontinu menjadi harga diskrit selanjutnya citra yang diskrit diolah pada komputer digital untuk siap ditampilkan pada monitor peraga dengan mengolah prosesor video digital melalui pengolahan citra terhadap pixel-pixel pada citra. Pada bagian operator disini dilakukan komunikasi antara pemakai dengan mesin pengolah. Baik bagi citra yang telah ditampilkan maupun citra yang diolah dapat disimpan pada berbagai media penyimpanan seperti hard disk maupun optical disk.

Adakalanya citra yang diperoleh dari digitizer langsung ditampilkan keperaga tetapi terlebih dahulu dengan mengolah prosesor video digital terhadap pixel citra tersebut. Proses konversi citra analog ke citra digital disebut dengan digitalisasi dan alatnya disebut dengan digitizer. Dengan demikian digitizer berfungsi untuk mengkonversi suatu image ke proses representasi numerik yang cocok untuk input oleh komputer digital. Contoh alat digitizer seperti scanner dan kamera digital.

Proses digitalisasi citra analog atau citra kontinu dibagi dalam daerah-daerah kecil yang dinamakan dengan elemen gambar yang disebut dengan pixel. Skema pembagian paling umum adalah sisi segi empat yaitu dibagi kedalam garis-garis horizontal dan garis-garis vertikal yang terdiri dari pixel-pixel yang berdekatan. Pada setiap lokasi pixel diukur tingkat keabuannya atau gray-level dan dikuantisasi sehingga terbentuk harga integer yang menyatakan kecemerlangan atau kegelapan citra pada pixel yang bersangkutan. Setiap pixel mempunyai lokasi atau alamat (bilangan baris dan bilangan kolom) dan harga integer ini kemudian ditulis atau direkam pada penyimpanan data.

(11)

Resolusi suatu array citra berpengaruh pada kualitas citra yang akan ditampilkan. Pada umumnya semakin tinggi suatu array citra maka semakin baik kualitas citra yang akan ditampilkan. Namun semakin tingginya resolusi suatu array citra maka semakin besar jumlah bit memori yang harus dialokasikan untuk representasinya. Selain memori utama, pengolahan citra juga memerlukan penyimpanan sekunder yang berfungsi untuk menyimpan data citra yang tidak sedang diproses. Dengan tersedianya fasilitas storage dalam jumlah yang besar adalah suatu hal yang penting dalam perancangan pemakaian sistem pengolahan citra digital.

Alat peraga merupakan mata rantai terakhir pengolahan citra digital. Fungsi alat peraga pada sistem pengolahan citra adalah untuk mempresentasikan nilai-nilai numerik yang tersimpan dalam array citra kedalam bentuk yang dapat dimengerti oleh peralatan visual manusia. Untuk peraga citra tidak diperlukan jika outputnya berupa data numeric atau keputusan, tetapi sangat diperlukan bila output berupa tingkat keabuan. Semakin besar ukuran citra yang dapat diperagakan maka akan semakin bagus alat peraga citra tersebut. Contoh alat peraga yang akan digunakan adalah tabung sinar katoda (cathoda ray tube).

Printer sebagai peralatan peragaan untuk mencetak citra terutama berguna

untuk tugas pengolahan citra resolusi rendah. Satu pendekatan sederhana untuk membangkitkan bentuk keabuan citra langsung pada kertas adalah dengan menggunakan kemampuan dari printer. Tingkat keabuan pada tiap-tiap hasil cetakan dapat dikontrol dengan nomor dan kepadatan dari tiap karakter pada saat pencetakan (Murni, 2006).

2.4 Peningkatan Mutu Citra

Enhancement citra merupakan segala proses awal yang bertujuan untuk meningkatkan

mutu citra baik untuk keperluan menghilangkan gangguan, keperluan interpretasi, maupun untuk keperluan keindahan, untuk kepentingan analisis citra pada proses ini baik masukan maupun keluaran berbentuk citra. Terdapat beberapa filter pengolah citra untuk peningkatan mutu citra seperti:

(12)

2. Filter untuk menyunting citra. 3. Filter pergeseran posisi.

2.4.1 Filter Untuk Memperbaiki Citra

Filter untuk memperbaiki citra seperti memperjelas citra yang terlalu terang atau

terlalu gelap dan membersihkan citra yang penuh gangguan (noise). Setiap gambar dapat diperbaiki dengan menganalisis dan melihat image histogramnya, dimana image histogramnya adalah grafik yang menunjukkan frekuensi (jumlah yang digunakan) suatu nomor warna. Sumbu horizontal dari grafik menunjukkan nomor warna yang dipakai mulai dari 0 hingga 255, dan sumbu vertikal menunjukkan jumlah titik yang mempergunakan warna yang bersangkutan.

