• Tidak ada hasil yang ditemukan

Desain Interaksi Manusia dan Komputer Piranti Interaktif Roni Andarsyah, ST 1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Desain Interaksi Manusia dan Komputer Piranti Interaktif Roni Andarsyah, ST 1"

Copied!
49
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST 2

BAB I

PENGANTAR

DESAIN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Berdasarkan asal katanya, interaksi merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Sedangkan manusia merupakan makhluk hidup yang dilengkapi otak berkemampuan tinggi. Dan komputer sendiri yaitu alat yang digunakan untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan.

Dengan masing-masing pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Interaksi Manusia dan Komputer merupakan suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi antara makhluk hidup yaitu manusia dengan sebuah alat yang digunakan untuk mengolah data atau disebut juga komputer yang mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain.

Namun untuk beberapa definisi juga menyatakan bahwa Interaksi Manusia dan Komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari system komputasi yang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.

Pada interaksi ini mempelajari anatar suatu manusia dan suatu mesin di dalam sebuah komunikasi, yang mendukung pengetahuan dari kedua-duanya antara sisi mesin dan sisi manusia. Pada sisi mesin teknik dalam computer grafik, system operasi, bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangannya. Sedangkan pada sisi manusia seperti, teori komunikasi, disain industry dan grafis, linguistic, ilmu-ilmu social, psikologi dan tujuan manusia relevan. Serta perancangan system dan metode lain yang sesuai.

Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.

Waktu kita menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.

(3)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST 3 Perkembangan teknologi hardware maupun software semakin hari semakin cepat dan sulit diprediksi. Meski pada hakikatnya, komputer merupakan mesin yang sangat bodoh, namun manusia mampu membuatnya menjadi begitu cerdas. Untuk membuat komputer cerdas, manusia harus tahu bagaimana membuat perintah atau instruksi yang bisa dimengerti dan dijalankan oleh komputer.

Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.

Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.

Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.

Kunci utama HCI adalah daya guna (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.

Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut : 1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan

dan berinteraksi dengan komputer

2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri.

(4)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST 4 FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI

Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics)

FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :

1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan

2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional

3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

HCI

Computer Science & Software Engineering

Linguistic Artificial Intelligence Cognitive Science

Ergonomics Anthropology Sociology Multimedia (Graphic Desain) Technical Writing Organization Technology Business Mathematics Cognitive Psychology Social Psychology

(5)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST 5 FAKTOR KECERDASAN BUATAN

Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.

Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran

untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.

FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL

Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

FAKTOR PSIKOLOGI

Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.

Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving)

(6)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST 6 FAKTOR MULTIMEDIA

Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.

FAKTOR ANTROPOLOGI

Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.

FAKTOR ERGONOMIK

Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.

FAKTOR SOSIOLOGI

Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

TEKNIK PENULISAN

Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.

FAKTOR MATEMATIKA

Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur

(7)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST 7 kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.

FAKTOR BISNIS

Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.

Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.

MANUSIA

Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut : 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output) 2. Informasi disimpan dalam ingatan (memory)

3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara

Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :

1. Pemasukan secara fisik dari stimulus 2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus

Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mat[a untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :

1. /; energi elektrik

2. Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina

(8)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST 8 3. Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan

cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna

4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan

KOMPUTER

Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.

Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi oleh CPU berisi sejumlah instruksi yang disimpan di dalam memori.

INTERAKSI

Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka user terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem.

INPUT :

Angka, karakter,

gambar dan PROSES

OUTPUT : Angka, karakter, gambar, suara

(9)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST 9 Jika user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface)

ANTAR MUKA PENGGUNA

Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu :

1. Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.

2. Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk 3. Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna

4. Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.

User Interface memiliki :

1. Peranti masukan, misal : keyboard, mouse dan media input lainnya 2. Peranti keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya

3. Masukan dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard 4. Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan

Kita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer, oleh karena itu User Interface perlu dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan.

Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri.

(10)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST 10 PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM

Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya personal komputer di pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Semakin banyak orang yang mempelajari ilmu komputer sehingga perkembangan software juga semakin banyak dan cepat untuk membantu kehidupan manusia. Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya yaitu software.

Jenis-jenis bahasa pemograman, yaitu :

1. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)

Adalah bahasa yang lebih dekat ke mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat sedetil mungkin sehingga setiap perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin, misalnya Bahasa Assembly

2. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)

Adalah bahasa pemograman yang berada di antara High Level Language dan Low Level Language, misalnya Bahasa C

3. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)

Adalah bahasa yang lebih dekat ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti, lebih mudah dipelajari serta memakai bahasa sehari-hari, misalnya BASIC, PASCAL, dan sebagainya.

4. Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented Language)

Adalah bahasa pemrograman yang telah menyediakan objek yang tidak harus dibuat secara manual dalam pembuatan program, misalnya bahasa Visual Basic, Delphi, Visual C++, dan sebagainya.

Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan matematika dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (assembly) yang disimpan didalam memori komputer secara permanen.

Pemrograman dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena programer harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakan.

(11)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST 11 Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut hingga sekarang tetapi lebih pada pemrograman berorientasi obyek. Keuntungan dari pemrograman ini adalah :

 Antar muka yang lebih baik

 Lebih mudah dibuat

 Ekonomis

 Pemakaian sumber daya lebih sedikit

 Lebih mudah digunakan

PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI

Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :

1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ? 2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah : 1. Paradigma

Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut

2. Prinsip

Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.

