• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. teknologi adalah internet (Madura, 2007). Di Indonesia, 82 juta orang telah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. teknologi adalah internet (Madura, 2007). Di Indonesia, 82 juta orang telah"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi di era globalisasi saat ini semakin berkembang pesat (Astiwi, 2011). Salah satu produk hasil kemajuan teknologi adalah internet (Madura, 2007). Di Indonesia, 82 juta orang telah menggunakan internet (Kementerian Komunikasi dan Informatika, 2014). Sebanyak 80% dari total pengguna internet tersebut berasal dari kalangan remaja dengan usia 15-17 tahun (Kementerian Komunikasi dan Informatika, 2014). Motivasi utama para remaja mengakses internet salah satunya, yakni sebagai sarana hiburan (Broto, 2014).

Seiring dengan perkembangan teknologi yang terjadi, hal ini membawa dampak terhadap dunia permainan (Henry, 2010). Jenis permainan modern berbasis internet seperti game online menjadi sarana hiburan yang banyak dipilih oleh anak-anak dan remaja. Penelitian yang dilakukan Ananta (2011) menunjukkan bahwa anak-anak di Kelurahan Batang Terab, Kecamatan Perbaungan, Kabupaten Serdang lebih memilih permainan modern seperti game

online dan playstation daripada permainan tradisional. Hal ini terjadi karena

adanya fasilitas seperti warung internet dan rental playstation yang memungkinkan setiap anak untuk lebih mudah mengakses permainan yang sedang digemari mereka (Ananta, 2011).

Aktivitas bermain dari para pemain video dan komputer game dapat dikategorikan berdasarkan frekuensi bermain (Fromme, 2003). Terdapat tiga

(2)

kategori utama untuk gamers (istilah yang digunakan untuk individu yang bermain video dan komputer game) di antaranya regular gamers, casual gamers, dan non-gamers. Individu yang bermain video dan komputer game lebih dari satu kali sehari,setiap hari, atau paling sedikit satu kali dalam seminggu dikategorikan sebagai regular gamers (Fromme, 2003).

Seorang pemain game online yang telah menjadi regular gamers selama enam bulan dan memiliki kriteria tertentu dapat mengalami adiksi game online (Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2009). Fenomena adiksi game online tersebut telah dibuktikan oleh penelitian yang dilakukan Sanditaria (2012) yang menunjukkan bahwa dari 71 responden terdapat 62 % anak yang berusia 6-12 tahun di Jatinangor telah mengalami adiksi game online.

Dampak negatif adiksi game online adalah para pemain kerap kali melupakan aktivitas penting bagi kehidupannya seperti aktivitas istirahat tidur (Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2009). Penelitian deskriptif yang dilakukan Saefullah (2013) mengenai gambaran kualitas tidur pada remaja pertengahan usia 15-17 tahun yang mengalami adiksi game online di Cimahi Utara menunjukkan bahwa sebanyak 88% dari total 26 responden memiliki kualitas tidur yang buruk. Kualitas tidur yang buruk dengan durasi tidur yang pendek akan memicu peningkatan konsumsi makanan (Chaput, 2010). Peningkatan konsumsi makanan tersebut memiliki dampak terhadap peningkatan berat badan dan peningkatan angka kejadian obesitas. Obesitas terjadi karena ketidakseimbangan dalam penggunaan energi. Lebih lanjut Chaput (2010) menjelaskan bahwa seseorang dengan durasi tidur yang pendek memiliki motivasi yang rendah untuk melakukan

(3)

aktivitas fisik. Hal ini berdampak terhadap pengurangan energi yang digunakan oleh tubuh.

Kalangan remaja rentan mengalami adiksi terhadap aktivitas rekreasi seperti bermain game online yang dilakukannya (Young, 2009). Selama masa remaja, aktivitas rekreasi yang menuntut banyak pengeluaran tenaga cenderung berkurang (Hurlock, 2004). Selain itu, bentuk permainan pada masa remaja beralih bentuk menjadi bentuk rekreasi yang baru dan lebih matang (Hurlock, 2004). Saat ini, game online pun menjadi pilihan remaja sebagai bentuk rekreasi baru yang lebih matang karena telah diperbaharui menjadi aplikasi dan diintegrasikan dengan berbagai situs media sosial di seluruh dunia, seperti

facebook, twitter, my space, dan sebagainya (Hartoko, 2010).

