• Tidak ada hasil yang ditemukan

s pbb 0800868 chapteriii

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "s pbb 0800868 chapteriii"

Copied!
33
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

METODE PENELITIAN

A.Pendekatan Penelitian

Penelitian dilakukan melalui pendekatan kuantitatif yaitu pendekatan yang

memungkinkan dilakukan pencatatan data berupa angka-angka, pengolahan

statistik, struktur dan percobaan kontrol (Sukmadinata, 2006:53). Pendekatan

kuantitatif digunakan untuk mendapatkan data numerik berupa persentase

kecanduan online game pada siswa kelas IX SMPN 40 Bandung dan keefektifan

teknik manajemen diri untuk mengurangi kecanduan online game.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen

kuasi dengan subjek tunggal (singel subject), yaitu suatu metode yang bertujuan

untuk mengetahui ada tidaknya akibat dari suatu perlakuan (intervensi) yang

diberikan, kemudian mengobservasi pengaruh atau perubahan yang diakibatkan

oleh manipulasi secara sengaja dan sistematis (Faizal dalam Mustika, 2009).

Desain single subject hanya melibatkan satu peserta saja, tetapi biasanya

juga dapat mencakup beberapa peserta atau subjek penelitian yakni 3 sampai 8

subjek. Setiap subjek berfungsi sebagai kontrol bagi dirinya sendiri. Hal ini dapat

dilihat dari kinerja subjek sebelum, selama, dan setelah diberi perlakuan (Horner,

2005). Desain yang digunakan adalah sebagai berikut :

Keterangan :

A : Baseline 1 (Sebelum intervensi atau perlakuan )

B : Intervensi

(2)

B.Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi penelitian adalah siswa kelas IX SMP Negeri 40 Bandung Tahun

Ajaran 2012/2013. Sampel penelitian ditentukan dengan menggunakan teknik

purposive sampling, yaitu teknik pengambilan sampel didasarkan tujuan tertentu

(Arikunto, 2006: 113). Pemilihan sampel berdasarkan:

1. Ciri-ciri populasi yaitu siswa yang mengalami kecanduan online game; dan

2. Kriteria tingkat kecanduan yang dijadikan subyek penelitian adalah

siswa-siswa yang termasuk pada tingkatan kecanduan online game tinggi.

Berdasarkan pengolahan skor dari kecanduan online game, siswa yang

termasuk pada kategori kecanduan online game tinggi ditetapkan sebagai sampel

penelitian yang akan memperoleh intervensi. Instrumen adiksi online game

diberikan kepada 312 siswa, sebanyak 4 siswa yang termasuk pada katagori high

addiction dijadikan sebagai subyek penelitian yang akan diberikan intervensi

dengan teknik manajemen diri.

C.Definisi Operasional Variabel

1. Teknik Manajemen Diri

Teknik manajemen diri dalam penelitian ini merujuk pada suatu teknik

pengubahan dan pengembangan perilaku siswa yang menekankan pentingnya

ikhtiar dan tanggungjawab pribadi untuk mengubah dan mengembangkan perilaku

sendiri. Pengubahan perilaku ini dalam prosesnya lebih banyak dilakukan oleh

individu (konseli) yang bersangkutan, bukan diarahkan atau bahkan dipaksakan

oleh orang lain (konselor). Teknik manajemen diri meliputi self-monitoring

(pemantauan diri), self-reward (reinforcement yang positif), self-contracting

(kontrak atau perjanjian dengan diri sendiri), dan stimulus-control (penguasaan

terhadap rangsangan). Adapun tahapan yang diberikan kepada konseli dalam

pemberian bantuan akan dijabarkan sebagai berikut:

a. Self-Monitoring: Pada tahapan ini konseli mengidentifikasi masalah

yakni penyadaran akan masalah, dan penetapan tujuan dari target yang

diinginkan yaitu mengurangi kecanduan online game. Disini konseli

(3)

tertentu tentang dirinya (mencatat data tentang perilaku yang hendak

diubah, penyebab perilaku, konsekuensi perilaku, dan seberapa sering

perilaku itu sering terjadi). Adapun langkah-langkah dari self-monitoring

yaitu:

1) Konseli menyeleksi perilaku yang ingin diubah.

2) Konseli menyusun tujuan-tujuan untuk target yang diharapkan dan

menghindari hambatan-hambatannya.

3) Konseli menargetkan reaksi-reaksi yang akan dipantau.

4) Konseli mengawasi akibat dari setiap reaksi yang dialami.

5) Konseli mengevaluasi pemantauan dirinya untuk melihat

keberhasilan manajemen diri-nya.

b. Self-Reward: Pada tahapan ini konseli belajar untuk memberikan

ganjaran atau hadiah atas apa yang sudah dilakukannya. Tujuannya

adalah untuk membantu konseli dalam mengatur dan memperkuat

perilaku yang baru, dalam hal ini adalah perilaku atau target yang ingin

dirubah. Disini konseli mengenali dan menyeleksi jenis-jenis reward,

melahirkan reward terhadap dirinya sendiri, menjadwalkan pemberian

reward kepada dirinya setelah melakukan tingkah laku yang dapat

meningkatkan perilaku sasaran, dan konseli disini belajar untuk

memelihara perilaku baru itu yang dapat meningkatkan perilaku sasaran

itu dengan cara mencari reward dari luar atau orang lain. Self-reward

dibedakan dalam dua bentuk, yaitu: penguatan positif dan penguatan

negatif. Penguatan positif dengan pemberian sesuatu yang

menyenangkan. Sedangkan penguatan negatif yaitu diberikan untuk

mengurangi atau mengambil sesuatu yang tidak menyenangkan.

Self-reward memiliki empat komponen yaitu:

1) Memilih penghargaan (ganjaran) yang tepat.

2) Memberikan penghargaan diri.

3) Pengaturan waktu penghargaan diri.

(4)

Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam dalam penghargaan diri

(ganjar diri) meliputi:

1) Konseli memilih perilaku yang ingin ditingkatkan atau dikurangi.

Untuk masing-masing pilihan, konseli mendefinisikannya secara

khusus dengan hadiah yang memadai.

2) Apabila semakin tinggi reaksi perubahannya, konseli berhak

memperoleh reward yang semakin tinggi pula.

3) Konseli tidak melakukan perubahan perilaku yang besar dalam jangka

waktu yang pendek.

c. Self-Contracting : Pada tahapan ini konseli berupaya atau

bersungguh-sungguh dalam melakukan serangkaian proses pengubahan perilaku yang

sudah terencana. Kesungguhan konseli bisa dilihat dengan adanya

kerjasama dengan pihak lain diluar dirinya. Langkah-langkah dalam

self-contracting menurut Yates (1985:168) adalah sebagai berikut:

1) Konseli membuat perencanaan untuk mengubah perilaku yang ingin

dirubahnya.

2) Konseli meyakini target yang ingin dirubahnya.

3) Konseli bekerjasama dengan teman atau pun keluarga untuk program

manajemen diri-nya.

4) Konseli akan menanggung resiko apapun mengenai program

manajemen dirinya.

5) Konseli menuliskan peraturan untuk diriya sendiri selama menjalani

proses manajemen diri.

d. Stimulus Control: Pada tahapan ini konseli menata kembali atau

memodifikasi kondisi lingkungan yang tepat yang berperan sebagai

isyarat atau antecedents pada respon tertentu yang membuat perilaku

tersebut tidak terulang kembali.

Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam kendali stimulus ini adalah

(5)

1) Konseli memilih perilaku yang ingin dirubah atau ditingkatkan.

2) Konseli diarahkan untuk menemukan rangsangan atau stimulus

yang mempertinggi reaksi dan yang menghambatnya.

3) Konseli menyusun kembali rangsangan atau stimulus di sekitarnya

yang ingin diubah.

2. Kecanduan Online Game

Perilaku kecanduan terhadap online game pada remaja yang dimaksud

dalam penelitian ini secara operasional yaitu tingkat keterikatan, kesenangan, dan

ketergantungan remaja terhadap permainan online game yang meliputi aspek,

sebagai berikut.

a. Salience: menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran

dan tingkah laku.

1) Cognitive salience: dominasi aktivitas bermain game pada level

pikiran.