Terlihat bahwa nomor warna yang lebih kecil dari 70 (nomor warna 0-69) cenderung sering digunakan dibandingkan dengan nomor warna yang lebih besar dari 70 yaitu 71-225. Inilah yang mengakibatkan gambar sangat gelap. Cara untuk memperjelas gambar tersebut yaitu dengan penambahan intensitas atau dengan

histogram equalization. Teknik ini adalah teknik memperterang suatu intensitas warna

dengan memperhitungkan berapa titik yang mempergunakan warna tersebut. Semakin banyak titik yang menggunakan suatu intensitas warna, semakin jelas terlihat titik tersebut, karena perbedaan intensitas warna dengan titik lain disekitarnya cenderung jelas. Pada Gambar 2.3 diperlihatkan suatu image histogram dari citra yang gelap.

Frekuensi warna 64 k- 60 k- 56 k- 52 k- 48 k- 44 k- 40 k- 36 k- 32 k- 28 k- 24 k- 20 k- 16 k- 12 k- 8 k- 4 k- ' ' ' ' ' 0 50 100 150 200 250 Nomor

Warna di range ini terlihat tidak pernah dipakai karena pita intensitasnya = 0

Warna 0 terlihat paling sering dipakai karena intensitasnya tinggi

(13)

Gambar 2.3 Image Histogram dari suatu gambar yang gelap

Filter untuk memperbaiki citra juga dapat digunakan untuk membersihkan gambar yang terganggu (terdapat noise). Noise ini berarti gangguan–gangguan dimana terjadi sewaktu gambar dikirim dari komputer ke komputer lain ataupun saat satelit mengirimkan foto permukaan bumi ke stasiun bumi. Dengan adanya pengolahan citra maka bintik-bintik noise tersebut dapat hilang.

2.4.2 Filter Untuk Menyunting Citra

Filter penyunting citra banyak dipakai pada pengeditan photo, seperti misalnya

menghaluskan gambar, memperbesar/memperkecil citra. Ada beberapa penyunting citra antara lain adalah:

a. Transparansi filtering b. Negatif Filtering c. Mean Filtering d. Median Filtering

e. Mozaik Filtering dan Modus Filtering

2.4.2.1 Transparansi Filtering

Jenis filter ini digunakan pada pembuatan film-film maupun dalam dunia pertelevisian. Dimana sebuah gambar muncul diatas gambar yang lain. Cara pembuatan efek ini ialah dengan menambahkan titik pada koordinat yang sama pada gambar yang pertama dengan titik pada koordinat kedua kemudian hasilnya diambil rata-rata. Dengan ini diperoleh dua gambar yang terlihat transparan. Pada filtering akan ditimbulkan efek gambar pertama seakan-akan menghilang dan sebelum benar-benar hilang timbul gambar yang kedua yang semakin lama semakin terang seiring dengan hilangnya gambar pertama.

(14)

Filter ini merupakan kebalikan dari proses pencucian film. Dimana dari film negatif

dibuat menjadi film berwarna. Disini dilakukan proses sebaliknya yaitu dari gambar berwarna menjadi gambar negatif. Proses pembuatannya adalah untuk gambar yang berwarna harus dibuat dahulu menjadi gambar hitam-putih agar dapat diperoleh negatifnya. Negatif ini didapat dari hasil perhitungan intensitas warna terhadap warna titik (255 – warna titik). Perhitungan ini dilakukan untuk seluruh titik pada layar dan hasil perhitungan inilah warna negatif dari titik tersebut. Jika ditinjau dari image histogramnya maka hasil dari negatif filtering ini adalah pencerminan horizontal, dimana intensitas warna yang berada disebelah kiri pada image histogram gambar asli akan berpindah pada bagian kanan dari image histogram yang merupakan hasil negatif

filter.

2.4.2.3 Mean Filtering (Memperhalus gambar)

Mean filtering ini adalah filter yang digunakan untuk menghaluskan gambar yang

terlalu kasar. Jika filter ini dilakukan pada gambar yang sudah halus, maka hasilnya gambar tersebut akan semakin kabur. Mean filtering ini biasa disebut “smoothing filter

atau blur effect”. Mean filtering ini termasuk jenis spatial filtering yang artinya untuk

memproses sebuah titik, juga mengikut sertakan titik-titik sekitar dalam kalkulasi. Sebenarnya hal ini telah dilakukan pada bagian pembersihan gambar dimana digunakan titik-titik sekitar noise untuk memperkirakan titik yang akan digunakan untuk mengganti noise tersebut.