Remaja merupakan kalangan pemain game online yang cukup besar. Sebanyak 66% remaja di Amerika Serikat bermain dan mengunduh game online (Pew Internet and American Life Project, 2003). Penelitian di Indonesia, yakni di Kota Manado, Medan, Yogyakarta dan Pontianak menunjukkan hasil bahwa 907 pelajar SMP dan 570 pelajar SMA atau 45,3 % (1.477 pelajar) dari total 3.264 partisipan bermain game online dalam satu bulan terakhir dan mereka mengatakan tidak bisa berhenti bermain (Jap, Tiatri, Jaya & Suteja, 2013).

Remaja memiliki gaya hidup yang aktif dan pola makan yang tidak teratur (Kozier, 2011). Remaja cenderung mengabaikan kebiasaan sarapan atau mengonsumsi makanan yang berkualitas. Penelitian korelasional kepada 39 responden siswa SMA Plus Al-Azhar di Kota Medan yang dilakukan Annisa (2009) menunjukkan bahwa ada hubungan antara ketidakteraturan makan dengan sindroma dispepsia. Sindroma dispepsia adalah sekumpulan gejala yang berasal

(4)

dari saluran pencernaan bagian atas. Gejalanya berupa rasa terbakar pada jantung dan nyeri pada perut atas atau dada bawah. Hal ini bisa berhubungan dengan aktivitas makan atau minum (Davey, 2006). Remaja biasanya makan ketika memiliki waktu luang di antara aktivitas mereka. Sebanyak 50% remaja mengabaikan satu waktu makan mereka. Aktivitas dengan teman sebaya menjadi salah satu penyebabnya (Muscari, 2005). Aktivitas bermain game online menjadi salah satu aktivitas yang menganggu kebiasaan makan mereka (Dewitt & Lohmann, 2011). Oleh karena itu, perilaku makan pada remaja yang melakukan aktivitas bermain game online perlu mendapat perhatian.

Pemain game online kerap kali mengabaikan aktivitas makan. Reynolds (2012) dalam daily mail, media surat kabar online asal Amerika, memaparkan bahwa remaja berusia 18 tahun yang berasal dari Taiwan ditemukan tidak bernyawa di sebuah kafe penyedia game online. Remaja tersebut meninggal setelah bermain game online selama empat puluh jam penuh dan tidak makan selama dua hari. Diduga remaja tersebut telah mengalami kecanduan dalam bermain game online (Reynolds, 2012). Penelitian sebelumnya mengenai perilaku makan pada pemain Game World of Warcraft yang dilakukan oleh Dewitt dan Lohmann (2011) menunjukkan bahwa para pemain game tersebut enggan makan selama bermain karena aktivitas makan membuat aktivitas bermain menjadi terganggu. Mereka akan mudah terdistraksi ketika makan saat bermain. Para pemain game online juga tidak suka apabila sisa makanan mengotori keyboard dan mouse komputer atau bahkan makanan tumpah ke komputer mereka (Dewitt & Lohmann, 2011).

(5)

Di sisi lain, para pemain game online mengalami peningkatan konsumsi makanan (Chaput et al., 2011). Penelitian eksperimen yang dilakukan Chaput et al (2011) mengenai perilaku makan 22 orang remaja pemain video game di Kanada menunjukkan bahwa perilaku makan dari responden mengalami peningkatan. Perilaku makan dari semua responden yang bermain video game tergolong kedalam perilaku makan berlebihan tanpa didasari perasaan lapar dan perilaku makan berlebihan yang didasari emosi (Chaput et al., 2011).

