MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
PROPOSAL SKRIPSI
Disusun Oleh:
MUHAMMAD YAMIN NPM :08010091
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Dalam Era Globalisasi ini kemajuan teknologi di berbagai bidang mengalami perkembangan yang sangat pesat. Begitu juga teknologi bidang komputer sudah begitu canggih, sehingga penggunaan komputer di berbagai bidang dan instansi sangat diperlukan. Tujuan pengunaan komputer tersebut pada intinya untuk mengolah data.
Komputer terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan pengguna (Brainware). Untuk mendukung penggunaan komputer agar lebih mempermudah pekerjaan manusia yaitu dengan menggunakan perangkat lunak (software) sesuai yang dibutuhkan.
Perkembangan yang meliputi dalam membantu menyelesaikan suatu permasalahan, sangat memungkinkan suatu instansi pemerintah seperti Sekolah Menengah Pertama dapat memanfaatkan kemudahan-kemudahan yang ditawarkan oleh software dari komputer, seperti Visual Basic 6.0
Begitu juga pada penerimaan siswa baru, komputer merupakan alat yang sangat dibutuhkan karena setiap kegiatan memerlukan penggunaan komputer sebagai tolak ukur data untuk memperoleh hasil keputusan penerimaan siswa baru yang tepat.
Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kota Bengkulu merupakan instansi pemerintah dalam penerimaan siswa baru menggunakan seleksi secara manual dalam penerimaan siswa baru. Penerimaan siswa baru dengan cara seleksi berkas calon peserta dan kemudian di rekap kembali dengan menggunakan komputer pada aplikasi Microsoft Word dan di cetak, kemudian ditempel di papan pengumuman sekolah. Berdasarkan uraian permasalahan di atas, maka penulis bermaksud untuk meneliti lebih lanjut masalah yang ada di Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kota Bengkulu. Dalam hal ini penulis membuat aplikasi untuk pentuan penerimaan siswa baru yang dituangkan dalam skripsi
yang berjudul ”Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Siswa Baru Pada
Sekolah Menengah Pertama Negeri 03 Kota Bengkulu Menggunakan Visual Basic 6.0”.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam skripsi ini adalah: Bagaimana membuat aplikasi yang dapat digunakan untuk menentukan penerimaan siswa baru berdasarkan jumlah nilai calon siswa, sehingga dapat membantu menyelesaikan permasalahan jauh lebih mudah dan efisien.
1.3 Batasan Masalah
Bengkulu Menggunakan aplikasi Visual Basic 6.0, berdasarkan jumlah bobot nilai calon siswa. Adapun metode yang dipakai pada proposal penelitian ini adalah metode simple additive weighting (SAW)
1.4 Tujuan Penelitian 1.4.1. Tujuan Umum
Tujuan umum dari penelitian ini adalah merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan sarjana (SI)
1.4.2.Tujuan Khusus
Tujuan khusus dari penelitian ini adalah untuk mengambil keputusan penerimaan siswa baru pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kota Bengkulu.
1.5 Manfaat penelitian
Sebagai tambahan ilmu pengetahuan di bidang informatika serta menciptakan aplikasi baru yang nantinya dapat berguna bagi dunia pendidikan dan mempermuda penerimaan siswa baru khususnya Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kota Bengkulu.
1.5.1. Bagi Sekolah Menengah Pertama Negeri 03 Bengkulu
1.5.2. Bagi Pembaca
BAB 11
LANDASAN TEORI
1.1. Pengertian Sistem
Sistem adalah koleksi dari objek-objek, seperti: manusia, sumber daya, konsep, dan prosedur yang diharapkan dapat membentuk fungsi yang dapat dikenali, atau menyediakan maksud (tujuan) tertentu”. (Dewi. Sistem Pendukung Keputusan, 2007).
1.2. Pengertian Keputusan
Keputusan merupakan kegiatan memilih suatu strategi atau tindakan dalam pemecahan masalah tersebut. Tindakan memilih strategi atau aksi yang diyakini manajer akan memberikan solusi terbaik atas sesuatu itu disebut pengambilan keputusan. Tujuan dari keputusan adalah untuk mencapai target atau aksi tertentu yang harus dilakukan. (Muzdalifah, Sistem P endukung Keputusan Test Penerimaan Mahasiswa Baru Uin Maulana Malik Ibrahim
Malang Menggunakan Model Analytical Hierarchy Process, 2009)
1.3. Pengertian Penerimaan
Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) adalah merupakan proses seleksi calon mahasiswa Baru untuk menjadi mahasiswa UPB. (http://www.scribd.com /doc/86650694/10-Definisi-Penerimaan)
1.4. Pengertian Sistem Pendukung Keputusan
Sistem pendukung keputusan atau Decission Support System (DSS) merupakan sistem informasi interaktif yang menyediakan informasi, pemodelan dan pemanipulasian data. Sistem itu digunakan untuk membantu pengambilan keputusan dalam situasi yang semi terstruktur dan situasi yang tidak terstruktur, dimana tak seorangpun tahu secara pasti bagaimana keputusan seharusnya dibuat. (Muzdalifah, 2009)
1.5. Konsep Dasar Sistem Pendukung Keputusan
Konsep dasar sistem pendukug keputusan sebagai sebuah sistem berbasis komputer yang membantu dalam proses pengambilan keputusan. SPK sebagai sistem informasi berbasis komputer yang adaptif, interaktif, fleksibel dan secara khususnya di kembangkan untuk mendukung solusi dari permasalahan manajemen yang tidak terstruktur untuk meningkatkan kualitas pengambilan keputusan. Dengan demikian dapat di tarik satu definisi SPK yaitu sebuah sistem berbasis komputer yang adaptif, fleksibel dan interaktif yang di gunakan untuk memecahkan maalah yang tidak terstruktur hingga meningkatkan nilai keputusan yang diambil. (Khoirudin 2008)
1.6. Sistem Pendukung Keputusan/ (Decision Support Sistem (DSS))
di Massachusetts Institute of Technology (tahun 1960an). Konsep DSS menjadi area riset (pertengahan 1970 – 1980an). Dikembangkan executive information systems (EIS), group decision support systems (GDSS), dan organizational decision support systems (ODSS) untuk single user berbasis model (pertengahan 1980). Dikembangkan data warehousing dan on-line analytical processing (OLAP) (awal tahun 1990). Dikembangkan aplikasi analitik berbasis web (awal tahun 2000).
