• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. teori-teori lainnya yang terdapat dalam skripsi ini, yaitu:

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. teori-teori lainnya yang terdapat dalam skripsi ini, yaitu:"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Teori Umum

Teori umum adalah teori-teori pokok yang merupakan teori-teori landasan bagi teori-teori lainnya yang terdapat dalam skripsi ini, yaitu:

2.1.1. Internet

Menurut Wikipedia (Wikipedia,  2009, http://id.wikipedia.org/wiki/Internet), secara harfiah internet (kependekan dari interconnected-networking) ialah rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian sedangkan Internet (dengan huruf ‘I’ besar) adalah sistem komputer umum, yang berhubungan secara global dengan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol).

2.1.2. Facebook Platform

Menurut Wikipedia (Wikipedia, 2009, http://en.wikipedia.org/wiki/Facebook) Facebook merupakan situs jejaring sosial global yang dioperasikan oleh Facebook, Inc. Terdapat banyak fitur dalam situs ini baik yang dikembangkan oleh developer internal dari Facebook, maupun developer independen. Untuk memudahkan pengerjaan aplikasi dan pengawasan standar mutu, Facebook memperkenalkan Facebook plaftorm yang dapat digunakan oleh developer independen yang ingin membuat aplikasi untuk Facebook.

(2)

Facebook platform berguna sebagai penghubung antara game dengan Facebook, sehingga game bisa memanfaatkan kekuatan jejaring sosial Facebook sebagai nilai tambah game tersebut. Misalnya, bermain game bersama teman kita di Facebook.(Hayder, 2008, 7).

Facebook platform terdiri dari 3 bagian .(Hayder, 2008, 9): 1. FBML (Facebook Mark up Language)

FBML merupakan modifikasi dari tag HTML, untuk mempermudah penyajian data-data milik Facebook. Contohnya <fb:name uid=’123123’> akan menampilkan nama dari profil Facebook yang memiliki id=123123.

2. Facebook API

Facebook API adalah kumpulan fungsi yang telah dibuat oleh Facebook untuk mempermudah penggabungan game ke dalam Facebook. Contohnya, fungsi login, fungsi untuk menampilkan daftar teman, fungsi untuk menampilkan data pribadi, dan lain lain.

3. FQL(Facebook Query Language )

FQL merupakan modifikasi dari bahasa database SQL yang disesuaikan untuk keperluan database Facebook.

2.1.3. Interaksi Manusia Komputer

Interaksi manusia dengan komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk

(3)

digunakan oleh manusia, serta studi fenomena besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman, 1998, p8). Tujuan dari studi interaksi manusia dengan komputer adalah untuk meningkatkan interaksi antara user dengan komputer dengan membuat komputer lebih mudah digunakan dan lebih cepat memahami kebutuhan user.

Menurut Shneiderman (1998, p74 - p75) dalam merancang antarmuka pemakai (user interface), perlu menggunakan delapan aturan emas yang terdiri dari:

1. Berusaha untuk konsisten.

Konsistensi mencakup tata letak menu, jenis font, warna tulisan, bentuk prompt yang digunakan, dan sebagainya. Konsistensi tidak hanya antar layar, tetapi juga antar aplikasi. Contoh konsistensi antar aplikasi yaitu tata letak menu untuk semua aplikasi Microsoft secara konsisten terletak di bagian atas.

2. Memungkinkan penggunaan shortcut bagi pengguna yang berpengalaman (frequent user).

Menyediakan fitur shortcut bagi frequent users untuk menghidari kejemuan dengan cara mengurangi prosedur yang harus dilalui ketika melakukan suatu tugas. Contoh, di Microsoft Word frequent users dapat menggunakan shortcut Ctrl+S yang dapat mempersingkat prosedur untuk menyimpan data.

(4)

3. Memberikan umpan balik yang informatif.

User perlu untuk melihat konsekuensi dari aksi yang mereka lakukan. Jika seorang user memasukkan sebuah command dan komputer tidak menunjukkan apakah command tersebut diproses atau tidak, hal ini akan membuat user kebingungan.

