• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Komik Matematika pada Materi Perkalian Bilangan Bulat bagi Siswa Kelas IV SD T1 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Komik Matematika pada Materi Perkalian Bilangan Bulat bagi Siswa Kelas IV SD T1 Full text"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MATEMATIKA PADA MATERI PERKALIAN

BILANGAN BULAT BAGI SISWA KELAS IV SD

JURNAL

Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Universitas Kristen Satya Wacana

Oleh: Wisnu Restian

202013069

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)

6

PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MATEMATIKA PADA MATERI PERKALIAN BILANGAN BULAT BAGI SISWA KELAS IV SD

Wisnu Restian1, Tri Nova Hasti Yunianta2 FKIP Universitas Kristen Satya Wacana

Jalan Diponegoro 52-60, Salatiga, Jawa Tengah 50711

1Pendidikan Matematika FKIP UKSW, e-mail: 202013069@student.uksw.edu 2Pendidikan Matematika FKIP UKSW, e-mail: trinova.yunianta@staff.uksw.edu

ABSTRAK

Komik merupakan salah satu media komunikasi yang cukup digemari. Komik dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang termasuk pendidikan. Dalam penelitian ini akan dikembangkan media komik matematika untuk kelas IV SD pada materi perkalian bilangan bulat. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan menggunakan subjek siswa kelas IV SDN Kutowinangun 09 Salatiga sebanyak 21 orang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya lembar validasi, lembar kepraktisan, lembar pendapat siswa, serta soal pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa komik matematika valid dengan nilai validitas materi sebesar 75.33% yang termasuk dalam kategori baik dan validitas tampilan sebesar 91.67% yang termasuk dalam kategori sangat baik serta praktis dengan nilai kepraktisan sebesar 92.12% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Selain itu, komik matematika juga dapat meningkatkan hasil belajar dengan nilai N-Gain sebesar 0.71 yang termasuk kategori peningkatan tinggi dan mendapat respons positif dari siswa sehingga komik matematika efektif digunakan dalam pembelajaran.

Kata kunci: komik matematika, perkalian bilangan bulat

PENDAHULUAN

(7)

7

Kata media berasal dari Bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Menurut Sadiman dkk (2012: 6), media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu, Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.

Komik merupakan salah satu media komunikasi melalui gambar, dimana dialog-dialog panjang yang hanya bisa ditemukan dalam cerpen atau cerbung digambarkan ke dalam berbagai macam adegan (Sant, 2006: 2). Menurut McCloud (1993: 6), komik merupakan gambar-gambar serta lambang-lambang yang berdekatan/bersebelahan dalam urutan tertentu, untuk menyampaikan informasi dan/atau mencapai tanggapan estetis dari pembacanya. Menurut Gusdiansyah (2009: 1), komik dapat diartikan sebagai cerita yang didukung oleh serangkaian gambar atau lukisan yang berurutan.

Komik memadukan kekuatan gambar dan tulisan, yang dirangkai dalam suatu alur cerita gambar sehingga membuat informasi menjadi lebih mudah diserap (Waluyanto, 2005: 51). Teks membuatnya lebih dimengerti, dan alur membuatnya lebih mudah untuk diikuti dan diingat. Selain itu, komik menyampaikan informasi yang terkandung didalamnya secara jelas, runtut, dan menyenangkan.

Awalnya komik hanya digunakan sebagai media hiburan saja, namun kini fungsi komik sudah mulai bergeser menjadi lebih luas lagi seperti sebagai sarana promosi, iklan, dan bahkan media pembelajaran. Kemdiknas pada tahun 2011 membuat sebuah terobosan baru dengan menyajikan buku pelajaran dalam bentuk komik. Komik tersebut dibuat masing-masing untuk mata pelajaran Matematika, IPA, dan IPS untuk SMP (Antaranews, 2011).

(8)

8

penelitian tersebut, komik pembelajaran matematika dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dengan kategori N-Gain sebesar 0.73 (peningkatan tinggi).

Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan dikembangkan media pembelajaran komik matematika bagi siswa kelas IV SD. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media komik matematika pada materi perkalian bilangan bulat bagi siswa kelas IV SD.

METODE PENELITIAN

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2011: 407). Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran berupa komik matematika dengan materi perkalian bilangan bulat. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SDN Kutowinangun 09 Salatiga dengan jumlah siswa sebanyak 21 orang.

Pengembangan komik pada penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Model ADDIE dirancang untuk memperlihatkan tahapan-tahapan dasar desain sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipahami (Pribadi, 2009: 125). Adapun tahap-tahap dalam model pengembangan ADDIE adalah sebagai berikut ini.