2.4.2.4 Median Filtering

Kegunaan filter ini adalah memperhalus gambar tetapi tidak sehalus mem-filtering. Gambar yang dihasilkan terlihat tidak rapi, karena tidak dilakukan proses rata-rata tetapi dilakukan proses mencari nilai tengah dari titik yang direkam dalam matriks. Nilai tengah dari beberapa nilai dapat dicari sebagai berikut: misalkan ada sejumlah nilai sebagai berikut : 9, 5, 8, 3, 5, 2, 1, 4, 2 dan untuk mencari nilai tengah, harus mengurutkan nilai-nilai tersebut menjadi 1, 2, 2, 3, 4, 5, 5, 8, 9. Karena ada sembilan angka maka nilai tengah ialah angka yang berada pada urutan tengah yaitu 9/2 = 5, yaitu angka 4.

(15)

2.4.2.5 Mozaik Filtering (Efek Berkotak-kotak)

Filter ini merupakan spatial filtering yang tidak menggunakan mask. Filter ini sangat

sering digunakan dalam acara televisi terutama untuk menutupi wajah orang-orang yang tidak mau wajahnya terlihat dalam televisi misalnya wajah kriminal. Sebenarnya teknik mozaik filtering ini hampir sama dengan teknik mean filtering, hanya saja tidak semua titik yang diproses melainkan titik setiap kelipatan N (dimana N adalah ukuran spatial yang digunakan). Kemudian warna hasilnya tidak dicetakkan sebagai balok sebesar NxN sehingga efek kotak-kotak muncul pada gambar setelah di-filter. Semakin besar spatial yang digunakan, semakin besar kotak-kotak yang dihasilkan.

2.4.2.6 Modus Filtering (Efek Cat Minyak)

Modus filtering adalah termasuk jenis spatial filtering yang tidak menggunakan mask. Setelah dilakukan proses perekaman titik-titik sekitar dan titik yang sedang diperiksa kedalam matriks, dicari warna apa yang paling banyak dipakai dalam tabel warna tersebut. Warna inilah yang akan digunakan sebagai warna titik yang akan diletakkan pada layar output. Tujuan utama dari filter ini adalah membuat gambar ini menjadi berbintik-bintik seperti dicat dengan cat minyak.

2.4.3 Filter Pergeseran Posisi (Position Shifting Filtering)

Salah satu proses peningkatan mutu citra yang orientasi prosesnya per citra adalah proses koneksi geometri citra. Jenis penggunaan yang bersifat geometris yang sering terjadi waktu proses rekaman citra yang dapat berbentuk pergeseran pusat citra dan perubahan orientasi koordinat citra yang sering disebut sebagai skewed. Koneksi geometris yang sederhana dan sering digunakan untuk mengatasi gangguan-gangguan tersebut diatas adalah proses rotasi citra dan translasi citra yang semuanya termasuk transformasi dua dimensi.

(16)

2.4.3.1 Rotasi Citra

Rotasi citra akan mengubah orientasi koordinat dari citra. Contoh dari citra yang akan mengalami skewed dapat dilihat pada Gambar 2.3.a dimana citra yang seharusnya berbentuk persegi berubah menjadi bentuk jajaran genjang. Sedangkan Gambar 2.3.b menunjukkan hasil citra rotasi citra Gambar 2.3.a sebesar sekitar 15 derajat yang dapat mengembalikan bentuk citra menjadi persegi.

Rotasi citra dapat dilakukan dengan cara transformasi koordinat sebagai berikut: Xb = Xcos(alpha) + Ysin(alpha)

Yb = -Xsin(alpha) + Ycos(alpha) Dimana:

Alpha : sudut rotasi arah lawan jarum jam X : koordinat pixel citra asli

Y : koordinat baris citra asli Xb : koordinat pixel citra baru Yb : koordinat baris citra baru

Untuk transformasi ortogonal yaitu transformasi koordinat pada rotasi citra dengan sudut-sudut rotasi khusus seperti 90 derajat, 180 derajat atau 270 derajat dapat dilakukan dengan cara yang lebih sederhana dan lebih cepat. Rotasi citra dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Rotasi Citra A B

Citra yang Hasil rotasi citra

(17)

Proses transformasi dapat dilakukan dengan memindahkan setiap pixel citra ke koordinat baru pixel tersebut pada elemen suatu matriks dimemori komputer. Pada akhirnya proses transformasi, seluruh elemen matriks tersebut dapat dipindahkan secara langsung pada memori penyimpanan citra. Sedangkan rumus transformasi koordinat yang digunakan secara sederhana dapat dituliskan sebagai berikut:

Rotasi 90 derajat : Xb = Y Yb = (W + 1) – X Rotasi 180 derajat : Xb = (W + 1) – X Yb = (H + 1) – Y Rotasi 270 derajat : Xb = (H + 1) – Y Yb = X Dimana :