4. Desain dialog yang menghasilkan keadaan akhir.

Berinteraksi dengan sebuah komputer seperti sebuah percakapan. Tiap tugas harus memiliki awal, tengah, dan akhir. Contohnya, adanya fasilitas untuk menutup sebuah aplikasi.

5. Menawarkan penanganan kesalahan yang sederhana.

Perlu adanya suatu mekanisme penanganan kesalahan yang sederhana yang mudah dimengerti oleh user manakala user melakukan sebuah kesalahan sehingga user dapat memperbaikinya dengan dipandu oleh sistem. Misalkan dalam mengisi formulir data pribadi dimana pada suatu field seharusnya ditulis menggunakan angka saja, ternyata user menginputkan huruf. Dengan memberitahukan kesalahan user dan informasi bagaimana seharusnya field tersebut diisi, user dapat memperbaiki kesalahan yang dibuatnya.

6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah.

Adanya fitur pembalikan aksi dapat membuat user menjadi lebih rileks karena user mengetahui bahwa setiap kesalahan yang terjadi sebagai akibat

(5)

dari aksi yang dilakukan bisa dibalik ke keadaan sebelum aksi tersebut dilakukan.

7. Mendukung internal locus of control.

Hal ini diperlukan untuk meningkatkan kepuasan dari user dimana kepuasan user akan meningkat jika user memiliki perasaan bahwa dia memegang kendali atas komputer dan bukan sebaliknya yaitu komputerlah yang memegang kendali.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Diusahakan sebisa mungkin untuk mengurangi beban ingatan user. Misal, daripada meminta user untuk mengetikkan file yang akan dibuka, lebih baik memberikan daftar file-file yang tersedia untuk dipilih oleh user.

2.1.4. Basis Data

Pengertian basis data yaitu suatu kumpulan data yang dapat di-share, yang berhubungan secara logika, dan deskripsi dari data tersebut, dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi (Connoly dan Begg, 2005, p14). Basis data adalah kumpulan data yang digunakan untuk menghadirkan informasi dari suatu sistem informasi yang menarik (Atzeni, 2003, p2).

Menurut O’Brien (2002, p469), basis data merupakan kumpulan yang terintegrasi dari record atau objek yang terkait secara logikal. Sementara Date (2000, p10) mendefinisikan basis data sebagai kumpulan data persisten yang digunakan oleh sistem aplikasi pada beberapa perusahaan.

(6)

Sedangkan sistem basis data adalah komputerisasi sistem penyimpanan data yang bertujuan menyimpan dan memelihata informasi serta mengijinkan user untuk melakukan peng-update-an atau pengambilan data yang dibutuhkan. Sistem basis data merupakan kumpulan dari program aplikasi yang berinteraksi dengan basis data bersamaan dengan DBMS atau basis data itu sendiri (Connolly dan Begg, 2005, p4).

2.1.4.1. DBMS (Database Management System)

DBMS merupakan software yang memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengatur kendali terhadap basis data (Connolly dan Begg, 2005, p16).

DBMS adalah software khusus yang digunakan untuk membuat, mengontrol, dan mengelola sebuah database (Whitten, 2004, p524).

DBMS menyediakan beberapa fasilitas sebagai berikut:

− Data Definition Languange (DDL) yang memungkinkan pemakai untuk membuat spesifikasi tipe data, mendefinisikan basis data, struktur data dan constraint data untuk disiman dalam basis data. − Data Manipulation Languange (DML) yang memungkinkan pemakai

memasukkan, memperbarui, menghapus dan mengirim atau mengambil data dari basis data.

(7)

2.1.4.2.DDL (Data Definition Language)

Definisi dari Data Definition Language menurut Connolly (2005, p40) adalah suatu bahasa yang memperbolehkan Database Administrator (DBA) atau user untuk mendeskripsikan nama dari suatu entitas, atribut, dan relasi data yang diminta oleh aplikasi, bersamaan dengan integritas data dan batasan keamanan datanya.

2.1.4.3.DML (Data Manipulation Language)

DML menurut Connolly (2005, p41) adalah suatu bahasa yang memberikan fasilitas pengoperasian data yang ada di dalam basis data.

Pengoperasian data yang akan dimanipulasi biasanya meliputi: − Penambahan data baru ke dalam basis data.