1. Analyze (Analisis)

Tahap analisis bertujuan untuk mengumpulkan informasi untuk mengetahui kebutuhan yang diperlukan siswa SD dalam pembelajaran berlangsung dan guru guna menyampaikan materi konsep perkalian bilangan bulat.

2. Design (Desain)

Tahap desain merupakan tindak lanjut dari tahap analisis. Komik matematika dirancang dan dikembangkan berdasarkan hasil analisis dalam tahap sebelumnya.

3. Development (Pengembangan)

Tahap pengembangan merupakan langkah dimana komik matematika dibuat berdasarkan desain yang telah ada. Komik matematika diuji dalam dua tahap, yaitu uji ahli berupa ahli media dan ahli materi, serta uji kelompok kecil dengan responden beberapa mahasiswa.

4. Implementation (Implementasi)

(9)

9 5. Evaluation (Evaluasi)

Tahap evaluasi merupakan proses memberikan nilai terhadap komik matematika. Evaluasi meliputi hasil belajar siswa setelah penggunaan komikmatematika, keefektifan dan kepraktisan media, serta pendapat siswa mengenai penggunaan komik.

Analisis pada yang dilakukan pada penelitian ini adalah untuk menentukan validitas, kepraktisan, serta keefektifan komik matematika. Selain itu, soal yang digunakan juga dianalisis validitasnya sehingga soal yang diuji cobakan kepada siswa merupakan soal yang telah valid.

1. Analisis Data Validasi dan Lembar Kepraktisan

a. Menentukan rata-rata berdasarkan data yang telah diperoleh dari angket.

b. Menentukan persentase penilaian tiap aspek kriteria dalam masing-masing komponen komik matematika.

� � � � � � ��� = ℎ� � � � ��� × %

c. Mengubah persentase nilai pada komik matematika menjadi nilai kualitatif sesuai dengan kategori penilaian dengan ketentuan pada Tabel 1.

Tabel 1. Ketentuan Penilaian Validasi dan Kepraktisan

No. Rentang Skor (x) Kategori

1. � > % Sangat Baik

2. % < � % Baik

3. % < � % Cukup

4. % < � % Kurang

5. � % Sangat Kurang

2. Keefektifan Komik Matematika

Keefektifan komik matematika ditentukan berdasarkan hasil belajar posttest serta berdasarkan hasil lembar pendapat siswa. Hasil lembar pendapat siswa dianalisis secara kualitatif. Data hasil belajar posttest siswa yang telah terkumpul kemudian dianalisis signifikansi peningkatannya dari nilai pretest yang dihitung dengan rumus N-Gain berikut:

� − ��� = � ��� �� �− � � �� � − � � �

Kategori N-Gain dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2. Klasifikasi Kategori N-Gain

No. Skor N-Gain Kategori

1. � , Peningkatan Tinggi

2. , � < , Peningkatan Sedang

3. � < , Peningkatan Rendah

(10)

10

Sebelum instrumen digunakan untuk memperoleh data penelitian instrumen, maka intrumen yang berupa soal tes akan diujicobakan terlebih dahulu untuk memastikan instrumen tersebut valid untuk digunakan. Validitas merupakan derajat ketepatan antara data yang terjadi pada objek penelitian dengan daya yang dapat dilaporkan oleh peneliti. Dengan demikian data yang valid adalah data yang sesungguhnya terjadi pada objek penelitian (Sugiyono, 2011: 363).

HASIL PENELITIAN

Penelitian ini mengembangkan komik matematika pada materi perkalian bilangan bulat. Proses pembuatan dilakukan sesuai dengan alur model pengembangan ADDIE. Berdasarkan model pengembangan ADDIE, proses pembuatan komik matematika adalah sebagai berikut ini.

1. Analyze (Analisis)

Minat baca komik pada siswa di Indonesia cukup tinggi dimana Indonesia menempati urutan kedua dunia sebagai pembaca komik terbanyak dengan rata-rata 3.11 komik per orang (Tribunnews, 2013). Selain itu, diketahui bahwa komik sangat efektif jika digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini dapat dibuktikan dengan penelitian yang dilakukan Fitriani dkk (2015) yang menunjukkan bahwa media komik matematika valid dan sangat pratis digunakan. Komik matematika yang dihasilkan memperoleh nilai validitas sebesar 86.04% dengan kriteria valid oleh validator dan memperoleh nilai praktikalitas sebesar 94.38% dengan kriteria sangat praktis oleh siswa. Selain itu, penelitian yang dilakukan Indaryanti (2015) menunjukkan bahwa media komik pembelajaran dapat dikatakan praktis digunakan pembelajaran matematika. Berdasarkan penelitian tersebut, komik pembelajaran matematika dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dengan kategori N-Gain sebesar 0.73.