Istilah SPK mengacu pada suatu sistem yang memanfaatkan dukungan komputer dalam proses pengambilan keputusan. Untuk memberikan pengertian yang lebih mendalam, akan diuraikan beberapa difinisi mengenai SPK yang dikembangkan oleh beberapa ahli, diantaranya:
1. Menurut Man dan watson (1980), SPK merupakan suatu sistem yang interaktif, yang membantu pengambil keputusan melalui penggunaan data dan model-model keputusan untuk memecahkan masalah yang sifatnya semi terstruktur maupun yang tidak terstruktur.
2. Menurut Moore and Chang (1980), Sistem pendukung keputusan adalah sistem yang memiliki kemampuan dalam mendukung analisis data dan pemodelan keputusan dengan berorientasi pada perencanaan masa depan dan digunakan dalam jangka waktu yang tak tentu.
3. Menurut (Alter.2002). Sistem Pendukung Keputusan/ Decision support
semiterstruktur dan situasi yang tidak terstruktur, dimana tak seorang pun tahu secara pasti bagaimana keputusan seharusnya.
Sri Kusuma Dewi. Dalam Jurnal Sistem Pendukung Keputusan tahun 2007, dijelaskan bahwa DSS biasanya dibangun untuk mendukung solusi atas sustu masalah atu untuk mengevaluasi suatu peluang. DSS yang seperti itu disebut aplikasi DSS. Aplikasi DSS digunakan dalam pengambilan keputusan. Aplikasi DSS menggunakan CBIS (Computer Based Informasion Systems) yang fleksibel, interaktif, dan dapat diadaptasi, yang dikembangkan untuk mendukung solusi atas masalah manajemen spesifik yang tidak terstruktur.
Aplikasi DSS menggunakan data, memberikan antarmuka pengguna yang mudah, dan dapat menggabungkan pemikiran pengambil keputusan. DSS lebih ditujukan untuk mendukung manajemen dalam melakukan pekerjaan yang bersifat analitis dalam situasi yang kurang terstruktur dan dengan kriteria yang kurang jelas. DSS tidak dimaksudkan untuk mengotomatiskan pengambilan keputusan, tetapi memberikan perangkat interaktif yang memungkinkan pengambil keputusan untuk melakukan berbagai analisis menggunakan model yang tersedia.
1.7. Simple Additive Weighting Method
Menurut Kusumadewi (2006), Metode SAW (Simple Additive Weighting)
matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada.
Keteragan :
Rij = nilai rating kinerja ternormalisasi
xij = nilai atribut yang dimiliki dari setiap kriteria = nilai terbesar dari setiap criteria
= nilai terkecil dari setiap kriteria
benefit = jika nilai terbesar adalah terbaik
cost = jika nilai terkecil adalah terbaik dimana rij adalah rating kinerja ternormalisasi dari alternatif Ai pada atribut Cj; i=1,2,...,m dan
j =1,2,...,n. Nilai preferensi untuk setiap alternatif (Vi) diberikan sebagai:
(Dani kartiko, Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Beasiswa Di Pt. Indomarco Prismatama Cabang Bandung, 2007)
Keterangan :
Vi = rangking untuk setiap alternatif
wj = nilai bobot dari setiap kriteria rij = nilai rating kinerja ternormalisasi
Nilai Vi yang lebih besar mengindikasikan bahwa alternatif Ai lebih terpilih. Menurut Kusumadewi (2006), Langkah-langkah dalam metode SAW adalah: 1. Menentukan kriteria-kriteria yang akan dijadikan acuan dalam
pengambilan keputusan, yaitu Ci.
2. Menentukan rating kecocokan setiap alternatif pada setiap kriteria.
3. Membuat matriks keputusan berdasatkan kriteria (Ci.), kemudian melakukan normalisasi matriks berdasarkan persaman yang disesuaikan dengan jenis atribut (atribut keuntungan ataupun atribut biaya ) sehingga diperoleh matriks ternormalisasi R.