2) Behavioral salience: dominasi aktivitas bermain game pada level

tingkah laku.

b. Euphoria:mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game.

c. Conflict:pertentangan yang muncul antara orang yang kecanduan dengan

orang-orang yang ada di sekitarnya (external conflict) dan juga dengan

dirinya sendiri (internal conflict) tentang tingkat dari tingkah laku yang

berlebihan.

1) Interpersonal conflict (eksternal): konflik yang terjadi dengan

orang-orang yang ada di sekitarnya.

2) Intrapersonal conflict (internal): konflik yang terjadi dalam dirinya

sendiri.

d. Tolerance: aktivitas tersebut mengalami peningkatan secara progresif

selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.

e. Withdrawal: perasaan tidak menyenangkan pada saat tidak melakukan

(6)

f. Relapse and Reinstatement: kecenderungan untuk melakukan

pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku addictive atau bahkan

menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan

dikontrol. Kecenderungan untuk mengulang bermain game menunjukkan

ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game.

D.Instrumen Pengumpulan Data

1. Jenis Instrumen

Dalam penelitian ini, tingkat kecanduan menggunakan data primer yang

diungkap dengan angket/kuesioner kecanduan online game yang dikembangkan

oleh Ameliya tahun 2008. Angket tersebut memiliki indek reliabilitas 0,850

dengan tingkat kepercayaan 95% artinya tingkat korelasi atau derajat keterandalan

sangat tinggi, yang menunjukkan bahwa instrument yang dibuat tidak perlu

direvisi. Kisi-kisi disajikan sebagai berikut (tabel 3.1).

Tabel 3.1

Kisi – Kisi Instrumen Kecanduan Online Game Pada Siswa

Aspek Indikator Pernyataan No.

Item

Salience Cognitive Salience

Sering atau tidaknya subjek

membayangkan aktivitas bermain online game.

Ketika sedang belajar saya sulit

berkonsentrasi karena membayangkan

bermain online game. (+)

1

Jika tidak sedang bermain online game saya selalu berpikir kapan waktu yang tepat untuk bisa bermain online game lagi. (+)

2

Saya berpikir tentang online game

meskipun saya sedang tidak menggunakan komputer. (+)

3

Sering atau tidaknya subjek

membayangkan aktivitas bermain online game dalam mimpinya.

Keasikan bermain online game sampai terbawa ke dalam mimpi saya. (+)

4

Behavioral Salience

Sebagian besar aktivitas subjek sehari-hari adalah bermain online game.

Saya bermain online game sampai larut malam. (+)

5

Subjek berupaya meluangkan waktu untuk bisa bermain online game.

Saya menghabiskan waktu untuk bermain online game dibandingkan melakukan aktivitas lain. (+)

6

Saya merasa kurang tidur cukup karena bermain online game. (+)

(7)

Jika dihadapkan pada dua pilihan yaitu bermain online game atau aktivitas lain maka subjek akan memilih aktivitas bermain online

game jika dibandingkan dengan

aktivitas lain.

Saya terlambat mengikuti les karena bermain online game. (+)

8

Saya lebih memilih bermain online game dibandingkan pergi sekolah. (+)

9

Subjek menunda aktivitas lain jika sedang bermain online game.

Saya menunda mengerjakan PR untuk bermain online game. (+)

10

Saya melewatkan waktu makan karena aktivitas bermain online game.(+)

11

Saya membutuhkan waktu yang lama untuk mengerjakan PR karena diselingi dengan bermain online game. (+)

12

Euphoria Merasa lebih bersemangat pada saat

bermain.

Saya merasa sangat antusias jika akan bermain online game. (+)

13

Ketika saya memperoleh skor tinggi, saya merasa lebih semangat untuk memperoleh dan mencapai level yang lebih tinggi lagi. (+)

14

Merasa perasaan senang pada saat bermain online game.

Saya sangat menikmati saat-saat bermain online game. (+)

15

Saya merasa larut dalam permainan jika sedang bermain online game. (+)

16

Merasa lebih bersemangat

menerima tantangan dalam

permainan online game.

Saya mau berkompetisi dengan orang lain yang sedang bermain online game. (+)

17

Sering atau tidaknya mendapat komentar negatif dari keluarga mengenai aktivitas bermain online

game yang menghabiskan banyak

waktu.

Orang-orang sekeliling saya memberikan kritikan tentang aktivitas saya bermain online game. (+)

Sering atau tidaknya mendapat kemarahan dari orang tua mengenai aktivitas bermain online game yang berlebihan.

Saya dimarahi oleh orang tua jika bermain online game sampai lupa waktu. (+)

21

Saya diancam oleh orang tua karena aktivitas saya bermain online game. (+)

22

Sering atau tidaknya mendapat sindiran dari teman-teman mengenai waktu luang yang jarang subjek habiskan dengan teman-teman.

Saya mendapat sindiran dari teman-teman karena banyak waktu yang saya habiskan untuk bermain online game.(+)

23

Teman-teman mengeluh karena saya jarang bermain dengan mereka lagi karena aktivitas bermain online game. (+)

24

Jumlah pertemuan dengan teman-teman yang sudah mulai jarang.

Teman-teman mulai menjauh sejak saya bermain online game. (+)

25

(8)

memburuk karena kebiasaan saya bermain online game. (+)

Sejak mengenal online game saya jarang berkumpul lagi dengan teman-teman. (+)

27

Internal conflict

Perasaan kebingungan pada saat

harus memilih antara bermain

online game atau melakukan

aktivitas lain.

Saya bingung jika harus memilih antara bermain online game dengan mengerjakan aktivitas lain. (+)

28

Tolerance Subjek merasakan kebutuhan untuk

meningkatkan durasi permainan. biasanya untuk mendapatkan kepuasan. (+)

30

Subjek melakukan peningkatan

durasi waktu yang dihabiskan pada awal bermain online game dengan kondisi sekarang.

Frekuensi bermain online game saya

bertambah jika dibandingkan dengan

sebelumnya. (+)

31

Saya menambah waktu bermain online

game dari sebelumnya untuk mencapai

level dan skor yang lebih tinggi. (+)

32

Withdrawal Muncul perasaan gelisah jika tidak

bermain game

Saya tidak tenang jika tidak bermain online game. (+)

35

Relapse and Reinstatement

Muncul perasaan ingin bermain online game lagi setelah kebiasaan itu berhenti.

Saya ingin bermain online game lagi setelah berhasil menghentikan kebiasaan saya bermain selama beberapa saat. (+)

36

Melakukan kembali kegiatan

bermain online game setelah

sebelumnya berhasil untuk

menghentikan kegiatan tersebut.

Saya mencoba untuk menghentikan

kebiasaan bermain online game tapi tetap tidak bisa. (+)

37

Saya gagal menepati janji saya untuk tidak bermain online game lagi. (+)

38

Intensitas bertambah setelah sempat mengalami penghentian

Saya bermain online game lebih lama dari

sebelumnya setelah sempat berhenti

beberapa waktu.

39

Saat ini kebisaan bermain online game saya bertambah parah setelah saya berhasil menghentikannya secara total. (+)

40

2. Pedoman Skoring

Pernyataan-pernyataan pada alat ukur addiction level pada pemain online

(9)

pernyataan menyediakan empat alternatif jawaban, yaitu: Selalu (SL), Sering

(SR), Jarang (JR), Tidak Pernah (TP). Skor setiap pernyataan berkisar antara 1

sampai dengan 4, sesuai dengan jawaban yang diberikan oleh subjek, yaitu

sebagai berikut.

Tabel 3.2

Kriteria Penyekoran Instrumen Kecanduan Online Game

Skor Jawaban Nilai untuk

Skor Positif

Nilai untuk Skor Negatif

Selalu (SL) 4 1

Sering (SR) 3 2

Jarang (JR) 2 3

Tidak Pernah (TP) 1 4

E.Uji Coba Alat Ukur

1. Uji Validitas Butir Item

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan

suatu instrumen (Arikunto, 2006:78). Pengujian validitas butir item yang

dilakukan terhadap seluruh item yang terdapat dalam angket yang mengungkap

kecanduan online game. Kegiatan uji validitas butir item bertujuan untuk

mengetahui apakah instrumen yang digunakan mampu mengukur apa yang

diinginkan. Pengujian validitas butir item akan menggunakan rumus korelasi

Spearman-Brown.

