• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
32
0
0

Teks penuh

(1)

8 A. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media dan Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, Munadi (2013 : 6) menyebutkan media sebagai ‘wasail’ yang artinya ‘tengah’. Kata tengah disini maksudnya adalah sebagai perantara atau pengantar pesan pelajaran kepada siswa. Hal ini sejalan dengan pendapat Seels dan Richey (dalam Sumantri dan Nina, 2015 : 276) bahwa :

“media is an intermediate messenger from the source to the receiver of the message so as to stimulate the receiver to learn. Any appropriate medium for learning depends only on the connect of message will be delivered and how it will be designed in its use”.

Pendapat di atas mengatakan bahwa media merupakan penengah atau perantara yang dapat mengantarkan pesan dari sumber kepada penerima pesan. Tentu saja media yang digunakan terutama dalam pembelajaran harus disesuaikan dengan materi yang akan diajarkan.

Fleming (dalam Arsyad, 2016 : 3) mengatakan media sering diganti dengan kata mediator. Kata mediator di sini menunjukkan fungsinya yaitu mengatur hubungan antara dua pihak dalam proses belajar secara efektif, yaitu siswa dan isi pelajaran. Sementara itu Briggs (dalam Sadiman, dkk, 2012 : 6) berpendapat bahwa media merupakan semua alat yang dapat menyajikan pesan dan dapat merangsang siswa untuk belajar, seperti halnya buku, film, kaset dan lain sebagainya.

Berdasarkan beberapa pengertian media yang telah dijelaskan di atas, penulis menyimpulkan bahwa media merupakan alat bantu yang dapat digunakan untuk menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pembelajaran dari pengirim kepada penerima pesan. Penggunaan media dalam pembelajaran dimaksudkan untuk memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran yang disampaikan guru.

(2)

Seringkali kata media jika diartikan membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan intruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Secara implisit Gagne’ dan Briggs (dalam Arsyad, 2016 : 4) mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat atau benda yang digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, dapat berupa buku, tape recorder, kaset, video, slide, foto, gambar, grafik, televisi dan komputer. Komponen yang ada dalam lingkungan pun dapat dikatakan sebagai media pembelajaran jika dapat memberikan rangsangan kepada siswa untuk belajar. Sependapat dengan pandangan Gagne, Gerlach (dalam Sanjaya, 2012 : 60) juga menyatakan bahwa :

“media pembelajaran itu meliputi orang, bahan, peralatan, atau kegiatan yang menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap. Jadi dalam pengertian ini media pembelajaran bukan hanya alat perantara seperti TV, radio, slide, bahan cetakan tetapi meliputi orang sebagai sumber belajar”.

Media pembelajaran ini salah satu komponen proses belajar mengajar yang memiliki peranan yang sangat penting dalam menunjang keberhasilan belajar mengajar. Rusman, dkk (2013 : 170) mengatakan bahwa “media pembelajaran merupakan suatu teknologi pembawa pesan yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran”.

Dari beberapa pengertian media pembelajaran di atas, penulis memberi kesimpulan bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu dalam melakukan proses belajar mengajar. Media merupakan segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.

Media pembelajaran dapat berbentuk cetak seperti buku, berbentuk teknologi perangkat keras seperti komputer, maupun benda yang dapat dilihat seperti gambar, dan benda yang dapat didengar seperti tape recorder, serta benda yang dapat dilihat dan didengar seperti video ataupun film.

Kebanyakan para ahli pendidikan membedakan antara media pembelajaran dan alat peraga pembelajaran, namun kedua istilah tersebut juga digunakan saling bergantian. Arsyad (2016 : 9) mengatakan bahwa alat peraga

(3)

merupakan media alat bantu pembelajaran, dan segala macam benda yang digunakan untuk memperagakan materi pelajaran. Sebenarnya perbedaan antara media dan alat peraga terletak pada fungsi, bukan substansinya. Sumber belajar dikatakan alat peraga jika hal tersebut hanya berfungsi sebagai alat bantu saja. Sumber belajar dikatakan media jika sumber tersebut merupakan bagian yang integral dari seluruh kegiatan belajar.

2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Salah satu fungsi utama dari media pembelajaran adalah sebagai alat bantu guru ketika mengajar, agar apa yang disampaikan dapat dipahami oleh siswa dengan mudah. Daryanto (2015 : 10) mengatakan bahwa dengan menggunakan media pembelajaran, siswa dapat dengan mudah mengamati benda atau peristiwa yang jarang terjadi atau berbahaya untuk di dekati, seperti gunung meletus, pertempuran, kehidupan harimau di hutan dan lain sebagainya.

Secara khusus, Sanjaya (2011 : 207) menyebutkan fungsi media pembelajaran dan perannya seperti yang dijelaskan sebagai berikut :

a. Menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu.

Berbagai peristiwa penting dan langka dapat diabadikan dengan foto, film, atau direkan melalui video. Peristiwa itu dapat disimpan dan dapat digunakan manakala diperlukan. Sebagai contoh, misalnya guru ingin menjelaskan bagaimana terjadinya proses gerhana matahari, dengan begitu guru dapat menampilkan hasil rekaman video tentang peristiwa langka tersebut.

b. Memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu.

Untuk memanipulasi keadaan, media pembelajaran dapat menampilkan suatu proses atau gerakan yang terlalu cepat yang sulit diikuti, seperti gerakan mobil, gerakan kapal terbang, atau gerakan orang yang sedang berolahraga. Sebaliknya, dapat juga mempercepat gerakan-gerakan yang lambat, seperti gerakan pertumbuhan tanaman.

c. Menambah gairah dan motivasi belajar.

Penggunaan media dapat menambah motivasi belajar siswa sehingga perhatian siswa terhadap materi pembelajaran dapat lebih meningkat. Sebagai contoh, sebelum menjelaskan materi pelajaran tentang polusi, untuk dapat menarik perhatian siswa terhadap topik tersebut, maka guru memutar film terlebih dahulu tentang banjir, atau tentang kotoran limbah industri.

(4)

d. Media pembelajaran memiliki nilai praktis.

Nilai praktis dari media pembelajaran diantaranya adalah : pertama, media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa. Kedua, media dapat mengatasi batas ruang kelas. Ketiga, media dapat memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan. Keempat, media dapat menghasilkan keseragaman pengamatan. Kelima, media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, nyata dan tepat. Keenam, media dapat membangkitkan motivasi siswa dalam belajar. Ketujuh, media dapat membangkitkan keinginan dan minat baru. Kedelapan, media dapat mengontrol kecepatan belajar siswa. Kesembilan, media dapat memberikan pengalaman yang menyeluruh dari hal-hal yang konkrit sampai yang abstrak.

Berdasarkan uraian di atas tentang fungsi media pembelajaran, penulis menarik kesimpulan bahwa media pembelajaran berfungsi untuk menampilkan benda atau peristiwa yang terjadi pada masa lampau, seperti peristiwa sejarah yang sudah berlalu dapat ditampilkan kembali melalui video ataupun film. Selain itu fungsi media pembelajaran dapat menampilkan secara cepat suatu proses yang berlangsung secara lambat ataupun dapat menampilkan secara lambat gerakan-gerakan yang berlangsung secara cepat, seperti mengamati gaya lompat tinggi. Dengan bantuan video, gerakan yang berlangsung secara cepat dapat disajikan secara lambat atau dihentikan pada saat tertentu.

Penggunaan media pembelajaran dapat membangkitkan motivasi belajar siswa serta dapat meningkatkan perhatian siswa terhadap materi ajar. Siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, minat dan temponya masing-masing. Tentu saja penggunaan media dalam pembelajaran berfungsi untuk memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru.

Selain memiliki fungsi, media pembelajaran memiliki banyak manfaat. Secara umum, Sudjana dan Rivai (dalam Kustandi dan Bambang, 2013 : 22) mengemukakan manfaat media pembelajaran, diantaranya yaitu :

a. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

b. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pengajaran.

c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga

(5)

siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran.

d. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar mengajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan dan lain-lain.