2. Design (Desain)

a. Menentukan Kompetensi Dasar

Penelitian ini dilaksanakan di SDN Kutowinangun 09 Salatiga yang menggunakan kurikulum KTSP. Materi perkalian bilangan bulat terdiri dari satu kompetensi dasar yaitu melakukan operasi hitung perkalian pada bilangan bulat. b. Menentukan Tujuan Belajar

(11)

11

perkalian bilangan positif dan positif, perkalian bilangan positif dan negatif, perkalian bilangan negatif dan positif, serta perkalian bilangan negatif dan negatif.

3. Development (Pengembangan) a. Memilih Strategi Pembelajaran

Berdasarkan hasil dari tahap analisis, komik matematika sangat diminati dan juga efektif apabila digunakan sebagi media dalam pembelajaran matematika. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan menggembangkan komik matematika dimana komik ini nantinya akan dibuat dalam bentuk cetak hardfile kemudian dilakukan bending sehingga terbentuk menjadi buku.

b. Memilih Materi Pembelajaran

Komik matematika menggunakan materi perkalian bilangan bulat dan telah disesuaikan dengan kegiatan belajar mengajar di kelas IV SDN Kutowinangun 09 Salatiga sehingga dapat digunakan sebagi alat bantu belajar bagi siswa.

c. Membuat Komik Matematika

Langkah awal yang dilakukan dalam membuat komik matematika adalah menentukan plot atau alur cerita, kemudian membuat sketsa berdasarkan plot yang telah ditentukan. Sketsa yang telah jadi kemudian di-scan dan dilakukan finishing berupa pemberian teks percakapan, pembagian panel, dan juga pewarnaan. Proses finishing dilakukan dengan menggunakan software pengolah grafis CorelDRAW X6. Komik matematika terdiri atas beberapa komponen yaitu sampul, cerita, materi, dan soal latihan. Sampul berisi informasi mengenai judul komik, materi yang diangkat, serta jenjang pendidikan. Sampul komik matematika dapat dilihat pada Gambar 1.

(12)

12

Cerita berisi tentang plot utama yang diangkat dalam komik yang nantinya akan dihubungkan ke dalam materi perkalian bilangan bulat. Contoh cerita dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2. Cerita Utama

Materi berisi tentang materi perkalian bilangan bulat yang terbagi menjadi tiga bagian, yaitu perkalian dua bilangan positif, perkalian bilangan positif dan negatif, serta perkalian dua bilangan negatif. Selain itu, pada materi juga disertakan contoh-contoh sehingga akan lebih dipahami siswa. Contoh materi yang disampaikan dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3. Materi Perkalian Bilangan Bulat

(13)

13

mengecek sendiri kebenaran jawaban mereka. Soal-soal latihan dan juga kunci jawaban dapat dilihat pada Gambar 4.

Gambar 4. Soal dan Kunci Jawaban 4. Implementation (Implementasi)

a. Validasi Ahli

Validasi ahli adalah tahap untuk validasi komik matematika oleh validator. Proses validasi menggunakan instrumen lembar validasi yang terdiri dari dua aspek, yaitu aspek materi dan aspek tampilan. Validasi dilakukan untuk memperoleh kritik dan saran dari validator serta untuk menentukan apakah media komik matemtika layak digunakan dalam penelitian. Kritik dan saran dari validator menjadi acuan untuk perbaikan komik matematika.

b. Revisi Produk

Revisi produk dilakukan sesuai dengan kritik dan saran yang diberikan oleh validator. Saran, kritik, dan tindak lanjut diuraiakn pada Tabel 3.

Tabel 3. Saran, Kritik, dan Tindak Lanjut

No. Kritik dan Saran Tindak Lanjut

1. Pada materi sebaiknya diberi warna

agar lebih menarik dan ditambahkan contoh yang berkaitan dengan materi.

Memberikan warna dan menambahkan contoh soal pada masing-masing materi.

2. Font pada bagian materi sulit untuk

dibaca dan membuat pusing. Lebih baik

diganti dengan font standar supaya

konsep lebih mudah dipahami.

Mengganti font menjadi font yang

mudah dibaca dan dipahami.

3. Latihan soal diperbanyak dan

tambahkan kunci jawaban.

(14)

14

4. Pada bagian cover tulis kelas dan

jenjang pendidikan yang akan diuji supaya target/sasaran komik jelas.