Tabel 3.3 Hasil Uji Validitas

Kesimpulan Item Jumlah

Memadai 1,2,3,4,5,6,7,8,9,11,12,13,14,15,16,17,18,20,22,23,24,25,26,27,28,29

,30,31,32,33,34,35,36,37,38,39, 40,

37

Tidak memadai

10,19,21 3

Hasil pengujian validitas instrumen kecanduan online game dengan

menggunakan korelasi item total Spearman-Brown, dari 37 item pernyataan yang

disusun didapat bahwa 37 item dinyatakan valid dan sebanyak 3 item pernyataan

(10)

2. Uji reliabilitas

Pengujian reliabilitas dilakukan untuk mengetahui keterandalan instrumen

atau keajegan instrumen. Suatu alat ukur memiliki reliabilitas baik jika memiliki

kesamaan data dalam waktu yang berbeda sehingga dapat digunakan berkali-kali.

Untuk mengetahui tingkat reliabilitas instrumen diolah dengan metode split half

secara statistik memakai program Microsoft Excel 2007 dan SPSS 20.0 for

windows.

Sebagai tolak ukur koefisien reliabilitasnya, digunakan kriteria dari

Guilford, tersaji dalam tabel 3.4.

Tabel 3.4

Kriteria Keterandalan (Reliabilitas) Instrumen

Kriteria Kategori

< 20 Derajat keterandalan sangat rendah

0.21-0.40 Derajat keterandalan rendah

0.41-0.70 Derajat keterandalan sedang

0.71-0.90 Derajat keterandalan tinggi

0.91-1.00 Derajat keterandalan sangat tinggi

Guilford (Furqon, 1999)

Hasil uji reliabitias tersebut menunjukkan bahwa nilai reliabilitas

instrumen ialah sebesar 0,963. Dengan demikian, instrumen tersebut dinyatakan

memiliki tingkat konsistensi yang sangat tinggi.

F. Langkah-langkah Penelitian

Langkah- langkah yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1. Pre-test (Tes Awal)

Kegiatan pre-test ini dilakukan dengan menyebar angket kecanduan online

game pada siswa kelas IX SMP Negeri 40 Bandung untuk mendapatkan data

mengenai gambaran kecanduan online game.

2. Treatment (Perlakuan)

Pemberian treatment (perlakuan) dengan menggunakan teknik manajemen

(11)

berdasrkan hasil pre-test. Rancangan intervensi dengan menggunakan teknik

manajemen diri ini adalah sebagai berikut.

TEKNIK MANAJEMEN DIRI UNTUK MENGURANGI

KECANDUAN ONLINE GAME

A.Rasional

Produk teknologi yang setiap waktu terus berkembang dan sangat digemari

dikalangan remaja saat ini adalah video games dan online game. Keberadaan

video games dan online game sebagai salah satu produk teknologi yang memiliki

manfaat sebagai hiburan tentu saja sudah tidak asing lagi. Mudahnya fasilitas

internet untuk mengakses online game membuat remaja menjadi lebih mudah

untuk mengakses online game dimana saja dan kapan saja tanpa mengenal waktu.

Sifat permainan yang interaktif, atraktif, menantang dan ekonomis serta

kemudahan dalam mengakses permainan tersebut menjadikan banyak remaja yang

kemudian menjadi kecanduan. Kecanduan online game adalah kesenangan saat

bermain game karena didalamnya terkandung rasa puas untuk menikmati

kemenangan, rasa puas ketika mampu memukul jatuh lawannya kemudian disitu

ia mendapatkan hadiah atau simbol-simbol tertentu yang bisa mengekpresikan

kesenangan sehingga adaperasaan mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan

ketika bermain game online.

Berdasarkan pengumpulan data awal (pre-test) diperoleh gambaran umum

kecanduan online game siswa kelas IX di SMP Negeri 40 Bandung Tahun Ajaran

2012/2013 sebanyak 91,03% berada pada kategori low addiction dan 8,97%

berada pada kategori high addiction. Gambaran umum kecanduan online game

per aspek, salience (31,22%), euphoria (17.87%), conflict (23,81%), tolerance

(8,91%), Withdrawal (6,37%) dan Relapse and Reinstatement (11,82%).

Berdasarkan hasil wawancara dilakukan kepada guru BK SMP Negeri 40

Bandung dan studi pendahuluan yang dilakukan di SMP Negeri 40 Bandung pada

hari rabu, tanggal 28 september 2011 peneliti menemukan tiga kasus berkaitan

dengan online game. Kasus yang pertama menimpa PS (nama samaran) kelas 9-C

(12)

sering bolos sekolah, dari rumah berangkat ke sekolah, akan tetapi tidak datang ke

sekolah melainkan pergi ke warnet untuk bermain online game, latar belakang PS

lebih memilih main game online daripada sekolah adalah persoalan keluarga,

orang tuanya kurang memberikan perhatian, sehingga PS jarang masuk sekolah

dan lebih memilih bermain online game yang pada akhirnya membuat PS

kecanduan.

Kasus yang kedua menimpa DP (nama samaran) anak kelas 9-H SMP

Negeri 40 Bandung. Atas rekomendasi dari guru BK, pada hari Rabu, Tanggal 28

September 2011 peneliti melakukan wawancara terhadap DP, setelah melakukan

wawancara diketahui bahwa DP sejak sekolah dasar telah kecanduan terhadap

game. Masuk SMP baru dia mengenal game online, menurut dia bermain online

game lebih mengasyikkan daripada main game biasa, dikarenakan dalam online

game dia bisa bermain dengan orang lain yang baru dikenal yang berasal dari

negera lain. Setiap bermain online game DP menghabiskan rata-rata 6

jam/harinya, itu yang menyebabkan dia malas belajar, pekerjaan rumah (PR)

sering tidak dikerjakan, sering membolos dan nilai-nilainya di bawah standar.

Kasus yang ketiga menimpa AZ anak kelas 8-G SMP Negeri 40 Bandung.

Atas rekomendasi dari guru BK, peneliti melakukan konseling pada hari Rabu,

tanggal 05 Oktober 2011 terhadap AZ, setelah melakukan wawancara diketahui

bahwa AZ bermain online game karena ajakan teman-temannya, merasa ketagihan

bermain online game yang ternyata menurut dia mengasyikan daripada belajar di

kelas, akhirnya menyebabkan AZ kecanduan.

Fenomena kecanduan online game di atas mengisyaratkan bahwa diperlukan

suatu program untuk mengurangi kecanduan online game siswa di sekolah. Oleh

sebab itu dibuatlah program intervensi untuk mengurangi kecanduan online game

menggunakan teknik manajemen diri. Keberadaan konselor diharapkan dapat

membantu siswa mengurangi kecanduan online game. bantuan yang diberikan

dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa melalui berbagai bentuk bantuan dan

setting, baik individual maupun kelompok.

Permasalahan kecanduan online game siswa dengan pendekatan bimbingan

(13)

manajemen diri merujuk pada suatu teknik pengubahan dan pengembangan

perilaku siswa yang menekankan pentingnya ikhtiar dan tanggungjawab pribadi

untuk mengubah dan mengembangkan perilaku sendiri.

Pengubahan perilaku ini dalam prosesnya lebih banyak dilakukan oleh

individu (konseli) yang bersangkutan, bukan diarahkan atau bahkan dipaksakan

oleh orang lain (konselor). Teknik manajemen diri meliputi self-monitoring

(pemantauan diri), self reward (reinforcement yang positif), self-contracting

(kontrak atau perjanjian dengan diri sendiri), dan stimulus control (penguasaan

terhadap rangsangan).

B.Tujuan

Tujuan umum konseling melalui teknik manajemen diri adalah mengurangi

kecanduan online game siswa kelas IX SMP Negeri 40 Bandung Tahun Aelajaran

2012/1013. Sedangkan tujuan khusus konseling teknik manajemen diriini adalah:

1. Mengurangi perilaku kecanduan online game pada aspek salience .

2. Mengurangi perilaku kecanduan online game pada aspek euphoria.

3. Mengurangi perilaku kecanduan online game pada aspek conflict.

4. Mengurangi perilaku kecanduan online game pada aspek tolerance.

5. Mengurangi perilaku kecanduan online game pada aspek withdrawal.

6. Mengurangi perilaku kecanduan online game pada aspek relapse and

reinstatement.