Hasil akhir diperoleh dari proses perengkingan yaitu penjumlahan dari perkalian matriks ternormalisasi R dengan vektor bobot sehingga diperoleh nilai terbesar yang dipilih sebagai alternatif terbaik (Ai) sebagai solusi. (Jurnal.
Sistem Pendukung Keputusan. Henry Wibowo S, Riska Amalia dan Kurnia
Arifanty, 2009). Contoh Kasus pada Penerimaan Siswa Baru Pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 03 Kota Bengkulu. Ada 3 kriteria yang dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan, yaitu:
C1 = Bahasa Indonesia C2 = Matematika C3 = IPA
1 = Sangat buruk 2 = Buruk 3 = Cukup 4 = Baik 5 = Sangat baik
Tabel 1.1 rating kecocokan dari setiap alternatif pada setiap kriteria
Alternatif
Karena setiap nilai yang diberikan pada setiap alternatif disetiap kriteria merupakan nilai kecocokan (nilai terbesar adalah terbaik), maka semua kriteria yang diberikan diasumsikan sebagai kriteria keuntungan.
Pengambilan keputusan memberikan bobot prefarensi sebagai : W = (5, 3, 2)
r12 =
r22 =
r32 =
dan seterusnya, sehingga diperoleh matriks ternormalisai R sebagai berikut;
R =
Proses perangkingan diperoleh berdasarkan persamaan diatas : V1=(5)(0,8)+(3)(1)+(2)(1)= 11
V2=(5)( 0,6)+(3)(0,75)+(2)(1)= 17 V3 =(5)(1)+(3)(1)+(2)(0,6667)= 14,9
Nilai terbesar pada V1 sehingga alternatif A1 adalah alternatif yang terpilih sebagai alternatif terbaik. Dengan kata lain terpilih sebagai siswa baru
1.8. Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0
Menurut Daryanto (2003:13), Visual Basic adalah salah satu develompment tools untuk membangun aplikasi dalam lingkungan Windows. Dalam pengembangan aplikasi, Visual Basic menggunakan pendekatan visual untuk merancang user interface dalam bentuk form, sedangkan untuk kodingnya menggunakan dialek bahasa Basic yang cenderung mudah dipelajari.
1.8.1.Jendela Start Visual Basic 6.0
Dalam melakukan suatu pemrograman aplikasi pada Visual Basic, langkah awal yang harus dilakukan adalah memboting atau menghidupkan komputer terlebih dahulu. Setelah komputer aktif dan muncul tampilan sistem tampilan Windows, langkah selanjutnya adalah mengklik star pada menu taskbar, kemudian arahkan mouse ke icon Visual Basic 6.0 seperti terlihat pada gambar 2.1. dibawah ini :
Setelah selesai proses tersebut dengan benar, maka akan muncul jendela new project, lalu pilih standar EXE untuk kita memulai suatu program aplikasi pengelolaan data. Berikut adalah gambar jendela new project dan lembar kerja Visual Basic seperti terlihat pada gambar 2.2. di bawah ini :
Gambar 2.2. Tampilan Jendela New Project
Gambar 2.3. Tampilan Lembar Kerja Visual Basic
1.8.2.Tool-Tool Dalam Visual Basic 6.0
1. Baris Menu, adalah baris dimana terdapat perintah-perintah internal, seperti tampak pada gambar 2.4. Baris menu ini dapat dipanggil dengan menekan tombol Alt disertai dengan huruf yang digaris bawah atau langsung mengklik dengan mouse pada salah satu menu.
2. Toolbar, adalah berisi icon-icon yang berupa gambar, penggunaannya akan lebih mudah dengan menggunakan mouse.
Gambar 2.5. Tampilan Toolbar
3. Jendela Toolbox, jendela ini berisi komponen-komponen yang dapat digunakan untuk mengembangkan user interface.
Gambar 2.6. Jendela Toolbox
a. Pointer bukan merupakan suatu kontrol; gunakan icon ini ketika anda ingin memilih kontrol yang sudah berada pada form
b. PictureBox adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan image dengan format : BMP, DIB (bitmap),
a b
c d
e f
g h
i j
k l
m n
o p
q r
s t
ICO (icon), CUR (cursor), WMF (metafila), EMF (Enhanced Metafile), GIF , dan JPEG.
c. Label adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan teks yang tidak diperbaiki oleh pemakai.
d. Texbox adalah kontrol yang mengandung string yang dapat diperbaiki oleh pemakai, dapat berupa satu garis tunggal atau banyak garis.
e. Frame adalah kontrol yang digunakan sebagai kontainer bagi kontrol lainnya
f. Command button merupakan kontrol hampir ditemukan pada setiap form, dan digunakan untuk membangkitkan event proses tertentu ketika pemakai melakukan klik padanya. g. Chackbox digunakan untuk pilihan yang isinya bernilai
yes/no, true/fals.
h. Option Button sering digunakan lebih dari satu sebagai pilihan terhadap beberapa option yang hanya dapat dipilih satu.