W = banyaknya pixel pada satu baris H = banyaknya baris pada citra

Yang termasuk juga pada transformasi ortogonal adalah memutar atau membalik citra sepanjang sumbu x dengan :

Xb = X

Yb = (H + 1) – Y

Dan membalik sepanjang sumbu y dengan : Xb = (W + 1) – X

Yb = Y

Juga transpose citra sepanjang diagonal utama dengan : Xb = ( H + 1) – Y

Yb = (W + 1) – X

Dan transpose sepanjang diagonal kedua dengan : Xb = Y

Yb = X

(18)

Bila gangguan citra menyebabkan perubahan ukuran dari citra maka gangguan tersebut dapat diatasi dengan melakukan skala citra. Proses perubahan ukuran suatu citra, yaitu diperbesar atau diperkecil, sering dibutuhkan untuk keperluan memperlihatkan detil, untuk peragaan pada layar peraga, maupun untuk keperluan penyusunan tata letak suatu dokumen.

Transformasi koordinat citra asal kecitra dengan skala lebih besar ataupun lebih kecil dapat dilakukan dengan rumus:

Xbaru = Sx + X Ybaru = Sy + Y

Dimana Sx dan Sy adalah faktor skala.

2.4.3.3 Translasi Citra

Translasi citra dilakukan terhadap citra yang mengalami gangguan dalam bentuk pergeseran pusat citra. Bentuk transformasi koordinat untuk proses skala adalah sebagai berikut:

Xb = X + Tx Yb = Y + Ty

Dimana : Tx dan Ty = besarnya translasi pada arah sumbu x dan y.

Pada proses translasi tidak terjadi perubahaan ukuran maupun orientasi citra, yang terjadi hanyalah perubahaan posisi dari citra. Translasi citra dapat dilihat pada Gambar 2.5. ... ... ... ... ... ... ... ... .... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...

(19)

Gambar 2.5 Translasi Citra

Pada gambar tersebut terlihat dua buah citra berukuran dan berorientasi sama ditumpangkan pada gambar asal yang besar. Citra kecil pertama sebelah kiri atas adalah hasil proses asal yang besar. Citra kecil pertama sebelah kiri atas adalah hasil proses skala citra, kemudian terhadap citra tersebut dilakukan proses translasi dengan faktor (Tx, Ty) sehingga berubah posisinya menjadi citra kecil kedua disebelah kanan.

2.4.3.4 Pergeseran Posisi Pixel

Pergeseran posisi pixel pada citra berarti menggunakan suatu filter untuk menggerakkan atau menggeser posisi pixel suatu citra untuk menciptakan suatu efek tertentu, dengan mengambil pixel pengganti diposisi yang lain dari pixel asal. Dimana ketentuan untuk mengambil koordinat lain ditentukan oleh informasi yang disimpan didalam mask (daerah efektif) yang berukuran NxN. Contoh dari pergeseran posisi

pixel ini adalah membuat efek gelombang air pada citra. Prosesnya dapat digambarkan

secara urutan dalam suatu algoritma dan diagram seperti dibawah ini:

1. Lakukan looping (double loop untuk X dan Y) untuk mengganti seluruh pixel didalam NxN area yang akan di-filter.

2. Pada setiap koordinat (X, Y).

3. Baca koordinat pengganti X, Y dalam sel mask [X, Y] sehingga koordinat pengganti tersebut disebut dengan (Ax, Ay).

4. Gunakan koordinat pengganti (Ax, Ay) untuk melakukan pembacaan warna

pixel.

5. (Get pixel) pada citra, warna pixel tersebut disebut dengan color.

6. Mengganti warna pixel pada koordinat X dan Y dengan warna pixel yang baru dibaca pada proses sebelumnya.

Dalam hal ini ukuran mask atau daerah efektif tidak harus sebesar layar, jika citra yang hendak di-filter hanya sebagian dari citra. Pada saat mengambil koordinat pengganti (Ax, Ay) dari sel mask tersebut, tidak digunakan koordinat X dan Y dari

pixel sebagai indeks array mask, karena sistem koordinat mask dan layar berbeda,

(20)

dari layar. Untuk itu cukup mengurangi koordinat X dan Y dari layar dengan koordinat Bx dan By yang merupakan titik kiri atas dimana filter akan dilakukan pada citra. Demikian pula dengan harga Ax dan Ay yang didapat dalam sel mask adalah sistem koordinat mask sehingga mengalokasikannya pada sistem koordinat layar, cukup menambahkannya dengan koordinat Bx dan By. Sistem ini disebut sistem koordinat layar dan sistem koordinat mask yang terdiri dari dua bagian A dan B. Daerah B merupakan daerah layar sebagian koordinat layarnya dijadikan sebagai

mask. Sedangkan daerah A merupakan daerah efektif atau disebut juga dengan mask

yang seluruh koordinat layarnya diambil dari daerah B pada daerah A inilah seluruh sel (pixel) akan di-filter.