Menambahkan jenjang pendidikan

pada bagian cover yaitu kelas IV SD.

5. Gunakan bahasa baku karena ini

merupakan media pembelajaran.

Bahasa sengaja dibuat tidak baku agar tidak kaku dan terkesan santai sehingga siswa lebih nyaman ketika membaca. 5. Evaluation (Evaluasi)

a. Analisis Data Validasi

Validasi komik matematika ditentukan berdasarkan penilaian validator yang terdiri dari dua aspek, yaitu aspek materi dan aspek tampilan. Data hasil validasi dapat dilihat pada Tabel 4.

Tabel 4. Hasil Validasi

Penilai Skor

Materi Tampilan

Validator 1 47 40

Validator 2 23 33

Validator 3 43 37

Jumlah 113 110

Rata-rata 37.67 36.67

Data hasil validasi kemudian dianalisis sebagai berikut:

� � � � � � � � � = . × %

= . %

� � � � � � � � � = . × %

= . %

Berdasarkan data hasil validasi diatas diperoleh persentase rata-rata sebesar 75.33% dan termasuk dalam kategori baik untuk aspek materi sedangkan untuk aspek tampilan diperoleh persentase rata-rata sebesar 91.67% dan termasuk dalam kategori sangat baik.

b. Analisis Data Kepraktisan

Kepraktisan komik matematika ditentukan berdasarkan instrumen lembar kepraktisan dengan responden guru matematika kelas IV dan dua mahasiswa pendidikan matematika. Data hasil lembar kepraktisan dapat dilihat pada Tabel 5.

Tabel 5. Hasil Lembar Kepraktisan

Penilai Skor

Validator 1 51

Validator 2 51

(15)

15

Jumlah 152

Rata-rata 50.67

Data hasil lembar kepraktisan kemudian dianalisis sebagai berikut:

� � � � = . × %

= . %

Berdasarkan data hasil dari lembar kepraktisan diperoleh persentase rata-rata sebesar 92.12% dan termasuk dalam kategori sangat baik.

c. Analisis Data Keefektifan

Keefektifan komik matematika ditentukan berdasarkan hasil posttest siswa kelas IV. Hasil dari pretest dan posttest dapat dilihat pada Tabel 6.

Tabel 6. Hasil Pretest dan Posttest

Pretest Postest

Jumlah Rata-rata Jumlah Rata-rata

860 41 1,740 83

Data hasil pretest dan posttest siswa yang telah terkumpul kemudian dianalisis signifikansi peningkatannya dengan menggunakan rumus N-Gain berikut:

� − ��� = � ��� �� �− � � �� � − � � �

� − ��� = ,,

� − ��� = .

Berdasarkan perhitungan menggunakan rumus N-Gain diperoleh hasil belajar kelas IV mengalami peningkatan sebesar 0.71 yang termasuk dalam kategori peningkatan tinggi. Hasil analisis pendapat siswa menunjukkan bahwa komik matematika membantu siswa dalam belajar matematika. Tampilan komik matematika menarik bagi siswa dan memudahkan dalam belajar. Selain itu, komik matematika juga mempunyai jalan cerita yang menarik bagi siswa. Secara keseluruhan komik matematika mendapat respons positif dari siswa dan efektif digunakan dalam pembelajaran matematika.

PEMBAHASAN

(16)

16

Penilaian lembar validasi komik matematika ini dibagi menjadi dua aspek, yaitu aspek materi dan aspek tampilan. Berdasarkan hasil validasi diperoleh kritik dan saran yang akan dijadikan acuan dalam perbaikan komik matematika. Perbaikan yang dilakukan meliputi mengubah jenis dan ukuran huruf serta penambahan contoh-contoh. Berdasarkan hasil validasi diperoleh persentase sebesar 75.33% untuk aspek materi yang termasuk kategori baik dan 91.67% untuk aspek tampilan yang termasuk kategori sangat baik sehingga komik matematika valid untuk digunakan dalam pembelajaran.

Kepraktisan komik matematika ditentukan berdasarkan instrumen lembar kepraktisan. Berdasarkan data hasil dari lembar kepraktisan diperoleh persentase rata-rata sebesar 92.12% dan termasuk dalam kategori sangat baik. Komik matematika praktis digunakan karena mudah digunakan serta dapat digunakan kapan saja dan dimana. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa komik matematika praktis digunakan dalam pembelajaran.

Keefektifan komik matematika ditentukan berdasarkan data hasil pretest dan posttest. Data hasil pretest dan posttest yang telah terkumpul kemudian dihitung peningkatannya menggunakan rumus N-Gain. Berdasarkan perhitungan tersebut diketahui bahwa terjadi peningkatan sebesar 0.71 yang termasuk dalam kategori peningkatan tinggi sehingga komik matematika efektif digunakan dalam pembelajaran.