i. List Box mengandung sejumlah item, dan user dapat memilih lebih dari satu (bergantung pada property Multiselect).
k. Hscroll Bar digunakan untuk membentuk scrollbar berdiri sendiri.
l. Vscroll Bar sama fungsinya dengan Hscroll Bar yaitu untuk membentuk scrollbar sendiri
m. Timer digunakan untuk proses background yang diaktifkan berdasarkan interval waktu tertentu. Merupakan kontrol non visual.
n. Drive List Box sering digunakan untuk membentuk dialog box yang berkaitan dengan file.
o. Dirlist box sama dengan dengan drive list box yaitu sering digunakan untuk membentuk dialog box yang berkaitan dengan file
p. File List box juga sama dengan dengan drive list box yaitu sering digunakan untuk membentuk dialog box yang berkaitan dengan file
q. Shape digunakan untuk menampilkan bentuk seperti garis, persegi, bulatan, oval.
r. line sama fungsinya dengan shape yaitu digunakan untuk menampilkan bentuk seperti garis, persegi, bulatan, oval. s. Image berfungsi menyerupai image Box, tetapi tidak dapat
t. Data digunakan untuk data binding.
u. OLE dapat digunakan sebagai tempat bagi program eksternal seperti Microsoft Excel, Word, dan lain-lain.
4. Jendela Kode, merupakan tempat bagi anda untuk menulis koding. Anda dapat menampilkan jendela ini dengan menggunakan kombinasi Shift + F7.
5. Jendela Properties, merupakan daftar properti-properti objek yang sedang terpilih. Sebagai contohnya nada dapat mengubah warna tulisan (foreground) dan warna latar belakang (background). Anda dapat menggunakan F4 untuk menampilkan jendela properti.
Gambar 2.7. Tampilan Jendela Properties
7. Jendela Form Layout, akan menunjukkan bagaimana form bersangkutan ditampilkan ketika runtime jendela toolbox.
8. Jendela Project, digunakan untuk menampilkan bagian project yang ingin diaktifkan seperti terlihat seperti dibawah ini.
Gambar 2.8. Tampila Jendela Project
1.8.3.Fasilitas Terbaru dalam Visual Basic 6.0
Sejak dikembangkan pada tahun 80-an, bahasa pemrograman Visual Basic terus berusaha menambah fasilitas baru untuk mendukung kinerjanya. Beberapa fasilitas terbaru dari Visual Basic 6.0 diantaranya sebagai berikut :
a. Menggunakan Platform Developer Studio
Fasilitas ini memiliki tampilan dan sarana yang sama dengan Visual C++ dan Visual J++.
Sarana akses data Visual Basic jauh lebih cepat dan andal untuk membuat aplikasi database yang berkemampuan tinggi.
c. Memiliki Compiler
Terdapat fasilitas yang handal untuk menghasilkan file-file Executable yang lebih cepat dan lebih efisien dari sebelumnya.
d. ActiveX dan Internet
Kontrol ActiveX sudah mulai dikenal sejak diluncurkannya Visual Basic versi 5.0 yang digunakan untuk merancang aplikasi sehingga mampu mengakses window browser internet dan intranet.
e. Sarana Wizard
Sarana wizard adalah sarana untuk mempermudah dalam pembuatan aplikasi dengan mengotomatisasi tugas-tugas tertentu
f. Koleksi Kontrol Baru
Beberapa kontrol baru telah ditambahkan ke Visual basic 6.0 yang tentunya lebih canggih serta peningkatan kaidah struktur bahasa Visual Basic.
g. Memiliki Versi Baru
Visual Basic 6.0 memilki beberapa versi /edisi yang disesuaikan dengan kebutuhan pemakainya.
Versi ini berisi berbagai sarana dasar dari Visual Basic 6.0 untuk mengembangkan aplikasi.
i. Professional Edition
Versi ini berisi tambahan sarana yang dibutuhkan oleh para programmer professional
1.9. Konsep Perancangan Database
Dalam aplikasi sistem pendukung keputusan dibutuhkan perencanaan yang matang, Tahap perencanaan dalam pengembangan sebuah sistem pendukung keputusan, menyangkut kebijaksanaan dalam mempersiapkan team pengembangan proyek serta metode penyusunan jadwal pelaksanaan proyek sesuai dengan jenis sistem yang ditangani. (Teguh,2004). (Skripsi. Sistem Informasi Dosen dan Karyawan Universitas Dehasen Bengkulu Menggunakan Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0, 2009).
1.10. Diagram keterhubungan Entitas (Diagram E-R/ERD)
Model keterhubungan entitas yang berisi komponen-komponen himpunan entitas dan hubungan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan
atribut-atribut yang mempresentasikan seluruh fakta dari ’dunia nyata’ yang kita tinjau
1.11. Simbol ERD
Beberapa simbol dan fungsinyayang digambarkan dalam ERD, antara lain:
Entitas, merupakan suatu objek yang didefinisikan dalam lingkungan pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang dibuat. Entitas digambarkan dengan simbol yang disebut RectangleBox.