Jenis paradigma : 1. Time-sharing

Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem

2. Video Display Unit (VDU)

Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data

(12)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST 12 3. Programming Toolkits

Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

4. Personal Computing

Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal 5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface

Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda

6. Metaphor

Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi

7. Direct Manipulation

Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)

8. Language Versus Action

Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

9. Hypertext

Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.

10.Multi-modality

Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)

11.Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu : 1. Learnability

Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal

(13)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST 13 2. Flexibility

Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi 3. Robustness

Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan

Prinsip yang mempengaruhi learnability :

PRINSIP DEFINISI PRINSIP YANG

TERKAIT Predictablity Mendukung user untuk menentukan efek dari

future action berdasarkan catatan atau sejarah

interaksi sebelumnya

Operation Visibility

Synthesizability Mendukung user untuk memperkirakan efek dan operasi sebelumnya pada keadaan saat ini

Immediate

Familiarity Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru

Guessability Affordance

Generalizability Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi yang lebih mirip

Consistency Kemiripan dalam perilaku input atau output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama

Prinsip yang mempengaruhi flexibilty :

PRINSIP DEFINISI PRINSIP YANG

TERKAIT Dialogue

Initiative

Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem

Sistem atau user

(14)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST 14 Multi Treading Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi

user yang berhubungan dengan lebih dari satu

task pada suatu saat

Concurrent versus interleaving multimodality Task

Migratability

Kemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya

Substitutivity Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi

Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)

Customizability Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user atau sistem

Adaptivitas, Adaptabilitas

Prinsip yang mempengaruhi robustness :

PRINSIP DEFINISI PRINSIP YANG

TERKAIT Observability Kemampuan untuk mengevaluasi keadaan sistem

internal dari representasi yang dapat dimengerti atau dirasakan

Browsability, static atau dinamic defaults,

reachability, persistence, operation visibility Recoverability Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila

sebuah kesalahan telah dikenali

Reachability, forward atau backward recovery, commensurate effort Responsiveness Bagaimana user mengetahui atau menyadari laju

komunikasi dengan sistem

Stabilitas

Task

Conformance

Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui

Task completeness, task adequacy

(15)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST 15

BAB II

RAGAM DIALOG

Berbagai teknik dialog interaktif memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dan komputer. Diantaranya :

Sistem menu

Dialog berbasis borang (form) Ikon (icon)

Window

Penggulung teks

Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog disebut ragam dialog (dialoque style). Contohnya, perbedaan teknik dialog yang digunakan ketika Anda bekerja dalam lingkungan DOS dibandingkan dengan ketika Anda bekerja dalam lingkungan Windows.

RAGAM DIALOG INTERAKTIF

Karena konsep keragaman dialog interaktif cukup bervariasi, maka belum ada semacam standarisasi ragam dialog yang ada.

Secara umum, ragam dialog interaktif dikelompokkan menjadi : 1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialoque)

2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialoque) 3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface)

4. Sistem menu

5. Dialog berbasi pengisian borang (form filling dialoque) 6. Antar muka berbasis ikon

7. Sistem jendela (windows system) 8. Antarmuka berbasis interaksi grafis

Salah satu ragam dialog yang akan juga menjadi media interaksi antara manusia dan komputer adalah dialog interaktif berbasis suara.

Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog : Inisiatif

Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban informasi

(16)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST 16 Selain itu terdapat beberapa karakteristik lain :

Konsistensi Umpan balik Observabilitas Kontrolabilitas Efisiensi Keseimbangan Inisiatif

Merupakan sifat dasar dari sembarang dialog. 2 jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah :

1. Inisiatif oleh komputer

Dalam hal ini, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan (menu) atau sejumlah kotak yang dapat diisi (pengisian borang/form).

Karakteristik utamanya yaitu bahwa dialog ini terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. 2. Inisiatif oleh user

Inisiatif oleh user mempunyai difat keterbukaan yang lebih luas; user diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (syntax) tertentu. Contohnya adalah bahasa perintah yang ditijukan pada sistem operasi. Dalam implementasi, biasanya kedua jenis inisiatif ini digunakan secara bersama-sama.

Keluwesan

Sistem yang luwes/fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda.

Karakteristik penting adalah sistem harus dapat menyesuaikan dengan keinginan user, bukan sebaliknya. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi user untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhannya. Di satu sisi, faktor ini akan memanjakan user, di sisi lain, perancang dan pengembang sistem, hal ini akan membawa konsekwensi dalam hal kompleksitas sistem yang harus ia rancang dan bangun dan efisiensi yang hendak ia capai.

(17)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST 17 Kompleksitas

Tak perlu membuat antarmuka lebih dari apa yang diperlukan karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh. Sehingga perlu pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan user ke dalam sistem.

Kekuatan

Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. Pengguna biasanya akan memberikan respon positif akan ketersediaan perintah- perintah yang powerfull, dan sebaliknya dapat merasa seperti disiksa oleh sistem apabila harus melakukan sejumlah aktifitas untuk respon yang ia inginkan.

Beban Informasi

ragam dialog antara komputer dan manusia dititik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer pada pengguna.

Konsistensi

Konsistensi penting untuk membantu user dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer. Konsistensi harus diterapkan pada semua aspek perancangan user interface. Perintah mempunyai sintaks yang standar, urutan parameter mempunyai tata letak yang konsisten, format data

entry sesuai dan kompatibel dengan format tampilan data.

Umpan balik

Diperlukan agar user mengetahui apakah yang sedang dikerjakan oleh komputer. Sehingga user tidak menunggu dalam kebingungan. Misalnya jika terjadi kesalahan komputasi maka komputer menampilkan suatu pesan kesalahan yang sesuai.