Manfaat media pembelajaran disebutkan juga oleh Arsyad (2016 : 25) dalam bukunya yang berjudul “Media Pembelajaran”. Secara khusus, ia menjelaskan beberapa manfaat dari media pembelajaran, diantaranya :

a. Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku.

b. Pembelajaran bisa lebih menarik. Penggunaan media dalam pembelajaran akan memberikan daya tarik tersendiri bagi siswa untuk mengikuti proses pembelajaran. Siswa akan lebih bersemangat dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar.

c. Pembelajaran akan menjadi lebih interaktif.

d. Dapat mempersingkat waktu pembelajaran, karena dengan bantuan media pembelajaran, materi yang disampaikan oleh guru dapat tersampaikan dalam waktu yang relatif singkat.

e. Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan jika media yang digunakan sesuai dengan materi yang akan diajarkan, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.

f. Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan.

g. Dapat mengurangi beban guru dalam menjelaskan materi yang berulang-ulang.

Dari beberapa manfaat media pembelajaran yang telah diuraikan di atas, penulis memberikan kesimpulan bahwa penggunaan media pembelajaran dapat memberikan banyak manfaat, baik manfaat untuk guru maupun untuk siswa. Penggunaan media pembelajaran sangat membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran serta memberikan makna yang lebih dari proses pembelajaran sehingga memotivasi siswa untuk meningkatkan proses belajarnya.

(6)

Dengan menggunakan media pembelajaran, kegiatan pembelajaran akan menjadi lebih menarik bagi siswa. Selain itu, penggunaan media pembelajaran dapat mempersingkat waktu pembelajaran, karena materi yang disampaikan oleh guru dapat dengan mudah dipahami oleh siswa melalui media pembelajaran yang digunakan.

3. Jenis dan Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Media pembelajaran memiliki banyak jenis dan macamnya. Mulai dari yang paling sederhana dan murah sampai media yang paling canggih dan mahal harganya. Ada media yang dapat dibuat oleh guru sendiri dan ada media yang diproduksi dari pabrik. Ada media yang sudah tersedia dilingkungan yang langsung dapat dimanfaatkan, dan ada media yang sengaja dirancang untuk kepentingan pembelajaran.

Ada berbagai cara dan sudut pandang untuk menggolongkan jenis media. Bretz (dalam Sadiman., dkk, 2012 : 20) mengidentifikasi jenis-jenis media berdasarkan tiga unsur pokok, yaitu suara, visual dan gerak. Ketiga jenis media pembelajaran tersebut dapat digunakan oleh guru untuk diimplementasikan ke dalam proses pembelajaran, tentunya disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran. Adapun Seels dan Glasglow (dalam Sanjaya, 2012 : 123) melihat dari segi perkembangan teknologi, membagi media ke dalam dua jenis, yaitu :

a. Media tradisional, termasuk di dalamnya :

1) Visual diam yang di proyeksikan : proyeksi overhead, slides, film stripe.

2) Visual yang tak diproyeksikan : gambar, poster, foto, grafik. 3) Audio : rekaman piringan, pita kaset.

4) Penyajian multimedia : slide plus suara (tape), multi-image. 5) Visual dinamis yang diproyeksikan : film, televisi, video. 6) Cetak : buku teks, modul, majalah ilmiah.

7) Permainan : teka-teki, simulasi. 8) Realita : model, manipulatif.

b. Media teknologi mutakhir, termasuk di dalamnya media berbasis telekomunikasi seperti media yang digunakan untuk kuliah jarak jauh, dan media berbasis mikro prosesor seperti komputer.

Jenis-jenis media pembelajaran sangat beragam bentuknya. Mulai dari yang berbentuk cetak sampai teknologi mutakhir seperti komputer. Dari uraian

(7)

di atas mengenai jenis-jenis media pembelajaran, penulis memberikan kesimpulan bahwa jenis-jenis media pembelajaran dapat dibagi menjadi tiga jenis, yaitu media visual, audio, dan audio visual. Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara seperti gambar. Media audio adalah media yang hanya dapat didengar saja atau media yang memiliki unsur suara seperti pita kaset. Media audio visual adalah media yang mengandung unsur suara dan unsur gambar yang dapat dilihat seperti video.

Terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan guru dalam menggunakan media pengajaran untuk mempertinggi kualitas pengajaran. Salah satunya adalah guru harus memperhatikan kriteria-kriteria dalam memilih media. Sudjana dan Rivai (2013 : 4-5) memaparkan kriteria dalam memilih media, diantaranya adalah sebagai berikut :

a. Ketepatannya dengan tujuan pembelajaran. Dalam memilih media pembelajaran harus disesuaikan dengan tujuan-tujuan intruksional pembelajaran yang telah ditetapkan, yang berisikan unsur pemahaman. b. Dukungan terhadap isi bahan pengajaran. Media pembelajaran sangat

membantu siswa dalam memahami materi pelajaran, terutama yang sifatnya prinsip dan konsep.

c. Kemudaham memperoleh media. Artinya media yang diperlukan mudah diperoleh, setidaknya mudah dibuat oleh guru pada waktu mengajar dan praktis penggunaannya.

d. Keterampilan guru dalam menggunakannya. Apapun jenis media yang diperlukan syarat utama adalah guru dapat menggunakannya dengan baik dalam proses pengajaran.

e. Tersedianya waktu untuk menggunakan media. f. Sesuai dengan taraf berfikir siswa.

Berdasarkan pemaparan di atas mengenai kriteria-kriteria dalam memilih media pembelajaran, penulis menyimpulkan bahwa seorang guru ketika hendak memilih media pembelajaran yang akan digunakan dalam proses pembelajaran, harus memperhatikan kriteria dalam memilih media. Hal ini dimaksudkan agar pengajaran memiliki kualitas yang tingi. Media pembelajaran yang hendak digunakan harus disesuaikan dengan tujuan

(8)

pembelajaran dan disesuaikan dengan materi yang akan diajarkan. Media pembelajaran yang digunakan praktis dan mudah diperoleh. Apapun jenis medianya, jika guru tidak terampil dalam menggunakan media tersebut, maka proses pembelajaran tidak akan efektif dan efisien.

B. Media Permainan Tradisional Congklak 1. Media Permainan

Permainan merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh kalangan banyak orang, mulai dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Permainan terdiri dari permainan tradisional dan permainan modern. Bermain adalah kegiatan yang sangat dekat dengan dunia anak. Kegiatan ini dapat dilakukan secara perorangan ataupun kelompok. Sadiman, dkk (2012 : 75) menjelaskan bahwa “permainan adalah setiap konteks antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula”.

Menurut Santoso (dalam Yulianti, 2011 : 7) “bermain merupakan suatu kegiatan atau tingkah laku yang dilakukan anak secara sendirian atau berkelompok dengan menggunakan alat untuk mencapai tujuan tertentu”. Bagi anak-anak, bermain merupakan kebutuhan yang esensial yang tidak bisa digantikan oleh kegiatan atau aktivitas yang lain. Bermain adalah kegiatan yang paling menyenangkan bagi mereka. Dengan bermain, anak dapat mengeksplorasi dunia sekitarnya dan dapat menemukan hal-hal baru yang menyenangkan. Hal ini sejalan dengan pendapat Santrock (dalam Kurniati, 2016 : 1), ia mengatakan bahwa permainan adalah suatu kegiatan yang menyenangkan, kegiatan yang disukai oleh anak-anak yang dilakukan untuk kepentingan kegiatan itu sendiri.

Sadiman, dkk (2012 : 76) mengatakan bahwa terdapat empat komponen utama dalam setiap permainan, yaitu :

a. Adanya pemain (pemain-pemain).

b. Adanya lingkungan dimana pemain berinteraksi. c. Adanya aturan-aturan main.