Simbolnya :
Himpunan Entitas A
1. Atribut, entitas memiliki elemen yang disebut dengan atribut, yang berfungsi untuk menjelaskan karakter dari entitas dan sebagai Key digaris bawahi. Simbolnya :
Atribut B sebagai Key
Line, atau garis ini berfungsi untuk menghubungkan atribut dengan entitas dengan relasionship/relasi.
Simbolnya :
2. Hubungan, Entitas dapat berhubungan yang satu dengan yang lainya. Hubungan ini dinamakan relasinonship/relasi. Sepertihalnya entitas maka
didalam hubunganya harus dibedakan antar etnis dengan isi dari hubungan itu sendiri.
Simbolnya :
Himpunan relasi R
1.12. Tahapan Pembuatan Diagram E-R
1. Tahap pembuatan diagram E-R awal (preliminary desing)
a. Mengidentifikasikan dan menetapkan seluruh himpunan entitas yang akan terlibat
b. Menentukan atribut-atribut key dari masing-masing himpunan entitas
c. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan relasi diantara himpunan entitas-himpunan entitas yang ada beserta foreigrn-key-nya. d. Menentukan derajat dan kardinalitas relasi untuk setiap himpunan relasi.
e. Melengkapi himpunan entitas dan himpunan relasi dengan atribut-atribut deksriptif (non-key)
2. Tahap Optimasi Diagram E-R a. Key altenatif
b. Pengkodean internal
c. Dekomposisi Himpunan Entitas dan Normalisasi d. Fleksibilitas
2. Pemilihan domain atibut yang lebih luas 3. Generalisasi
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Subyek Penelitian
Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kota Bengkulu berdiri pada tahun 1964, pada waktu itu bernama Sekolah Menengah Ekonomi Pertama (SMEP) dan di kepalai oleh bapak A. Kadir. Berdasarkan surat keputusan menteri pendidikan dan kebudayaan tanggal 1 April 1979 No. 030/V/79, berubah menjadi Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kota Bengkulu, sekolah ini terletak di jalan Iskandar No 474 Kecamatan Teluk Segara Tengah Padang Kota Bengkulu. Adapun kepala sekolah yang perna menjabat.
3.1.1.Tempat Dan Waktu penelitian 1. Tempat penelitian
Penelitian di lakasanakn di Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kota Bengkulu, yang beralamat Jalan. Kelurahan. Kecamatan Kota Bengkulu 2. Waktu penelitian
Penelitian di laksanakan pada tanggal 01 April 2012 sampai dengan 01 Mei 2012, berlangsung selama 1 bulan.
3.1.2.Struktur Organisasi
Organisasi adalah sekelompok orang yang di persatukan dalam suatu kerja sama yang efisien untuk mencapai tujuan bersama telah ditetap kan. Dengan demikian orang – orang yang telah menjadi anggota organisasi tertentu mempunyai tugas, wewenang dan tanggung jawab masing – masing sesuai dengan tugasnya. Tujuan utama dari organisasi adalah memudahkan orang untuk bekerja sama untuk mencapai satu hal yang menjadi tujuan. Untuk mengetahui bentuk kerja sama atau organisasi yang ada satu instansi perkantoran, perlu dijelas kan dalam bagan atau struktur yang disebut struktur organisasi.
Oleh karna itu srtukrur organisasi dalam satu instansi perkantoran, karena dengan adanya struktur tersebut akan tampak dengan jelas posisi dan kedudukan seseorang dalam organisasi tersebut.maka akan tercapai tujuan kerja sebaik mungkin. Adapun bentuk Struktur Organisasi Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kota Bengkulu dapat dilihat pada lampiran.
3.1.3.Tugas dan Wewenang 1. Kepala Sekolah
a. Kepala sekolah berfungsi sebagai pendidik, manager, pengelola administrator ( pendorong).
administrasi sekolah serta membina dan melaksanakan kerjasama dan hubungan dengan masyarakat.
2. Komite Sekolah
Mitra kerja kepala sekolah untuk mewadahi peran serta masyarakat dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan, memberikan masukan pertimbangan, rekomendasi mengenai kebijakan dan program pendidikan RAPBS, dukungan finansial dan lain-lain yang terkait dengan pendidikan. 3. Wakil Kepala Bidang Organisasi dan Tata Laksana (Ortala)
a. Menyusun Rencana Program Sekolah (RPS) dan Rencana Tindak Lanjut (RTL).
b. Koordinasi Kegiatan-kegiatan ke dalam.
c. Menjalin Koordinasi Dengan Berbagai Instansi (Pemerintah,Swasta) dalam berbagai kegiatan sekolah.
d. Menyusun Kerjasama/MOU Dengan Instansi Terkait.
e. Melaksanakan Informasi Kegiatan Sekolah Melalui Media Cetak dan atau Elektronik
f. Undangan Rapat-rapat Dinas, Notulis dan Tindak Lanjut Keputusan. g. Melaksanakan Keputusan Kepala Sekolah
4. Wakil Kepala Bidang Akademik a. Menyusun Pembagian Tugas Guru. b. Menyusun Jadwal Pelajaran. c. Menyusun Daftar Guru Piket.
e. Mengontrol Proses Belajar Mengajar (PBM), Perangkat Guru.