Observabilitas

Dapat dicapai apabila sistem berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi user, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.

Kontrolabilitas

Sistem dapat dikontrol oleh user, seperti : dimana user berada

user dapat melakukan apa saja

(18)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST 18 Efisiensi

Melibatkan unsur manusia dan komputer. Harus seimbang antara keduanya. Hasil pengembangan teknologi baru digunakan untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sedangkan biaya personel dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu.

Keseimbangan

Strategi yag diambil dalam perancangan suatu sistem manusia- komputer apapun, haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutinitas, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Komunikasi antara komputer dan manusia adalah saling melengkapi dan bukan ekuivalen.

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGAL Command line dialoque

Merupakan ragam yang paling konvensional. Tergantung pada sistem komputer yang dipakai dan berada dalam satu kelompok yang disebut bahasa perintah (command language).

Dirancang sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat alamiah mudah dipelajari dan diingat oleh user.

Beberapa contoh sederhana antara lain perintah yang dimiliki oleh DOS dan UNIX/LINUX. Contoh : c:\dir *.bat c:\copy Berkas.doc a: c:\format a: c:\delete *.* #vi #ls #passwd

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai keuntungan bagai pengguna ahli, tetapi terkadang sangat menakutkan bagi penguna lain.

(19)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST 19 DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN

Ragam dialog yang memungkinkan user mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang disebut batch file.

Tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman yang ada, akan tetapi harus mengikuti aturan tertentu.

Misalnya dalam DOS dikenal file Autoexec.bat.

ANTAR MUKA BERBASIS BAHASA ALAMI

Disini user memberikan instruksi dalam bahasa alami yang sifatnya lebih umum. User dapat memberikan perintah secara lebih bebas dan “manusiawi”.

Sehingga komputer harus mempunyai kemampuan untuk mengolah bahasa alami yang bertujuan untuk mengetahui arti(semantik) dari instruksi yang diberikan. Sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami harus mempunyai sebuah sistem penterjemah (interpreter) yang dapat menterjemahkan kalimat pada dua arah.

Contoh :

“Cetak semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3” DISPLAY ALL FOR IPSEM < 3

SELECT * FROM MAHASISWA WHERE IPSEM < 3;

Keuntungan berada pada sisi user. User menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya untuk memberikan instruksi kepada komputer, tetapi akan semakin rumit dalam membangun sistem interpreter-nya.

Contoh :

Berapakah jarak dari Salatiga ke Semarang ? Saya ingin tahu jarak Salatiga ke Semarang ?

Bisa terjadinya dualisme (ambiquity) pada sisi komputer dalam menterjemahkan instruksi, instruksi yang panjang, dan instruksi yang tidak akurat menyebabkan interpreter bekerja lebih berat dan kesalahan lebih mudah terjadi.

Sebenarnya untuk saat ini, dialog berbasis bahasa alami tidak menawarkan banyak keuntungan, khususnya kepada perancang dan pemrograman, apabila dialog ini di aplikasikan, karena sangat rumit dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog.

(20)

20 20 Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST

Pengelolaan Data Akademis Mahasiswa

[A] Inisialisasi Data Mahasiswa [J] Cetak Presensi Mahasiswa [B] Inisialisasi Data Matakuliah [K] Cetak Presensi Ujian [C] Inisialisasi Data Nilai Ujian [L] Cetak KRS [D] Membuka Semua Berkas [M] Cetak Nilai Ujian [E] Mengisi/Edit Data Mahasiswa [N] Cetak KHS

[F] Mengisi/Edit Data Matakuliah [O] Cetak Data Mahasiswa [G] Mengisi/Edit Data Nilai Ujian [P] Cetak Data Matakuliah [H] Mengisi/Edit Data KRS

[ I] Menghitung IP Semester [Q] SELESAI

Pilih salah satu : _ SISTEM MENU

Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.

Berdasarkan teknik penampilan pilihan-pilihan pada suatu menu, dikenal dua jenis menu :

1. Sistem Menu Datar

Adalah sistem menu yang dapat menampilkan semua pilihan secara lengkap.

Dalam sistem menu ini, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang. Penentuan pilihan dapat dilakukan dengan cara menggunakan selektor dari setiap pilihan dan menggunakan highlight beserta konfirmasi tombol Enter.

2. Sistem Menu Tarik (pulldown)

Adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu. Pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan.

Pada hirarki paling tinggi disebut sebagai menu utama.Dan pada hirarki berikutnya disebut sub menu.

(21)

21 21 Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST

Menu Utama - Berkas - Edit - Cetak - Utilitas Berkas Utilitas Edit Cetak Data Mhs Data KRS Data Nilai Berdasar Mhs Berdasar MK

Secara teoritis banyak turunan dalam suatu hirarki menu tarik tidak terbatas. Tapi sebaiknya jumlah menu turunan adalah 2 atau 3 saja.

DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG

Merupakan penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari, dimana user akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada dilayar komputer yang mereka gunakan.

Kunci terpenting adalah bahwa hampir semua informasi dapat ditampilkan secara serentak, sehingga memudahkan pengguna dalam hal pengontrolan dan memanipulasi informasi yang ditampilkan.

Beberapa hal yang harus diperhatikan disini adalah :

Proteksi tampilan (ada bagian yang tidak dapat diakses). Batasan field tampilan (seperti format dll).

Isi field (petunjuk mengisi data). Nilai default.

Bantuan. Navigasi.

Pembentulan kesalahan. Penyelesaian.

