BAB III
METODE PENELITIAN
A.Pendekatan Penelitian
Penelitian dilakukan melalui pendekatan kuantitatif yaitu pendekatan yang
memungkinkan dilakukan pencatatan data berupa angka-angka, pengolahan
statistik, struktur dan percobaan kontrol (Sukmadinata, 2006:53). Pendekatan
kuantitatif digunakan untuk mendapatkan data numerik berupa persentase
kecanduan online game pada siswa kelas IX SMPN 40 Bandung dan keefektifan
teknik manajemen diri untuk mengurangi kecanduan online game.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen
kuasi dengan subjek tunggal (singel subject), yaitu suatu metode yang bertujuan
untuk mengetahui ada tidaknya akibat dari suatu perlakuan (intervensi) yang
diberikan, kemudian mengobservasi pengaruh atau perubahan yang diakibatkan
oleh manipulasi secara sengaja dan sistematis (Faizal dalam Mustika, 2009).
Desain single subject hanya melibatkan satu peserta saja, tetapi biasanya
juga dapat mencakup beberapa peserta atau subjek penelitian yakni 3 sampai 8
subjek. Setiap subjek berfungsi sebagai kontrol bagi dirinya sendiri. Hal ini dapat
dilihat dari kinerja subjek sebelum, selama, dan setelah diberi perlakuan (Horner,
2005). Desain yang digunakan adalah sebagai berikut :
Keterangan :
A : Baseline 1 (Sebelum intervensi atau perlakuan )
B : Intervensi
B.Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi penelitian adalah siswa kelas IX SMP Negeri 40 Bandung Tahun
Ajaran 2012/2013. Sampel penelitian ditentukan dengan menggunakan teknik
purposive sampling, yaitu teknik pengambilan sampel didasarkan tujuan tertentu
(Arikunto, 2006: 113). Pemilihan sampel berdasarkan:
1. Ciri-ciri populasi yaitu siswa yang mengalami kecanduan online game; dan
2. Kriteria tingkat kecanduan yang dijadikan subyek penelitian adalah
siswa-siswa yang termasuk pada tingkatan kecanduan online game tinggi.
Berdasarkan pengolahan skor dari kecanduan online game, siswa yang
termasuk pada kategori kecanduan online game tinggi ditetapkan sebagai sampel
penelitian yang akan memperoleh intervensi. Instrumen adiksi online game
diberikan kepada 312 siswa, sebanyak 4 siswa yang termasuk pada katagori high
addiction dijadikan sebagai subyek penelitian yang akan diberikan intervensi
dengan teknik manajemen diri.
C.Definisi Operasional Variabel
1. Teknik Manajemen Diri
Teknik manajemen diri dalam penelitian ini merujuk pada suatu teknik
pengubahan dan pengembangan perilaku siswa yang menekankan pentingnya
ikhtiar dan tanggungjawab pribadi untuk mengubah dan mengembangkan perilaku
sendiri. Pengubahan perilaku ini dalam prosesnya lebih banyak dilakukan oleh
individu (konseli) yang bersangkutan, bukan diarahkan atau bahkan dipaksakan
oleh orang lain (konselor). Teknik manajemen diri meliputi self-monitoring
(pemantauan diri), self-reward (reinforcement yang positif), self-contracting
(kontrak atau perjanjian dengan diri sendiri), dan stimulus-control (penguasaan
terhadap rangsangan). Adapun tahapan yang diberikan kepada konseli dalam
pemberian bantuan akan dijabarkan sebagai berikut:
a. Self-Monitoring: Pada tahapan ini konseli mengidentifikasi masalah
yakni penyadaran akan masalah, dan penetapan tujuan dari target yang
diinginkan yaitu mengurangi kecanduan online game. Disini konseli
tertentu tentang dirinya (mencatat data tentang perilaku yang hendak
diubah, penyebab perilaku, konsekuensi perilaku, dan seberapa sering
perilaku itu sering terjadi). Adapun langkah-langkah dari self-monitoring
yaitu:
1) Konseli menyeleksi perilaku yang ingin diubah.
2) Konseli menyusun tujuan-tujuan untuk target yang diharapkan dan
menghindari hambatan-hambatannya.
3) Konseli menargetkan reaksi-reaksi yang akan dipantau.
4) Konseli mengawasi akibat dari setiap reaksi yang dialami.
5) Konseli mengevaluasi pemantauan dirinya untuk melihat
keberhasilan manajemen diri-nya.
b. Self-Reward: Pada tahapan ini konseli belajar untuk memberikan
ganjaran atau hadiah atas apa yang sudah dilakukannya. Tujuannya
adalah untuk membantu konseli dalam mengatur dan memperkuat
perilaku yang baru, dalam hal ini adalah perilaku atau target yang ingin
dirubah. Disini konseli mengenali dan menyeleksi jenis-jenis reward,
melahirkan reward terhadap dirinya sendiri, menjadwalkan pemberian
reward kepada dirinya setelah melakukan tingkah laku yang dapat
meningkatkan perilaku sasaran, dan konseli disini belajar untuk
memelihara perilaku baru itu yang dapat meningkatkan perilaku sasaran
itu dengan cara mencari reward dari luar atau orang lain. Self-reward
dibedakan dalam dua bentuk, yaitu: penguatan positif dan penguatan
negatif. Penguatan positif dengan pemberian sesuatu yang
menyenangkan. Sedangkan penguatan negatif yaitu diberikan untuk
mengurangi atau mengambil sesuatu yang tidak menyenangkan.
Self-reward memiliki empat komponen yaitu:
1) Memilih penghargaan (ganjaran) yang tepat.
2) Memberikan penghargaan diri.
3) Pengaturan waktu penghargaan diri.
Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam dalam penghargaan diri
(ganjar diri) meliputi:
1) Konseli memilih perilaku yang ingin ditingkatkan atau dikurangi.
Untuk masing-masing pilihan, konseli mendefinisikannya secara
khusus dengan hadiah yang memadai.
2) Apabila semakin tinggi reaksi perubahannya, konseli berhak
memperoleh reward yang semakin tinggi pula.
3) Konseli tidak melakukan perubahan perilaku yang besar dalam jangka
waktu yang pendek.
c. Self-Contracting : Pada tahapan ini konseli berupaya atau
bersungguh-sungguh dalam melakukan serangkaian proses pengubahan perilaku yang
sudah terencana. Kesungguhan konseli bisa dilihat dengan adanya
kerjasama dengan pihak lain diluar dirinya. Langkah-langkah dalam
self-contracting menurut Yates (1985:168) adalah sebagai berikut:
1) Konseli membuat perencanaan untuk mengubah perilaku yang ingin
dirubahnya.
2) Konseli meyakini target yang ingin dirubahnya.
3) Konseli bekerjasama dengan teman atau pun keluarga untuk program
manajemen diri-nya.
4) Konseli akan menanggung resiko apapun mengenai program
manajemen dirinya.
5) Konseli menuliskan peraturan untuk diriya sendiri selama menjalani
proses manajemen diri.
d. Stimulus Control: Pada tahapan ini konseli menata kembali atau
memodifikasi kondisi lingkungan yang tepat yang berperan sebagai
isyarat atau antecedents pada respon tertentu yang membuat perilaku
tersebut tidak terulang kembali.
Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam kendali stimulus ini adalah
1) Konseli memilih perilaku yang ingin dirubah atau ditingkatkan.
2) Konseli diarahkan untuk menemukan rangsangan atau stimulus
yang mempertinggi reaksi dan yang menghambatnya.
3) Konseli menyusun kembali rangsangan atau stimulus di sekitarnya
yang ingin diubah.
2. Kecanduan Online Game
Perilaku kecanduan terhadap online game pada remaja yang dimaksud
dalam penelitian ini secara operasional yaitu tingkat keterikatan, kesenangan, dan
ketergantungan remaja terhadap permainan online game yang meliputi aspek,
sebagai berikut.
a. Salience: menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran
dan tingkah laku.