f. Mengatur Pembagian Tugas Masing-Masing Fungsi (Wali Kelas, Pembina EkstraKurikuler, Koord. Mapel, dll).
g. Merencanakan Berbagai Kegiatan Sekolah (Hari Efektif, Libur, Ul. Tengah Semester, Ujian-ujian, dll)
h. Melaksanakan Keputusan Kepala Sekolah. 5. Wakil Kepala Bidang Kesiswaan
a. Merencanakan Kegiatan Kesiswaan (Pengurus OSIS, Program, Pelaksanaan, Dokumentasi, Evaluasi).
b. Koordinasi Dengan Kegiatan Ekstra Kurikuler (Pembina Ekstra, Program, Pelaksanaan, Pelatih).
c. Koordinasi Berbagai Lomba/Olympiade/O2SN/FL2S dan Kegiatan Siswa Lainnya.
d. Melaksanakan Keputusan Kepala Sekolah. 6. Wakil Kepala Bidang Sarana Prasarana (Sapras)
a. Menyusun Data Sarana Prasarana. b. Merencanakan Sarana Prasarana. c. Pengelolaan Lingkungan.
d. Melaksanakan Keputusan Kepala Sekolah. 7. Wali Kelas
a. Pengelolaan kelas.
2. Papan absensi kelas. 3. Daftar pelajaran kelas. 4. Daftar piket kelas. 5. Buku piket kelas. 6. Buku absensi siswa.
7. Buku kegiatan pembelajaran atau buku kelas. 8. Tata tertib kelas.
b. Penyusunan/pembuatan statistik bulanan siswa-siswa c. Pengisian daftar kumpulan nilai siswa (legger). d. Membuat buku kasus siswa .
e. Pencatat mutasi siswa.
f. Mengisi buku laporan penilaian hasil belajar. g. Pembagian buku laporan penilaian hasil belajar. h. Mengawasi siswa saat upacara dan senam. 8. Tata Usaha
Melakukan Urusan Penelusuran Keuangan, Kepegawaian dan Kerumah Tanggaan Sekolah.
9. Guru
a. Guru bertugas mengelola pembelajaran.
b. Guru bertanggungjawab kepada kepala sekolah dan mempunyai tugas melaksanakan tugas belajar mengajar secara efektif dan efisien.
2. Menyusun program satuan pembelajaran 3. Menyusun program bulanan
4. Menyusun ulangan harian
d. Guru bertugas untuk menyusun program untuk pembelajaran/pendidikan siswa untuk mencapai target kurikulum yang sudah ditentukan seperti Ulangan harian, Ulangan mingguan, Ulangan bulanan, Ulangan semester, Ujian akhir.
3.2. Metode Penelitian
Dalam melakukan peranelitian ini, mengunakan metode pengembangan sistem yang mana tahapan dalam pengembangan sistem terdiri dari enam tahapan yaitu;
a. Survei, bertujuan mengetahui ruang lingkup pekerjaan
b. Analisis data, bertujuan untuk memahami sistem yang ada mengidentifikasi masalah dan cara solusinya.
c. Desain, bertujuan untuk mendesain sestem baru yang dapat menyelesaikan masalah yang dihadapi.
d. Pembuatan, membuat sestem yang sudah didesain atau menyiapkan semuah yang dibutuhkan sparti perangkat keras dan perangkat lunaknya.
3.3. Metode Pengumpulan Data
Untuk dapat menyusun proposal penelitian ini, maka perlu adanya kegiatan mengumpulkan data, menganalisis data, mengolah data dan menyajikan data yang dilakukan secara sistematis dan efisien untuk memecahkan persoalan, tentunya di perlukan data yang tepat dan akurat. Untuk itu dalam melakukan proses pengumpulan data, ada beberapa metode sebgai berikut;
a. Observasi
Yaitu mengumpulkan data dengan cara pengadakan pengamatan lansung pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kota Bengkulu.
b. Wawancara
Metode untuk pengumpulan data dengan cara tanya jawab mengenai sistem penerimaan siswa baru dan data-data yang berhubungan dengan judul kepada Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kota Bengkulu, dapat dilihat pada lampiran.
b. Studi Pustaka
3.4. Software Dan Hardware
Adapun Software dan Hardware yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
a. Software
Adapun Software yang digunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Sistem Operasi Windows XP Service Pack 2
2. Program Aplikasi Visual Basic 6.0 b. Hardware
1. Prosecor intel Pentium 1V 2. 40 GB Space harddisk 3. Ram 1 GB
4. Monitor SVAG 5. Keyboard 101/102
6. Mause HID-Comliant Mouse 7. Printer Canon IP1900
3.5. Metode Perancangan Sistem 3.5.1. Analisa Sistem Aktual
Berdasarkan hasil prapenelitian sudah dengan cara melakukan seleksi berkas calon siswa yang direkap pada suatu aplikasi microsoft word
ditempel pada papan pengumuman.