Peningkatan konsumsi makanan yang dialami pemain game akan mengakibatkan pemain game rentan menderita obesitas (Chaput et al., 2011). Penelitian Haslaraeni, Fatimah dan Anggraeni (2013) menunjukkan bahwa anak yang sering bermain game mengalami peningkatan berat badan sebanyak 55 orang (74,3%), sedangkan anak yang mengalami penurunan berat badan sebanyak 1 orang (1,4%). Obesitas pada pemain game juga terjadi akibat ketidakseimbangan antara penggunaan energi dan pemasukkan energi (Chaput et al., 2011). Hal tersebut mengasilkan energi yang berlebihan dalam tubuh sehingga para pemain

game rentan menderita obesitas (Chaput et al., 2011).

Beberapa penelitian sebelumnya mengenai perilaku makan pemain game

online tidak mengidentifikasi aktivitas bermain game online berdasarkan

frekuensi bermain. Padahal, frekuensi bermain tersebut dapat menjadi data untuk mengidentifikasi karakter pemain yang telah mengalami adiksi game online. Seperti yang telah dipaparkan sebelumnya, pemain yang telah mengalami adiksi

game online memiliki dampak negatif. Dampak negatif adiksi game online di

antaranya pemain memiliki kualitas tidur yang buruk dengan durasi tidur yang pendek. Hal tersebut berdampak terhadap peningkatan konsumsi makanan. Selain

(6)

itu, pemain yang telah mengalami adiksi game online juga dapat mengalami penurunan dalam mengonsumsi makanan karena pemain tidak menginginkan aktivitas bermain terdistraksi oleh aktivitas makan.

Penelitian ini akan menginvestigasi lebih lanjut mengenai hubungan antara aktivitas bermain game online dengan perilaku makan remaja. Kelebihan dan kekurangan makan pada remaja dapat menimbulkan masalah khusus (Wong, 2009). Remaja yang mengalami peningkatan konsumsi makanan akibat memiliki gaya hidup yang kurang menggunakan aktivitas fisik seperti halnya bermain game

online akan menyebabkan remaja menderita obesitas (Wong, 2009). Disi lain,

remaja yang mengabaikan aktivitas makan mereka karena melakukan aktivitas lain seperti bermain game online akan mengakibatkan remaja rentan menderita sindrom dispepsia. Selain itu, mereka akan kehabisan energi dan kekurangan nutrisi yang esensial bagi pertumbuhan tubuhnya (Wong, 2009). Oleh karena itu, dibutuhkan penelitian lebih lanjut mengenai hubungan aktivitas bermain game

online dengan perilaku makan remaja.

Pada masa remaja, pertambahan tinggi badan, berat badan, massa otot, dan kematangan seksual terjadi sangat cepat. Oleh karena itu, dibutuhkan asupan nutrisi yang cukup untuk memenuhi kebutuhan pertumbuhan dan perkembangan fisik mereka (Wong, 2009). Peran nutrisi sangat penting untuk mengoptimalkan fungsi fisik, kognitif, dan kelangsungan hidup seseorang (Kozier, 2009). Perawat secara langsung terlibat dalam pemenuhan kebutuhan fisik tersebut seperti aktivitas makan. Selain itu, perawat juga memiliki peran untuk mencegah penyakit fisik dan cidera serta mempromosikan kesehatan mental (Wong, 2009). Hal tersebut menjadi tanggung jawab perawat dalam memberikan pendidikan

(7)

kesehatan mengenai pemenuhan aktivitas makan yang adekuat pada remaja yang melakukan aktivitas bermain game online dan cara menurunkan tingkat adiksi dari pemain game online.

Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan dengan cara wawancara pada tanggal 11 Januari 2015 di sejumlah warung internet penyedia game online di Jatinangor. Didapatkan data dari enam orang remaja usia 12-17 tahun. Para pemain game online mengeluh nyeri pada perut bagian bawah, sakit pada mata, keram pada bagian punggung, dan mudah emosi saat kalah dalam bermain game

online. Empat orang mengatakan bahwa mereka setiap hari bermain game online

dengan durasi rata-rata enam jam. Tiga dari empat orang tersebut memilih rokok sebagai cemilan mereka selama aktivitas bermain game online dilakukan. Hal ini membuat mereka kerap kali melewatkan satu waktu makan mereka karena rasa lapar terdistraksi oleh rokok dan aktivitas bermain game online. Sedangkan satu orang lainnya mengatakan bahwa saat rasa lapar muncul, ia akan segera mencari makanan dan menghentikan permainannya.

Dua dari enam orang lainnya mengatakan bahwa mereka hanya bermain

game online ketika sedang libur sekolah dengan durasi 3-4 jam. Mereka

mengatakan makan dengan teratur selama melakukan aktivitas bermain game

online. Mereka juga mengatakan telah melakukan aktivitas makan terlebih dahulu

sebelum pergi ke warung internet penyedia game online tersebut.

Data studi pendahuluan lainnya didapatkan dari seorang penjaga salah satu warung internet penyedia game online. Beliau mengatakan bahwa beberapa hari yang lalu, ada seorang remaja yang dijemput pulang oleh keluarganya. Diduga remaja tersebut telah mengalami kecanduan game online. Penjaga warung internet

(8)

tersebut mengatakan bahwa remaja tersebut sudah dua bulan berada di warung internet tersebut. Penjaga warnet mengungkapkan bahwa aktivitas bermain game

online yang dilakukan remaja tersebut telah mendominasi pikirannya, sehingga ia

mengabaikan aktivitas makan dan tidur yang menjadi kebutuhannya. Penjaga warnet tersebut mengatakan bahwa remaja yang diduga mengalami adiksi game

online sering melupakan aktivitas makan dan kerap kali melakukan aktivitas

makan didepan komputer sambil terus bermain game online. Remaja tersebut juga kerap kali tertidur di atas meja komputer ungkap penjaga warnet setempat.

Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti tampak masalah perilaku makan pada remaja yang melakukan aktivitas bermain game

online. Apabila masalah tersebut tidak diatasi segera maka remaja yang

melakukan aktivitas game online dapat mengalami sindrom dispepsia karena enggan makan selama melakukan aktivitas game online atau obesitas karena peningkatan konsumsi makan setelah melakukan aktivitas game online.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian dalam latar belakang maka rumusan masalah penelitian adalah adakah hubungan antara aktivitas bermain game online dengan perilaku makan pada remaja di Jatinangor .

1.3. Tujuan Penelitian 1.3.1. Tujuan Umum

Tujuan umum dari penelitian ini adalah mengetahui hubungan antara aktivitas bermain game online dengan perilaku makan pada remaja di Jatinangor.

(9)

1.3.2. Tujuan Khusus

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Mengidentifikasi aktivitas bermain game online pada remaja di Jatinangor.

2. Mengidentifikasi perilaku makan pada remaja di Jatinangor yang melakukan aktivitas bermain game online.

3. Melihat hubungan antara aktivitas bermain game online dengan perilaku makan pada remaja di Jatinangor.

1.4. Kegunaan Penelitian 1.4.1 Bagi Perawat Komunitas

1. Memberikan bahan masukan kepada perawat komunitas di Puskesmas, yaitu dalam merancang program dalam upaya menurunkan tingkat adiksi

game online dan memberikan pendidikan kesehatan mengenai

pemenuhan nutrisi yang adekuat pada remaja di Jatinangor yang melakukan aktivitas bermain game online.

1.4.2 Bagi Penelitian Selanjutnya

1. Memberikan data dasar untuk penelitian selanjutnya mengenai perilaku makan remaja di Jatinangor yang melakukan aktivitas bermain game

online.

2. Memberikan data dasar untuk penelitian selanjutnya mengenai hubungan antara aktivitas bermain game online dengan perilaku makan pada remaja di Jatinangor.

(10)

1.5. Kerangka Pemikiran

Fromme (2003) mengkategorikan aktivitas bermain video dan komputer

game berdasarkan frekuensi bermain ke dalam tiga kategori utama di antaranya regular gamers, casual gamers, dan non-gamers. Seorang pemain yang termasuk

kategori regular gamers selama enam bulan akan tampak kriteria adiksi game di dalam dirinya (Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2009). Adiksi game terjadi ketika seseorang pemain telah memiliki empat kriteria dari tujuh kriteria adiksi game seperti salience, tolerance, mood modification, relapse, withdrawl, conflict, dan

problem. Selama aktivitas bermain game dilakukan, pemain dapat mengalami

peningkatan atau penurunan dalam perilaku makan (Chaput et al., 2011 ; Dewitt & Lohmann, 2011). Oleh karena itu, selanjutnya peneliti akan melihat hubungan antara aktivitas bermain game online dengan perilaku makan remaja dengan menggunakan tiga faktor perilaku makan meliputi emotional eating, restraint

eating, dan uncontrolled eating (Angle et al., 2009)