Untuk mengetahui titik koordinat dalam sel mask, atau terletak pada daerah A dapat dihitung dengan melakukan perhitungan jarak antara titik tersebut:

Ax = Bx + X Ay = By +Y

Jika (Ax, Ay) lebih besar dari (Bx, By) dan (Ax, Ay) lebih kecil dari (Bx, By) maka titik tersebut berada dalam sel mask.

2.5 Penyimpanan Citra

Penyimpanan citra kedalam media penyimpanan dalam bentuk digital memiliki bentuk yang beragam. Ada 2 cara penyimpanan yang biasa di lakukan oleh perangkat lunak yaitu bitmap dan vektor. Dalam hal ini sering juga digunakan istilah program

paint dan program draw. Program paint atau program berbasis bitmap menyimpan

citra sebagaimana di tampilkan di layar yaitu sebagai array dari pixel-pixel. Perubahan yang dilakukan pada citra dengan menggunakan program ini akan mengubah langsung tiap titik atau pixel pada citra. Kelebihan cara ini adalah kemudahannya untuk menampilkan gambar secara rinci dengan pola-pola yang kompleks, yang tidak dapat dengan mudah direpresentasikan sebagai model matematika.

Program draw atau program berbasis vektor menyimpan citra sebagai model matematika, dan setiap elemen citra disimpan secara terpisah. Perubahan yang dilakukan pada citra menggunakan program ini akan mengubah deskripsi matematika yang menyusun gambar dan program menghitung perubahan yang perlu pada

(21)

warna-warna pixel secara tidak langsung. Kelebihan cara ini adalah kemampuannya untuk menciptakan gambar dalam resolusi yang berbeda tanpa kehilangan mutu gambar yang berarti.

2.5.1 Program File Citra Bmp

Format file bmp merupakan format standar sistem operasi Windows dalam IBM OS/2.

Format ini mendukung mode warna dari bitmap mode hingga RGB mode. BMP mudah dibuka dan disimpan, tetapi ada beberapa aturan khusus yang harus dicermati, diantaranya:

1. Format file ini menyimpan datanya secara terbalik, yaitu dari bawah keatas. 2. Citra dengan resolusi warna 8 bit, lebar citra harus merupakan kelipatan dari 4,

bila tidak maka pada saat penyimpanan akan ditambahkan beberapa byte pada data hingga merupakan kelipatan dari 4.

3. Citra dengan resolusi warna 24 bit, urutan penyimpanan 3 warna dasar adalah merah, hijau biru, (RGB). Lebar citra dikalikan dengan 3 harus merupakan kelipatan dari 4, bila tidak maka pada saat penyimpanan akan ditambahkan beberapa byte pada data hingga merupakan kelipatan dari 4.

4. Bmp mendukung pemampatan Run Length Encoding (RLE). 2.5.2 Format File Citra JPEG

Format file Joint Photographic Exprest Group (JPEG) atau yang biasa disingkat JPG

meningkat pesan penggunanya. Format ini terkenal karena ukurannya yang mini dibandingkan dengan format – format lainnya. Format JPG mendukung mode warna RGB, CMYK dan Grayscale, tetapi tidak mampu menampilkan citra dengan latar belakang transparan.

Format JPG menterjemahkan informasi tersebut menjadi komponen Luminace

(komponen cahaya) dan 2 komponen Chromatic (komponen perubahan warna dari hijau ke merah dan biru ke kuning). Untuk kompresinya format file citra ini menggunakan kompresi JPG.

(22)

2.5.3 Format File Citra GIF

Format file GIF (Graphics Interchange Format) merupakan hasil rancangan

Compuserve Incorporated. Format ini dirancang untuk memudahkan pertukaran citra bitmap antar komputer. GIF hanya mendukung resolusi warna sampai 256 warna (8

bit). Format file GIF memiliki 2 versi yaitu GIF 87a dan GIF 89a. versi GIF 89a diperkenalkan pada bulan juli 1989 merupakan perbaikan dari versi GIF 87a. pada GIF 89a ditambahkan kemampuan untuk menampilkan citra dengan latar belakang transparan. Kelebihan file GIF adalah penyimpanan data citra dilakukan secara

Interlaced dan kemampuan untuk menampilkan citra animasi.