C.Asumsi Dasar

Asumsi pelaksanaan intervensi ini adalah:

1. Bermain online game adalah suatu aktivitas yang dapat menguras emosi dan

menghabiskan waktu. Untuk bisa menghabiskan lebih banyak waktu dengan

komputer, individu yang kecanduan online game akan menolak untuk tidur,

makan, olah raga, melakukan hal lain, dan bersosialisasi dengan orang lain.

(Young, 2009: 358).

2. Apabila seorang pemain online game menjadikan aktivitas bermain online

(14)

sehingga tidak memperdulikan konsekuensi-konsekuensi negatif dari

aktivitas bermain game, maka pemain online game memiliki addiction level

yang tinggi. Keadaan sebaliknya dapat dikatakan sebagai addiction level

yang rendah apabila aktivitas bermain online game tidak menjadi kompulsi

yang tidak terkontrol dan tidak sampai menimbulkan

konsekuensi-konsekuensi negatif pada diri remaja (Ariani Dwiastuti, 2005: 16).

3. Manajemen diri adalah suatu strategi pengubahan perilaku yang dalam

prosesnya remaja mengarahkan perubahan perilakunya sendiri dengan suatu

teknik atau kombinasi teknik terapeutik (Cormier & Cormier, 1985:519).

4. Manajemen diri membantu konseli agar dapat mengubah perilaku

negatifnya dan mengembangkan perilaku positifnya dengan jalan mengamat

diri sendiri, mencatat perilaku-perilaku tertentu dan interaksinya dengan

peristiwa peristiwa lingkungannya, menata kembali lingkungan sebagai

isyarat khusus (cues) atau penyebab atas respon tertentu, serta

menghadirkan diri dan menentukan sendiri stimulus positif yang mengikuti

respon yang diinginkan.

D.Sasaran Intervensi

Adapun sasaran intervensi yaitu siswa-siswa kelas IX SMP Negeri 40

Bandung Tahun Ajaran 2012/2013, intervensi dilakukan terhadap 4 orang siswa

dengan intensitas kecanduan online game paling tinggi dari 28 siswa yang

mengalami kecanduan online game tinggi. Keempat siswa tersebut antara lain

adalah sebagai berikut.

1. FLR dengan fokus intervensi aspek salience yang meliputi subjek menunda

aktivitas lain jika sedang bermain online game. Aspek euphoria yang

meliputi merasa lebih bersemangat menerima tantangan dalam permainan

online game. Aspek conflict yang meliputi sering atau tidaknya mendapat

sindiran dari teman-teman mengenai waktu luang yang jarang subjek

habiskan dengan teman-teman. Aspek tolerance yang subjek melakukan

peningkatan durasi waktu yang dihabiskan pada awal bermain online game

(15)

tidak bermain online game. Aspek relapse and reinstatement muncul

perasaan ingin bermain online game lagi setelah kebiasaan itu berhenti.

2. KOS dengan fokus intervensi aspek salience yang meliputi subjek menunda

aktivitas lain jika sedang bermain online game. Aspek euphoria yang

meliputi merasa lebih bersemangat menerima tantangan dalam permainan

online game. Aspek conflict yang meliputi sering atau tidaknya mendapat

kemarahan dari orang tua mengenai aktivitas bermain online game yang

berlebihan. Aspek tolerance yang subjek merasakan kebutuhan untuk

meningkatkan durasi permainan. Aspek withdrawal muncul perasaan cemas

jika tidak bermain online game. Aspek relapse and reinstatement yang

meliputi muncul perasaan ingin bermain online game lagi setelah kebiasaan

itu berhenti.

3. MRF dengan fokus intervensi aspek salience yang meliputi (cognitive

salience) sering atau tidaknya subjek membayangkan aktivitas bermain

online game. Aspek euphoria yang meliputi merasa lebih bersemangat

menerima tantangan dalam permainan online game. Aspek conflict yang

meliputi (external conflict)sering atau tidaknya mendapat komentar negatif

dari keluarga mengenai aktivitas bermain online game yang menghabiskan

banyak waktu. Aspek tolerance yang subjek melakukan peningkatan durasi

waktu yang dihabiskan pada awal bermain online game dengan kondisi

sekarang. Aspek withdrawal yang meliputi muncul perasaan gelisah jika

tidak bermain game Aspek relapse and reinstatement intensitas bertambah

setelah sempat mengalami penghentian.

4. NAP dengan fokus intervensi aspek salience yang meliputi (cognitive

salience) sering atau tidaknya subjek membayangkan aktivitas bermain

online game. Aspek euphoria yang meliputi merasa lebih bersemangat

menerima tantangan dalam permainan online game. Aspek conflict yang

meliputi external conflict) sering atau tidaknya mendapat komentar negatif

dari keluarga mengenai aktivitas bermain online game yang menghabiskan

banyak waktu. Aspek tolerance yang subjek melakukan peningkatan durasi

(16)

sekarang. Aspek withdrawal yang meliputi muncul perasaan gelisah jika

tidak bermain game Aspek relapse and reinstatement intensitas bertambah

setelah sempat mengalami penghentian.

Tabel 3.5

Matriks Rancangan Program Intervensi Konseling Kognitif Perilaku

Untuk Mengurangi Kecanduan Online Game

Nama Sesi Tahapan Intervensi Konseling Tujuan Penunjang Teknis

Sesi 1 Pre Test (1 x pertemuan) 60 menit

Assesmen dan diagnosa Untuk mengetahui tingkat

kecanduan online game pada

Mencari akar permasalahan yang bersumber dari emosi negatif, penyimpanan proses berfikir dan

keyakinan utama yang

berhubungan dengan gangguan.

Mengetahui kebutuhan

konseli dan mengetahui latar belakang konseli kecanduan

online game dalam

pelaksanaannya serta siswa

mampu mengidentifikasi

kebiasaan negatif yang

sering muncul pada perilaku kecanduan online game.

Konselor bersama konseli

menyusun rencana intervensi

dengan memberikan konsekuensi positif-negatif kepada konseli.

Membantu siswa mampu mengenal kebiasaan negatif yang sering muncul pada

Menata kembali keyakinan yang

menyimpang dan Intervensi

tingkah laku.

Membantu siswa untuk

mencari faktor-faktor yang dapat menghambat perilaku

target muncul, dan

membantu siswa

menghindari berbagai

hambatan yang dapat

menghambat perilaku target muncul.

Siswa mampu menentukan

reward dan membuat

perencanaan untuk

mengubah perilaku yang

ingin diubahnya dalam

upaya menuju ke arah yang positif.

Lembar kerja self

control, Lembar kerja

self-reward, lembar

(17)

(1 x pertemuan)

Pencegahan dan Training Self-Help serta pelaksanaan post test

sebagai penutup intervensi

konseling.

1. Mencegah kondisi

kecanduan online game kembali terjadi

akhirnya siswa secara

keseluruhan siswa

memiliki keterampilan

mengolah

pikiran-perasaan-perbuatan secara

positif dalam setiap

masalah yang dihadapi.

3. Konseli memahami tujuan

post-test .

Instrumen kecanduan

online game.

E.Prosedur Pelaksanaan

Pelaksanaan intervensi teknik manajemen diri untuk mengurangi kecanduan

online game siswa ini berlangsung 7 sesi. Pelaksanaan intervensi sesi 1 sampai

sesi 7 dilaksanakan berdasarkan kesepakatan antara konselor dan konseli. Untuk

tempat pelaksanaan intervensi mengambil tempat di SMPN 40 Bandung.

(18)

1. Assesmen dan Diagnosa.

2. Mencari Akar Permasalahan yang Bersumber dari Emosi Negatif,

Penyimpanan Proses Berfikir dan Keyakinan Utama yang

Berhubungan dengan Gangguan.

3. Konselor Bersama Konseli Menyusun Rencana Intervensi dengan

Memberikan Konsekuensi Positif-Negatif Kepada Konseli.