1) Cognitive salience: dominasi aktivitas bermain game pada level
pikiran.
2) Behavioral salience: dominasi aktivitas bermain game pada level
tingkah laku.
b. Euphoria:mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game.
c. Conflict:pertentangan yang muncul antara orang yang kecanduan dengan
orang-orang yang ada di sekitarnya (external conflict) dan juga dengan
dirinya sendiri (internal conflict) tentang tingkat dari tingkah laku yang
berlebihan.
1) Interpersonal conflict (eksternal): konflik yang terjadi dengan
orang-orang yang ada di sekitarnya.
2) Intrapersonal conflict (internal): konflik yang terjadi dalam dirinya
sendiri.
d. Tolerance: aktivitas tersebut mengalami peningkatan secara progresif
selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.
e. Withdrawal: perasaan tidak menyenangkan pada saat tidak melakukan
f. Relapse and Reinstatement: kecenderungan untuk melakukan
pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku addictive atau bahkan
menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan
dikontrol. Kecenderungan untuk mengulang bermain game menunjukkan
ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game.
D.Instrumen Pengumpulan Data
1. Jenis Instrumen
Dalam penelitian ini, tingkat kecanduan menggunakan data primer yang
diungkap dengan angket/kuesioner kecanduan online game yang dikembangkan
oleh Ameliya tahun 2008. Angket tersebut memiliki indek reliabilitas 0,850
dengan tingkat kepercayaan 95% artinya tingkat korelasi atau derajat keterandalan
sangat tinggi, yang menunjukkan bahwa instrument yang dibuat tidak perlu
direvisi. Kisi-kisi disajikan sebagai berikut (tabel 3.1).
Tabel 3.1
Kisi – Kisi Instrumen Kecanduan Online Game Pada Siswa
Aspek Indikator Pernyataan No.
Item
Salience Cognitive Salience
Sering atau tidaknya subjek
membayangkan aktivitas bermain online game.
Ketika sedang belajar saya sulit
berkonsentrasi karena membayangkan
bermain online game. (+)
1
Jika tidak sedang bermain online game saya selalu berpikir kapan waktu yang tepat untuk bisa bermain online game lagi. (+)
2
Saya berpikir tentang online game
meskipun saya sedang tidak menggunakan komputer. (+)
3
Sering atau tidaknya subjek
membayangkan aktivitas bermain online game dalam mimpinya.
Keasikan bermain online game sampai terbawa ke dalam mimpi saya. (+)
4
Behavioral Salience
Sebagian besar aktivitas subjek sehari-hari adalah bermain online game.
Saya bermain online game sampai larut malam. (+)
5
Subjek berupaya meluangkan waktu untuk bisa bermain online game.
Saya menghabiskan waktu untuk bermain online game dibandingkan melakukan aktivitas lain. (+)
6
Saya merasa kurang tidur cukup karena bermain online game. (+)
Jika dihadapkan pada dua pilihan yaitu bermain online game atau aktivitas lain maka subjek akan memilih aktivitas bermain online
game jika dibandingkan dengan
aktivitas lain.
Saya terlambat mengikuti les karena bermain online game. (+)
8
Saya lebih memilih bermain online game dibandingkan pergi sekolah. (+)
9
Subjek menunda aktivitas lain jika sedang bermain online game.
Saya menunda mengerjakan PR untuk bermain online game. (+)
10
Saya melewatkan waktu makan karena aktivitas bermain online game.(+)
11
Saya membutuhkan waktu yang lama untuk mengerjakan PR karena diselingi dengan bermain online game. (+)
12
Euphoria Merasa lebih bersemangat pada saat
bermain.
Saya merasa sangat antusias jika akan bermain online game. (+)
13
Ketika saya memperoleh skor tinggi, saya merasa lebih semangat untuk memperoleh dan mencapai level yang lebih tinggi lagi. (+)
14
Merasa perasaan senang pada saat bermain online game.
Saya sangat menikmati saat-saat bermain online game. (+)
15
Saya merasa larut dalam permainan jika sedang bermain online game. (+)
16
Merasa lebih bersemangat
menerima tantangan dalam
permainan online game.
Saya mau berkompetisi dengan orang lain yang sedang bermain online game. (+)
17
Sering atau tidaknya mendapat komentar negatif dari keluarga mengenai aktivitas bermain online
game yang menghabiskan banyak
waktu.
Orang-orang sekeliling saya memberikan kritikan tentang aktivitas saya bermain online game. (+)
Sering atau tidaknya mendapat kemarahan dari orang tua mengenai aktivitas bermain online game yang berlebihan.
Saya dimarahi oleh orang tua jika bermain online game sampai lupa waktu. (+)
21
Saya diancam oleh orang tua karena aktivitas saya bermain online game. (+)
22
Sering atau tidaknya mendapat sindiran dari teman-teman mengenai waktu luang yang jarang subjek habiskan dengan teman-teman.
Saya mendapat sindiran dari teman-teman karena banyak waktu yang saya habiskan untuk bermain online game.(+)
23
Teman-teman mengeluh karena saya jarang bermain dengan mereka lagi karena aktivitas bermain online game. (+)
24
Jumlah pertemuan dengan teman-teman yang sudah mulai jarang.
Teman-teman mulai menjauh sejak saya bermain online game. (+)
25
memburuk karena kebiasaan saya bermain online game. (+)
Sejak mengenal online game saya jarang berkumpul lagi dengan teman-teman. (+)
27
Internal conflict
Perasaan kebingungan pada saat
harus memilih antara bermain
online game atau melakukan
aktivitas lain.
Saya bingung jika harus memilih antara bermain online game dengan mengerjakan aktivitas lain. (+)
28
Tolerance Subjek merasakan kebutuhan untuk
meningkatkan durasi permainan. biasanya untuk mendapatkan kepuasan. (+)
30
Subjek melakukan peningkatan
durasi waktu yang dihabiskan pada awal bermain online game dengan kondisi sekarang.
Frekuensi bermain online game saya
bertambah jika dibandingkan dengan
sebelumnya. (+)
31
Saya menambah waktu bermain online
game dari sebelumnya untuk mencapai
level dan skor yang lebih tinggi. (+)
32
Withdrawal Muncul perasaan gelisah jika tidak
bermain game
Saya tidak tenang jika tidak bermain online game. (+)
35
Relapse and Reinstatement
Muncul perasaan ingin bermain online game lagi setelah kebiasaan itu berhenti.
Saya ingin bermain online game lagi setelah berhasil menghentikan kebiasaan saya bermain selama beberapa saat. (+)
36
Melakukan kembali kegiatan
bermain online game setelah
sebelumnya berhasil untuk
menghentikan kegiatan tersebut.
Saya mencoba untuk menghentikan
kebiasaan bermain online game tapi tetap tidak bisa. (+)
37
Saya gagal menepati janji saya untuk tidak bermain online game lagi. (+)
38
Intensitas bertambah setelah sempat mengalami penghentian
Saya bermain online game lebih lama dari
sebelumnya setelah sempat berhenti
beberapa waktu.
39
Saat ini kebisaan bermain online game saya bertambah parah setelah saya berhasil menghentikannya secara total. (+)
40
2. Pedoman Skoring
Pernyataan-pernyataan pada alat ukur addiction level pada pemain online
pernyataan menyediakan empat alternatif jawaban, yaitu: Selalu (SL), Sering
(SR), Jarang (JR), Tidak Pernah (TP). Skor setiap pernyataan berkisar antara 1
sampai dengan 4, sesuai dengan jawaban yang diberikan oleh subjek, yaitu
sebagai berikut.
Tabel 3.2
Kriteria Penyekoran Instrumen Kecanduan Online Game
Skor Jawaban Nilai untuk
Skor Positif
Nilai untuk Skor Negatif
Selalu (SL) 4 1
Sering (SR) 3 2
Jarang (JR) 2 3
Tidak Pernah (TP) 1 4
E.Uji Coba Alat Ukur
1. Uji Validitas Butir Item
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan
suatu instrumen (Arikunto, 2006:78). Pengujian validitas butir item yang
dilakukan terhadap seluruh item yang terdapat dalam angket yang mengungkap
kecanduan online game. Kegiatan uji validitas butir item bertujuan untuk
mengetahui apakah instrumen yang digunakan mampu mengukur apa yang
diinginkan. Pengujian validitas butir item akan menggunakan rumus korelasi
Spearman-Brown.