GIF menggunakan variable length code yang merupakan modifikasi dari algoritma LZW (Lemple- Ziv Wetch) untuk pemampatan data citra. Teknik pemampatan data ini mampu menghasilkan pemampatan yang baik dan merupakan teknik pemampatan yang mampu mengembalikan data sama persis dengan aslinya.

2.6 Mode Warna

Menampilkan sebuah citra pada layar monitor diperlukan lebih dari sekedar informasi tentang letak dari pixel-pixel pembentuk citra. Untuk memperoleh gambar yang tepat dibutuhkan juga informasi tentang warna-warna yang dipakai untuk menggambarkan sebuah citra digital. Beberapa mode warna yang sering digunakan adalah sebagai berikut:

1. Bitmap mode memerlukan 1 bit data untuk menampilkan warna dan warna yang dapat ditampilkan hanya warna hitam dan putih (monokrome)

2. Indexed Color Mode, mengurutkan warna dalam jangkauan 0-255 (8 bit) 3. Grayscale Mode, menampilkan citra dalam 256 tingkat keabuan.

4. RGB Mode, menampilkan citra dalam kombinasi 3 warna dasar (Red, Green,

Blue) tiap warna dasar memiliki intensitas warna 0-255 (8 bit)

5. CMYK Mode, menampilkan citra dalam kombinasi 4 warna dasar (cyan,

magenta, yellow, black) tiap warna dasar memiliki intensitas warna 0-255 (8

(23)

Mode warna RGB menghasilkan warna menggunakan kombinasi dari 3 warna

primer merah, hijau, biru. RGB adalah model warna penambahan, yang berarti bahwa warna primer dikombinasikan pada jumlah tertentu untuk menghasilkan warna yang diinginkan. RGB dimulai dengan warna hitam (ketiadaan semua warna) dan menambahkan merah, hijau, biru terang untuk membuat putih. Kuning diproduksi dengan mencampurkan merah, hijau; warna cyan dengan mencampurkan hijau dan biru; warna magenta dari kombinasi merah dan biru. Monitor komputer dan televisi memakai RGB. Sorotan elektron menghasilkan sinyal merah, hijau, biru yang dikombinasikan untuk menghasilkan berbagai warna.

Warna campuran (selain dari putih) dihasilkan dengan menambahkan warna komponen RGB individual dengan berbagai tingkat saturasi dengan tingkatan mulai dari 0.0 hingga 1.0 (0 berarti tidak menggunakan warna tersebut; 1 berarti menggunakan warna tersebut pada saturasi penuh).

Warna didefenisikan dengan memasukkan intensitas untuk setiap komponen dalam matriks. Tiap komponen memiliki matriksnya sendiri-sendiri dan matriks-matriks tersebut bisa dijumlahkan. Sebagai contoh, untuk menghasilkan merah saturasi sempurna, masukan (1,0,0) : 100% merah 0% hijau dan 0% biru. Pada saat ketiga komponen warna tersebut dikombinasikan dalam 100% saturasi (1,1,1) hasilnya adalah putih (seperti diperlihatkan berikut):

Hijau (0,1,0) + Biru (0,0,1) = Cyan (0,1,1) Cyan (0,1,1) + Merah (1,0,0) = Putih (1,1,1)

Warna yang berlawanan satu sama lain dengan model warna RGB disebut warna pelengkap. Jika dicampurkan, warna pelengkap selalu menghasilkan putih. Contoh warna pelengkap adalah Cyan dan Merah, Hijau dan Biru, Magenta dan Hijau. CMYK mengacu ke sistem warna yang terbuat dari cyan, magenta, kuning dan hitam. Cyan, magenta dan kuning adalah tiga warna primer pada model warna ini dan merah, hijau, biru adalah model tiga warna sekunder. CMYK memainkan peranan penting pada grafik komputer umum, terutama pada desktop publishing. Hasil percetakan atau

(24)

gambar lainnya pada kertas menggunakan CMYK yang merupakan model warna pengurangan yaitu pigmen warna menyerap atau menyaring warna putih dan cahaya yang dipantulkan menentukan warna dari gambar.

Sayangnya jika tinta cyan, magenta dan kuning secara seimbang pada kertas, hasilnya coklat gelap. Oleh karena itu hitam ditimpahkan ke area yang gelap untuk memberikan penampilan yang lebih baik (hitam adalah K pada CMYK). Konversi ini menggunakan hitam untuk mengompensasi mendapatkan kelakuan nyata dari warna, membuatnya menjadi sangat rumit. Formula sederhana berikut menterjemahkan model RGB ke model CMYK:

C = 1 – R M = 1 – G Y = 1 – B

Formula tersebut hanya merupakan titik awal. Bagaimanapun pada prakteknya kalibrasi intensif dari piranti dibutuhkan karena pigmen warna khas umumnya tidak bekerja seperti yang diperkirakan dari perhitungan. (Priyanto, 1992).