(9)

Dari pemaparan di atas mengenai media permainan yang telah diungkapkan oleh beberapa pendapat, penulis memberikan kesimpulan bahwa bermain merupakan suatu kegiatan yang disenangi oleh anak-anak. Dalam bermain, anak dapat membuat pilihan, berkomunikasi dan bernegosiasi dengan teman sebayanya. Mereka menciptakan peristiwa imajinasi yang bebas tanpa tekanan, melatih keterampilan fisik, sosial, dan kognitif. Dalam melakukan permainan, tentu terdapat pemain, lingkungan sebagai tempat mereka bermain, serta peraturan permainan yang ditetapkan oleh pemain sendiri.

Sebagai media pendidikan, permainan mempunyai beberapa kelebihan dan kelemahan. Sadiman, dkk (2012 : 78-80) menyebutkan beberapa kelebihan dan kelemahan permainan berikut ini :

a. Kelebihan permainan sebagai media pendidikan diantaranya adalah sebagai berikut :

1) Permainan merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur. Permainan menjadi menarik karena di dalamnya terdapat unsur kompetensi.

2) Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Dalam kegiatan proses pembelajaran yang di kemas menggunakan permainan, peran guru tidak terlihat tetapi interaksi siswa menjadi lebih menonjol.

3) Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Umpan balik yang secepatnya akan memungkinkan proses belajar menjadi lebih efektif. 4) Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun

peran-peran ke dalam situasi dan peran-peranan yang sebenarnya di masyarakat. Keterampilan yang dipelajari lewat permainan selain menyenangkan, akan jauh lebih mudah untuk diterapkan pada kehidupan nyata sehari-hari.

5) Permainnan bersifat luwes. Luwes disini artinya suatu permainan dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan dengan mengubah sedikit-sedikit alat, aturan maupun persoalannya.

(10)

6) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak. Dapat dibuat sendiri dan bahan-bahannya tidak perlu mahal-mahal, bahan-bahan bekas pun dapat dipakai.

b. Kelemaham permainan sebagai media pendidikan diantaranya adalah sebagai berikut :

1) Keterlibatan semua aktifitas siswa dalam pembelajaran sangatlah penting, efektif tidaknya pembelajaran tergantung kepada penggunaan metode dan media yang digunakan guru. Kebanyakan media permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja, padahal keterlibatan seluruh siswa amatlah penting agar proses belajar bisa lebih efektif dan efisien.

2) Media permainan cenderung terlalu menyederhakan konteks sosialnya sehingga tidak mustahil siswa justru memperoleh kesan yang salah.

Berdasarkan uraian di atas mengenai kelebihan dan kelemahan media permainan sebagai media pendidikan, penulis menarik kesimpulan bahwa kelebihan media permainan sebagai media pendidikan diantaranya yaitu dapat menciptakan suasana kegiatan belajar mengajar yang menyenangkan. Media permainan lebih mengikutsertakan siswa dalam pelajaran sehingga siswa lebih aktif di dalam kelas. Media permainan dapat dibuat sendiri oleh guru karena bahan yang diperlukan bukan bahan mahal yang sulit dicari melainkan memanfaatkan bahan bekas yang masih dapat dipakai.

Di samping memiliki kelebihan, media permainan juga memiliki kelemahan, diantaranya yaitu siswa akan lebih senang bermain sehingga tidak dapat menangkap materi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Selain itu, kebanyakan media permainan tidak melibatkan semua siswa, sehingga terjadi kecemburuan sosial antar siswa dan mengakibatkan tidak efektifnya kegiatan belajar mengajar.

2. Permainan Tradisional

Seiring pesatnya perkembangan teknologi komunikasi, berimbas pada kehidupan manusia dalam tataran global. Efek dari kemajuan teknologi tidak hanya berpengaruh kepada kehidupan manusia secara luas, tetapi juga

(11)

berpengaruh kepada minat anak dalam bermain. Anak-anak masa kini lebih senang bermain game online, playstation dan sebagainya dari pada bermain kelereng, congklak, layang-layang dan permainan tradisional lainnya.

Seperti yang kita pahami, permainan modern lebih menjadikan anak bersifat individualistik, karena ia bermain seorang diri. Seperti yang dikatakan oleh Cahyono dan Misbach (dalam Mulyani, 2016 : 16) bahwa permainan modern dapat menyebabkan anak menjadi tidak peduli terhadap lingkungan. Hal ini tentunya berbeda jika anak bermain permainan tradisional, mereka bisa bertemu teman sebaya, bekerja sama, mengembangkan kreativitas, membuat strategi dan sebagainya. Oleh karena itu, permainan tradisional menjadi wahana atau media bagi ekspresi diri anak. Keterlibatan anak-anak dalam permainan tradisional akan mengasah, menajamkan, menumbuh-kembangkan otak anak, melahirkan empati, membangun kesadaran sosial, dan lain-lain. Untuk itu, permainan tradisional dapat dijadikan sebagai media dalam pembelajaran. Hal ini sejalan dengan pendapat Nataliya (2015 : 345) bahwa salah satu media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kognitif dalam proses belajar mengajar pada tingkat anak Sekolah Dasar adalah permainan tradisional.

Sebenarnya, bangsa Indonesia mempunyai permainan anak yang kaya akan nilai. Seperti yang diungkapkan oleh Cahyani (dalam Parji dan Reni, 2016 : 17) bahwa “permainan tradisional Indonesia mengandung nilai-nilai yang sangat berguna dalam kehidupan masyarakat dengan nilai kejujuran, kerja sama, kepemimpinan, dan sportivitas”. Bahkan berdasarkan hasil penelitian, permainan tradisional dapat menstimulasi tumbuh kembang anak dan dapat digunakan sebagai sarana edukasi pada anak.

a. Pengertian Permainan Tradisional

Permainan tradisional adalah suatu jenis permainan yang ada pada satu daerah tertentu yang berdasarkan kepada budaya daerah tersebut. Permainan tradisional biasanya dimainkan oleh orang-orang pada daerahnya tertentu dengan aturan dan konsep yang tradisional pada jaman dulu. Hanya saja, permainan tradisional sudah mulai kurang dikenal oleh anak-anak jaman sekarang. Padahal permainan tradisional

(12)

merupakan permainan yang menyenangkan. Kurniati (2016 : 2) mengatakan bahwa “permainan tradisional secara umum memberikan kegembiraan kepada anak-anak yang melakukannya”.

Permainan tradisional biasanya berkenaan dengan pewarisan nilai-nilai budaya yang ada dalam suatu masyarakat. Seperti yang dijelaskan oleh Yunus (dalam Mulyani, 2016 : 46) bahwa :

“permainan tradisional adalah suatu hasil budaya masyarakat yang berasal dari zaman yang sangat tua, yang telah tumbuh dan hidup hingga sekarang, dengan masyarakat pendukungnya yang terdiri atas tua muda, laki-laki-perempuan, kaya miskin, rakyat bangsawan, dengan tiada bedanya. Permainan tradisional bukan hanya alat penghibur hati, penyegar pikiran atau sarana berolah raga. Lebih dari itu, permainan tradisional memiliki berbagai latar belakang yang bercorak rekreatif, kompetitif, pedagogis, religius serta menjadikan orang bersifat terampil, ulet, cekatan, tangkas dan lain sebagainya”.

Dari beberapa pengertian di atas mengenai pengertian permainan tradisional, penulis menyimpulkan bahwa permainan tradisional adalah suatu permainan warisan dari nenek moyang yang wajib dan perlu dilestarikan karena mengandung nilai-nilai warisan budaya. Melalui permainan tradisional, kita dapat mengasah berbagai aspek perkembangan anak.

b. Manfaat Permainan Tradisional

Permainan tradisional memiliki banyak manfaat guna membentuk karakter positif pada anak. Subagiyo (dalam Mulyani, 2016 : 49-52) memaparkan sepuluh manfaat dari permainan tradisional, diantaranya adalah sebagai berikut :

1) Anak menjadi lebih kreatif. Biasanya permainan tradisional dibuat langsung oleh para pemainnya dengan menggunakan benda atau tumbuhan yang ada di sekitar. Hal tersebut dapat membuat mereka lebih kreatif dalam menciptakan alat-alat permainan.

2) Dapat digunakan sebagai terapi pada anak. Terapi di sini maksudnya adalah pada saat bermain, anak-anak akan melepaskan emosinya, mereka tertawa, berteriak dan bergerak. Kegiatan seperti inilah yang dapat digunakan sebagai terapi untuk anak-anak.