Tabel 3.3 Hasil Uji Validitas
Kesimpulan Item Jumlah
Memadai 1,2,3,4,5,6,7,8,9,11,12,13,14,15,16,17,18,20,22,23,24,25,26,27,28,29
,30,31,32,33,34,35,36,37,38,39, 40,
37
Tidak memadai
10,19,21 3
Hasil pengujian validitas instrumen kecanduan online game dengan
menggunakan korelasi item total Spearman-Brown, dari 37 item pernyataan yang
disusun didapat bahwa 37 item dinyatakan valid dan sebanyak 3 item pernyataan
2. Uji reliabilitas
Pengujian reliabilitas dilakukan untuk mengetahui keterandalan instrumen
atau keajegan instrumen. Suatu alat ukur memiliki reliabilitas baik jika memiliki
kesamaan data dalam waktu yang berbeda sehingga dapat digunakan berkali-kali.
Untuk mengetahui tingkat reliabilitas instrumen diolah dengan metode split half
secara statistik memakai program Microsoft Excel 2007 dan SPSS 20.0 for
windows.
Sebagai tolak ukur koefisien reliabilitasnya, digunakan kriteria dari
Guilford, tersaji dalam tabel 3.4.
Tabel 3.4
Kriteria Keterandalan (Reliabilitas) Instrumen
Kriteria Kategori
< 20 Derajat keterandalan sangat rendah
0.21-0.40 Derajat keterandalan rendah
0.41-0.70 Derajat keterandalan sedang
0.71-0.90 Derajat keterandalan tinggi
0.91-1.00 Derajat keterandalan sangat tinggi
Guilford (Furqon, 1999)
Hasil uji reliabitias tersebut menunjukkan bahwa nilai reliabilitas
instrumen ialah sebesar 0,963. Dengan demikian, instrumen tersebut dinyatakan
memiliki tingkat konsistensi yang sangat tinggi.
F. Langkah-langkah Penelitian
Langkah- langkah yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Pre-test (Tes Awal)
Kegiatan pre-test ini dilakukan dengan menyebar angket kecanduan online
game pada siswa kelas IX SMP Negeri 40 Bandung untuk mendapatkan data
mengenai gambaran kecanduan online game.
2. Treatment (Perlakuan)
Pemberian treatment (perlakuan) dengan menggunakan teknik manajemen
berdasrkan hasil pre-test. Rancangan intervensi dengan menggunakan teknik
manajemen diri ini adalah sebagai berikut.
TEKNIK MANAJEMEN DIRI UNTUK MENGURANGI
KECANDUAN ONLINE GAME
A.Rasional
Produk teknologi yang setiap waktu terus berkembang dan sangat digemari
dikalangan remaja saat ini adalah video games dan online game. Keberadaan
video games dan online game sebagai salah satu produk teknologi yang memiliki
manfaat sebagai hiburan tentu saja sudah tidak asing lagi. Mudahnya fasilitas
internet untuk mengakses online game membuat remaja menjadi lebih mudah
untuk mengakses online game dimana saja dan kapan saja tanpa mengenal waktu.
Sifat permainan yang interaktif, atraktif, menantang dan ekonomis serta
kemudahan dalam mengakses permainan tersebut menjadikan banyak remaja yang
kemudian menjadi kecanduan. Kecanduan online game adalah kesenangan saat
bermain game karena didalamnya terkandung rasa puas untuk menikmati
kemenangan, rasa puas ketika mampu memukul jatuh lawannya kemudian disitu
ia mendapatkan hadiah atau simbol-simbol tertentu yang bisa mengekpresikan
kesenangan sehingga adaperasaan mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan
ketika bermain game online.
Berdasarkan pengumpulan data awal (pre-test) diperoleh gambaran umum
kecanduan online game siswa kelas IX di SMP Negeri 40 Bandung Tahun Ajaran
2012/2013 sebanyak 91,03% berada pada kategori low addiction dan 8,97%
berada pada kategori high addiction. Gambaran umum kecanduan online game
per aspek, salience (31,22%), euphoria (17.87%), conflict (23,81%), tolerance
(8,91%), Withdrawal (6,37%) dan Relapse and Reinstatement (11,82%).
Berdasarkan hasil wawancara dilakukan kepada guru BK SMP Negeri 40
Bandung dan studi pendahuluan yang dilakukan di SMP Negeri 40 Bandung pada
hari rabu, tanggal 28 september 2011 peneliti menemukan tiga kasus berkaitan
dengan online game. Kasus yang pertama menimpa PS (nama samaran) kelas 9-C
sering bolos sekolah, dari rumah berangkat ke sekolah, akan tetapi tidak datang ke
sekolah melainkan pergi ke warnet untuk bermain online game, latar belakang PS
lebih memilih main game online daripada sekolah adalah persoalan keluarga,
orang tuanya kurang memberikan perhatian, sehingga PS jarang masuk sekolah
dan lebih memilih bermain online game yang pada akhirnya membuat PS
kecanduan.
Kasus yang kedua menimpa DP (nama samaran) anak kelas 9-H SMP
Negeri 40 Bandung. Atas rekomendasi dari guru BK, pada hari Rabu, Tanggal 28
September 2011 peneliti melakukan wawancara terhadap DP, setelah melakukan
wawancara diketahui bahwa DP sejak sekolah dasar telah kecanduan terhadap
game. Masuk SMP baru dia mengenal game online, menurut dia bermain online
game lebih mengasyikkan daripada main game biasa, dikarenakan dalam online
game dia bisa bermain dengan orang lain yang baru dikenal yang berasal dari
negera lain. Setiap bermain online game DP menghabiskan rata-rata 6
jam/harinya, itu yang menyebabkan dia malas belajar, pekerjaan rumah (PR)
sering tidak dikerjakan, sering membolos dan nilai-nilainya di bawah standar.
Kasus yang ketiga menimpa AZ anak kelas 8-G SMP Negeri 40 Bandung.
Atas rekomendasi dari guru BK, peneliti melakukan konseling pada hari Rabu,
tanggal 05 Oktober 2011 terhadap AZ, setelah melakukan wawancara diketahui
bahwa AZ bermain online game karena ajakan teman-temannya, merasa ketagihan
bermain online game yang ternyata menurut dia mengasyikan daripada belajar di
kelas, akhirnya menyebabkan AZ kecanduan.
Fenomena kecanduan online game di atas mengisyaratkan bahwa diperlukan
suatu program untuk mengurangi kecanduan online game siswa di sekolah. Oleh
sebab itu dibuatlah program intervensi untuk mengurangi kecanduan online game
menggunakan teknik manajemen diri. Keberadaan konselor diharapkan dapat
membantu siswa mengurangi kecanduan online game. bantuan yang diberikan
dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa melalui berbagai bentuk bantuan dan
setting, baik individual maupun kelompok.
Permasalahan kecanduan online game siswa dengan pendekatan bimbingan
manajemen diri merujuk pada suatu teknik pengubahan dan pengembangan
perilaku siswa yang menekankan pentingnya ikhtiar dan tanggungjawab pribadi
untuk mengubah dan mengembangkan perilaku sendiri.
Pengubahan perilaku ini dalam prosesnya lebih banyak dilakukan oleh
individu (konseli) yang bersangkutan, bukan diarahkan atau bahkan dipaksakan
oleh orang lain (konselor). Teknik manajemen diri meliputi self-monitoring
(pemantauan diri), self reward (reinforcement yang positif), self-contracting
(kontrak atau perjanjian dengan diri sendiri), dan stimulus control (penguasaan
terhadap rangsangan).