4. Menata Kembali Keyakinan yang Menyimpang.

5. Intervensi Tingkah Laku.

Intervensi tingkah laku difokuskan pada strategi sebagai berikut:

a. Self-Monitoring: Pada tahapan ini konseli mengidentifikasi masalah

yakni penyadaran akan masalah, dan penetapan tujuan dari target yang

diinginkan yaitu mengurangi kecanduan online game. Disini konseli

belajar untuk mengamati diri sendiri, dan mencatat sendiri tingkah laku

tertentu tentang dirinya (mencatat data tentang perilaku yang hendak

diubah, penyebab perilaku, konsekuensi perilaku, dan seberapa sering

perilaku itu sering terjadi).

b. Self-Reward: Pada tahapan ini konseli belajar untuk memberikan

ganjaran atau hadiah atas apa yang sudah dilakukannya. Tujuannya

adalah untuk membantu konseli dalam mengatur dan memperkuat

perilaku yang baru, dalam hal ini adalah perilaku atau target yang ingin

dirubah.

c. Self-Contracting : Pada tahapan ini konseli berupaya atau

bersungguh-sungguh dalam melakukan serangkaian proses pengubahan perilaku

yang sudah terencana. Kesungguhan konseli bisa dilihat dengan adanya

kerjasama dengan pihak lain diluar dirinya.

d. Stimulus Control: Pada tahapan ini konseli menata kembali atau

memodifikasi kondisi lingkungan yang tepat yang berperan sebagai

isyarat atau antecedents pada respon tertentu yang membuat perilaku

tersebut tidak terulang kembali.

(19)

F. Sesi Intervensi

Setiap sesi intervensi diusahakan mengacu pada serangkaian teknis tersebut.

Rencana bantuan yang disusun berdasarkan pre-test dan penyesuaian penerapan

pendekatan konseling kognitif-perilaku (KKP) khususnya teknik manajemen diri

dalam setting pribadi. Penentuan jadwal intervensi berdasarkan kesepakatan

antara konselor dan konseli. Gambaran setiap sesi intervensi sebagai berikut.

Sesi 1

Sesi pertama digunakan untuk pelaksanaan pre-test. Pre-test dilakukan

untuk mengetahui tingkat kecanduan online game pada siswa yang menjadi

sampel penelitian.

Sesi 2

Sesi konseling yang kedua yaitu perkenalan antara praktikan dengan siswa,

penyampaian maksud dan tujuan serta penyepakatan jadwal pelaksanaan, dan

menetapkan aturan-aturan kelompok. Pada sesi ini pula peneliti menumbuhkan

minat siswa dalam mengikuti kegiatan. Sesi ini konselor dan konseli mencari akar

permasalahan yang bersumber dari emosi negatif, penyimpangan proses berfikir

dan keyakinan utama yang berhubungan dengan gangguan. Sesi ini bertujuan

mengetahui kebutuhan konseli dan mengetahui latar belakang konseli kecanduan

online game dalam pelaksanaannya serta siswa mampu mengidentifikasi

kebiasaan negatif yang sering muncul pada perilaku kecanduan online game.

Teknik yang digunakan manajemen diri sesi ini rangkaian dari tahapan strategi

self-monitoring.

Sesi 3

Konseli 1 (KOS)

Konseling pada sesi ke tiga ini konselor dan konseli menyusun bersama

rencana intervensi dengan memberikan konsekuensi positif negatif kepada

konseli, bertujuan membantu siswa mampu mengenal kebiasaan negatif yang

sering muncul pada perilaku online game. Teknik yang digunakan manajemen diri

(20)

Konseli 2 (FLR)

Konseling pada sesi ke tiga ini konselor dan konseli menyusun bersama

rencana intervensi dengan memberikan konsekuensi positif negatif kepada

konseli, bertujuan membantu siswa mampu mengenal kebiasaan negatif yang

sering muncul pada perilaku online game. Teknik yang digunakan manajemen diri

sesi ini rangkaian dari tahapan strategi self-monitoring.

Konseli 3 (NAP)

Konseling pada sesi ke tiga ini konselor dan konseli menyusun bersama

rencana intervensi dengan memberikan konsekuensi positif negatif kepada

konseli, bertujuan membantu siswa mampu mengenal kebiasaan negatif yang

sering muncul pada perilaku online game. Teknik yang digunakan manajemen diri

sesi ini rangkaian dari tahapan strategi self-monitoring.

Konseli 4 (MRF)

Konseling pada sesi ke tiga ini konselor dan konseli menyusun bersama

rencana intervensi dengan memberikan konsekuensi positif negatif kepada

konseli, bertujuan membantu siswa mampu mengenal kebiasaan negatif yang

sering muncul pada perilaku online game. Teknik yang digunakan manajemen diri

sesi ini rangkaian dari tahapan strategi self-monitoring.

Sesi 4 dan Sesi 5

Konseli 1 (KOS)

Konseling pada sesi ke 4 dan ke 5 ini di fokuskan untuk menata kembali

keyakinan yang menyimpang dalam aspek salience, aspek euphoria, aspek

conflict, aspek tolerance, aspek withdrawal dan aspek relapse and reinstatement

dengan tujuan membantu siswa untuk mencari faktor-faktor yang dapat

menghambat perilaku target muncul, dan membantu siswa menghindari berbagai

hambatan yang dapat menghambat perilaku target muncul serta bertujuan agar

siswa mampu menentukan reward dan membuat perencanaan untuk mengubah

perilaku yang ingin diubahnya dalam upaya menuju ke arah yang positif.

Teknik yang digunakan manajemen diri sesi ini masih rangkaian dari

tahapan yang ada pada strategi stimulus control dan sesi ini merupakan

(21)

self-reinforcement karena dalam sesi ini siswa tidak hanya didorong untuk

menentukan bentuk reward yang akan diberikan kepada dirinya jika berhasil

mencapai perilaku sasaran tetapi belajar untuk membuat perjanjian dengan dirinya

sendiri untuk siap dan bertanggungjawab dalam melaksanakan serangkaian proses

kegiatan dengan kontrak diri.

Konseli 2 (FLR)

Konseling pada sesi ke 4 dan ke 5 ini di fokuskan untuk menata kembali

keyakinan yang menyimpang dalam aspek salience , aspek euphoria, aspek

conflict, aspek tolerance, aspek withdrawal dan aspek relapse and reinstatement

dengan tujuan membantu siswa untuk mencari faktor-faktor yang dapat

menghambat perilaku target muncul, dan membantu siswa menghindari berbagai

hambatan yang dapat menghambat perilaku target muncul serta bertujuan agar

siswa mampu menentukan reward dan membuat perencanaan untuk mengubah

perilaku yang ingin diubahnya dalam upaya menuju ke arah yang positif.

Teknik yang digunakan manajemen diri sesi ini masih rangkaian dari

tahapan yang ada pada strategi stimulus control dan sesi ini merupakan

penggabungan dari tahapan strategi self-reward, self-contracting dan

self-reinforcement karena dalam sesi ini siswa tidak hanya didorong untuk

menentukan bentuk reward yang akan diberikan kepada dirinya jika berhasil

mencapai perilaku sasaran tetapi belajar untuk membuat perjanjian dengan dirinya

sendiri untuk siap dan bertanggungjawab dalam melaksanakan serangkaian proses

kegiatan dengan kontrak diri.

Konseli 3 (NAP)

Konseling pada sesi ke 4 dan ke 5 ini difokuskan untuk menata kembali

keyakinan yang menyimpang dalam aspek salience, aspek euphoria, aspek

conflict, aspek tolerance, aspek withdrawal dan aspek relapse and reinstatement

dengan tujuan membantu siswa untuk mencari faktor-faktor yang dapat

menghambat perilaku target muncul dan membantu siswa menghindari berbagai

(22)

siswa mampu menentukan reward dan membuat perencanaan untuk mengubah

perilaku yang ingin diubahnya dalam upaya menuju ke arah yang positif.

Teknik yang digunakan manajemen diri sesi ini masih rangkaian dari

tahapan yang ada pada strategi stimulus control dan sesi ini merupakan

penggabungan dari tahapan strategi self-reward, self-contracting dan

self-reinforcement karena dalam sesi ini siswa tidak hanya didorong untuk

menentukan bentuk reward yang akan diberikan kepada dirinya jika berhasil

mencapai perilaku sasaran tetapi belajar untuk membuat perjanjian dengan dirinya

sendiri untuk siap dan bertanggungjawab dalam melaksanakan serangkaian proses

kegiatan dengan kontrak diri.