− Modifikasi data yang disimpan ke dalam basis data. − Pemanggilan data yang terdapat di dalam basis data. − Penghapusan data dari basis data.

Sedangkan definisi Procedural DML menurut Connolly (2005, p41) adalah suatu bahasa yang memperbolehkan pengguna untuk mendeskripsikan ke sistem data apa yang dibutuhkan dan bagaimana cara mendapatkan data tersebut.

2.1.5. UML

Menurut Whitten (2004, p408) UML adalah suatu konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek.

(8)

a. Kegunaan UML

Adapun kegunaan UML adalah sebagai berikut (Fowler, 2000, p40) : 1. UML sebagai bahasa visualisasi yang digunakan untuk merancang suatu model yang dapat dibaca oleh banyak orang dengan pengertian yang sama.

2. UML sebagai bahasa pendefinisian digunakan untuk mendefinisikan dengan rinci seluruh hasil analisa, desain, dan implementasi yang harus dilakukan dalam pengembangan sistem. 3. UML sebagai bahasa perancangan digunakan untuk merancang

model yang dapat dikembangkan oleh bahasa pemrograman yang berbeda-beda.

4. UML sebagai bahasa dokumentasi digunakan untuk mendokumentasikan arsitektur sistem beserta perinciannya, unsur-unsur yang dibutuhkan dalam pengembangannya, serta perencanaan dan implementasi proyek secara keseluruhan dengan simbol-simbol yang mudah dimengerti.

b. Struktur UML

Unsur-unsur UML terdiri dari :

1. Objek, yang merupakan abstraksi dari elemen-elemen model. 2. Relasi, yang menjadi alat penyatu bagi objek-objek yang ada. 3. Diagram, yang mengelompokkan objek-objek dan hubungannya

(9)

Selain memiliki unsur-unsur, UML juga memiliki aturan-aturan yang berfungsi untuk mengatur bentuk sebuah model yang baik. Sebuah model dinyatakan telah dirancang dengan baik jika model tersebut konsisten secara semantik dan selaras dengan model-model lain yang terkait.

c. Tipe diagram UML

UML terdiri dari berbagai tipe diagram (Whitten, 2004, p418), antara lain:

− Use Case Diagrams

Menggambarkan perilaku sistem ketika merespon permintaan dari stakeholder. Pada intinya, use case diagrams menceritakan bagaimana end user berinteraksi dengan sistem dalam kondisi tertentu yang spesifik. Diagram ini berguna untuk menjelaskan sistem dari sudut pandang user.(Pressman, 2005, p191)

− Sequence Diagram

Menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu sama lain melalui pesan pada eksekusi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima diantara objek dan dalam urutan apa.

(10)

− Activity diagram

Digunakan untuk menggambarkan aliran aktivitas baik dalam proses bisnis maupun use case. Diagram ini juga dapat digunakan untuk memodelkan aksi yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari aksi tersebut.

− Class diagram

Merupakan diagram yang menggambarkan class-class dalam suatu sistem dan bentuk hubungan antar class-class tersebut. Class sendiri merupakan cetak biru dari suatu objek. Class memberitahu bagaimana suatu objek akan diinstantiasi. Class dapat berupa class abstrak (tanpa isi) ataupun berisi atribut dan perilaku.

Contohnya, objek mahasiswa bernama Tono, merupakan hasil instantiasi dari class Mahasiswa. Class Mahasiswa memiliki atribut (nama, NIM, alamat, dll) dan perilaku (daftar mata kuliah, bayar sks, dll).

(11)

Gambar 2.1 Class Mahasiswa

2.1.6. PHP

Menurut Naramore (Naramore, 2005, p4-p7), PHP adalah bahasa pemgrograman web di sisi server yang membantu web menjadi sungguh-sungguh dinamis, di mana sisi server berarti pengguna web tidak dapat melihat isi dari program PHP (berbeda dengan java script yang ada di sisi client) dan dinamis dapat diartikan data atau konten dari web dapat berubah sesuai dengan interaksi yang diberikan dari pengguna.

PHP merupakan akronim dari “Php: Hypertext Processor”, sebuah rekursif akronim dan merupakan proyek open-source. Sifat open-source ini membuat PHP menjadi salah satu bahasa pemrograman web yang populer, kurang lebih 16 juta web site di seluruh dunia menggunakan bahasa PHP.