B.Tujuan
Tujuan umum konseling melalui teknik manajemen diri adalah mengurangi
kecanduan online game siswa kelas IX SMP Negeri 40 Bandung Tahun Aelajaran
2012/1013. Sedangkan tujuan khusus konseling teknik manajemen diriini adalah:
1. Mengurangi perilaku kecanduan online game pada aspek salience .
2. Mengurangi perilaku kecanduan online game pada aspek euphoria.
3. Mengurangi perilaku kecanduan online game pada aspek conflict.
4. Mengurangi perilaku kecanduan online game pada aspek tolerance.
5. Mengurangi perilaku kecanduan online game pada aspek withdrawal.
6. Mengurangi perilaku kecanduan online game pada aspek relapse and
reinstatement.
C.Asumsi Dasar
Asumsi pelaksanaan intervensi ini adalah:
1. Bermain online game adalah suatu aktivitas yang dapat menguras emosi dan
menghabiskan waktu. Untuk bisa menghabiskan lebih banyak waktu dengan
komputer, individu yang kecanduan online game akan menolak untuk tidur,
makan, olah raga, melakukan hal lain, dan bersosialisasi dengan orang lain.
(Young, 2009: 358).
2. Apabila seorang pemain online game menjadikan aktivitas bermain online
sehingga tidak memperdulikan konsekuensi-konsekuensi negatif dari
aktivitas bermain game, maka pemain online game memiliki addiction level
yang tinggi. Keadaan sebaliknya dapat dikatakan sebagai addiction level
yang rendah apabila aktivitas bermain online game tidak menjadi kompulsi
yang tidak terkontrol dan tidak sampai menimbulkan
konsekuensi-konsekuensi negatif pada diri remaja (Ariani Dwiastuti, 2005: 16).
3. Manajemen diri adalah suatu strategi pengubahan perilaku yang dalam
prosesnya remaja mengarahkan perubahan perilakunya sendiri dengan suatu
teknik atau kombinasi teknik terapeutik (Cormier & Cormier, 1985:519).
4. Manajemen diri membantu konseli agar dapat mengubah perilaku
negatifnya dan mengembangkan perilaku positifnya dengan jalan mengamat
diri sendiri, mencatat perilaku-perilaku tertentu dan interaksinya dengan
peristiwa peristiwa lingkungannya, menata kembali lingkungan sebagai
isyarat khusus (cues) atau penyebab atas respon tertentu, serta
menghadirkan diri dan menentukan sendiri stimulus positif yang mengikuti
respon yang diinginkan.
D.Sasaran Intervensi
Adapun sasaran intervensi yaitu siswa-siswa kelas IX SMP Negeri 40
Bandung Tahun Ajaran 2012/2013, intervensi dilakukan terhadap 4 orang siswa
dengan intensitas kecanduan online game paling tinggi dari 28 siswa yang
mengalami kecanduan online game tinggi. Keempat siswa tersebut antara lain
adalah sebagai berikut.
1. FLR dengan fokus intervensi aspek salience yang meliputi subjek menunda
aktivitas lain jika sedang bermain online game. Aspek euphoria yang
meliputi merasa lebih bersemangat menerima tantangan dalam permainan
online game. Aspek conflict yang meliputi sering atau tidaknya mendapat
sindiran dari teman-teman mengenai waktu luang yang jarang subjek
habiskan dengan teman-teman. Aspek tolerance yang subjek melakukan
peningkatan durasi waktu yang dihabiskan pada awal bermain online game
tidak bermain online game. Aspek relapse and reinstatement muncul
perasaan ingin bermain online game lagi setelah kebiasaan itu berhenti.
2. KOS dengan fokus intervensi aspek salience yang meliputi subjek menunda
aktivitas lain jika sedang bermain online game. Aspek euphoria yang
meliputi merasa lebih bersemangat menerima tantangan dalam permainan
online game. Aspek conflict yang meliputi sering atau tidaknya mendapat
kemarahan dari orang tua mengenai aktivitas bermain online game yang
berlebihan. Aspek tolerance yang subjek merasakan kebutuhan untuk
meningkatkan durasi permainan. Aspek withdrawal muncul perasaan cemas
jika tidak bermain online game. Aspek relapse and reinstatement yang
meliputi muncul perasaan ingin bermain online game lagi setelah kebiasaan
itu berhenti.
3. MRF dengan fokus intervensi aspek salience yang meliputi (cognitive
salience) sering atau tidaknya subjek membayangkan aktivitas bermain
online game. Aspek euphoria yang meliputi merasa lebih bersemangat
menerima tantangan dalam permainan online game. Aspek conflict yang
meliputi (external conflict)sering atau tidaknya mendapat komentar negatif
dari keluarga mengenai aktivitas bermain online game yang menghabiskan
banyak waktu. Aspek tolerance yang subjek melakukan peningkatan durasi
waktu yang dihabiskan pada awal bermain online game dengan kondisi
sekarang. Aspek withdrawal yang meliputi muncul perasaan gelisah jika
tidak bermain game Aspek relapse and reinstatement intensitas bertambah
setelah sempat mengalami penghentian.
4. NAP dengan fokus intervensi aspek salience yang meliputi (cognitive
salience) sering atau tidaknya subjek membayangkan aktivitas bermain
online game. Aspek euphoria yang meliputi merasa lebih bersemangat
menerima tantangan dalam permainan online game. Aspek conflict yang
meliputi external conflict) sering atau tidaknya mendapat komentar negatif
dari keluarga mengenai aktivitas bermain online game yang menghabiskan
banyak waktu. Aspek tolerance yang subjek melakukan peningkatan durasi
sekarang. Aspek withdrawal yang meliputi muncul perasaan gelisah jika
tidak bermain game Aspek relapse and reinstatement intensitas bertambah
setelah sempat mengalami penghentian.
Tabel 3.5
Matriks Rancangan Program Intervensi Konseling Kognitif Perilaku
Untuk Mengurangi Kecanduan Online Game
Nama Sesi Tahapan Intervensi Konseling Tujuan Penunjang Teknis
Sesi 1 Pre Test (1 x pertemuan) 60 menit
Assesmen dan diagnosa Untuk mengetahui tingkat
kecanduan online game pada
Mencari akar permasalahan yang bersumber dari emosi negatif, penyimpanan proses berfikir dan
keyakinan utama yang
berhubungan dengan gangguan.
Mengetahui kebutuhan
konseli dan mengetahui latar belakang konseli kecanduan
online game dalam
pelaksanaannya serta siswa
mampu mengidentifikasi
kebiasaan negatif yang
sering muncul pada perilaku kecanduan online game.
Konselor bersama konseli
menyusun rencana intervensi
dengan memberikan konsekuensi positif-negatif kepada konseli.
Membantu siswa mampu mengenal kebiasaan negatif yang sering muncul pada
Menata kembali keyakinan yang
menyimpang dan Intervensi
tingkah laku.
Membantu siswa untuk
mencari faktor-faktor yang dapat menghambat perilaku
target muncul, dan
membantu siswa
menghindari berbagai
hambatan yang dapat
menghambat perilaku target muncul.
Siswa mampu menentukan
reward dan membuat
perencanaan untuk
mengubah perilaku yang
ingin diubahnya dalam
upaya menuju ke arah yang positif.
Lembar kerja self
control, Lembar kerja
self-reward, lembar
(1 x pertemuan)
Pencegahan dan Training Self-Help serta pelaksanaan post test
sebagai penutup intervensi
konseling.
1. Mencegah kondisi
kecanduan online game kembali terjadi
akhirnya siswa secara
keseluruhan siswa
memiliki keterampilan
mengolah
pikiran-perasaan-perbuatan secara
positif dalam setiap
masalah yang dihadapi.
3. Konseli memahami tujuan
post-test .
Instrumen kecanduan
online game.
E.Prosedur Pelaksanaan
Pelaksanaan intervensi teknik manajemen diri untuk mengurangi kecanduan
online game siswa ini berlangsung 7 sesi. Pelaksanaan intervensi sesi 1 sampai
sesi 7 dilaksanakan berdasarkan kesepakatan antara konselor dan konseli. Untuk
tempat pelaksanaan intervensi mengambil tempat di SMPN 40 Bandung.