(13)

3) Mengembangkan kecerdasan intelektual anak. Salah satu permainan tradisional yang dapat menggali wawasan anak terhadap berbagai pengetahuan adalah permainan ular tangga.

4) Mengembangkan kecerdasan antarpersonal anak. Permainan yang dilakukan secara berkelompok akan mengasah emosi anak sehingga timbul toleransi terhadap orang lain.

5) Mengembangkan kecerdasan logika anak. Terdapat beberapa permainan tradisional yang dapat melatih anak untuk berhitung, salah satunya adalah permainan congklak.

6) Mengembangkan kecerdasan kinestetik anak. Salah satu permainan tradisional yang dapat mendorong pemainnya untuk bergerak, melompat ataupun berlari adalah lompat tali.

7) Mengembangkan kecerdasan natural anak. Permainan tradisional yang bahan-bahannya dibuat dari tumbuhan, tanah, batu atau pasir dapat mendekatkan anak kepada alam sekitarnya, seperti sepak takraw yang bolanya terbuat dari rotan.

8) Mengembangkan kecerdasan spesial anak. Permainan bermain peran dapat mendorong anak untuk mengenal berganti peran.

9) Mengembangkan kecerdasan musikal anak. Salah satu permainan yang dilakukan sambil bernyanyi adalah ucang angge.

10) Mengembangkan kecerdasan spiritual anak. Konsep menang kalah dalam permainan tradisional tidak menjadikan para pemainnya bertengkar.

Permainan tradisional dapat memberikan banyak manfaat bagi anak. Dari uraian di atas mengenai manfaat permainan tradisional, penulis memberi kesimpulan bahwa permainan tradisional selain dapat memberikan kesenangan bagi yang melakukannya, ternyata dapat memberikan efek yang positif terhadap perkembangan anak. Melalui permainan tradisional, anak dapat mengembangkan daya kreatifitasnya, mereka juga dapat meningkatkan kemampuan bersosialisasi dengan orang lain sehingga terjadi kontak sosial satu sama lain. Terdapat banyak hal-hal positif yang anak dapatkan melalui permainan

(14)

tradisional. Mereka dapat mengembangkan beberapa keterampilan yang mereka miliki.

c. Efek Psikologis yang Muncul pada saat Melakukan Permainan Tradisional

Pada saat melakukan permainan tradisional, terdapat efek psikologis yang muncul dalam diri anak. Kurniati (2016 : 26) memaparkan berbagai efek psikologis yang muncul pada saat anak melakukan permainan tradisional, diantaranya adalah :

1) Permainan tradisional memberikan rasa senang kepada anak. 2) Permainan tradisional mampu mengatasi kejenuhan bagi anak. 3) Anak-anak melakukan permainan secara spontan meski memiliki

aturan dalam bermain.

4) Permainan tradisional bersifat humoris yang dapat menciptakan kegembiraan bersama.

Selain dapat memberikan manfaat yang positif bagi anak, ternyata permainan tradisional dapat memberikan efek yang baik terhadap psikologis anak. Penulis memberi kesimpulan dari uraian di atas mengenai efek psikologis yang muncul pada saat melakukan permainan tradisional, bahwa permainan tradisional memberikan efek yang baik terhadap psikologis anak. Mereka dapat menikmati bermain yang menyenangkan serta menghilangkan rasa jenuh dari aktivitas yang mereka lakukan, baik di sekolah maupun di rumah.

d. Nilai-nilai yang terkandung dalam permainan tradisional

Sejatinya permainan tradisional mengandung beberapa nilai yang dapat ditanamkan. Nilai-nilai tersebut terdapat dalam gerak atau dalam syair lagu, misalnya terdapat lagu yang mempunyai nasihat tertentu. Mulyani (2016 : 52) menyebutkan nilai-nilai yang terkandung dalam permainan tradisional yaitu “rasa senang, bebas, rasa berteman, demokrasi, penuh tanggung jawab, rasa patuh, dan rasa saling membantu” yang semuanya merupakan nilai-nilai yang sangat baik dan berguna dalam kehidupan masyarakat.

(15)

Selain itu, terdapat juga nilai pendidikan karakter yang terkandung dalam permainan tradisional, sehingga permainan tradisional dianggap efektif untuk digunakan dalam pelaksanaan pembelajaran guna mengajarkan nilai-nilai yang terdapat dalam pendidikan karakter. Seperti yang diungkapkan oleh Direktorat Nilai Budaya (dalam Kurniati, 2016 : 3) bahwa dalam permainan tradisional sebenarnya mengandung nilai-nilai pendidikan karakter yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana pendidikan untuk anak-anak. Adapun nilai pendidikan karakter yang terkandung dalam permainan tradisional diantaranya yaitu rasa kebersamaan, kejujuran dan sportivitas, kedisiplinan, sopan santun, gotong royong, musyawarah, rasa ingin tahu, peduli lingkungan, dan kreatif.

Berdasarkan paparan di atas, penulis menarik kesimpulan bahwasannya ketika anak melakukan permainan tradisional, mereka tidak hanya bermain dan mengahabiskan waktu, tetapi mereka juga belajar. Setiap bentuk kegiatan bermain memiliki nilai postif terhadap perkembangan kepribadiannya.

e. Kelebihan dan kekurangan permainan tradisional

Terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan yang bisa didapatkan dari aktivitas anak yang melakukan permainan tradisional. Dalam hal ini, Kurniati (2016 : 23-25) menguraikan beberapa kelebihan permainan tradisional, diantaranya adalah sebagai berikut :

1) Melalui proses bermain, anak dapat mengembangkan keterampilan sosialnya.

2) Kompetisi yang terdapat dalam permainan tradisional memiliki nilai positif kepada siswa untuk belajar bersaing secara sehat.

3) Mengembangkan proses interaksi sosial seperti bercakap-cakap antar pemain.

4) Anak dapat mengenal fungsi sosial dari berbagai pekerjaan nyata di sekitarnya.

5) Permainan tradisional mampu mengembangkan aspek perkembangan anak.

(16)

6) Bahan yang digunakan untuk membuat permainan tradisional mudah di dapatkan.

7) Permainan tradisional sangat mendidik anak-anak untuk menghadapi masa depan.

Selain memiliki kelebihan, permainan tradisional juga memiliki kelemahan, yaitu terdapat kata-kata yang jorok dalam lagu-lagu yang dinyanyikan (kakawihan), hal tersebut dapat memberikan efek negatif bagi anak karena memang belum sesuai dengan taraf perkembangan mereka. Serta munculnya berbagai bahasa yang cenderung kasar yang di keluarkan oleh anak-anak.

Dari uraian di atas, penulis memberi kesimpulan bahwa kelebihan permainan tradisional yaitu dapat mengenalkan anak pada dunia sekitarnya dan berinteraksi dengan orang lain. Kelebihan permainan tradisional yang sangat menonjol adalah dapat mengembangkan proses interaksi sosial anak ketika mereka melakukan permainan tradisional. Sedangkan kelemahan dari permainan tradisional terletak pada lirik lagu yang terdapat pada nyanyian anak-anak yang biasanya terdapat kata-kata jorok. Untuk itu, kita harus pandai memilih lagu bagi anak-anak yang tentunya setiap liriknya memberikan makna yang positif. f. Jenis-jenis permainan tradisional

Indonesia adalah negara yang kaya akan budaya. Setiap daerahnya mempunyai karakteristik, adat, budaya yang berbeda dari satu dengan yang lainnya. Oleh karena itu, permainan tradisional pun sangat banyak dan bervariasi. Mulyani (2016 : 58) menyebutkan terdapat 57 permainan tradisional yang telah teridentifikasi dan dikelompokkan menjadi 3, yaitu :

1) Permainan yang melibatkan lagu, antara lain : gedang gepeng, risrisan tela, hanacakara, kubuk, lir-ilir, kursi jebol, dan sinten nunggang sepur.