Konseli 4 (MRF)

Konseling pada sesi ke 4 dan ke 5 ini di fokuskan untuk menata kembali

keyakinan yang menyimpang dalam aspek salience, aspek euphoria, aspek

conflict, aspek tolerance, aspek Withdrawal dan aspek relapse and reinstatement

dengan tujuan membantu siswa untuk mencari faktor-faktor yang dapat

menghambat perilaku target muncul, dan membantu siswa menghindari berbagai

hambatan yang dapat menghambat perilaku target muncul serta bertujuan agar

siswa mampu menentukan reward dan membuat perencanaan untuk mengubah

perilaku yang ingin diubahnya dalam upaya menuju ke arah yang positif.

Teknik yang digunakan manajemen diri sesi ini masih rangkaian dari

tahapan yang ada pada strategi stimulus control dan sesi ini merupakan

penggabungan dari tahapan strategi self-reward, self-contracting dan

self-reinforcement karena dalam sesi ini siswa tidak hanya didorong untuk

menentukan bentuk reward yang akan diberikan kepada dirinya jika berhasil

mencapai perilaku sasaran tetapi belajar untuk membuat perjanjian dengan dirinya

sendiri untuk siap dan bertanggungjawab dalam melaksanakan serangkaian proses

kegiatan dengan kontrak diri.

Sesi 6

Konseli 1 (KOS)

(23)

pencegahan dan training self-help. Pencegahan dilakukan untuk mencegah kondisi

kecanduan online game kembali terjadi. Untuk itu siswa telah memiliki kesiapan

serta kesanggupan melanjutkan terapi dengan metode self-help secara

berkesinambungan sehingga dari terapi yang telah dilakukan disimpulkan pada

akhirnya siswa secara keseluruhan siswa memiliki keterampilan mengolah

pikiran-perasaan-perbuatan secara positif dalam setiap masalah yang dihadapi.

Konseli 2 (FLR)

Konseling pada sesi ke enam ini bertemakan “Penguatan diri”. Sesi ini merupakan sesi akhir dari tahapan konseling cognitive-behavior yaitu sesi

pencegahan dan training self-help. Pencegahan dilakukan untuk mencegah kondisi

kecanduan online game kembali terjadi. Untuk itu siswa telah memiliki kesiapan

serta kesanggupan melanjutkan terapi dengan metode self-help secara

berkesinambungan sehingga dari terapi yang telah dilakukan disimpulkan pada

akhirnya siswa secara keseluruhan siswa memiliki keterampilan mengolah

pikiran-perasaan-perbuatan secara positif dalam setiap masalah yang dihadapi.

Konseli 3 (NAP)

Konseling pada sesi ke enam ini bertemakan “Penguatan diri”. Sesi ini merupakan sesi akhir dari tahapan konseling cognitive-behavior yaitu sesi

pencegahan dan training self-help. Pencegahan dilakukan untuk mencegah kondisi

kecanduan online game kembali terjadi. Untuk itu siswa telah memiliki kesiapan

serta kesanggupan melanjutkan terapi dengan metode self-help secara

berkesinambungan sehingga dari terapi yang telah dilakukan disimpulkan pada

akhirnya siswa secara keseluruhan siswa memiliki keterampilan mengolah

pikiran-perasaan-perbuatan secara positif dalam setiap masalah yang dihadapi.

Konseli 4 (MRF)

Konseling pada sesi ke enam ini bertemakan “Penguatan diri”. Sesi ini merupakan sesi akhir dari tahapan konseling cognitive-behavior yaitu sesi

pencegahan dan training self-help. Pencegahan dilakukan untuk mencegah kondisi

kecanduan online game kembali terjadi. Untuk itu siswa telah memiliki kesiapan

serta kesanggupan melanjutkan terapi dengan metode self-help secara

(24)

akhirnya siswa secara keseluruhan siswa memiliki keterampilan mengolah

pikiran-perasaan-perbuatan secara positif dalam setiap masalah yang dihadapi.

Sesi 7 (Post-Test)

Kegiatan sesi 7 terlaksana sesuai dengan rancangan program intervensi.

Kegiatan dibuka dengan berdoa bersama. Selanjutnya siswa diingatkan untuk

mengisi daftar hadir yang telah disediakan. Sesi 7 merupakan sesi post-test atau

evaluasi dari seluruh rangkaian kegiatan program intervensi ini. Peneliti

melakukan tes akhir untuk melihat perubahan perilaku siswa setelah diberikan

treatment teknik manajemen diri untuk mengurang kecanduan online game siswa.

Post-test diberikan kepada siswa yang mendapatkan treatment saja yang dijadikan

sampel penelitian, yaitu 4 siswa kelas IX SMP Negeri 40 Bandung.

Setelah memberikan salam dan mengecek kehadiran siswa, peneliti

menjelaskan tujuan serta langkah-langkah kegiatan pada sesei posttest ini. Peneliti

membagikan lembar jawaban instrumen dan lembar instrumen untuk siswa isi

sebagai bentuk penilaian kembali setelah siswa diberikan treatment teknik

manajemen diri untuk mengurang kecanduan online game siswa. Sebelum siswa

mengerjakan, peneliti menjelaskan petunjuk pengerjaan dan cara pengisian

instrumen kepada siswa dan langsung mengintruksikan kepada siswa untuk

mengerjakannya.

Setelah semua siswa selesai mengerjakan, peneliti meminta siswa untuk

mengumpulkan lembar jawaban dan instrumen. Peneliti memeriksa kembali

kelengkapan instrument dan lembar jawaban serta menjelaskan kembali mengenai

apa yang sudah dilakukan selama 7 sesi ini dan diperbolehkan siswa untuk

menghubungi peneliti atau guru bimbingan dan konseling agar mengetahui hasil

perbandingan pre-test dengan post-test, apakah menurun atau tidak.

G.Indikator Keberhasilan

Evaluasi keberhasilan intervensi kecanduan online game dilakukan pada

setiap sesi intervensi dan setelah seluruh program intervensi selesai dilaksanakan.

(25)

mengubah pernyataan diri yang negatif menjadi pernyataan diri yang positif

dalam setiap sesi intervensi.

Lembar evaluasi diberikan setelah siswa mengikuti setiap sesi kegiatan.

Lembar evaluasi ini yang digunakan dalam mengukur sejauh mana keefektifan

proses konseling. Salah satu sumber evaluasi ini adalah analisis terhadap

homework, analisis homework dijadikan ukuran untuk mengetahui perubahan

pernyataan diri konseli yang menjadi indikator keberhasilan dari setiap sesi

intervensi.

Evaluasi keseluruhan sesi intervensi berbentuk post-test yang bertujuan untuk

mengetahui keefektifan penggunakan teknik manajemen diri untuk mengurangi

kecanduan online game siswa.

H.Satuan Kegiatan Layanan Teknik Manajemen diri Untuk Mengurangi

Kecanduan Online Game

Setelah dilakukan kajian teoritis dan empiris terhadap seputar kecanduan

online game, maka dikembangkan serangkaian intervensi konseling yang

berdasarkan pada prinsip-prinsip konseling kognitif perilaku secara umum dan

teknik manajemen diri secara khusus. Rangkaian intervensi tersebut

dielaborasikan dalam bentuk satuan layanan yang diimplementasikan secara

kombinatif menggunakan tahapan dan strategi dari teknik manajemen diri yakni

sebagai berikut.

Sesi 1

Tujuan Mengurangi kecanduan online game siswa

Teknik Assesmen instrumen kecanduan online game

Waktu 60 menit.

Deskripsi Kegiatan Tahap Assesmen dan diagnosa

1) Melakukan asesmen, observasi, anamnesa, dan analisa gejala, demi menegakkan diagnosa awal gangguan yang terjadi.

2) Memberikan dukungan dan semangat kepada konseli untuk melakukan perubahan.

3) Memperoleh komitmen dari konseli untuk melakukan terapi dan pemecahan masalah terhadap gangguan yang dialami.

(26)

situasi yang dihadapi.

Media Lembar instrumen dan alat tulis

Evaluasi Sesi ini dikatakan berhasil apabila konselor memperoleh

data-data siswa yang mengalami kecanduan online game dan kebutuhan siswa tersebut.