(22)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST

29 DIALOG BERBASIS ICON

Mengikuti penggunaan simbol-simbol dalam kehidupan sehari-hari. Dialog berbasis icon sebenarnya adlaah variasi dari dialog berbasis menu.

SISTEM WINDOW

Bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis.

Sistem window adalah sistem interface yang memungkinkan user menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama kedalam bagian layar yang tidak saling mempengaruhi. Sistem window dioperasikan pada mode grafik. Informasi berbasis grafis memerlukan memori yang jauh lebih besar.

Pada informasi tekstual elemen terkecil adalah karakter dimana tiap karakter memerlukan 1 byte. Sehingga layar komputer dengan resolusi 80 kolom x 25 baris tidak memelukan memori yang besar.

Pada informasi grafis, elemen terkecil adalah pixel. Satu pixel dapat disajikan dengan 1 bit (2 warna), 2 bit (4 warna), 4 bit (16 warna), 8 bit (256 warna), 16 bit (65536 warna), 24 bit (16777216 warna),..., 2n dst. Sehingga jika ingin jumlah warnanya banyak maka setiap pixel harus disajikan dalam cacah bit yang besar pula.

Resolusi tampilan dapat bervariasi spt 320 pixel x 200 pixel, 640 pixel x 480 pixel, 800 pixel x 600 pixel, 1024 pixel x 768 pixel. Jika kita memilih resolusi 1024 pixel x 768 pixel dengan jumlah warna adalah High Colour, yang berarti 1 pixel memerlukan 16 bit (2 byte).

Sehingga memori VGA yang harus kita sediakan minimal sebesar 1024 x 768 x 2 byte

= 1572864 byte = 1536 Kbyte atau 2 Mbyte.

INTERFACE BERBASIS

INTERAKSI GRAFIS

Biasanya digunakan pada event MouseOver yang akan menampilkan suatu teks sebagai petunjuk (Tips). Contoh lain adalah pada hypertext yang banyak digunakan pada fasilitas help yang dimiliki suatu program aplikasi. Ketika kursor mouse berada pada teks yang mempunyai link ke teks lain, maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan).

Pada hampir semua program aplikasi yang ada, tidak hanya sebuah teknik

interface saja yang diimplementasikan. Dari sisi programmer, penerapan berbagai

teknik antarmuka grafis pada sebuah program aplikasi jelas mempersulit pekerjaan. Tetapi bagi user, kemudahan dan keramahan dalam menggunakan suatu program aplikasi merupakan satu aspek yang sangat penting untuk dipahami oleh perancang antarmuka prorgam aplikasi.

(23)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST

29

BAB III

PERANCANGAN DAN DESAIN RAGAM DIALOG

Perancangan Tampilan (Design) • Pengantar

Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mncoba sebuah program aplikasi denga terlebIh dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya. • Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau

dilakukan dalam beberapa cara: • Membuat sketsa pada kertas

• Menggunakan peranti prototipe GUI,

Menuliskan tekstual yan menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yan lain,

• Menggunakan peranti bantu yan disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).

CARA PENDEKATAN

Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna

(general purpose software), yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benar- benar memperhatikan hal ini.

Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna

(24)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST

29 yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan., baik dalam hal keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang akan digunakan

Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang

melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif

berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka.

Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah

antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diinginkan oleh pengguna, serta kerumitan

implementasinya.

Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan

PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN

Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen: model pengguna, bahasa perintah,umpan balik, dan penampilan informasi. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain

Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut. Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu.

Piranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), Yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.

Komponen ketiga adalah umpanbalik.

(25)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST

29 pengguna untuk pengoperasian program itu sendiri. Umpanbalik dapat berbentuk: pesan- pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan

penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik

Beberapa bentuk umpanbalik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpanbalik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.

Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna

URUTAN PERANCANGAN

Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem yang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut:

I. Pemilihan Ragam Dialog

Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung

II. Perancangan Struktur Dialog

Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpanbalik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan.

A. Perancangan Format Pesan

Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tektual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, Perancangan Format Pesan pada tahap ini tata letak tampilan dan

(26)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST

29 keterangan tektual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan

data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.

Perancangan Penanganan Kesalahan

Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:

– Validasi pemasukan ata: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.

– Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.

– Pemulihan dari kesalahan: teredianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.

– Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.

PIRANTI INTERAKTIF

User interface memerlukan perangkat keras/piranti pendukung agar aspek keramahan terhadap pengguna dapat diperoleh.

Peranti-peranti tersebut sering dinamakan dengan peranti masukan/keluaran (input/ output device). Dikelompokkan menjadi 3 kelompok besar:

• Piranti masukan tekstual

Piranti penunjuk dan pengambil (pointing and picking device), dan

• Layar tampilan.

PERANTI MASUKAN TEKSTUAL

Peranti masukan tekstual ⇒ peranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer. Lebih dikenal sebagai keyboard.

(27)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST

29

 Tata Letak QWERTY

Tata letak tombol keyboard secara keseluruhan hampir sama.yang dapat dikelompokkan menjadi empat bagian, yaitu :

Tombol fungsi (function key),

Tombol alphanumerik (alphanumeric key),

Tombol kontrol (control key), dan

Tombol numenk (numeric keypad).

Tata letak tombol alphanumerik seperti pada keyboard saat ini (dan juga pada mesin ketik) ⇒ tata letak QWERTY (mengambil enam tombol pada baris kedua dari tombol alphanumerik tersebut).

Ditemukan oleh Scholes. Glidden, dan Soule pada tahun 1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905.