2) Permainan yang melibatkan gerak, antara lain : balapan sempol, gendhiran, kuncingan, kasti, benthik, engklek, gamparan, gobak sodor, congklak, lurah-lurahan, dehlikan, obar-abir, simbar suru, tumbaran, obrog batu, ambah-ambah lemah, dan sobyung.

(17)

3) Permainan yang melibatkan gerak dan lagu, antara lain : cungkup milang kondhe, gula ganti, lepetan, menthog-menthog, buta-buta galak, gotri, kacang goreng, sluku-sluku bathok, siji loro telu, cublak-cublak suweng, jamuran, gundhul-gundhul pacul, jaranan, baris rampak, uler keket, kidang talun, bedhekan, petak-petik, man dhoblang, bang-bang wus rahina, tuku kluwih, pitik walik jambul, kupu kuwi, iwak emas, dhempo, bethet thing thong, blarak-blarak sempal, jo pra kanca, cah dolan, aku duwe pitik, kembang jagung, dan sepuran.

Jenis permainan tradisional yang ada Indonesia sangatlah banyak dan beragam. Mengenai jenis-jenis permainan tradisional yang ada di Indonesia, penulis menyimpulkan bahwa jenis permainan tradisional yang ada di Indonesia di kelompokkan menjadi 3, ada permainan yang melibatkan lagu, permainan yang melibatkan gerak, dan permainan yang melibatkan gerak dan lagu.

3. Permainan Congklak

Permainan congklak merupakan permainan tradisional yang berasal dari Jawa Barat. Permainan ini betul-betul murni permainan anak-anak, dapat dilakukan dimana saja karena permainan ini tidak memerlukan tempat yang luas. Permainan ini identik dengan anak perempuan, tapi tidak jarang pula anak laki-laki memainkannya. Seperti yang telah diuraikan sebelumnya dalam pembahasan manfaat permainan tradisional, permainan congklak merupakan salah satu permainan yang dapat melatih anak untuk pandai berhitung. Hal ini sejalan dengan yang diungkapkan oleh Muslimin, dkk (2012 : 102) bahwa melalui permainan congklak siswa dapat belajar tentang konsep berhitung, tidak hanya belajar berhitung tapi siswa juga dapat mengasah kemampuan logikanya.

Permainan congklak tidak hanya berfungsi untuk membantu anak dalam melakukan perhitungan saja, tetapi dapat melatih kejujuran anak serta melatih keterampilan anak. Ayuningrum & Sukirno (2015 : 99) mengatakan :

“in philoshopy there are benefits of dakon game as calculators that treat the honestly, the intelligence, and the skills of the player, so dakon criteria as a media of learning that can improve cognitive, affective, and psychomotoric aspect of student in the learning procces”.

(18)

Berdasarkan pendapat di atas mengenai permainan congklak, dijelaskan bahwa permainan congklak dapat dijadikan sebagai alat untuk membantu anak dalam melakukan perhitungan seperti halnya kalkulator. Selain itu, permainan congklak memiliki nilai positif lainnya seperti menanamkan sikap kejujuran kepada anak dan melatih keterampilan anak. Oleh karena itu, permainan congklak dapat digunakan sebagai media pembelajaran, karena dapat meningkatkan aspek kognitif, afektif dan psikomotor pada saat proses pembelajaran.

Dari uraian tersebut, penulis menyimpulkan bahwa permainan congklak merupakan salah satu permainan tradisional yang memiliki nilai edukasi dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran guna membantu siswa dalam melakukan perhitungan.

a. Alat yang digunakan dalam permainan

Alat yang digunakan untuk melakukan permainan congklak terbuat dari kayu atau plastik berbentuk mirip perahu dengan panjang sekitar 75 cm dan lebar 15 cm. Pada kedua ujungnya terdapat lubang yang disebut induk. Diantara keduanya terdapat lubang yang lebih kecil dari induknya berdiameter kira-kira 5 cm. Setiap deret berjumlah 7 buah lubang. Pada setiap lubang kecil tersebut diisi dengan kerang atau biji-bijian.

Gambar 2.1 Papan Congklak dan Biji

(19)

b. Cara bermain

Cara bermain congklak sangatlah mudah, cukup memindahkan kerang/biji-bijian satu persatu ke setiap lubang papan congklak. Mulyani (2013 : 32) memaparkan cara bermain permainan congklak sebagai berikut :

“mulainya permainan adalah mengisi setiap lobang kecil dengan tujuh buah biji congklak. Dua orang pemain yang berhadapan, salah seorang yang memulai dapat memilih lubang yang akan diambil dan meletakkan satu ke lubang sebelah kanannya begitu seterusnya. Bila biji habis di lubang kecil yang berisi biji lainnya, ia dapat mengambil biji-bijian tersebut dan melanjutkan mengisi. Bila habis di lubang besar miliknya maka ia dapat melanjutkan dengan memilih lobang kecil di sisinya. Bila habis di lobang kecil di sisinya maka ia berhenti dan tidak mendapatkan apa-apa. Permainan selesai bila sudah tidak ada biji lagi yang dapat diambil dari seluruh biji yang ada di lobang besar kedua pemain. Pemenangnya adalah yang mendapatkan biji terbanyak”.

c. Manfaat permainan congklak

Permainan congklak memiliki beberapa manfaat bagi perkembangan kecerdasan anak. Yulianti (2011 : 63) memaparkan beberapa manfaat dari permainan congklak, diantaranya adalah sebagai berikut :

a. Melatih kemampuan motorik halus.

Saat memegang dan memainkan biji-biji congklak tersebut, yang berperan adalah motorik halus kita, yaitu jari jemari. Bagi invidu yang kemampuan motorik halusnya tidak terlalu baik, maka ia tidak dapat menjalankan permainan tersebut dengan cepat, dan mungkin saja biji-biji congklak tersebut akan tersebar dan terlepas dari genggamannya.

b. Melatih kesabaran dan ketelitian.

Permainan ini sangat memerlukan kesabaran dan ketelitian. Terutama pada saat si pemain membagikan biji congklak ke dalam lubang-lubang yang ada di papan congklak. Jika si pemain tidak sabar dan tidak teliti, maka permainan tidak akan berjalan dengan baik.

c. Melatih jiwa sportifitas.

Dalam permainan ini diperlukan untuk menerima kekalahan. Karena permainan ini dilakukan hanya 2 orang saja, maka akan terlihat jelas antara menang dan kalah. Kekalahan akan sangat terasa manakala si pemenang hanya meninggalkan satu (1) butir biji congklak saja.

(20)

d. Melatih kemampuan menganalisa.

Untuk bisa menjadi pemenang, maka kemampuan untuk menganalisa sangat diperlukan, terutama saat lawan mendapatkan giliran untuk bermain. Bagi yang mampu menganalisa dengan baik, ia dapat memenangkan permainan tersebut dengan hanya meninggalkan satu butir biji congklak. e. Menjalin kontak sosial.

Dapat dikatakan, faktor ini merupakan hal terpenting dalam permainan ini. Karena dilakukan secara bersama-sama, maka terjalin kontak sosial antara pemainnya. Tak jarang senda gurau dan tawa terdengar saat permainan ini berlangsung.

Berdasarkan uraian di atas mengenai permainan congklak, penulis menyimpulkan bahwa alat yang digunakan dalam permainan congklak berupa papan congklak yang terbuat dari kayu atau plastik yang berbentuk panjang, memiliki 16 lubang diantaranya terdapat 2 lubang besar di setiap sisi sebelah kanan dan kiri, dan 17 lubang kecil diantara kedua lubang besar. Pemain congklak berjumlah 2 orang. Cara melakukan permainan congklak sangat mudah, hanya memindahkan kerang/biji ke setiap lubang papan congklak satu persatu. Hal ini melatih anak untuk bersabar dan teliti dalam melakukan permainan. Kesabaran dan ketelitian dalam melakukan permainan congklak merupakan salah satu manfaat dari permainan ini.