1. Assesmen dan Diagnosa.
2. Mencari Akar Permasalahan yang Bersumber dari Emosi Negatif,
Penyimpanan Proses Berfikir dan Keyakinan Utama yang
Berhubungan dengan Gangguan.
3. Konselor Bersama Konseli Menyusun Rencana Intervensi dengan
Memberikan Konsekuensi Positif-Negatif Kepada Konseli.
4. Menata Kembali Keyakinan yang Menyimpang.
5. Intervensi Tingkah Laku.
Intervensi tingkah laku difokuskan pada strategi sebagai berikut:
a. Self-Monitoring: Pada tahapan ini konseli mengidentifikasi masalah
yakni penyadaran akan masalah, dan penetapan tujuan dari target yang
diinginkan yaitu mengurangi kecanduan online game. Disini konseli
belajar untuk mengamati diri sendiri, dan mencatat sendiri tingkah laku
tertentu tentang dirinya (mencatat data tentang perilaku yang hendak
diubah, penyebab perilaku, konsekuensi perilaku, dan seberapa sering
perilaku itu sering terjadi).
b. Self-Reward: Pada tahapan ini konseli belajar untuk memberikan
ganjaran atau hadiah atas apa yang sudah dilakukannya. Tujuannya
adalah untuk membantu konseli dalam mengatur dan memperkuat
perilaku yang baru, dalam hal ini adalah perilaku atau target yang ingin
dirubah.
c. Self-Contracting : Pada tahapan ini konseli berupaya atau
bersungguh-sungguh dalam melakukan serangkaian proses pengubahan perilaku
yang sudah terencana. Kesungguhan konseli bisa dilihat dengan adanya
kerjasama dengan pihak lain diluar dirinya.
d. Stimulus Control: Pada tahapan ini konseli menata kembali atau
memodifikasi kondisi lingkungan yang tepat yang berperan sebagai
isyarat atau antecedents pada respon tertentu yang membuat perilaku
tersebut tidak terulang kembali.
F. Sesi Intervensi
Setiap sesi intervensi diusahakan mengacu pada serangkaian teknis tersebut.
Rencana bantuan yang disusun berdasarkan pre-test dan penyesuaian penerapan
pendekatan konseling kognitif-perilaku (KKP) khususnya teknik manajemen diri
dalam setting pribadi. Penentuan jadwal intervensi berdasarkan kesepakatan
antara konselor dan konseli. Gambaran setiap sesi intervensi sebagai berikut.
Sesi 1
Sesi pertama digunakan untuk pelaksanaan pre-test. Pre-test dilakukan
untuk mengetahui tingkat kecanduan online game pada siswa yang menjadi
sampel penelitian.
Sesi 2
Sesi konseling yang kedua yaitu perkenalan antara praktikan dengan siswa,
penyampaian maksud dan tujuan serta penyepakatan jadwal pelaksanaan, dan
menetapkan aturan-aturan kelompok. Pada sesi ini pula peneliti menumbuhkan
minat siswa dalam mengikuti kegiatan. Sesi ini konselor dan konseli mencari akar
permasalahan yang bersumber dari emosi negatif, penyimpangan proses berfikir
dan keyakinan utama yang berhubungan dengan gangguan. Sesi ini bertujuan
mengetahui kebutuhan konseli dan mengetahui latar belakang konseli kecanduan
online game dalam pelaksanaannya serta siswa mampu mengidentifikasi
kebiasaan negatif yang sering muncul pada perilaku kecanduan online game.
Teknik yang digunakan manajemen diri sesi ini rangkaian dari tahapan strategi
self-monitoring.
Sesi 3
Konseli 1 (KOS)
Konseling pada sesi ke tiga ini konselor dan konseli menyusun bersama
rencana intervensi dengan memberikan konsekuensi positif negatif kepada
konseli, bertujuan membantu siswa mampu mengenal kebiasaan negatif yang
sering muncul pada perilaku online game. Teknik yang digunakan manajemen diri
Konseli 2 (FLR)
Konseling pada sesi ke tiga ini konselor dan konseli menyusun bersama
rencana intervensi dengan memberikan konsekuensi positif negatif kepada
konseli, bertujuan membantu siswa mampu mengenal kebiasaan negatif yang
sering muncul pada perilaku online game. Teknik yang digunakan manajemen diri
sesi ini rangkaian dari tahapan strategi self-monitoring.
Konseli 3 (NAP)
Konseling pada sesi ke tiga ini konselor dan konseli menyusun bersama
rencana intervensi dengan memberikan konsekuensi positif negatif kepada
konseli, bertujuan membantu siswa mampu mengenal kebiasaan negatif yang
sering muncul pada perilaku online game. Teknik yang digunakan manajemen diri
sesi ini rangkaian dari tahapan strategi self-monitoring.
Konseli 4 (MRF)
Konseling pada sesi ke tiga ini konselor dan konseli menyusun bersama
rencana intervensi dengan memberikan konsekuensi positif negatif kepada
konseli, bertujuan membantu siswa mampu mengenal kebiasaan negatif yang
sering muncul pada perilaku online game. Teknik yang digunakan manajemen diri
sesi ini rangkaian dari tahapan strategi self-monitoring.
Sesi 4 dan Sesi 5
Konseli 1 (KOS)
Konseling pada sesi ke 4 dan ke 5 ini di fokuskan untuk menata kembali
keyakinan yang menyimpang dalam aspek salience, aspek euphoria, aspek
conflict, aspek tolerance, aspek withdrawal dan aspek relapse and reinstatement
dengan tujuan membantu siswa untuk mencari faktor-faktor yang dapat
menghambat perilaku target muncul, dan membantu siswa menghindari berbagai
hambatan yang dapat menghambat perilaku target muncul serta bertujuan agar
siswa mampu menentukan reward dan membuat perencanaan untuk mengubah
perilaku yang ingin diubahnya dalam upaya menuju ke arah yang positif.
Teknik yang digunakan manajemen diri sesi ini masih rangkaian dari
tahapan yang ada pada strategi stimulus control dan sesi ini merupakan
self-reinforcement karena dalam sesi ini siswa tidak hanya didorong untuk
menentukan bentuk reward yang akan diberikan kepada dirinya jika berhasil
mencapai perilaku sasaran tetapi belajar untuk membuat perjanjian dengan dirinya
sendiri untuk siap dan bertanggungjawab dalam melaksanakan serangkaian proses
kegiatan dengan kontrak diri.
Konseli 2 (FLR)
Konseling pada sesi ke 4 dan ke 5 ini di fokuskan untuk menata kembali
keyakinan yang menyimpang dalam aspek salience , aspek euphoria, aspek
conflict, aspek tolerance, aspek withdrawal dan aspek relapse and reinstatement
dengan tujuan membantu siswa untuk mencari faktor-faktor yang dapat
menghambat perilaku target muncul, dan membantu siswa menghindari berbagai
hambatan yang dapat menghambat perilaku target muncul serta bertujuan agar
siswa mampu menentukan reward dan membuat perencanaan untuk mengubah
perilaku yang ingin diubahnya dalam upaya menuju ke arah yang positif.
Teknik yang digunakan manajemen diri sesi ini masih rangkaian dari
tahapan yang ada pada strategi stimulus control dan sesi ini merupakan
penggabungan dari tahapan strategi self-reward, self-contracting dan
self-reinforcement karena dalam sesi ini siswa tidak hanya didorong untuk
menentukan bentuk reward yang akan diberikan kepada dirinya jika berhasil
mencapai perilaku sasaran tetapi belajar untuk membuat perjanjian dengan dirinya
sendiri untuk siap dan bertanggungjawab dalam melaksanakan serangkaian proses
kegiatan dengan kontrak diri.