2.7 Masking dan Filtering

Teknik masking dan filtering ini biasanya dibatasi pada image 24 bit color atau image

grayscale. Metode ini mirip dengan watermark, dimana suatu image diberi tanda

(marking) untuk menyembunyikan pesan rahasia. Hal ini dapat dilakukan, misalnya dengan memodifikasi luminance beberapa bagian dari image.

Walaupun metode ini akan mengubah tampilan dari image, dimungkinkan untuk melakukannya dengan cara tertentu sehingga mata manusia tidak melihat perbedaannya. Karena metode ini menggunakan aspek image yang memang terlihat langsung, metode ini akan lebih ”robust” terhadap kompresi (terutama lossy

compression), cropping, dan beberapa image processing lain, bila dibandingkan

dengan metode modifikasi LSB.

Teknik masking dan filtering, hanya terbatas ke gambar 24-bit dan grayscale, informasi disembunyikan dengan menandai suatu image dengan cara seperti paper

(25)

stego. Teknik steganografi dapat di aplikasikan dengan resiko rusaknya gambar dalam

kaitannya dengan lossy compression, karena bit-bit penyisip menyatu ke dalam

image.

Steganografi umumnya merahasiakan pesan ke dalam cover image, dimana yang terpenting adalah pesannya. Dalam steganografi, objek dari komunikasi adalah pesan yang tersembunyi. Untuk membuat stego image dengan meningkatkan

luminance dari area masked 15%. Jika diubah luminance dengan persentasi yang lebih

kecil, mask akan tidak terdeteksi oleh mata manusia. Dapat menggunakan gambar stego untuk menyembunyikan plaintext atau informasi yang di-encode-kan.

Masking lebih robust dari pada penyisipan LSB dengan hasil kompresi,

cropping, dan beberapa pemrosesan gambar. Tehnik masking menempelkan informasi

dalam area significant sehingga pesan yang tersembunyi itu lebih bersatu dengan gambar cover image dari pada penyembunyian dalam level “noise”.

2.8 Ukuran Data Yang Disembunyikan

Ukuran data yang akan disembunyikan bergantung pada ukuran citra penampung. Pada citra 24-bit yang berukuran 256 x 256 pixel terdapat 65536 pixel, setiap pixel berukuran 3 byte (komponen RGB), berarti seluruhnya ada 65536 x 3 = 196608 byte. Karena setiap byte hanya bisa menyembunyikan satu bit di LSB-nya, maka ukuran data yang akan disembunyikan di dalam citra maksimum 196608/8 = 24576 byte. Ukuran data ini harus dikurangi dengan panjang nama file, karena penyembunyian data rahasia tidak hanya menyembunyikan isi data tersebut, tetapi juga nama berkasnya.

Semakin besar data disembunyikan di dalam citra, semakin besar pula kemungkinan data tersebut rusak akibat manipulasi pada citra penampung (cover

image). Untuk memperkuat keamanan, data yang akan disembunyikan dapat

dienkripsi terlebih dahulu. Sedangkan untuk memperkecil ukuran data, data dimampatkan (kompresi) sebelum disembunyikan. Bahkan, pemampatan dan enkripsi dapat juga dikombinasikan sebelum melakukan penyembunyian data.

(26)

2.9 Teknik Ektsraksi Data

Data yang disembunyikan di dalam citra dapat dibaca kembali dengan cara pengungkapan (reveal atau extraction). Posisi byte yang menyimpan bit data dapat diketahui dari bilangan acak yang dibangkitkan. Bilangan acak yang dihasilkan harus sama dengan bilangan acak yang dipakai pada waktu penyembunyian data. Dengan demikian, bit-bit data rahasia yang bertaburan di dalam citra dapat dikumpulkan kembali.

2.10 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah gambaran sistem secara logika dari sebuah sistem.

Gambaran ini tergantung pada perangkat keras, perangkat lunak, struktur data atau organisasi. Simbol-simbol yang digunakan dalam pemakaian data flow diagram dapat dilihat pada Tabel 2.1 berikut

Tabel 2.1 Simbol Data Flow Diagram

SIMBOL FUNGSI

Eksternal entity ( kesatuan luar atau batas sistem) berupa orang,

organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem

Dataflow (arus data) Arus data ini mengalir diantara proses ,

simpanan data dan kesatuan luar.