Seorang yang menggunakan papan ketik bertata letak QWERTY mempunyai kecepatan mengetik yang bervariasi, tergantung apakah mereka sudah terbiasa dengan papan ketik itu atau tidak, dan juga apakah mereka menggunakan cara pengetikkan yang benar (dengan 10 jari) ataukah dengan menggunakan cara pengetikkan yang sering disebut dengan "jari petruk", masing-masing satu jari telunjuk pada setiap tangan.

Graham Leedham (1991) mengatakan bahwa operator mempunyai kecepatan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit.

Beberapa kelemahan atau ketakefisienan :

 48 % dari gerakan di antara kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan

dengan sebuah tangan.

 32 % dilakukan pada home row, baris-baris yang lain, memerlukan

usaha yang lebih besar.

 beban pengetikkan tangan kiri sebesar 56 &.

 jika kita mengandung huruf "a” , jari kelingking menanggung beban

yang lebih berat.

 Tata Letak DVORAK

(28)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST

29

kanan dibebani lebih banyak perkerjaan. Dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row.

Dari sejumlah percobaan, Dvorak mempunyai efisiensi 10% – 15% lebih tinggi dari QWERTY sehingga mempunyai keuntungan utama dalam bentuk mengurangi kelelahan jari-jemari karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini.

Kekurangan : kurang populer

 Tata Letak Alphabetik

Susunan tombol hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet. Banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak dapat diajar mengenal huruf alphabet. Bagi pengguna yang bukan tukang ketik, barangkali tata letak ini cukup membantu.

Tetapi, dari hasil pengujian, penggunaan tata letak seperti ini justru memperlambat kecepatan pengetikan.

 Tata Letak KLOCKENBERG

Selain tata letak Dvorak, ada sejumlah tata letak lain yang telah dikembangkan termasuk memasukkan unsur ergonomik di dalamnya,seperti tata letak Klockenberg.

Selain mengurangi beban otot pada jari jemari dan pergelangan tangan juga dirancang untuk mengurangi beban otot pada tangan dan bahu.

(29)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST

29

 Papan Ketik untuk Penyingkatan Kata

Digunakan untuk menulis dengan cepat, misalnya seorang wartawan. Tata letak dari 1 – 4 ⇒ one-key-at-a-time keyboard, mengetik kata dengan 10 huruf maka harus melakukan sepuluh kali ketukan.

Hal ini tersebut memperlambat, sehingga digunakan suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord keyboard.

Dengan chord keyboard seseorang dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata atau suku kata. Hal ini sangat cocok bagi mereka-mereka yang harus mencatat ucapan seseorang, misalnya pada proses pengadilan.

Salah satu jenis tata letak chord keyboard adalah tata letak Palantype Mempunyai 3 kelompok karakter.

• Kelompok pada bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata.

• Bagian tengah menunjukkan kelompok vokal.

• Bagian kanan menunjukkan kelompok konsonan yang merupakan

konsonan terakhir dari sebuah kata atau suku kata..

Tidak seluruh suara konsonan dan suara vokal dalam alphabet ada disana, tetapi konsonan itu dapat disajikan dengan menggunakan kombinasi beberapa tombol yang ada. Sebagai contoh, kombinasi T+ akan

menghasilkan bunyi D, dan kombinasi OU akan menghasilkan bunyi OO. Sistem ini dapat merekam suara lebih dari 180 kata per menit.

Sering digunakan mencatat jalannya persidangan di suatu gedung pengadilan dan sangat jarang digunakan di dalam lingkungan perkantoran.

Kelemahan ⇒ tidak menjamin akan diperolehnya ejaan yang benar.

Contoh, kata bite, byte, dan bight yang mempunyai bunyi yang sama akan dikodekan menggunakan chord yang sama sehingga mereka tidak dapat dibedakan.

Contoh lain ⇒ papan ketik Stenotype.

Steno adalah jenis tulisan singkat yang sering digunakan untuk mencatat ucapan seseorang. Paling banyak digunakan oleh para wartawan yang mencatat hasil wawancara dengan seseorang.

(30)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST

29

Data yang akan diolah komputer juga banyak yang berupa data numerik.

Biasa digunakan untuk memasukkan bilangan dalam jumlah yang besar dimana tata letak tombol tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan. Tata letaknya mirip dengan kalkulator dan tombol dial pesawat telepon.

 Tombol Fungsi

Untuk alasan-alasan praktis, papan ketik yang digunakan pada sebuah sistem komputer biasanya dilengkapi dengan sejumlah tombol khusus yang disebut dengan tombol fungsi (function keys).

adalah:

Pada masing-masing tombol fungsi telah "ditanam" suatu perintah yang apabila tombol fungsi tersebut ditekan, perintah tersebut akan dikerjakan oleh komputer.

Keuntungan yang dapat diperoleh dengan adanya tombol fungsi antara lain

• mengurangi beban ingatan,

• mudah dipelajari,

• kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol),

• mengurangi kesalahan.

Salah satu kelemahan dan tombol fungsi adalah tidak adanya standarisasi "isi tombol" fungsi tersebut. Tergantung sistem komputer, khususnya yang berada dalam golongan yang berbeda (main-frame, mini, personal).

Konsekuensi lainnya, semakin banyak besar kemampuan yang dimiliki oleh suatu sistem komputer, semakin banyak tombol fungsi yang diperlukan ⇒ semakin besar ukuran papan ketiknya.

Untuk itu digunakanlah soft function keys, ⇒ kombinasi beberapa tombol untuk mewakili suatu tombol fungsi yang lain.