Konseli 3 (NAP)
Konseling pada sesi ke 4 dan ke 5 ini difokuskan untuk menata kembali
keyakinan yang menyimpang dalam aspek salience, aspek euphoria, aspek
conflict, aspek tolerance, aspek withdrawal dan aspek relapse and reinstatement
dengan tujuan membantu siswa untuk mencari faktor-faktor yang dapat
menghambat perilaku target muncul dan membantu siswa menghindari berbagai
siswa mampu menentukan reward dan membuat perencanaan untuk mengubah
perilaku yang ingin diubahnya dalam upaya menuju ke arah yang positif.
Teknik yang digunakan manajemen diri sesi ini masih rangkaian dari
tahapan yang ada pada strategi stimulus control dan sesi ini merupakan
penggabungan dari tahapan strategi self-reward, self-contracting dan
self-reinforcement karena dalam sesi ini siswa tidak hanya didorong untuk
menentukan bentuk reward yang akan diberikan kepada dirinya jika berhasil
mencapai perilaku sasaran tetapi belajar untuk membuat perjanjian dengan dirinya
sendiri untuk siap dan bertanggungjawab dalam melaksanakan serangkaian proses
kegiatan dengan kontrak diri.
Konseli 4 (MRF)
Konseling pada sesi ke 4 dan ke 5 ini di fokuskan untuk menata kembali
keyakinan yang menyimpang dalam aspek salience, aspek euphoria, aspek
conflict, aspek tolerance, aspek Withdrawal dan aspek relapse and reinstatement
dengan tujuan membantu siswa untuk mencari faktor-faktor yang dapat
menghambat perilaku target muncul, dan membantu siswa menghindari berbagai
hambatan yang dapat menghambat perilaku target muncul serta bertujuan agar
siswa mampu menentukan reward dan membuat perencanaan untuk mengubah
perilaku yang ingin diubahnya dalam upaya menuju ke arah yang positif.
Teknik yang digunakan manajemen diri sesi ini masih rangkaian dari
tahapan yang ada pada strategi stimulus control dan sesi ini merupakan
penggabungan dari tahapan strategi self-reward, self-contracting dan
self-reinforcement karena dalam sesi ini siswa tidak hanya didorong untuk
menentukan bentuk reward yang akan diberikan kepada dirinya jika berhasil
mencapai perilaku sasaran tetapi belajar untuk membuat perjanjian dengan dirinya
sendiri untuk siap dan bertanggungjawab dalam melaksanakan serangkaian proses
kegiatan dengan kontrak diri.
Sesi 6
Konseli 1 (KOS)
pencegahan dan training self-help. Pencegahan dilakukan untuk mencegah kondisi
kecanduan online game kembali terjadi. Untuk itu siswa telah memiliki kesiapan
serta kesanggupan melanjutkan terapi dengan metode self-help secara
berkesinambungan sehingga dari terapi yang telah dilakukan disimpulkan pada
akhirnya siswa secara keseluruhan siswa memiliki keterampilan mengolah
pikiran-perasaan-perbuatan secara positif dalam setiap masalah yang dihadapi.
Konseli 2 (FLR)
Konseling pada sesi ke enam ini bertemakan “Penguatan diri”. Sesi ini merupakan sesi akhir dari tahapan konseling cognitive-behavior yaitu sesi
pencegahan dan training self-help. Pencegahan dilakukan untuk mencegah kondisi
kecanduan online game kembali terjadi. Untuk itu siswa telah memiliki kesiapan
serta kesanggupan melanjutkan terapi dengan metode self-help secara
berkesinambungan sehingga dari terapi yang telah dilakukan disimpulkan pada
akhirnya siswa secara keseluruhan siswa memiliki keterampilan mengolah
pikiran-perasaan-perbuatan secara positif dalam setiap masalah yang dihadapi.
Konseli 3 (NAP)
Konseling pada sesi ke enam ini bertemakan “Penguatan diri”. Sesi ini merupakan sesi akhir dari tahapan konseling cognitive-behavior yaitu sesi
pencegahan dan training self-help. Pencegahan dilakukan untuk mencegah kondisi
kecanduan online game kembali terjadi. Untuk itu siswa telah memiliki kesiapan
serta kesanggupan melanjutkan terapi dengan metode self-help secara
berkesinambungan sehingga dari terapi yang telah dilakukan disimpulkan pada
akhirnya siswa secara keseluruhan siswa memiliki keterampilan mengolah
pikiran-perasaan-perbuatan secara positif dalam setiap masalah yang dihadapi.
Konseli 4 (MRF)
Konseling pada sesi ke enam ini bertemakan “Penguatan diri”. Sesi ini merupakan sesi akhir dari tahapan konseling cognitive-behavior yaitu sesi
pencegahan dan training self-help. Pencegahan dilakukan untuk mencegah kondisi
kecanduan online game kembali terjadi. Untuk itu siswa telah memiliki kesiapan
serta kesanggupan melanjutkan terapi dengan metode self-help secara
akhirnya siswa secara keseluruhan siswa memiliki keterampilan mengolah
pikiran-perasaan-perbuatan secara positif dalam setiap masalah yang dihadapi.
Sesi 7 (Post-Test)
Kegiatan sesi 7 terlaksana sesuai dengan rancangan program intervensi.
Kegiatan dibuka dengan berdoa bersama. Selanjutnya siswa diingatkan untuk
mengisi daftar hadir yang telah disediakan. Sesi 7 merupakan sesi post-test atau
evaluasi dari seluruh rangkaian kegiatan program intervensi ini. Peneliti
melakukan tes akhir untuk melihat perubahan perilaku siswa setelah diberikan
treatment teknik manajemen diri untuk mengurang kecanduan online game siswa.
Post-test diberikan kepada siswa yang mendapatkan treatment saja yang dijadikan
sampel penelitian, yaitu 4 siswa kelas IX SMP Negeri 40 Bandung.
Setelah memberikan salam dan mengecek kehadiran siswa, peneliti
menjelaskan tujuan serta langkah-langkah kegiatan pada sesei posttest ini. Peneliti
membagikan lembar jawaban instrumen dan lembar instrumen untuk siswa isi
sebagai bentuk penilaian kembali setelah siswa diberikan treatment teknik
manajemen diri untuk mengurang kecanduan online game siswa. Sebelum siswa
mengerjakan, peneliti menjelaskan petunjuk pengerjaan dan cara pengisian
instrumen kepada siswa dan langsung mengintruksikan kepada siswa untuk
mengerjakannya.
Setelah semua siswa selesai mengerjakan, peneliti meminta siswa untuk
mengumpulkan lembar jawaban dan instrumen. Peneliti memeriksa kembali
kelengkapan instrument dan lembar jawaban serta menjelaskan kembali mengenai
apa yang sudah dilakukan selama 7 sesi ini dan diperbolehkan siswa untuk
menghubungi peneliti atau guru bimbingan dan konseling agar mengetahui hasil
perbandingan pre-test dengan post-test, apakah menurun atau tidak.
G.Indikator Keberhasilan
Evaluasi keberhasilan intervensi kecanduan online game dilakukan pada
setiap sesi intervensi dan setelah seluruh program intervensi selesai dilaksanakan.
mengubah pernyataan diri yang negatif menjadi pernyataan diri yang positif
dalam setiap sesi intervensi.
Lembar evaluasi diberikan setelah siswa mengikuti setiap sesi kegiatan.
Lembar evaluasi ini yang digunakan dalam mengukur sejauh mana keefektifan
proses konseling. Salah satu sumber evaluasi ini adalah analisis terhadap
homework, analisis homework dijadikan ukuran untuk mengetahui perubahan
pernyataan diri konseli yang menjadi indikator keberhasilan dari setiap sesi
intervensi.
Evaluasi keseluruhan sesi intervensi berbentuk post-test yang bertujuan untuk
mengetahui keefektifan penggunakan teknik manajemen diri untuk mengurangi
kecanduan online game siswa.