Berikut ini adalah contoh bahasa program PHP : <body>

<?php echo “Hello World”; ?> </body>

+bayar sks()

+daftar mata kuliah()

-NIM

-Nama

-Alamat

(12)

2.1.7. MYSQL

MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). (Naramore, 2005, p7)

SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh user maupun program-program aplikasinya. (Wikipedia, 2009, SQL)

2.2. Teori Khusus 2.2.1. Teori Game

Game adalah suatu aktivitas pemecahan masalah yang dilakukan dengan pendekatan permainan (Schell, 2008, p37). Pengertian ini menunjukkan bahwa game menyajikan masalah untuk kita pecahkan dan ketika masalah ini terselesaikan, maka berakhirlah suatu game.

(13)

Menurut Wikipedia (Wikipedia, 2009, Game), game adalah aktivitas terstruktur yang biasanya dilakukan demi kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan.

Menurut Elliot Avedon dan Brian Sutton-Smith (Schell, 2008, p31), game adalah bentuk latihan dari sistem yang dilakukan secara sukarela, dibatasi oleh aturan untuk memproduksi hasil yang tidak seimbang (ada menang dan kalah).

Web browser game adalah salah satu varian dari game yang dimainkan melalui media web. Jenis-jenis dari web-based game diantaranya adalah MMO, RPG dan RTS.

RPG (Role Playing Game), jenis game yang mengajak pemain untuk bermain peran sebagai salah satu karakter dalam game. Setiap karakter akan memiliki kelebihan dan keunikan masing-masing, dan dapat memiliki jalan cerita yang berbeda. (Wikipedia, 2009, RPG).

RTS (Real Time Strategy) merupakan game strategi yang bersifat real time. Game strategi menekankan pada pemikiran dan perencanaan logis. Game strategi cenderung menitikberatkan pada manajemen sumber daya dan waktu yang biasanya didahulukan sebelum respon cepat dan keterlibatan karakter. Perencanaan dan eksekusi taktis sangat penting, dan pencipta game biasanya menempatkan kemampuan pembuatan keputusan dan pengiriman perintah ke tangan pemain. Dalam RTS, eksekusi keputusan dilakukan secara real time,

(14)

sehingga keterlambatan dalam mengambil keputusan dapat menyebabkan pemain kalah dari pemain lain. (Wikipedia, 2009, RTS).

Simulation game adalah game yang mensimulasikan berbagai aktivitas yang ada di dunia nyata dengan tujuan beragam, bisa untuk hiburan, pelatihan, analisis maupun prediksi. Game simulasi biasanya memuat elemen yang juga ada pada kegiatan sebenarnya di dunia nyata, seperti war game (game perang) yang membutuhkan pemain melatih pasukannya sama seperti perang di dunia nyata ataupun game simulasi bisnis yang melibatkan berbagai proses bisnis yang diambil berdasarkan proses bisnis sebenarnya di dunia nyata.(Wikipedia, 2009, Simulation game).

Arcade game merupakan game yang bisa dimainkan oleh pemain dengan santai dan tanpa perlu berpikir keras, tidak seperti game strategi yang membutuhkan banyak pemikiran dan analisa. Arcade game biasanya memiliki gameplay dan tema yang ringan, level pada arcade game juga banyak, di mana setiap level memiliki waktu penyelesaian yang relatif singkat. (Wikipedia, 2009, arcade game).

Education game (game edukasi) adalah game yang didesain dengan spesifik untuk mengajarkan pemainnya tentang subjek tertentu, pembelajaran tentang sejarah ataupun budaya, maupun menguasai skill tertentu setelah mereka bermain game. (Wikipedia, 2009, educational game).

(15)

MMO (massive multiplayer online) merupakan jenis game yang dimainkan secara massal, melibatkan interaksi dari banyak pemain. MMO sendiri bisa berjenis RTS (MMO RTS), RPG (MMO RPG), edukasi, simulasi, dan lain-lain, selama game tersebut dimainkan secara beramai-ramai dan online, maka game tersebut adalah game dengan tipe MMO. (Wikipedia, 2009, Massive Multiplayer Online).