Sebagai contoh, pada papan ketik QWERTY, biasanya terdapat dua belas tombol kunci (F1 – F12) dan dengan mengkombinasikan dengan tombol Shift dan/artau tombol Ctrl, akan diperoleh tombol fungsi yang lebih banyak lagi.

Tata letak tombol fungsi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat meminimisasi waktu belajar, usaha yang diperlukan untuk mengoperasikannya, dan jumlah kesalahan yang mungkin dilakukan oleh seorang operator → pertama kelompokkan tombol-tombol yang saling

berkaitan, dan yang kedua adalah mengelompokkan tombol-tombol yang paling sering digunakan.

(31)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST

29 PERANTI PENUNJUK DAN PENGAMBIL

Digunakan untuk menunjuk atau menempatkan kursor pada suatu posisi pada layar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindah ke tempat lain.

Juga untuk memutar obyek (pada program-program aplikasi grafis), menggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukkan posisi awal dari pemasukan teks.

Secara ringkas, peranti-peranti penuding mempunyai tugas interaktif seperti pemilihan, penempatan, orientasi, jalur, kuantisasi, dan tekstual.

Beberapa diantaranya adalah mouse, joystick, trackball, digitizing tablet, light pen. dan touch-sensitive panel.

Berbagai peranti interaktif, khususnya yang bertindak sebagai peranti pengontrol kursor harus dapat menggerakkan kursor secara kontinyu ke segala arah harus didukung oleh suatu mekanisme yang mampu memberikan gerakan kontinyu yang dapat diamati oleh pengguna.

Mouse

Mouse dapat dikatakan merupakan salah satu peranti interaktif yang paling

banyak digunakan.

Pada sebagian besar pemakaiannya, mouse digunakan untuk menempatkan kursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer, mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar.→ adanya peranti

pemantau yang ada di dalam sebuah mouse.

Pada saat operator menggerakkan mouse, informasi tentang posisi dari

mouse akan dimasukkan ke komputer (lewat sensor yang digerakan oleh track ball),

yang selanjutnya komputer akan memindah letak kursor pada posisi yang baru, atau melakukan aktifitas lain sesuai dengan kondisi saat itu.

Mouse tersedia dalam jenis mekanis dan optis.

Mouse optik terdiri atas dua buah LED (Light Emitting Diode) dan dua buah

lensa (photo-transistor) untuk mendeteksi gerakan.

Salah satu dari LED akan mengeluarkan cahaya berwarna merah → gerakan

horisontal, dan yang lain mengeluarkan cahaya inframerah → gerakan vertikal

Selain itu terdapat mouse tak berkabel (cordless mouse) remote mouse,

memerlukan kartu khusus yang harus dipasang pada slot di dalam motherboard komputer kita.

Joystick

Joystick merupakan peranti penunjuk tak langsung. Gerakan kursor

dikendalikan oleh gerakan tuas (pada joystick absolut} atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali kecepatan atau joystick isometrik). Pada joystick biasanya terdapat tombol yang dapat dipilih atau diasosiasikan dengan papan ketik.

(32)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST

29

rusak ketika kita menggerakkan joystick, selain itu harganya juga tidak mahal. Banyak digunakan pada program-program permainan.

Trackball

Prinsip kerja dari trackball hampir sarna dengan mouse. Perbedaan utama terletak pada konfigurasinya.

- Mouse harus digerakkan seluruh badan dari mouse tersebut, trackball

badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakkan bola untuk menunjukkan perpindahan kursor -

Dengan cara demikian, trackball cukup ditempatkan pada tempat yang sempit pada sebuah meja kerja. Trackball juga termasuk dalam kelompok peranti untuk penunjuk dan mengambil. Tugas mengambil tidak dapat diserahkan kepada bola yang kita putar tetapi kepada suatu tombol yang ada pada trackball tersebut.

Digitizing Tablet

Digitizing tablet (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics tablet,

merupakan peranti pengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x, y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi.

Keuntungan :

 Mempunyai ketelitian yang cukup tinggi.

 Banyak digunakan untuk terapan terapan dalam bidang computer-aided

design (CAD), atau untuk menyalin gambar yang tersedia ke dalam bentuk

digital untuk diolah lebih lanjut.

 Resolusi dari peranti ini lebih tinggi daripada mouse atau trackball.

Ada beberapa mekanisme kerja dari digitizer.

 Digitizer resistif

Bekerja atas prinsip pendeteksian titik kontak antara dua bidang resitif. Keuntungan : tidak memerlukan peranti penuding khusus, yang biasanya disebut stylus, tetapi cukup dioperasikan dengan menggunakan pena biasa, atau bahkan dengan menggunakan jari tangan.

Contoh digitizer yang bekerja atas dasar mekanisme ini adalah Micropad.

 Berdasar medan magnet.

Peranti penuding akan membangkitkan medan magnet yang bisa dirasakan oleh jala-jala magnet yang merupakan bagian utama dari digitizer yang bekerja atas dasar adanya medan magnet.

Peranti penunjuk biasanya bisa berupa stylus, pena atau kursor.Stylus berisi blunt point. digunakan untuk menyalin gambar yang diletakkan pada badan digitizer tersebut.

Pena berisi tinta, memberikan umpan balik kepada pengguna, dan biasanya digunakan untuk menggambar bebas (freehand drawing).

Kursor adalah peranti penuding yang mirip dengan mouse, dengan tambahan lensa yang dilengkapi dengan tanda salib tepat pada posisi tengah lensa.