H.Satuan Kegiatan Layanan Teknik Manajemen diri Untuk Mengurangi
Kecanduan Online Game
Setelah dilakukan kajian teoritis dan empiris terhadap seputar kecanduan
online game, maka dikembangkan serangkaian intervensi konseling yang
berdasarkan pada prinsip-prinsip konseling kognitif perilaku secara umum dan
teknik manajemen diri secara khusus. Rangkaian intervensi tersebut
dielaborasikan dalam bentuk satuan layanan yang diimplementasikan secara
kombinatif menggunakan tahapan dan strategi dari teknik manajemen diri yakni
sebagai berikut.
Sesi 1
Tujuan Mengurangi kecanduan online game siswa
Teknik Assesmen instrumen kecanduan online game
Waktu 60 menit.
Deskripsi Kegiatan Tahap Assesmen dan diagnosa
1) Melakukan asesmen, observasi, anamnesa, dan analisa gejala, demi menegakkan diagnosa awal gangguan yang terjadi.
2) Memberikan dukungan dan semangat kepada konseli untuk melakukan perubahan.
3) Memperoleh komitmen dari konseli untuk melakukan terapi dan pemecahan masalah terhadap gangguan yang dialami.
situasi yang dihadapi.
Media Lembar instrumen dan alat tulis
Evaluasi Sesi ini dikatakan berhasil apabila konselor memperoleh
data-data siswa yang mengalami kecanduan online game dan kebutuhan siswa tersebut.
Sesi 2
Tujuan Mengurangi kecanduan online game siswa
Teknik Self- monitoring
Waktu 60 menit
Deskripsi Kegiatan Tahap mencari akar permasalahan yang bersumber dari emosi negatif, penyimpanan proses berfikir dan keyakinan utama yang berhubungan dengan gangguan.
1) Meberikan bukti bagaimana sistem keyakinan dan pikiran otomatis sangat erat hubungannya dengan emosi, tingkah laku, dengan cara menolak pikiran negatif secara halus dan menawarkan pikiran positif sebagai alternatif untuk dibuktikan bersama.
2) Memperoleh komitmen konseli untuk melakukan modifikasi secara menyeluruh, mulai dari pikiran, perasaan sampai perbuatan, dari negatif menjadi positif.
Media Alat tulis dan lembar kerja self monitoring ke-1
Evaluasi Sesi ini dikatakan berhasil apabila siswa dapat
mengidentifikasi pemikiran negatif yang muncul serta mengubahnya menjadi pernyataan diri yang lebih adaptif dan menunjukkan perubahan kearah yang lebih baik yang dapat dilihat dari homework yang diberikan dan bantuan pengamatan perilaku oleh guru mata pelajaran
Sesi 3
Tujuan Mengurangi kecanduan online game siswa
Teknik Manajemen diri
Waktu 60 menit
Deskripsi Kegiatan Tahap konselor bersama konseli menyusun rencana
intervensi dengan memberikan konsekwensi positif-negatif kepada konseli
Media Alat tulis dan lembar kerja self monitoring ke-2
Evaluasi Sesi ini dikatakan berhasil apabila siswa dapat
mengubahnya menjadi pernyataan diri yang lebih adaptif dan menunjukkan perubahan kearah yang lebih baik yang dapat dilihat dari homework yang diberikan dan bantuan pengamatan perilaku oleh guru mata pelajaran dan bantuan pengamatan perilaku oleh guru mata pelajaran
Sesi 4 & Sesi 5
Tujuan Umum Mengurangi kecanduan online game siswa
Teknik Manajemen diri (self-reward dan self contracting)
Waktu 60 menit
Deskripsi Kegiatan Tahap menata kembali keyakinan yang menyimpang.
1) Dukungan dan semangat kepada kemajuan yang ingin dicapai konseli.
2) Keyakinan untuk fokus kepada masalah utama. Tahap intervensi tingkah laku
Siswa mampu menentukan reward dan membuat
perencanaan untuk mengubah perilaku yang ingin diubahnya dalam upaya menuju ke arah yang positif.
Media Alat tulis, lembar kerja stimulus control dan lembar kerja
self-reward dan self contracting.
Evaluasi Sesi ini dikatakan berhasil apabila siswa dapat
mengidentifikasi pemikiran negatif yang muncul serta mengubahnya menjadi pernyataan diri yang lebih adaptif dan menunjukkan perubahan kearah yang lebih baik yang dapat dilihat dari homework yang diberikan dan bantuan pengamatan perilaku oleh guru mata pelajaran.
Sesi 6
Tujuan Umum Mengurangi kecanduan online game siswa
Tujuan Khusus Mengurangi perilaku kecanduan online game pada aspek
saliance
Teknik Manajemen diri (self-reward dan self contracting)
Waktu 60 menit
Deskripsi Kegiatan Tahap menata kembali keyakinan yang menyimpang
terkait aspek saliance
1) Dukungan dan semangat kepada kemajuan yang ingin dicapai konseli.
2) Keyakinan untuk fokus kepada masalah utama. Tahap intervensi tingkah laku
Siswa mampu menentukan reward dan membuat
perencanaan untuk mengubah perilaku yang ingin diubahnya dalam upaya menuju ke arah yang positif.
Media Alat tulis dan lembar kerja
mengidentifikasi pemikiran negatif yang muncul serta mengubahnya menjadi pernyataan diri yang lebih adaptif dan menunjukkan perubahan kearah yang lebih baik yang dapat dilihat dari homework yang diberikan dan bantuan pengamatan perilaku oleh guru mata pelajaran.
Sesi 7
Tujuan Umum Mengurangi kecanduan online game siswa
Tujuan Khusus Mengurangi perilaku kecanduan online game pada aspek
euphoria
Teknik Manajemen diri (self-reward dan self contracting)
Waktu 60 menit
Deskripsi Kegiatan Tahap menata kembali keyakinan yang menyimpang
terkait aspek euphoria
1) Dukungan dan semangat kepada kemajuan yang ingin dicapai konseli.
2) Keyakinan untuk fokus kepada masalah utama. Tahap intervensi tingkah laku
Siswa mampu menentukan reward dan membuat
perencanaan untuk mengubah perilaku yang ingin diubahnya dalam upaya menuju ke arah yang positif.
Media Alat tulis dan lembar kerja.
Evaluasi Sesi ini dikatakan berhasil apabila siswa dapat
mengidentifikasi pemikiran negatif yang muncul serta mengubahnya menjadi pernyataan diri yang lebih adaptif dan menunjukkan perubahan kearah yang lebih baik yang dapat dilihat dari homework yang diberikan dan bantuan pengamatan perilaku oleh guru mata pelajaran.
Sesi 8
Tujuan Umum Mengurangi kecanduan online game siswa
Tujuan Khusus Mengurangi perilaku kecanduan online game pada aspek
conflict.
Teknik Manajemen diri (self-reward dan self contracting)
Waktu 60 menit
Deskripsi Kegiatan Tahap menata kembali keyakinan yang menyimpang
terkait aspek conflict.
1) Dukungan dan semangat kepada kemajuan yang ingin dicapai konseli.
2) Keyakinan untuk fokus kepada masalah utama. Tahap intervensi tingkah laku
Siswa mampu menentukan reward dan membuat
Media Alat tulis dan lembar kerja.
Evaluasi Sesi ini dikatakan berhasil apabila siswa dapat
mengidentifikasi pemikiran negatif yang muncul serta mengubahnya menjadi pernyataan diri yang lebih adaptif dan menunjukkan perubahan kearah yang lebih baik yang dapat dilihat dari homework yang diberikan dan bantuan pengamatan perilaku oleh guru mata pelajaran.
Sesi 9
Tujuan Umum Mengurangi kecanduan online game siswa
Tujuan Khusus Mengurangi perilaku kecanduan online game pada aspek
tolerance.
Teknik Manajemen diri (self-reward dan self contracting)
Waktu 60 menit
Deskripsi Kegiatan Tahap menata kembali keyakinan yang menyimpang
terkait aspek tolerance.
1) Dukungan dan semangat kepada kemajuan yang ingin dicapai konseli.