Sesi 2

Tujuan Mengurangi kecanduan online game siswa

Teknik Self- monitoring

Waktu 60 menit

Deskripsi Kegiatan Tahap mencari akar permasalahan yang bersumber dari emosi negatif, penyimpanan proses berfikir dan keyakinan utama yang berhubungan dengan gangguan.

1) Meberikan bukti bagaimana sistem keyakinan dan pikiran otomatis sangat erat hubungannya dengan emosi, tingkah laku, dengan cara menolak pikiran negatif secara halus dan menawarkan pikiran positif sebagai alternatif untuk dibuktikan bersama.

2) Memperoleh komitmen konseli untuk melakukan modifikasi secara menyeluruh, mulai dari pikiran, perasaan sampai perbuatan, dari negatif menjadi positif.

Media Alat tulis dan lembar kerja self monitoring ke-1

Evaluasi Sesi ini dikatakan berhasil apabila siswa dapat

mengidentifikasi pemikiran negatif yang muncul serta mengubahnya menjadi pernyataan diri yang lebih adaptif dan menunjukkan perubahan kearah yang lebih baik yang dapat dilihat dari homework yang diberikan dan bantuan pengamatan perilaku oleh guru mata pelajaran

Sesi 3

Tujuan Mengurangi kecanduan online game siswa

Teknik Manajemen diri

Waktu 60 menit

Deskripsi Kegiatan Tahap konselor bersama konseli menyusun rencana

intervensi dengan memberikan konsekwensi positif-negatif kepada konseli

Media Alat tulis dan lembar kerja self monitoring ke-2

Evaluasi Sesi ini dikatakan berhasil apabila siswa dapat

(27)

mengubahnya menjadi pernyataan diri yang lebih adaptif dan menunjukkan perubahan kearah yang lebih baik yang dapat dilihat dari homework yang diberikan dan bantuan pengamatan perilaku oleh guru mata pelajaran dan bantuan pengamatan perilaku oleh guru mata pelajaran

Sesi 4 & Sesi 5

Tujuan Umum Mengurangi kecanduan online game siswa

Teknik Manajemen diri (self-reward dan self contracting)

Waktu 60 menit

Deskripsi Kegiatan Tahap menata kembali keyakinan yang menyimpang.

1) Dukungan dan semangat kepada kemajuan yang ingin dicapai konseli.

2) Keyakinan untuk fokus kepada masalah utama. Tahap intervensi tingkah laku

Siswa mampu menentukan reward dan membuat

perencanaan untuk mengubah perilaku yang ingin diubahnya dalam upaya menuju ke arah yang positif.

Media Alat tulis, lembar kerja stimulus control dan lembar kerja

self-reward dan self contracting.

Evaluasi Sesi ini dikatakan berhasil apabila siswa dapat

mengidentifikasi pemikiran negatif yang muncul serta mengubahnya menjadi pernyataan diri yang lebih adaptif dan menunjukkan perubahan kearah yang lebih baik yang dapat dilihat dari homework yang diberikan dan bantuan pengamatan perilaku oleh guru mata pelajaran.

Sesi 6

Tujuan Umum Mengurangi kecanduan online game siswa

Tujuan Khusus Mengurangi perilaku kecanduan online game pada aspek

saliance

Teknik Manajemen diri (self-reward dan self contracting)

Waktu 60 menit

Deskripsi Kegiatan Tahap menata kembali keyakinan yang menyimpang

terkait aspek saliance

1) Dukungan dan semangat kepada kemajuan yang ingin dicapai konseli.

2) Keyakinan untuk fokus kepada masalah utama. Tahap intervensi tingkah laku

Siswa mampu menentukan reward dan membuat

perencanaan untuk mengubah perilaku yang ingin diubahnya dalam upaya menuju ke arah yang positif.

Media Alat tulis dan lembar kerja

(28)

mengidentifikasi pemikiran negatif yang muncul serta mengubahnya menjadi pernyataan diri yang lebih adaptif dan menunjukkan perubahan kearah yang lebih baik yang dapat dilihat dari homework yang diberikan dan bantuan pengamatan perilaku oleh guru mata pelajaran.

Sesi 7

Tujuan Umum Mengurangi kecanduan online game siswa

Tujuan Khusus Mengurangi perilaku kecanduan online game pada aspek

euphoria

Teknik Manajemen diri (self-reward dan self contracting)

Waktu 60 menit

Deskripsi Kegiatan Tahap menata kembali keyakinan yang menyimpang

terkait aspek euphoria

1) Dukungan dan semangat kepada kemajuan yang ingin dicapai konseli.

2) Keyakinan untuk fokus kepada masalah utama. Tahap intervensi tingkah laku

Siswa mampu menentukan reward dan membuat

perencanaan untuk mengubah perilaku yang ingin diubahnya dalam upaya menuju ke arah yang positif.

Media Alat tulis dan lembar kerja.

Evaluasi Sesi ini dikatakan berhasil apabila siswa dapat

mengidentifikasi pemikiran negatif yang muncul serta mengubahnya menjadi pernyataan diri yang lebih adaptif dan menunjukkan perubahan kearah yang lebih baik yang dapat dilihat dari homework yang diberikan dan bantuan pengamatan perilaku oleh guru mata pelajaran.

Sesi 8

Tujuan Umum Mengurangi kecanduan online game siswa

Tujuan Khusus Mengurangi perilaku kecanduan online game pada aspek

conflict.

Teknik Manajemen diri (self-reward dan self contracting)

Waktu 60 menit

Deskripsi Kegiatan Tahap menata kembali keyakinan yang menyimpang

terkait aspek conflict.

1) Dukungan dan semangat kepada kemajuan yang ingin dicapai konseli.

2) Keyakinan untuk fokus kepada masalah utama. Tahap intervensi tingkah laku

Siswa mampu menentukan reward dan membuat

(29)

Media Alat tulis dan lembar kerja.

Evaluasi Sesi ini dikatakan berhasil apabila siswa dapat

mengidentifikasi pemikiran negatif yang muncul serta mengubahnya menjadi pernyataan diri yang lebih adaptif dan menunjukkan perubahan kearah yang lebih baik yang dapat dilihat dari homework yang diberikan dan bantuan pengamatan perilaku oleh guru mata pelajaran.

Sesi 9

Tujuan Umum Mengurangi kecanduan online game siswa

Tujuan Khusus Mengurangi perilaku kecanduan online game pada aspek

tolerance.

Teknik Manajemen diri (self-reward dan self contracting)

Waktu 60 menit

Deskripsi Kegiatan Tahap menata kembali keyakinan yang menyimpang

terkait aspek tolerance.

1) Dukungan dan semangat kepada kemajuan yang ingin dicapai konseli.

2) Keyakinan untuk fokus kepada masalah utama. Tahap intervensi tingkah laku

Siswa mampu menentukan reward dan membuat

perencanaan untuk mengubah perilaku yang ingin diubahnya dalam upaya menuju ke arah yang positif.

Media Alat tulis, lembar kerja.

Evaluasi Sesi ini dikatakan berhasil apabila siswa dapat

mengidentifikasi pemikiran negatif yang muncul serta mengubahnya menjadi pernyataan diri yang lebih adaptif dan menunjukkan perubahan kearah yang lebih baik yang dapat dilihat dari homework yang diberikan dan bantuan pengamatan perilaku oleh guru mata pelajaran.

Sesi 10

Tujuan Umum Mengurangi kecanduan online game siswa

Tujuan Khusus Mengurangi perilaku kecanduan online game pada aspek

withdrawal.

Teknik Manajemen diri (self-reward dan self contracting)

Waktu 60 menit

Deskripsi Kegiatan Tahap menata kembali keyakinan yang menyimpang

terkait aspek withdrawal.

1) Dukungan dan semangat kepada kemajuan yang ingin dicapai konseli.

2) Keyakinan untuk fokus kepada masalah utama. Tahap intervensi tingkah laku

(30)

perencanaan untuk mengubah perilaku yang ingin diubahnya dalam upaya menuju ke arah yang positif.

Media Alat tulis dan lembar kerja.