(33)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST

29

Tanda salib digunakan untuk melacak gambar, dan tombol-tombol yang ada bertindak seperti halnya tombol-tombol pada mouse. Jumlah tombol pada kursor biasanya empat buah, tetapi ada juga yang mempunyai enam belas tombol.

 Dengan teknologi kapasitif, elektrostatis, dan sonik.

Sonik tidak memerlukan permukaan tulis khusus.

Pulsa ultrasonik yang dipancarkan oleh sebuah pena akan dideteksi oleh dua atau lebih mikrofon.

Digitizer mempunyai resolusi yang sangat tinggi, dan tersedia dalam berbagai

ukuran, dari ukuran A5 sampai A0. Kecepatan pencuplikan berkisar antara 50 sampai 200 cuplikan per detik.

Panel Sensitif Sentuhan

Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidaknya sentuhan tangan atau stylus langsung ke layar komputer.

Panel ini bekerja dengan cara menginterupsi matrix berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik.

Sangat cocok ditempatkan pada lingkungan yang tidak ramah (seperti pasar- pasar swaiayan atau tempat-tempat umum).

Beberapa bidang yang sering memanfaatkan panel ini antara lain adalah warung

faslfood, mesin pengambil uang otomatis (automatic teller machine), panel-panel

informasi, dan lain-lain. Kekurangan :

 Permukaan layar tampilan menjadi kotor karena penggunaan tangan untuk

menyentuh

 Pancaran cahaya harus dipertinggi yang mengakibatkan kesalahan paralaks,

khususnya pada bagian sudut.

 Tidak presisi untuk menunjukdaerah daerah layar yang kecil.

 Posisi tangan dapat menutup sebagian pandangan mata, sehingga cukup susah

untuk memilih daerah yang berada di bawah jan tangan.

LAYAR TAMPILAN (monitor)

Prinsip kerja :

Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron (electron gun), kemudian difokuskan dan dibelokkan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor.

Ketika elektron tersebut mengenai layar yang berlapiskan fosfor, maka akan muncul pendaran pada titik kontak antara elektron dengan lapisan fosfor.

(34)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST

29

Pada dasamya, layar tampilan mempunyai tiga komponen utama, yaitu :  Pengingat Digital

Atau frame buffer, dimana citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix. Nilai elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan.

 Layar penampil

Layar tampilan yang dikembangkan sekitar tahun enam puluhan, dan yang masih banyak digunakan sampai saat ini, disebut dengan tampilan vektor atau tampilan kaligrafi (vector, calligraphic atau stroke display).

Pada pertengahan tahun tujuh puluhan dikembangkan berdasarkan teknologi televisi dan disebut sebagai raster display dimana garis. karakter, dan bentuk-bentuk lain selalu digambar berdasar komponen terkecilnya yaitu titik, dan biasa disebut sebagai

pixel atau pel (picture element).

 Peranti pengendali tampilan (display controller)

Atau pengolah tampilan (display processor), yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan ke layar penampil.

Pengolah tampilan (display processor) atau video display

adapter adalah bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital

menjadi tegangan analog, kemudian membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.

Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputer- komputer pribadi adalah

- MDA (Monochrome Display Adapter) - CGA (Color Graphics Adapter)

- MCGA (Multi-Color Graphics Array) - EGA (Enhanched Graphics Adapter) - VGA (Video Graphics Array)

- SVGA (Super Video Graphics Array).

Pengolah tampilan, mempunyai memori khusus yang disebut dengan memori video. Semakin besar ukuran memori video, semakin tinggi resolusi yang dapat dihasilkan oleh pengolah tampilan itu, dan juga semakin banyak wama yang dapat dihasilkannya.

PENGARUH BURUK PERANTI INTERAKTIF

Pemakaian sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang berorde jam, terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat bantu kerja utama.

(35)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST

29

yang sangat canggih dan dapat mengurangi beban rutinitas yang sering dijumpai oleh para pegawai kantor atau siapapun juga.

Di samping keunggulan yang dimiliki oleh berbagai peranti interaktif, seperti dijelaskan di atas, kita juga harus waspada akan adanya kelemahan, khususnva yang berkaitan dengan faktor manusia dan lingkungan kerja.

Agar peranti-peranti interaktif dapat meningkatkan efisiensi operator, maka ia harus ditempatkan pada posisi yang memperhatikan faktor kenyamanan lingkungan kerja, atau yang lebih dikenal dengan sebutan faktor ergonomik

(36)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST

29

BAB IV

ASPEK ERGONOMI

DESAIN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Aspek Ergonomi Dalam Desain Interaksi Manusia dan Komputer Pengertian Ergonomi

• Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya

• Faktor kenyamanan kerja

• Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna

• Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja • Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang

• Bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat dijangkau dengan mudah

Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja • Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya • Lebih sehat

• Meningkatkan kepuasan kerja • Lebih produktif

Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja

• Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, mis: kursi, meja • Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama bekerja di

depan komputer:

– Serangan miopi yang semakin besar

– Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan mata – Ketegangan punggung, otot siku dan otot pundak Aspek yang mempengaruhi kenyamanan kerja

(37)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST

29 - Dimana stasiun kerja diletakkan

- Dimana stasiun kerja dimanfaatkan - Bagaimana lingkungan kerjanya • Durasi Kerja

- Berapa lama stasiun kerja tersebut digunakan? • Tipe Pekerjaan

- Bagaimana pekerjaan diselesaikan dalam arti persepsi dan kebutuhan morotik? • Beban Psikologi

- Bagaimana beban psikologi yang dihadapi pekerja selma ia mengerjakan Pekerjaannya?