2) Keyakinan untuk fokus kepada masalah utama. Tahap intervensi tingkah laku
Siswa mampu menentukan reward dan membuat
perencanaan untuk mengubah perilaku yang ingin diubahnya dalam upaya menuju ke arah yang positif.
Media Alat tulis, lembar kerja.
Evaluasi Sesi ini dikatakan berhasil apabila siswa dapat
mengidentifikasi pemikiran negatif yang muncul serta mengubahnya menjadi pernyataan diri yang lebih adaptif dan menunjukkan perubahan kearah yang lebih baik yang dapat dilihat dari homework yang diberikan dan bantuan pengamatan perilaku oleh guru mata pelajaran.
Sesi 10
Tujuan Umum Mengurangi kecanduan online game siswa
Tujuan Khusus Mengurangi perilaku kecanduan online game pada aspek
withdrawal.
Teknik Manajemen diri (self-reward dan self contracting)
Waktu 60 menit
Deskripsi Kegiatan Tahap menata kembali keyakinan yang menyimpang
terkait aspek withdrawal.
1) Dukungan dan semangat kepada kemajuan yang ingin dicapai konseli.
2) Keyakinan untuk fokus kepada masalah utama. Tahap intervensi tingkah laku
perencanaan untuk mengubah perilaku yang ingin diubahnya dalam upaya menuju ke arah yang positif.
Media Alat tulis dan lembar kerja.
Evaluasi Sesi ini dikatakan berhasil apabila siswa dapat
mengidentifikasi pemikiran negatif yang muncul serta mengubahnya menjadi pernyataan diri yang lebih adaptif dan menunjukkan perubahan kearah yang lebih baik yang dapat dilihat dari homework yang diberikan dan bantuan pengamatan perilaku oleh guru mata pelajaran.
Sesi 11
Tujuan Umum Mengurangi kecanduan online game siswa
Tujuan Khusus Mengurangi perilaku kecanduan online game pada aspek
relapse and reinstatment.
Teknik Manajemen diri (self-reward dan self contracting)
Waktu 60 menit
Deskripsi Kegiatan Tahap menata kembali keyakinan yang menyimpang
terkait aspek relapse and reinstatment.
1) Dukungan dan semangat kepada kemajuan yang ingin dicapai konseli.
2) Keyakinan untuk fokus kepada masalah utama. Tahap intervensi tingkah laku
Siswa mampu menentukan reward dan membuat
perencanaan untuk mengubah perilaku yang ingin diubahnya dalam upaya menuju ke arah yang positif.
Media Alat tulis dan lembar kerja.
Evaluasi Sesi ini dikatakan berhasil apabila siswa dapat
mengidentifikasi pemikiran negatif yang muncul serta mengubahnya menjadi pernyataan diri yang lebih adaptif dan menunjukkan perubahan kearah yang lebih baik yang dapat dilihat dari homework yang diberikan dan bantuan pengamatan perilaku oleh guru mata pelajaran.
Sesi 12
Tujuan Umum: Review dan Pos- Test
Khusus Mencegah kondisi kecanduan online game kembali
terjadi
Teknik Refleksi dan Evaluasi serta Penugasan
Waktu 60 menit
Deskripsi Kegiatan Tahap pencegahan dan training self-help
2) Komitmen konseli untuk aktif secara aktif membentuk pikiran-perasaan perbuatan positf dalam setiap masalah yang dihadapi.
Siswa telah memiliki kesiapan serta kesanggupan melanjutkan terapi dengan metode self-help secara berkesinambungan sehingga dari terapi yang telah dilakukan disimpulkan pada akhirnya siswa secara keseluruhan siswa memiliki keterampilan mengolah pikiran-perasaan-perbuatan secara positif dalam setiap masalah yang dihadapi.
3) Pelaksanaan post-test .
Media Kertas, Alat tulis dan Instrumen kecanduan online game.
Evaluasi Sesi ini dikatakan berhasil apabila siswa dapat
mengidentifikasi pemikiran negatif yang muncul serta mengubahnya menjadi pernyataan diri yang lebih adaptif dan menunjukkan perubahan kearah yang lebih baik yang dapat dilihat dari homework yang diberikan.
I. Langkah-Langkah Implementasi Pelaksanaan Teknik Manajemen diri
Untuk Mengurangi Kecanduan Online Game
Pelaksanaan penelitian dilakukan melalui beberapa tahapan sebagai berikut:
1. Pelaksanaan pre-test di kelas IX SMPN 40 Bandung untuk mengetahui
tingkat kecanduan online game.
2. Penentuan sampel siswa yang mengalami kecanduan online game pada
kategori tinggi.
3. Pelaksanaan intervensi teknik teknik manajemen diri untuk mengurangi
kecanduan online game selama tujuh sesi pertemuan.
4. Pelaksanaan post-test setelah sesi intervensi dilaksanakan.
5. Penyajian laporan tentang pelaksanaan teknik manajemen diri untuk
mengurangi kecanduan online game.
3. Post-Test (Tes Akhir)
Pelaksanaan post-test dilakukan setelah melaksanakan serangkaian proses
treatment atau perlakuan. Pelaksanaan post-test ini dilakukan dengan mengisi
angket yang sama dengan pre-test, hal ini bertujuan untuk melihat perubahan
G.Teknik Analisis Data
Analisis data dilakukan dengan menjawab pertanyaan penelitian yang telah
disusun pada bab sebelumnya, yaitu:
1. Pertanyaan pertama mengenai gambaran umum kecanduan online game
siswa kelas IX SMP Negeri 40 Bandung akan dijawab melalui distrubisi
skor responden berdasarkan konversi skor yang telah ditentukan.
Perhitungan skor addiction level adalah dengan menjumlahkan seluruh skor
dari tiap-tiap pernyataan sehingga didapatkan skor total addiction level.
Untuk membagi responden kedalam dua tingkat adiksi digunakan
kategorisasi total skor addiction level, yaitu high level addiction dan low
level addiction. Addiction level diwakili oleh dimensi-dimensi, yaitu dari
tolerance, euphoria, salience, conflict, withdrawal dan relapse and
reinstatement. Untuk mengetahui dua tingkat adiksi dalam penelitian ini
dilakukan pembuatan kategori dengan langkah-langkah, sebagai berikut.
a. Menghitung skor total masing-masing responden.
b. Menentukan nilai tertinggi dan terendah.
c. Menentukan selisih dari nilai tertinggi dan terendah.
d. Selisih yang didapat kemudian dibagi dua.
e. Hasil selisih yang didapat adalah besar rentang dari kedua kategori.
f. Membuat norma kriteria berdasarkan rentang tersebut untuk menentukan
tinggi atau rendahnya skor yang diperoleh subjek.
g. Menentukan tingkat adiksi.
Menentukan nilai tertinggi dan nilai terendah
Nilai tertinggi : Skor maksimal x Jumlah penyataan = 4 x 37 = 148
Nilai terendah : Skor minimal x Jumlah pernyataan = 1 x 37 = 37
Menentukan selisih dari nilai tertinggi dan terendah
148 – 37 = 111
Menentukan besar rentang
Menentukan rentang norma kriteria addicition level
Kategori Derajat Interpretasi
37 – 92,5 Low addiction
Merasa mampu mengontrol kompulsi dalam dirinya untuk bermain online game dan memperdulikan konsekuensi-konsekuensi negatif yang ada padanya. 92,6 – 148 High
addiction
Merasakan kompulsi yang tidak terkontrol dalam dirinya untuk mengulangi tingkah laku bermain online game dan tidak memperdulikan konsekuensi-konsekuensi negatif yang ada padanya.
2. Pertanyaan penelitian kedua mengenai efektivitas teknik manajemen diri
dirumuskan ke dalam hipotesis “teknik manajemen diri efektif mengurangi kecanduan online game.” Pengujian hipotesis dilakukan melalui uji
perbedaan dua rata-rata berpasangan (paired-t-test) dengan bantuan
software SPSS 20.0. Selain itu dilakukan perbandingan intensitas stres