Berdasarkan analisis lembar pendapat siswa menunjukkan bahwa komik matematika memiliki tampilan yang menarik dan memudahkan siswa dalam belajar. Gambar yang menarik serta jalan cerita yang mudah dipahami membuat siswa lebih tertarik belajar matematika. Seluruh siswa yang menggunakan komik matematika juga menyatakan setuju apabila komik matematika disusun untuk materi lain. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa komik matematika mendapat respons yang positif dari siswa dan efektif digunakan dalam pembelajaran.

PENUTUP

(17)

17

analisis lembar pendapat siswa menunjukkan bahwa komik matematika membantu siswa dalam belajar dan mendapat respons yang positif dari siswa. Oleh karena itu, komik matematika efektif digunakan dalam pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA

Cahya, Antonius. 2006. Pemahaman dan Penyajian Konsep Matematika Secara Benar dan Menarik. Jakarta: Depdiknas Dirjen Perguruan TinggiDirektorat Ketenagaan.

Fitriani, Dian, dkk. 2015. Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific Pada Materi Bilangan Bulat Untuk Siswa Kelas VII SMP. Kumpulan Artikel Wisudawan Program Studi Matematika Vol. 5 No. 1.

Gusdiansyah, Rully. 2009. Teknik Cerdik Ngomik. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Indaryanti, Jailani. 2015. Pengembangan Meia Komik Pembelajaran Matematika Meningkatkan Motivasi Prestasi Belajar Siswa Kelas V. Jurnal Prime Edukasia Vol. 3 No. 1.

Karundeng, Dodo. 2011. “Kemendiknas Sajikan Buku Pelajaran dalam Bentuk Komik”.

http://www.antaranews.com/berita/277833/kemdiknas-sajikan-buku-pelajaran-dalam-bentuk-komik [diakses 20 Juni 2016, 10.25]

McCloud, Scout. 1993. Memahami Komik. diterjemahkan oleh: S. Kinanti. Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia.

Pitajeng. 2006. Pembela jaran Matematika Yang Menyenangkan. Jakarta: Depdiknas Dirjen Perguruan Tinggi Direktorat Ketenagaan.

Pribadi, A. Benny. 2009. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat. Sadiman, Arif. 2012. Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Sant, Esvandiari. 2006. Cara Mudah Mengedit Komik dengan Photoshop. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Pendidikan P endekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Susilo, Richard. 2013. “Kalahkan Jepang, Indonesia Peringkat 2 di Dunia Pembaca Manga”.

http://jogja.tribunnews.com/2013/11/29/kalahkan-jepang-indonesia-peringkat-2-di-dunia-pembaca-manga [diakses 20 Juni 2016, 10.21]

Gambar

Tabel 1. Ketentuan Penilaian Validasi dan Kepraktisan
Gambar 1. Sampul Komik Matematika
Gambar 2. Cerita Utama
Gambar 4. Soal dan Kunci Jawaban
+3

Referensi

Dokumen terkait

Deskripsi frekuensi terlihat 20 siswa sebagai sampel penelitian dalam kelompok siswa dengan perlakuan menggunakan media pembelajaran visual nonproyeksi pada kelompok

(5) Penyusunan standar pelayanan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2) dilakukan dengan pedoman tertentu yang diatur lebih lanjut dalam

Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara simultan variabel kepemimpinan dan kompensasi berpengaruh signifikan terhadap motivasi kerja pegawai Lembaga Penjaminan Mutu

Model Pembelajaran Kolaborasi Think Pair Share (TPS) dan Talking Stick ..... Tinjauan Materi

Berdasarkan paparan data tes dan wawancara penelitian, peneliti menyimpulkan bahwa subjek KDS dapat mencapai indikator berpikir kreatif pada tingkat fasih dan

Berdasarkan hasil analisis IFE, EFE, dan SWOT, diperoleh suatu kesimpulan bahwa MAN Kota Kediri 3 dapat direkomendasikan untuk menerapkan strategi SO, yaitu : (1) Tingkatkan jumlah

Peneliti mengambil 5 siswa sebagai subjek yang akan diwawancarai, dengan pertimbangan dari guru yang mengajar matematika di kelas VIII A1 untuk mengetahui

Human Resource Planning merupakan sebuah perencanaan yang matang serta strategis guna mendapatkan kualifikasi akan sumber daya manusia atau tenaga kerja yang.. diperlukan