- Apakah pekerjaan itu membosankan?

- Apakah pekerjaan itu mampu memberikan tantangan?

- Apakah pekerjaan itu mempunyai arti khusus bagi seorang pekerja?

Tipe pekerjaan yang banyak dikerjakan dengan bantuan stasiun kerja 1. Pemasukan Data

2. Akuisisi Data 3. Pekerjaan Interaktif

4. Pekerjaan Pengolahan Kata

Prinsip-prinsip Ergonomi • Prinsip fisikal • Prinsip kognitif

Prinsip Fisikal

• Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau • Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok • Bekerja dengan postur yang sesuai

• Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan • Meminimalkan kepenatan/keletihan

• Mengurangi pengulangan yang berlebihan • Memberikan jarak ruang dan akses

(38)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST

29 Meminimalkan contact stress

• Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi • Menciptakan lingkungan yang menyenangkan • Pencahayaan yang tepat

• Temperatur yang tepat • Menahan getaran Prinsip-prinsip Kognitive

• Adanya standardisasi • Membuat stereotipe

• Menghubungkan aksi dengan persepsi • Mempermudah pemaparan suatu informasi

• Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail • Memberikan image/gambaran yang jelas

• Membuat redundansi, mis: warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll • Membuat pola/patterns

• Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai dengan keadaan • Memberikan umpan balik secara cepat/seketika

PENCAHAYAAN

• Tujuan perancangan pencahayaan:

– Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya

Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user

– Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan

– Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan

Sumber Cahaya

• Cahaya langsung, yang berasal dari:

– Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau – Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu

(39)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST

29 • Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh:

– Tembok atau partisi

– Langit-langit rumah atau plafon – Lantai rumah

– Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen – Bagian atas dari meja yang digunakan

– Pakaian yang digunakan oleh operator

Pengendalian Cahaya

• Perancangan Lighting Fixtures dalam arti arah pencahayaan dan kuat cahaya yang dihasilkan.

• Penutup jendela

• Penempatan Lighting Fixtures dan jendela relatif terhadap stasiun kerja

• Faktor refleksitas dari material yang ada di ruangan tempat stasiun kerja ditempatkan

Suhu dan Kualitas Udara

• Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut ditempatkan • Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator dan

komputer

• Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC

Gangguan Suara

• Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya

• Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user • Akibatnya: user akan merasa terganggu, stress dan konsentrasinya menurun • Cara mengatasi:

– Menutup telinga dengan rapat (‘tuli’) – Memasang peredam suara

(40)

Desain Interaksi Manusia dan Komputer – Piranti Interaktif – Roni Andarsyah, ST

29 KESEHATAN DAN KEAMANAN KERJA

Kondisi-kondisi kesehatan :

 Radang persendian

 Penyakit Gula

 Berat badan yang berlebihan

 Darah Tinggi

 Stres

 Merokok

 Kehamilan, menopause

 Umur yang semakin bertambah

 Kondisi fisik yang jelak

Perlu diperhatikan…!

• Istirahatkan mata Anda dengan melihat pemandangan yang bernuansa sejuk dan jauh ke depan secara rutin.

• Jagalah agar kacamata, lensa kontak dan layar tampilan agar selalu bersih.

• Jika Anda menggunakan pencegah kilau, bersihkanlah pencegah kilau sesuai aturan yang ada.

• Periksakanlah mata Anda ke ahli mata secara rutin.

• Jika mungkin, pakailah kacamata yang khusus dirancang untuk digunakan bekerja dengan layar komputer

KEBIASAAN DALAM BEKERJA

• Bekerja dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar. • Mengubah posisi duduk Anda untuk mencegah kelelahan otot

• Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk mengendorkan ketegangan otot dan lakukan olahraga ringan beberapa kali sehari

• Mengusahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lama yang memberikan tekanan fisik yang berat pada Anda

• Mengambil istirahat sejenak secara periodik.

Gambar

gambar dan  PROSES

Referensi

Dokumen terkait

Sedangkan dalam konferensi Menteri-menteri Koperasi se-Asia Pasifik ke-7 di New Delhi, India (1-6 Februari 2004) telah dikeluarkan pernyataan Bersama (Joint

membawahi semuanya). Manajer KSU Melati adalah Bp. Jumlah Anggota Koperasi sebanyak 75 orang. Pada awalnya koperasi ini dikhususkan bagi warga Muhamadiyah yang ada di

Tujuan penelitian ini untuk mengeksplorasi, menggambarkan keadaan atau status fenomena yang berhubungan dengan pengelolaan sumber daya manusia yang dikaitkan dengan

Profil capaian literasi sains siswa Indonesia pada studi PISA yang masih rendah dan cenderung tidak mengalami perkembangan yang signifikan dari periode ke

Berdasarkan Berita Acara hasil Sidang Yudisium di Pusdiklat Migas Cepu No. : 051/RNU/OPA/TP/IX/2018 tanggal , ujian STTK-OPERATOR PESAWAT ANGKAT ANGKUT di

Malcolm Baldrige Criteria for Performance Excellence or Baldrige Criteria constitutes a guideline for an organization to achieve high-quality performance that comprises of

Hal ini ditunjukkan dari akumulasi pencaiaian indlkator outcome program penguatan Sistem Inovasi b&#34;&#34;.&#34;it setiap tahun, sehingga kondisi kinerja yang

Walaupun demikian, ketepatan dalam pilihan kata dan bentuk kata serta kelengkapan unsur-unsur di dalam kelengkapan unsur-unsur di dalam struktur kalimat tidak menjadi ciri