Adapun indikator dari media permainan tradisional congklak diataranya adalah memberikan kesenangan kepada siswa dalam pembelajaran, memberikan motivasi kepada siswa dalam belajar, keaktifan siswa dalam pembelajaran matematika menggunakan media congklak, minat siswa terhadap pembelajaran matematika menggunakan media congklak, bekerja sama dengan kelompok, dan efisiensi waktu belajar.

C. Hasil Belajar

1. Pengertian Hasil Belajar

Menurut Nasution (dalam Supardi, 2015 : 2) keberhasilan belajar adalah suatu perubahan yang terjadi pada setiap individu yang telah melakukan belajar. Perubahan ini bukan hanya pengetahuan saja, tetapi juga perubahan

(21)

untuk membentuk kecakapan, kebiasaan, sikap, pengertian, penguasaan, dan penghargaan dalam diri individu yang belajar.

Perilaku seseorang dapat menggambarkan penguasaan belajar yang ia miliki, baik perilaku dalam bentuk penguasaan pengetahuan, keterampilan berfikir maupun keterampilan motorik. Untuk mengetahui tingkat keberhasilan siswa dalam bentuk huruf atau kata ataupun simbol, maka harus dilakukan evaluasi hasil belajar. Dimyati dan Mujini (2013 : 200) mendefinisikan evaluasi hasil belajar sebagai proses untuk menentukan nilai belajar siswa melalui pegukuran atau penilaian. Tujuannya adalah untuk mengetahui tingkat keberhasilan siswa setelah mengikuti suatu kegiatan pembelajaran.

Slameto (dalam Supardi, 2015 : 2) mengemukakan prinsip-prinsip keberhasilan belajar yaitu : a) perubahan belajar terjadi secara sadar, b) perubahan dalam belajar mempunyai tujuan, c) perubahan belajar secara positif, d) perubahan dalam belajar bersifat kontinu, e) perubahan dalam belajar bersifat permanen.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan kemampuan yang diperoleh siswa setelah melalui kegiatan belajar yang di tandai dengan adanya perubahan perilaku individu yang meliputi ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Perubahan perilaku tersebut diperoleh setelah siswa menyelesaikan program pembelajarannya melalui interaksi dengan berbagai sumber belajar dan lingkungan belajar.

2. Faktor-faktor yang mempengaruhi Hasil Belajar

Faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa terdiri dari dua faktor utama, yaitu faktor dari dalam diri siswa itu sendiri dan faktor dari luar diri siswa atau faktor lingkungan. Faktor yang berasal dari dalam diri siswa lebih besar pengaruhnya terhadap hasil belajar dari pada faktor dari luar diri siswa. Hal ini sejalan dengan pendapat Susanto (2016 : 12) bahwa hasil belajar siswa dipengaruhi oleh dua hal, yaitu siswa sendiri dan lingkungan. Secara terperinci, Wasliman (dalam Susanto, 2016 : 12) menguraikan mengenai faktor internal dan eksternal sebagai berikut :

a. Faktor internal; faktor internal merupakan faktor yang bersumber dari dalam diri peserta didik, yang mempengaruhi kemampuan

(22)

belajarnya. Faktor internal ini meliputi : kecerdasan, minat dan perhatian, motivasi belajar, ketekunan, sikap, kebiasaan belajar, serta kondisi fisik dan kesehatan.

b. Faktor eksternal; faktor yang berasal dari luar diri peserta didik yang mempengaruhi hasil belajar yaitu keluarga, sekolah dan masyarakat.

Ruseffendi (dalam Susanto, 2016 : 14) mengidentifikasi faktor-faktor hasil belajar ke dalam sepuluh macam, yaitu “kecerdasan anak, kesiapan atau kematangan, bakat anak, kemauan belajar, minat, model penyajian materi pelajaran, pribadi dan sikap guru, suasana pegajaran, kompetensi guru, masyarakat”.

3. Karakteristik Perubahan Hasil Belajar

Setiap perilaku belajar ditandai oleh ciri-ciri perubahan yang spesifik. Syah ( 2012 : 117) menyebutkan ciri-ciri perubahan yang khas yang menjadi karakteristik perilaku belajar yang terpenting, diantaranya adalah sebagai berikut :

a. Perubahan intensional

Perubahan yang terjadi dalam proses belajar adalah berkat pengalaman atau praktek yang dilakukan dengan sengaja dan disadari, atau dengan kata lain bukan kebetulan. Karakteristik ini mengandung konotasi bahwa siswa menyadari akan adanya perubahan yang dialami atau sekurang-kurangnya ia merasakan adanya perubahan dalam dirinya, seperti penambahan pengetahuan, kebiasaan, sikap dan pandangan tertentu, keterampilan dan seterusnya.

b. Perubahan positif-aktif

Perubahan yang terjadi karena proses belajar bersifat positif dan aktif. Positif artinya baik, bermanfaat dan sesuai harapan. Sedangkan perubahan aktif artinya tidak terjadi dengan sendirinya seperti karena proses kematangan, tetapi karena usaha siswa itu sendiri.

c. Perubahan efektif-fungsional

Perubahan yang timbul karena proses belajar bersifat efektif yakni berhasil guna. Artinya perubahan tersebut membawa pengaruh dan manfaat tertentu bagi siswa. Sedangkan perubahan yang besifat fungsional dalam arti bahwa ia relatif menetap, perubahan tersebut dapat diproduksi dan dimanfaatkan.

Berdasarkan pemaparan di atas, dapat disimpulkan bahwa faktor yang mempengaruhi hasil belajar adalah faktor dari dalam individu siswa dan faktor dari luar individu siswa atau faktor lingkungan. Kedua faktor tersebut

(23)

memiliki hubungan yang berbanding lurus. Semakin tinggi kemampuan siswa dan kualitas pembelajaran, maka akan semakin tinggi pula hasil belajar siswa. Adapun salah satu karakteristik dari perubahan hasil belajar adalah meningkatnya pengetahuan yang ia miliki.

D. Pembelajaran Matematika di MI 1. Hakikat Matematika

Shadiq (2014 : 5) mengatakan bahwa “matematika berasal dari bahasa latin mathema yang berarti belajar atau hal yang dipelajari”. Kata ini berkaitan erat dengan istilah matematika yang berasal dari bahasa Sansekerta. Agustin (2011 : 47) mengatakan dalam bahasa Sansekerta matematika disebut medha atau widya yang memiliki arti kepandaian, ketahuan atau intelegensia. Hal ini dikarenakan Matematika dapat membantu seseorang dalam bernalar dan melatih berfikir secara logis dan sistematis bila dipelajari dengan cermat, baik dan benar. Seperti yang diungkapkan oleh Johnson & Rising (dalam Nursuprianah, 2015 : 44) dalam bukunya dikatakan bahwa “matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, dan pembuktian yang logik”. Bahasa yang digunakan dalam matematika didefinisikan secara cermat, jelas dan akurat, serta representasinya dengan simbol dan padat. Cabang ilmu pengetahuan ini sangat penting dan sangat berperan dalam perkembangan dunia.

Pelajaran matematika memberikan manfaat yang besar bagi siswa, untuk itu matematika diajarkan mulai dari jenjang pendidikan dasar sampai perguruan tinggi. Lewin (dalam Sumantri dan Pratiwi (2015 : 276) mengatakan “the benefits of mathematics is incomparable with predicate or bad stigma. Studying mathematics can develop the ability to think analytic, critical, memory, reason dan logic”. Ia mengatakan bahwa matematika memberikan manfaat yang besar bagi manusia. Dengan belajar matematika, kita dapat mengembangkan kemampuan berfikir kita secara analisis, kritis, serta mampu berfikir menggunakan logika.

(24)

2. Karakteristik Siswa MI

Siswa SD/MI umurnya berkisar antara 6 atau 7 tahun sampai 12 atau 13 tahun. Menurut Piaget (dalam Uno, 2012 : 11) tahap perkembangan kognitif yang dilalui siswa SD/MI berada pada fase pra-operasional dan operasional konkrit. Usia perkembangan kognitif siswa SD/MI masih terikat dengan objek konkrit yang dapat ditangkap oleh panca indera. Berdasarkan perkembangan kognitif ini, Susanto (2016 : 184) menjelaskan bahwa anak usia sekolah dasar pada umumnya mengalami kesulitan dalam memahami matematika yang bersifat abstrak. Oleh karena itu matematika tidak mudah dipahami oleh siswa sekolah dasar pada umumnya. Agar siswa dapat memahami pembelajaran Matematika yang abstrak, siswa memerlukan alat bantu berupa media yang dapat memperjelas apa yang disampaikan oleh guru.