Penelitian ini dapat menjadi upaya dalam mengatasi dampak lebih lanjut dari aktivitas bermain game online yang dilakukan secara regular terhadap perilaku makan pada remaja. Dilihat dari dampak lebih jauhnya, remaja yang mengalami peningkatan konsumsi akibat memiliki gaya hidup yang kurang menggunakan aktivitas fisik seperti bermain game online akan menyebabkan remaja menderita obesitas. Disi lain, remaja yang mengabaikan aktivitas makan mereka karena melakukan aktivitas bermain game online akan mengalami sindrom dispepsia karena ketidakteraturan perilaku makan dan tidak adekuatnya asupan nutrisi bagi tubuh mereka.

(11)

Gambar 1.1 Kerangka Pemikiran Hubungan antara Aktivitas Bermain Game Online dengan Perilaku Makan pada Remaja di Jatinangor

Aktivitas Bermain Game Online pada Remaja

Regular Gamers Casual Gamers Non Gamers Regular Gamers Selama 6 Bulan

Tampak Kriteria Adiksi Game Online

1. Salience (pikiran dan perasaan terfiksasi pada game) 2. Tolerance (peningkatan frekuensi bermain game) 3. Mood Modification (suasana hati menjadi lebih baik

dengan bermain game)

4. Relaps (kesulitan mengurangi waktu bermain game) 5. Withdrawal (mudah marah dan emosi ketika berhenti

bermain game)

6. Conflict (mengabaikan pekerjaan dan aktivitas sosial) 7. Problems (melupakan aktivitas penting bagi

kelangsungan hidup seperti istirahat dan makan)

Perilaku Makan pada Remaja

Keterangan

: Area yang diteliti :Area yang tidak diteliti : Ada Hubungan atau Tidak Tiga Faktor Perilaku Makan pada Remaja

Emotional Eating Restraint Eating Uncontrolled Eating

(Modifikasi Fromme,2003 ; Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2009 ; dan Angle et al., 2009)

Gamers Memiliki ≥ 4 Kriteria Gamers Memiliki < 4 Kriteria

Non-Adiksi Adiksi

Gambar

Gambar 1.1 Kerangka Pemikiran Hubungan antara Aktivitas Bermain Game Online  dengan Perilaku Makan pada Remaja di Jatinangor

Referensi

Dokumen terkait

selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Katolik Widya Mandala Surabaya dan dosen pembimbing yang telah membantu penulis dalam penyusunan dan penulisan

Hasil observasi pada siklus II perhatian siswa dinilai baik karena sebagian besar siswa mampu memasangkan soal dengan jawaban sesuai materi yang dijelaskan oleh

Terkait dengan muatan lokal ini, kepala sekolah sebagai pemimpin pembelajaran harus dapat membantu guru di sekolah untuk melakukan kajian dan analisis tentang

Panitia pada kegiatan ditentukan berdasarkan Surat Keputusan Ketua Stain Sultan Abdurrahman Kepulauan Riau Nomor: Tahun 2020 tanggal April 2020, Penetapan

Jalur pendakian Selo–Puncak mempunyai potensi untuk dikembangkan menjadi jalur interpretasi alam karena merupakan jalur utama pendakian dari sisi selatan Gunung Merbabu yang

Pengelola perawatan bangunan dalam lingkup pekerjaannya harus memberikan jadwal dan aktivitas kegiatan perawatan kepada penyewa gedung agar pada saat

Adapun kelemahan dalam perumusan perjanjian dalam KUHPerdata adalah hanya menyangkut perjanjian sepihak saja, disini dapat diketahui dari rumusan “satu orang atau lebih

untuk menentukan subyek penelitian. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan deskriptif kualitatif