Adapun kelemahan-kelemahan dari sistem lama adalah sebagai berikut:
1. Dapat menyebabkan kekeliruan, di karnakan terlalu banyak data calon siswa yang akan di seleksi.
2. Kurangnya pemeliharaan terhadap sistem informasi yang ada 3.5.2. Perancangan Sistem Baru
Dalam perancangan aplikasi ini penulis menggunakan aplikasi Visual Basic 6.0. Aplikasi ini bertujuan untuk membuat keputusan penerimaan siswa baru pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kota Bengkulu dengan cepat, efektif dan efisien.
3.5.3. Analisis dengan Metode SAW
Dalam penyeleksian beasiswa dengan menggunakan model
Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM) dengan metode
1. Kriteria yang dibutuhkan
Berikut merupakan kriteria yang dibutuhkan untuk pengambialan keputusan, berdasarkan persyaratan beasiswa secara umum. Adapun kriteria yang telah ditentukan yaitu Nilai Bahasa Indonesia(C1), Nilai Matematika (C2), Nilai IPA (C3). Dari kriteria tersebut, maka dibuat suatu tingakat kepentingan kriteria berdasarkan nialai bobot yang telah ditentukan kedalam bilangan fuzzy.
Tabel 3.1 Kriteria
Kriteria Keterangan
C1 Nilai Bahasa Indonesia C2 Nilai Matematika C3 Nilai IPA
a. Kriteria Nilai Bahasa Indonesia
Variabel Nilai Bahasa Indonesia dikonversikan kedalam bilangan fuzzy pada tabel 3.3
Tabel 3.2 Nilai Bahasa Indonesia
Nilai Bahasa Indonesi(C1) Bilangan Fuzzy Nilai
b. Kriteria Nilai Matematika
Variabel Nilai Matematika dikonversikan kedalam bilangan
fuzzy pada tabel 3.3
Tabel 3.3 Nilai Matematika
Nilai Matematika (C2) Bilangan Fuzzy Nilai
9 Sangat Tinggi (ST) 1
c. Kriteria Nilai IPA
Variabel Nilai IPA dikonversikan kedalam bilangan fuzzy
pada tabel 3.3 Tabel 3.4 Nilai IPA
Nilai IPA (C3) Bilangan Fuzzy Nilai
3.6 Konsep Perancangan Data Base 3.6.1.DFD (Data Flow Diagram)
1. Diagram Konteks.
Pada diagram konteks, aliran datanya dijabarkan secara global atau menyeluruh dan untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.1 Diagram konteks.
Gambar 3.1. Diagram Kontek
Sistem Pendukung
Keputusan Penerimaan Siswa Baru Admin
SMP N 3 Data Siswa
Data Nilai Data Kriteria
2. Diagram Level Nol (Level 0)
Pada diagram nol (level 0) menggambarkan tahapan – tahapan proses yang terdapat.
Gambar 3.2. Diagram Level Nol (Level 0) Admin
SMP N 3 Data Kriteria
Data Siswa Data Nilai
Data Siswa
Seleksi Proses Input
Data
L. Data Kelulusan Siswa Baru Rekapitulasi Data Siswa Baru Data Siswa
Data Nilai Data Kriteria
Data Nilai
Siswa Data Kriteria
3.6.2.HIPO (Hierarki Plus Input Process and Output)
Gambar 3.3. HIPO (Hierarki Plus Input Process And Output)
3.6.3.Diagram Detail
Gambar 3.4. Diagram Detail
LAPORAN OUTPUT DATA
PROSES INPUT DATA PROSES LAPORAN OUTPUT DATA
PROSES INPUT DATA
ENTRY DATA SISWA ENTRY DATA NILAI ENTRY DATA KRITERIA
PROSES
ENTRY DATA SISWA ENTRY DATA NILAI ENTRY DATA KRITERIA
Data Siswa Data Nilai
3.6.4.ERD (Entity Relatioanship Diagram)
Gambar 3.5. Diagram ERD
3.6.5.Rancangan File 2. File Data Siswa
Nama File : Siswa Primary Key : No_Pend Tabel 3.1 File Siswa
Nama Field Type Data Panjang Keterangan No_Pend Text 25 Nomor Pendaftaran
Nama Text 35 Nama Tabel 3.2. File Nilai
Nama File Type Data Panjang Keterangan No_Pend Text 6 Nomor Pendaftaran
Nama Text 20 Nama Siswa
C1 Text 3 Nilai Bahasa Indonesia
C2 Text 3 Nilai Matematika
4. File Data Kriteria Nama File : Kriteria Primary Key : No_Pend Tabel 3.3. File Kriteria
Nama File Type
Data Panjang Keterangan
No_Pend Text 6 Nomor Pendaftaran K1 Text 3 Penghasilan Orangtua
K2 Text 3 Jumlah tanggungan orangtua
K3 Text 3 Kedisiplinan
K4 Text 3 Kerapian
3.6.6.Rancangan Struktur Menu
Gambar 3.6. Rancangan Struktur Menu Menu Utama
Input Data Laporan Keluar
Input Data Siswa
Input Data Nilai
Laporan Data kelulusan
Rekap Data Siswa
3.6.7.Rancangan Menu Utama
Menu ini merupakan menu utama aplikasi sistem pendukung keputusan penerimaan siswa baru pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 03 Bengkulu, pada menu ini terdapat menu input data, dan menu laporan dan menu keluar, menu input data terdapat sub menu input data Administrasi dan sub menu input data nilai siswa, menu laporan terdapat sub menu laporan data kelulusan dan sub menu laporan rekapitulasi data siswa, sedangkan menu keluar merupakan menu untuk keluar dari aplikasi ini.
GAMBAR GEDUNG SMP 3 KOTA BENGKULU
LOGO
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARUPADA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 03
KOTA BENGKULU
INPUT DATA LAPORAN KELUAR
3.6.8.Rancangan Input Data
1. Input Data Siswa
Menu ini merupakan menu yang berfungsi untuk mengelolah data diri siswa. Pada menu ini terdapat beberapa tombol yang mempunyai fungsi tertentu, adapun tujuan dari tombol tersebut adalah untuk menambahkan data, tombol simpan adalah untuk menyimpan data, tombol hapus adalah untuk menghapus data yang telah tersimpan, tombol koreksi adalah untuk merubah data yang telah tersimpan sebelumnya, sedangkan tombol keluar adalah untuk keluar dari menu ini.
Gambar.3.8. Input Data Siswa INPUT DATA SISWA
Tambah Simpan Hapus Koreksi Keluar
No Pendaftaran Xx25xx
No Ujian Xx35xx
Nama Xx35xx
Asal_Sekolah -
Tempat Lahir Xx25xx Jenis Kelamin Xx15xx
2. Input Data Nilai
Menu ini merupakan menu yang berfungsi untuk mengelolah data Administrasi.
Gambar 3.9. Input Data Nilai
INPUT DATA NILAI
Tambah Simpan Hapus Koreksi Keluar
No Pendaftaran Xx6xx Bahasa Indonesia (C1) 99
Matematika (C2) 99
1. Input Data Nilai Kriteria
Menu ini merupakan menu yang berfungsi untuk mengelolah data Kriteria.
Gambar 3.10. Input Data Kriteria INPUT DATA KRITERIA
Tambah Simpan Hapus Koreksi Keluar
No Pendaftaran Xx6xx Penghasilan Orangtua (K1) 99
Jumlah Tanggungan Orangtua (K2) 99 Kedisiplinan (K3) 99
2. Input Data Proses Seleksi
Menu ini merupakan menu yang berfungsi untuk membuat keputusan penerimaan siswa baru.
Gambar 3.11. Input Data Seleksi
INPUT DATA PROSES SELEKSI
Simpan Hapus Koreksi Keluar
No Pendaftaran Xx6xx Proses Dengan SAW
Tempat Lahir Tgl Lahir Asal_Sekolah
HASIL
3.6.9.Rancangan Laporan
1. Laporan Data Kelulusan
Menu ini merupakan laporan kelulusan yang di dapat dari hasil proses sistem pendukung keputusan. Adapun untuk mencetak laporan ini adalah dengan mengklik tombol cetak, sedangkan keluar dari menu ini adalah dengan mengklik tombol keluar.
Gambar 3.12. Laporan Data Kelulusan
LAPORAN DATA KELULUSAN
SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 03 KOTA BENGKULU
Cetak Keluar
2. Laporan Rekapitulasi Data Siswa
Menu ini merupakan laporan dari data keseluruhan data siswa yang telah di entry/ masukkan. Adapun untuk mencetak laporan ini adalah dengan mengklik tombol cetak, sedangkan keluar dari menu ini adalah dengan mengklik tombol keluar.
Gambar 3.13 Laporan Rekapitulasi Data Siswa LAPORAN REKAPITULASI DATA SISWA
SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 03 KOTA BENGKULU
Laporan Data Kelulusan
No Ujian Asal Sekolah Tempat Lahir Tgl Lahir Jenis Kelamin Alamat
DAFTAR PUSTAKA
Gerdon, 2011, Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Penerimaan Beasiswa Bagi Mahasiswa Stmik Amikom Yogyakarta. Stmik Amikom Yogyakarta.
Hasibuan, Said Dkk, 2010. Sistem Penunjang Keputusan Penerimaan Beasiswa Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (Studi Kasus Penerimaan
Beasiswa Di SMAN2 Metro).
Irfan, Subakti, 2007. Sistem Pendukung Keputusan.
Kartiko, Dani. Sistem P endukung Keputusan P emberian Beasiswa di PT.Indomarco Prismatama Cabang Bandung.
Khoirudin. 2008. Konsep Dasar Sistem Pendukung Keputusan
Kusrini, 2007. Konsep dan Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan.
Lahinta, Agus. Konsep Rancangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Kandidat Penerima Beasiswa (Studi Kasus Pada TPSDM Propinsi Gorontalo).
Octovhiana D, Krisna, 2009. Jurnal Cepat Mahir Visual Basic 6.0. Sri Kusuma, Dewi, 2007. Sistem Pendukung Keputusan.
Sulistiyo, Heri, 2010. Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Penerima Beasiswa Di SMA Negeri 6 Pandeglang)
Supriyanto Aji, 2005, Pengantar Teknologi Informasi, Penerbit Stefanus Rahoyo, 499 halaman.