Process ( proses) kegiatan arus kerja yang dilakukan oleh

orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan

Data store merupakan simpanan data yang berupa file database

atau tabel manual, agenda atau buku Sumber: Hartono, 2005

(27)

Tahapan Data Flow Diagram terbagi atas beberapa bagian yaitu: a. Diagram Konteks

Diagram ini dibuat untuk menggambarkan sumber serta tujuan data yang akan diproses atau dengan kata lain diagram tersebut dugunakan untuk menggambarkan sistem secara umum/global dari keseluruhan sistem yang ada.

b. Diagram nol

Diagram ini dibuat untuk menggambarkan tahapan proses yang ada didalam diagram konteks, yang penjabarannya lebih terperinci.

c. Diagram Detail

Diagram ini dibuat untuk menggambarkan arus data secara lebih mendetail lagi dari tahapan proses yang didalam diagram nol.

2.11 Visual Basic 6.0

Visual Basic 6.0 dirilis tahun 1998, bersama Microsoft Visual Studio 6.0 dan meraih penghargaan PC Magazine untuk kategori “Best of 1997” Award Winner dan PC Winner dan PC/Computing MVP Award. Visual Basic dikembangkan dari bahasa Quick Basic yang berjalan di atas sistem operasi DOS. Versi awal diciptakan oleh Alan Cooper yang kemudian menjualnya ke Microsoft dan mengambil alih pengembangan produk dengan memberi nama sandi “Thunder”. Akhirnya Visual Basic menjadi bahasa pemrograman utama di lingkungan Windows (Suryokusumo, 2001).

Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi objek (Object

Oriented Programming / OOP). OOP adalah pemrograman yang terdiri dari beberapa

objek yang berkomunikasi atau berhubungan dan melakukan suatu aksi dalam suatu kejadian (event), sehingga istilah objek banyak digunakan dalam pemrograman Visual Basic ini. Objek-objek digambarkan pada layar dan melakukan properti terhadap objek yang digambarkan lalu menuliskan metode-metode terhadap objek tersebut sesuai dengan tujuan program.

(28)

Pada pemrograman Visual Basic, perancangan program dimulai dengan perencanaan dan pendefenisian tujuan program, lalu merancang keluaran dan media hubungan dengan pemakai, dan langkah terakhir adalah penulisan kode program tersebut. Visual Basic menyediakan IDE (Integrated Development Environment) sebagai lingkungan tempat bekerja untuk menghasilkan program aplikasi pada Visual Basic. Komponen-komponen IDE terdiri dari control menu, baris menu, toolbar,

toolbox, form window, form layout window, properties window, project explorer, kode window, object window dan event window. Yang mana setiap komponen memiliki

tujuan dan kegunaan masing-masing.

Visual Basic memiliki beberapa jenis form. Dalam perancangan ini form yang digunakan adalah form induk (MDI Form) dan form anak (MDI Child). MDI singkatan dari Multiple Document Interface. MDI dirancang untuk program aplikasi yang membutuhkan banyak form. MDI Form adalah jenis form yang berfungsi sebagai pusat pengaturan form-form lain atau disebut form induk karena dapat menampilkan form lain di dalamnya.

Gambar

Gambar 2.1 Sistem Steganografi  Sumber Munir, 2004
Gambar 2.2 Proses Sampling
Gambar 2.4 Rotasi Citra          A                             B
Tabel 2.1 Simbol Data Flow Diagram

Referensi

Dokumen terkait

Input citra yang diambil dari database standar milik ORL (Ollivety Research Laboratory) [5] berdimensi 112x92 diproses dengan transformasi wavelet 3 level menggunakan fungsi

Penelitian ini bertujuan untuk memproduksi antibodi terhadap antigen ekskretori-sekretori cacing jantan dan cacing betina untuk pengembangan diagnosis berbasis deteksi

Tetapi telur yang telah diovulasikan tersebut tidak akan dikeluarkan karena sistem duktus Muller pada unggas betina berkembang secara unilateral sehingga tidak

Jaringan Irigasi ( Sumber Dana DAK ) Terlayaninya kebutuhan irigasi melalui peningkatan, pengembangan, pemeliharaan, pelestarian jaringan irigasi dan optimalinya fungsi

Kondisi geografis daerah Ujung Kerang, Kampung Nelayan Seberang yang merupakan pesisir sehingga dalam penemuhan kebutuhan air terkendala dengan kuantitas dan kualitas

Pergeseran kebijakan dan perundang-undangan terus berjalan seiring dengan kebijakan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan yang pada waktu itu dijabat Prof. Dr.Wardiman,

Skema atau schemata merupakan suatu struktur kognitif yang sistematis sehingga memungkinkan individu untuk mengingat dan memberikan respon terhadap informasi yang

pembuatan puding caramel, tepung kuning telur dalam produk Quindim dan tepung putih telur dalam produk meringue didapatkan hasil dengan analisis sensoris serta