2.2.2. Game Design

Menurut Tom Sloper (Tom Sloper, 2009, Game Design Outline), perancangan game pada umumnya memiliki format seperti di bawah ini:

a. Judul Game

Judul game ini diisi dengan sebuah nama game. Judul game biasanya dibuat dengan judul yang semenarik mungkin yang dapat mencerminkan game tersebut. Judul dapat diperoleh dari nama tempat kejadian dalam permainan tersebut, nama kejadian, maupun pelakunya, dan lain-lain.

b. Game untuk [platform game]

Platform game ini diisi dengan perangkat keras yang akan digunakan untuk memainkan game tersebut. Contohnya komputer, PS2, Nintendo Wii, dan lain-lain.

(16)

c. Copyright 2009 [nama]

Baris diatas menjelaskan tahun pembuatan game tersebut dan nama pembuat game tersebut. Nama bisa berasal dari nama tim, nama perusahaan, maupun nama pribadi.

d. Informasi Umum

Menjelaskan deskripsi dari permainan yang akan dibuat. Paragraf pertama harus bisa menarik minat pembaca, misalnya dengan memberikan ilustrasi dan gambar, dan menjelaskan poin dari gameplay.

e. Deskripsi Game Secara Detil a. Konsep Dasar

Bagian ini menceritakan konsep utama dari game yang dibuat.

b. Latar Belakang Cerita

Menceritakan kejadian awal permainan yang akan semakin berkembang seiring dengan gameplay.

c. Objective

Menceritakan tujuan dari game tersebut secara mendetail untuk menghindari kesalahpahaman.

(17)

d. Gameplay

Mendeskripsikan bagaimana game itu bekerja dari awal hingga akhir. Ada beberapa pertanyaan yang dapat membantu untuk mengembangkan gameplay, yaitu:

− Bagaimana rancangan antarmuka? − Bagaimana struktur dasar interaktif? − Bagaimana sistem multi-player bekerja? − Bagaimana tingkat kesulitan dari game itu?

− Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan game tersebut?

f. Aspek Lain dari Desain a. Karakter

Mengurutkan dan menjelaskan karakter di dalam game itu, jika ada. Pada bagian ini dituliskan kepribadian, kemampuan, dan bagaimana aksinya dalam game.

b. Dunia

Menjelaskan tempat dimana adegan aksi tersebut berlangsung

c. Kontrol

(18)

d. Grafis

Menjelaskan grafik secara umum. Pada umunya game akan lebih menarik jika ada unsur visual di dalamnya.

e. Suara dan Musik

Mendeskripsikan pemakaian dan mendata unsur suara dan musik yang digunakan. Sebaiknya setiap aksi digabung dengan suara yang cocok.

Gambar

Gambar 2.1 Class Mahasiswa

Referensi

Dokumen terkait

Isolat bakteri penambat N non-simbiotik pada sampel tanah HTA1 memperlihatkan bentuk, tepian dan elevasi yang berbeda-beda dengan warna koloni yang didominasi oleh

gempa yang terkait dengan thrust dibandingkan dengan normal dan patahan strike-slip (Schorlemmer et al., 2005). Karena tipe patahan secara langsung dibangkitkan oleh

No.. Maka didapat harga t = 16 maka dengan menggunakan metode Mogi 2 akan diperoleh bahwa gempa susulan akan berakhir pada hari ke 33 setelah gempa utama terjadi. Dari hasil

Salah satu jenis antrian jaringan yang menarik dikaji adalah Antrian Jaringan Jackson dimana setiap workstasion mempunyai pelayanan tunggal dengan konsumen dapat

Simpulan dari penulisan skripsi ini ialah e-marketing dapat memudahkan Pantai Mutiara Sports Club dalam mensosialisasikan informasi – informasi seputar Pantai Mutiara Sports Club

Dalam konsep cetak biru layanan teknologi informasi dan komunikasi Universitas 17 Agustus 1945 Samarinda ini, diusulkan suatu rancangan struktur organisasi

Berdasarkan tabel di atas menunjukkan bahwa nilai Adjusted R 2 sebesar 0.233 atau 23.3% sehingga dapat disimpulkan bahwa variabel profitabilitas, risiko bisnis,