Evaluasi Sesi ini dikatakan berhasil apabila siswa dapat

mengidentifikasi pemikiran negatif yang muncul serta mengubahnya menjadi pernyataan diri yang lebih adaptif dan menunjukkan perubahan kearah yang lebih baik yang dapat dilihat dari homework yang diberikan dan bantuan pengamatan perilaku oleh guru mata pelajaran.

Sesi 11

Tujuan Umum Mengurangi kecanduan online game siswa

Tujuan Khusus Mengurangi perilaku kecanduan online game pada aspek

relapse and reinstatment.

Teknik Manajemen diri (self-reward dan self contracting)

Waktu 60 menit

Deskripsi Kegiatan Tahap menata kembali keyakinan yang menyimpang

terkait aspek relapse and reinstatment.

1) Dukungan dan semangat kepada kemajuan yang ingin dicapai konseli.

2) Keyakinan untuk fokus kepada masalah utama. Tahap intervensi tingkah laku

Siswa mampu menentukan reward dan membuat

perencanaan untuk mengubah perilaku yang ingin diubahnya dalam upaya menuju ke arah yang positif.

Media Alat tulis dan lembar kerja.

Evaluasi Sesi ini dikatakan berhasil apabila siswa dapat

mengidentifikasi pemikiran negatif yang muncul serta mengubahnya menjadi pernyataan diri yang lebih adaptif dan menunjukkan perubahan kearah yang lebih baik yang dapat dilihat dari homework yang diberikan dan bantuan pengamatan perilaku oleh guru mata pelajaran.

Sesi 12

Tujuan Umum: Review dan Pos- Test

Khusus Mencegah kondisi kecanduan online game kembali

terjadi

Teknik Refleksi dan Evaluasi serta Penugasan

Waktu 60 menit

Deskripsi Kegiatan Tahap pencegahan dan training self-help

(31)

2) Komitmen konseli untuk aktif secara aktif membentuk pikiran-perasaan perbuatan positf dalam setiap masalah yang dihadapi.

Siswa telah memiliki kesiapan serta kesanggupan melanjutkan terapi dengan metode self-help secara berkesinambungan sehingga dari terapi yang telah dilakukan disimpulkan pada akhirnya siswa secara keseluruhan siswa memiliki keterampilan mengolah pikiran-perasaan-perbuatan secara positif dalam setiap masalah yang dihadapi.

3) Pelaksanaan post-test .

Media Kertas, Alat tulis dan Instrumen kecanduan online game.

Evaluasi Sesi ini dikatakan berhasil apabila siswa dapat

mengidentifikasi pemikiran negatif yang muncul serta mengubahnya menjadi pernyataan diri yang lebih adaptif dan menunjukkan perubahan kearah yang lebih baik yang dapat dilihat dari homework yang diberikan.

I. Langkah-Langkah Implementasi Pelaksanaan Teknik Manajemen diri

Untuk Mengurangi Kecanduan Online Game

Pelaksanaan penelitian dilakukan melalui beberapa tahapan sebagai berikut:

1. Pelaksanaan pre-test di kelas IX SMPN 40 Bandung untuk mengetahui

tingkat kecanduan online game.

2. Penentuan sampel siswa yang mengalami kecanduan online game pada

kategori tinggi.

3. Pelaksanaan intervensi teknik teknik manajemen diri untuk mengurangi

kecanduan online game selama tujuh sesi pertemuan.

4. Pelaksanaan post-test setelah sesi intervensi dilaksanakan.

5. Penyajian laporan tentang pelaksanaan teknik manajemen diri untuk

mengurangi kecanduan online game.

3. Post-Test (Tes Akhir)

Pelaksanaan post-test dilakukan setelah melaksanakan serangkaian proses

treatment atau perlakuan. Pelaksanaan post-test ini dilakukan dengan mengisi

angket yang sama dengan pre-test, hal ini bertujuan untuk melihat perubahan

(32)

G.Teknik Analisis Data

Analisis data dilakukan dengan menjawab pertanyaan penelitian yang telah

disusun pada bab sebelumnya, yaitu:

1. Pertanyaan pertama mengenai gambaran umum kecanduan online game

siswa kelas IX SMP Negeri 40 Bandung akan dijawab melalui distrubisi

skor responden berdasarkan konversi skor yang telah ditentukan.

Perhitungan skor addiction level adalah dengan menjumlahkan seluruh skor

dari tiap-tiap pernyataan sehingga didapatkan skor total addiction level.

Untuk membagi responden kedalam dua tingkat adiksi digunakan

kategorisasi total skor addiction level, yaitu high level addiction dan low

level addiction. Addiction level diwakili oleh dimensi-dimensi, yaitu dari

tolerance, euphoria, salience, conflict, withdrawal dan relapse and

reinstatement. Untuk mengetahui dua tingkat adiksi dalam penelitian ini

dilakukan pembuatan kategori dengan langkah-langkah, sebagai berikut.

a. Menghitung skor total masing-masing responden.

b. Menentukan nilai tertinggi dan terendah.

c. Menentukan selisih dari nilai tertinggi dan terendah.

d. Selisih yang didapat kemudian dibagi dua.

e. Hasil selisih yang didapat adalah besar rentang dari kedua kategori.

f. Membuat norma kriteria berdasarkan rentang tersebut untuk menentukan

tinggi atau rendahnya skor yang diperoleh subjek.

g. Menentukan tingkat adiksi.

Menentukan nilai tertinggi dan nilai terendah

Nilai tertinggi : Skor maksimal x Jumlah penyataan = 4 x 37 = 148

Nilai terendah : Skor minimal x Jumlah pernyataan = 1 x 37 = 37

Menentukan selisih dari nilai tertinggi dan terendah

148 – 37 = 111

Menentukan besar rentang

(33)

Menentukan rentang norma kriteria addicition level

Kategori Derajat Interpretasi

37 – 92,5 Low addiction

Merasa mampu mengontrol kompulsi dalam dirinya untuk bermain online game dan memperdulikan konsekuensi-konsekuensi negatif yang ada padanya. 92,6 – 148 High

addiction

Merasakan kompulsi yang tidak terkontrol dalam dirinya untuk mengulangi tingkah laku bermain online game dan tidak memperdulikan konsekuensi-konsekuensi negatif yang ada padanya.

2. Pertanyaan penelitian kedua mengenai efektivitas teknik manajemen diri

dirumuskan ke dalam hipotesis “teknik manajemen diri efektif mengurangi kecanduan online game.” Pengujian hipotesis dilakukan melalui uji

perbedaan dua rata-rata berpasangan (paired-t-test) dengan bantuan

software SPSS 20.0. Selain itu dilakukan perbandingan intensitas stres

Gambar

Tabel 3.2 Kriteria Penyekoran Instrumen Kecanduan
Tabel 3.4 Kriteria Keterandalan (Reliabilitas) Instrumen
Tabel 3.5 Matriks Rancangan Program Intervensi Konseling Kognitif Perilaku

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa dalam novel Surga Yang Tak Dirindukan karya Asma Nadia, didalamnya terkandung pesan moral yang

Kata Kunci : Nilai Ekonomi, Sumberdaya Alam, Total Hutan Mangrove Pasca Rehabilitasi di Desa Pantai Bahagia Kecamatan Muara

Tabel I.4 Data Jumlah Pegawai Bagian Lapangan yang Mengalami Kecelakaan Kerja Tahun 2014–2016 Pada PT.PLN (Persero) Sektor Pembangkitan Bangka

Berdasarkan uraian tersebut maka peneliti mempunyai gagasan untuk mengadakan penelitian tentang adakah korelasi kecerdasan spiritual dengan motivasi belajar siswa pada

Pilihan kosakata dalam teks ini menunjukkan relasi makna yang sinonim bernuansa marah seperti dalam kalimat ”Peri Kenanga kesal”, ”Burung Kepodang sangat marah” dan

(1998) dalam Nurwahyuni (2001), perbanyakan tanaman jeruk secara in vitro melalui kultur jaringan memiliki beberapa keuntungan diantaranya adalah dapat menghasilkan bibit

Tujuan dari penulisan ini adalah mengkaji tentang keterkaitan antara matematika dan budaya khususnya rumah adat Palembang yaitu rumah Limas dimana

Berdasarkan informasi, fenomena, dan permasalahan yang terjadi penulis tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul, ” Pengaruh Iklan dan Atribut Produk