Dalam Matematika, setiap konsep yang abstrak yang baru dipahami siswa harus diberi penguatan agar mampu bertahan lama dalam memori siswa, sehingga akan melekat dalam pola pikir dan pola tindakannya. Untuk pengertian inilah, maka diperlukan adanya pembelajaran melalui perbuatan dan pengertian, tidak hanya sekedar hafalan atau mengingat fakta saja, karena hal ini akan mudah dilupakan oleh siswa. Pepatah mengatakan “saya mendengar maka saya lupa, saya melihat maka saya tahu, saya berbuat maka saya mengerti”.

3. Tujuan Pembelajaran Matematika di MI

Secara umum, tujuan pembelajaran Matematika di SD/MI adalah agar siswa mampu dan terampil dalam menggunakan Matematika. Menurut Depdiknas (dalam Susanto, 2016 : 189) kompetensi atau kemampuan umum pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar adalah sebagai berikut :

a. Melakukan operasi hitung penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian beserta operasi campurannya termasuk yang melibatkan pecahan.

b. Menentukan sifat dan unsur berbagai bangun ruang dan bangun ruang sederhana, termasuk penggunaan sudut, keliling, luas dan volume.

c. Menentukan sifat simetri, kesebangunan, dan sistem koordinat. d. Menggunakan pengukuran satuan, kesetaraan antar satuan, dan

(25)

e. Menentukan dan menafsirkan data sederhana, seperti ukuran tertinggi, terendah, rata-rata, modus, mengumpulkan dan menyajikan.

f. Memecahkan masalah, melakukan penalaran, dan mengkomunikasikan gagasan secara Matematika.

Secara khusus, tujuan pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar yang disajikan oleh Depdiknas adalah sebagai berikut :

a. Memahami konsep Matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep, dan mengaplikasikan konsep atau algoritme.

b. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi Matematika dalam generalisasi, menyusun bukti atau menjelaskan gagasan dan pernyataan Matematika.

c. Memecahkan masalah meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, meyelesaikan model, dan menafsirkan solusi yang diperoleh.

d. Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram atau media lain untuk menjelaskan keadaan atau masalah.

e. Memiliki sikap menghargai penggunaan Matematika dalam kehidupan sehari-hari.

Dari uraian di atas, penulis memberi kesimpulan bahwa pada hakikatnya matematika tidak hanya sebatas persoalan hitung menghitung. Cakupan matematika jauh lebih luas, salah satu elemen yang dibutuhkan dalam belajar matematika adalah kemampuan menggunakan simbol-simbol abstrak dan kemampuan menggunakan logika. Konsep-konsep matematika merupakan konsep yang abstrak, hal inilah yang membuat kebanyakan siswa merasa kesulitan dalam memahami matematika. Bagi siswa Sekolah Dasar, penanaman konsep matematika harus diberikan dengan bantuan hal-hal yang bersifat konkrit, karena karakteristik taraf berfikir siswa Sekolah Dasar berada pada tahap operasional konkrit.

Tujuan pembelajaran matematika di Sekolah Dasar tidak lain agar siswa terampil dalam menggunakan matematika. Selain itu, pembelajaran matematika diajarkan kepada siswa agar mereka dapat memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari, karena kemampuan berhitung merupakan kemampuan yang sangat penting yang dapat membekali kehidupan siswa di masa depan dan saat ini.

(26)

E. Konsep Media Congklak dalam Pembelajaran Matematika

Dalam pembelajaran matematika materi perkalian dengan menggunakan permainan tradisional congklak ini, tidak menggunakan aturan baku dalam permainannya, tetapi aturan dimodifikasikan dan disesuaikan dengan kebutuhan untuk mencapai kompetensi peserta didik tentang melakukan perkalian sebagai berikut:

1. Permainan dilakukan secara berkelompok, setiap kelompok terdiri dari 4 orang. 2. Masing-masing kelompok mengambil lokan berupa biji-bijian, atau kerikil,

kelereng, kulit kerang dan lain-lain sebanyak 100-150 butir.

3. Dalam permainan ini, anggota kelompok bekerja sama dan berkompetisi, dua anggota kelompok memegang dan memainkan, sedangkan dua anggota lainnya memberi soal dan menulis jawaban. Misalnya: 7 x 5 = ....

Langkah-langkah :

a. Pemain congklak mengambil biji-bijian sebanyak 5 dan dimasukkan ke lubang sebanyak 7 lubang/kali.

b. Kemudian hitung dengan cara menjumlahkan isi semua lubang : 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 = 35.

c. Pemain menyebutkan jawabannya 7 x 5 = 35, dan temannya menuliskan pada lembar kerja siswa.

Jika siswa sudah memahami konsep tersebut maka dapat dinaikkan jumlah bilangan sesuai dengan kebutuhan dalam pembelajaran. Uraian diatas merupakan cara untuk menerapkan media permainan congklak dalam pembelajaran matematika tentang perkalian bilangan.

Dalam penguasaan konsep dan pemahaman suatu materi pelajaran sangat diperlukan, baik bagi guru maupun siswa. Karena dengan pemahaman dan penguasaan konsep pembelajaran, otomatis materi pelajaran dapat diserap dan diterima oleh siswa dengan baik, maka target yang diharapkan dapat terlaksananya sesuai dengan apa yang telah tercantum dalam silabus, RPP, prota, promes.

d. Setelah pemain selesai menyelesaikan lima soal, maka permainan dilakukan bergantian dengan soal yang berbeda.

(27)

e. Permainan selesai, masing-masing kelompok melaporkan hasil permainannya kepada guru.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa langkah pertama yang paling penting dalam menerapkan media permainan congklak adalah menyiapkan papan congklak beserta biji kerang atau kerikil yang akan digunakan dalam permainan, tentu saja permainan ini disesuaikan dengan konsep materi yang akan dipelajari. Dengan menggunakan media permainan congklak diharapkan akan memberikan pengaruh terhadap hasil belajar siswa karena proses pembelajaran dilakukan dengan suasana yang menyenangkan.

Adapun indikator dari pelajaran matematika materi operasi perkalian diantaranya adalah mengenal perkalian sebagai penjumlahan berulang, mengenal sifat-sifat operasi hitung perkalian, menghitung perkalian dengan cara bersusun pendek, menghitung perkalian dengan cara bersusun panjang, melakukan perkalian dengan bilangan 1 dan 0, dan menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan perkalian.

F. Kerangka Berfikir

Pembelajaran yang dilakukan di sekolah mengacu kepada kurikulum yang menjadi pedoman dalam pendidikan. Kurikulum yang sesuai dan tepat akan membuat pendidikan lebih maju dan berkembang baik. Kurikulum memiliki peran yang sangat penting dalam pencapaian tujuan pendidikan. Baik atau tidaknya suatu kurikulum dapat dilihat dari proses serta hasil pencapaian yang sudah ditempuh.

Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Salah satu pertanda bahwa seseorang itu telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan atau sikapnya (Arsyad, 2016 : 1). Guru dan siswa merupakan komponen penting dalam sistem pembelajaran di sekolah. Dalam melakukan proses pembelajaran tentu saja terjadi komunikasi, biasanya proses komunikasi melibatkan tiga komponen. Komponen pertama adalah guru sebagai pengirim pesan, komponen

(28)

kedua adalah siswa sebagai penerima pesan, dan komponen ketiga adalah pesan itu sendiri yang biasanya materi pelajaran.

Dalam melakukan proses pembelajaran, terkadang apa yang disampaikan guru tidak dapat diserap secara optimal oleh siswa. Untuk mengatasi hal tersebut, banyak cara yang dapat dilakukan oleh guru, salah satunya adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Menurut Hamalik (dalam Arsyad, 2016 : 19) bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh psikologi terhadap siswa.

Melihat karakteristik siswa SD/MI yang berada pada tahap konkrit dalam berfikir, penggunaan media pembelajaran sangatlah penting. Terlebih pada Mata Pelajaran Matematika yang memiliki banyak simbol dan konsep-konsep Matematika yang bersifat abstrak. Media yang dapat digunakan dalam pembelajaran Matematika banyak macamnya. Salah satu media yang dapat digunakan adalah media permainan tradisional congklak. Media permainan tradisional congklak merupakan permainan anak-anak yang memiliki nilai kesenangan. Selain itu, permainan tradisional congklak memiliki nilai edukasi dalam pembelajaran, khususnya pelajaran Matematika. Media permainan congklak diterapkan dalam pembelajaran Matematika guna membantu siswa dalam melakukan perhitungan, serta membantu siswa dalam memahami konsep Matematika pada materi perkalian. Media permainan ini cocok diberikan untuk siswa SD/MI, karena pada dasarnya siswa SD/MI merupakan masa anak-anak yang senantiasa mencari kesenangan dalam bermain. Dengan demikian, media permainan diharapkan dapat membangkitkan minat dan motivasi siswa dalam belajar, sehingga hasil belajar siswa akan lebih baik.

Berdasarkan uraian di atas, maka penelitian ini akan mendeskripsikan pengaruh media permainan tradisional congklak terhadap hasil belajar siswa. Dimana media permainan tradisional congklak sebagai variabel independen atau variabel bebas yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya, variabel dependen atau variabel terikat dalam hal ini adalah hasil

(29)

belajar siswa pada mata pelajaran Matematika materi perkalian. Pemaparan kerangka berfikir tersebut dapat di gambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.2 Kerangka berfikir (Sugiyono, 2010 : 105)

Keterangan :

X : Media permainan tradisional congklak Y : Hasil belajar siswa

: Pengaruh

Secara sederhana, penulis menggambarkan kerangka berfikir yang telah diuraikan di atas sebagai berikut :

(30)

Gambar 2.3 Bagan Kerangka pemikiran

G. Penelitian Terdahulu

Sebagai bahan acuan dan referensi serta untuk menghindari kesalahpahaman akan kesamaan karya penelitian, peneliti juga mendapati beberapa penelitian terdahulu yang memiliki kesamaan dalam hal penerapan media permainan untuk meningkatkan hasil belajar siswa, yaitu :

1. Skripsi yang ditulis oleh Efa Daiyal Falah (2015) yang berjudul “pengaruh permainan ular tangga bilangan terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika di MI An Nur Pekalipan Kota Cirebon”. Hasilnya

Kurikulum

Materi Pelajaran

Proses Pembelajaran di kelas

Guru Siswa

Permasalahan :  Hasil belajar siswa rendah

 Kesulitan siswa dalam memahami materi pelajaran  Kurang adanya metode pembelajaran yang bervariasi  Kurang memanfaatkan media pembelajaran

Solusi

Penerapan media pembelajaran permainan tradisional congklak

Evaluasi

Hasil belajar siswa

Pengaruh media permainan tradisional congklak terhadap hasil belajar siswa

(31)

bahwa media permainan memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa dengan menggunakan media permainan ular tangga pada pelajaran Matematika materi pembagian di kelas V mencapai nilai rata-rata 75,19. Sedangkan respon siswa terhadap penerapan media permainan ular tangga bilangan sangat baik, hal ini terbukti dari angket positif dengan jumlah skor 444. Dengan persentase respon angket positif menurut 27 responden, yaitu 444 = 540 x 100% = 82,2% dari kriterium yang ditetapkan. Apabila di interpretasi nilai 82,2% terletak pada daerah sangat kuat. Begitu juga dengan angket negatif memperoleh jumlah skor 422. Dengan persentase respon angket negatif menurut 27 responden, yaitu 422 = 540 x 100% = 78,15%. Jika di interpretasikan, nilai tersebut terletak pada daerah kuat. Sedangkan besarnya pengaruh media permainan ular tangga bilangan terhadap hasil belajar siswa dapat dilihat dari koefisien determinasi yaitu sebesar 60,9% dan sisanya 39,1% dipengaruhi oleh faktor lain.

2. Skripsi yang ditulis oleh I Made Kusumawinata (2009) yang berjudul “pemanfaatan media permainan kartu angka dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran Matematika dalam operasi hitung bilangan cacah di kelas II SDN Girimargo 1 Sragen”. Hasilnya bahwa permainan kartu angka dapat memberikan pengaruh yang positif terhadap prestasi belajar siswa. Hasil penelitian pada siklus I menunjukkan persentase ketuntasan belajar individual siswa terendah yaitu hanya sampai 25%, dan tertinggi mencapai 100%, sedangkan persentase skor ketercapaian siswa secara keseluruhan masih rendah yaitu hanya 76%. Pada siklus II, persentase ketuntasan belajar individual siswa terendah mulai meningkat yaitu menjadi 40%, dan tertinggi mencapai 100%, sedangkan persentase skor ketercapaian siswa secara keseluruhan meningkat sampai 82%. Pada siklus III, persentase ketuntasan belajar individual siswa terendah mencapai 68%. Dan tertinggi mencapai 100%, Sedangkan persentase skor ketercapaian siswa secara keseluruhan meningkat sampai 83%.

Dari kedua referensi penelitian di atas, terdapat persamaan dan perbedaan dengan peneliti. Persamaannya adalah sama-sama menggunakan

(32)

media permainan untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Perbedaannya terletak pada permainan yang digunakan oleh masing-masing penulis.

H. Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian. Rumusan masalah dalam penelitian dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan. Seperti yang dikatakan oleh Sugiyono (2015 : 64) bahwa hipotesis dikatakan sementara karena jawaban dari pertanyaan baru didasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan pada fakta-fakta yang empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data.

Berdasarkan penjelasan diatas, maka hipotesis yang dirumuskan dalam penelitian ini yaitu :

H0 : Tidak terdapat pengaruh yang signifikan pada penggunakan media permainan tradisional congklak terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika materi perkalian kelas III di MI Salafiyah kota Cirebon.

Ha : Terdapat pengaruh yang signifikan pada penggunakan media permainan tradisional congklak terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika materi perkalian kelas III di MI Salafiyah kota Cirebon.

Gambar

Gambar 2.1 Papan Congklak dan Biji
Gambar 2.3 Bagan Kerangka pemikiran  G.  Penelitian Terdahulu

Referensi

Dokumen terkait

Halaman Pilihan Kriteria adalah halaman yang digunakan untuk memilih data kriteria yang akan dibandingkan berdasarkan keinginan user dengan cara menceklis bagian yang di inginkan

Persaingan surat kabar dan berbagai media cetak lainnya dengan media elektronik seperti televisi, menuntut media cetak yang satu ini memiliki nilai lebih dalam penyajian

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan tabel-tabel kerja berdasarkan fokus penelitian, yaitu: tabel (3.1) kisi-kisi kajian struktur novel Negeri 5 Menara karya Ahmad

i Perubahan Rencana Kerja Satuan Kerja Perangkat Daerah Badan Ketahanan Pangan dan Pelaksana Penyuluhan Kabupaten Bandung Tahun Anggaran 2015 ini, disusun sebagai

Musrenbang Kota/Kabupaten Akses Database Panitia Forum Musrenbang Kota/Kab Draf RKPD Hasil Forum SKPD Penandatang anan BA Hasil Musrenbang RKPD Proses Pasca Musrenbang

Having attended this program, the participants are expected to be able to:  Understand the importance of marketing research in marketing activities  Understand the major steps

Salah satu etika komunikasi massa adalah melakukan kritk yang membangun terhadap hal-hal yang berjalan tidak menurut semestinya, baik di lihat dari sudut undang-undang

Disamping itu, fungsi media pembelajaran seperti yang dikemukakan oleh Sanjaya ( 2008: 208) yaitu; 1) menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu,