• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi yang dilakukan terhadap rancangan server ini. Setelah proses

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi yang dilakukan terhadap rancangan server ini. Setelah proses"

Copied!
38
0
0

Teks penuh

(1)

72

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab ini akan membahas secara lebih rinci mengenai langkah-langkah implementasi yang dilakukan terhadap rancangan server ini. Setelah proses implementasi selesai, dilakukan evaluasi secara keseluruhan terhadap hasil konfigurasi yang telah diimplementasikan. Adapun evaluasi yang dilakukan meliputi reliabilitas, kapasitas, dan kualitas server.

4.1 Implementasi

4.1.1 Konfigurasi eAthena

Install program eAthena di komputer server. Setelah itu lakukan beberapa konfigurasi seperti yang disebutkan di bawah ini pada eAthena agar proses koneksi antara server dengan client dapat berhasil dilakukan :

- Pertama, cari tahu terlebih dulu IP komputer yang akan dijadikan server dan WAN IPnya (Public IP). WAN IP inilah yang akan dipakai Client untuk login ke server.

Untuk mencari tahu IP komputer dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut :

[START] Æ RUN Æ ketik : cmd /k ipconfig

(2)

Windows IP Configuration

Ethernet adapter Local Area Connection 3: Connection-specific DNS Suffix :

IP Address . . . : xxx.xxx.xxx.xxx Æ ini IP LAN / komputer kita Subnet Mask . . . : xxx.xxx.xxx.xxx Æ ini Subnet mask komputer kita Default Gateway . . . : xxx.xxx.xxx.xxx Æ ini pintu modem kita

Sedangkan untuk mengecek WAN IP, dapat dilakukan dengan cara mengakses situs http://whatsmyip.net/.

Gambar 4.1 WAN IP Check

Angka yang muncul pada website itu adalah WAN IP (Pada umumnya, WAN IP akan sama dengan IP address komputer kita).

(3)

- Langkah berikutnya, masuk ke folder eAthena Æ conf, dan cari char_athena.conf (buka dengan notepad), lalu edit bagian-bagian di bawah ini.

// Athena Character configuration file.

// Server Communication username and password userid: s1 Æ Ubah sesuai dengan yang diinginkan

passwd: p1 Æ Ubah sesuai dengan yang diinginkan (dua data ini nanti akan dipakai di settingan SQL)

// Server Name

server_name: Isi dengan nama server yang diinginkan (tidak boleh spasi)

// Login Server IP

// IP address yang akan digunakan oleh Character Server untuk // connect ke Login Server.

login_ip: isi dengan IP Komputer (misal. 123.132.213.231)

// Character Server IP

// IP address yang akan digunakan oleh client untuk connect ke // server.

char_ip: isi dengan WAN IP (misal. 123.132.213.231)

- M asih di folder yang sama, buka map_eathena.conf, lalu edit bagian-bagian di bawah ini.

(4)

// Interserver communication password s

userid: s1 Æ samakan dengan yg di char_athena.conf tadi passwd: p1 Æ samakan dengan yg di char_athena.conf tadi

// Character Server IP

char_ip: samakan dengan yg di char_athena.conf tadi

// Map Server IP

// IP address yang akan digunakan oleh client untuk connect ke // server.

map_ip: isi dengan WAN IP (misal. 123.132.213.231)

- Kemudian ubah Subnet setting pada eAthena. Cari file yang bernama subnet_athena.conf di folder conf.

Defaultnya adalah : 255.0.0.0:127.0.0.1:127.0.0.1

Dengan format S ubnet Mask : IP : IP, oleh karena itu gantilah dengan :

Subnet Mask hasil cek ipconfig tadi : IP Komputer :IP Komputer.

- Setelah itu, buka file yang bernama grf-file.t xt (masih di folder yang sama). Lalu masukkan path lokasi GRF file yang berada di folder Ragnarok Online. Contoh :

(5)

//--- // GRF List

//--- // grf: <data file path>

D:\Private Server\Ragnarok Online\data.grf D:\Private Server\Ragnarok Online\sdata.grf

- Cek konfigurasi port dari char_port, login_port, dan map_port yang ada pada char_athena.conf, login_athena.conf, dan map_athena.conf dan ubah menjadi seperti di bawah ini (port default yang digunakan oleh Ragnarok Online).

// Login Server Port login_port: 6900

// Character Server Port char_port: 6121

// Map Server Port map_port: 5121

(6)

4.1.2 Konfigurasi MyS QL

Setelah selesai meng-install MySQL di komputer server, diperlukan beberapa langkah konfigurasi agar MySQL dapat mulai menampung database private server ini. Berikut ini adalah langkah-langkah yang perlu dilakukan : - Jalankan MySQL Administrator, maka akan muncul kotak login seperti

di bawah ini.

Gambar 4.2 MySQL Administrator Login

- M asukkan password untuk root sesuai dengan yang diisi ketika menginstall M ySQL sebelumnya untuk login sebagai admin. Pilih user administration dan klik kanan bagian root lalu pilih add new user.

(7)

Gambar 4.3 Add New User (MySQL)

- M asukkan data untuk user yang nantinya dapat digunakan sebagai alternatif user untuk mengatur database private server ini. Setelah itu klik apply changes.

(8)

- Setelah itu pilih schema privileges. Pindahkan semua available privileges ke kiri (berikan semua hak akses bagi user ini).

Gambar 4.5 Privilages Schema (MySQL)

- Setelah selesai, jalankan MySQL Query Browser, maka akan muncul kotak login seperti di bawah ini. Isi default schema dengan nama apa saja yang nantinya akan digunakan sebagai penampung tabel-tabel database Ragnarok Online. Sebagai contoh, ”ragnarok”.

(9)

Gambar 4.6 MySQL Query Browser Login

- Akan ada konfirmasi untuk membuat new schema, pilih ok, lalu akan muncul tampilan seperti di bawah ini.

(10)

- Langkah selanjutnya adalah pembuatan tabel-tabel yang akan digunakan untuk menampung data yang akan digunakan oleh private server ini, seperti data pemain, data inventory, data map, dan sebagainya, sehingga nantinya perubahan apapun yang terjadi akan ditampung oleh tabel tersebut. Pembuatan tabel dapat dilakukan manual dengan menggunakan command SQL yaitu “Create Table” sesuai petunjuk yang ada atau dengan meng-execute script yang telah disediakan oleh pihak developer eAthena ini.

- Pilih schema ”ragnarok” yang ada di kanan layar (diklik 1 kali hingga ter-highlight), lalu pilih File Æ Open Script. Lalu browse folder instalasi eAthena Æ SQL-files, lalu open main.sql. Setelah itu klik tombol execute di kanan atas.

(11)

- Langkah selanjutnya adalah membuat log database yang akan mencatat semua kegiatan server nantinya. Klik kanan di bagian kosong di kotak schemata lalu pilih create new schema. Beri nama apa saja (sebagai contoh, ”log”). Lalu lakukan hal yang sama seperti menjalankan script main.SQL. Pilih File Æ Open Script, lalu browse folder instalasi eAthena Æ SQL-files, lalu open logs.sql. Setelah itu klik tombol execute di atas seperti yang terlihat di bawah ini.

Gambar 4.9 MySQL Script 2

- Setelah selesai, buka schema ”ragnarok”, lalu scroll ke bawah, cari database yang menampung informasi login user. Pastikan account ID pertama memiliki account_id = 1, userid = xxx (harus sama dengan yang diisi di userid di char_athena.conf), user_pass = xxx (harus sama dengan yang diisi di passwd di char_athena.conf). Account ID pertama ini adalah

(12)

ID virtual bagi server yang akan digunakan untuk berbagai macam hal, salah satunya adalah mengetes koneksi ke server itu sendiri.

Gambar 4.10 MySQL Query Browser Interface

- Proses konfigurasi M ySQL selesai.

4.1.3 Konfigurasi File Client

Setelah melakukan semua hal di atas, perlu juga dilakukan beberapa konfigurasi bagi client agar client dapat terhubung dengan server. Client yang digunakan dapat berupa client Ragnarok Online apa saja, akan tetapi disarankan menggunakan client KRO (Korean Ragnarok Online). Setelah selesai meng-install client Ragnarok Online tersebut, diperlukan 1 file tambahan bagi pemain agar pemain dapat terhubung ke server. File ini adalah sclientinfo.xml (file konfigurasi client yang fungsi utamanya adalah me-redirect koneksi client ke IP yang tertera di sana / IP server).

(13)

Berikut ini adalah langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat sclientinfo.xml :

- Buka text editor (notepad atau semacamnya), lalu ketik beberapa tag xml seperti di bawah ini. Lalu save dengan nama sclientinfo.xml.

<?xml version="1.0" encoding="euc-kr" ?> <clientinfo>

<servicetype>korea</servicetype> <servertype>sakray</servertype> <connection>

<display>Isi dengan nama server yang diinginkan</display> <desc>None</desc>

<address>Isi dengan WAN IP</address> <port>6900</port>

<version>20</version> <langtype>8</langtype>

<registrationweb></registrationweb> <aid>

<admin>Isi dengan ID Game Master (GM)</admin> </aid>

</connection> </clientinfo>

- Letakkan file tersebut di dalam folder Data yang terletak di folder instalasi Ragnarok Online sebelumnya (Contoh : E:\Gravity\Ragnarok

(14)

Online\Data). Jika folder tersebut belum ada, buat dengan mengklik kanan di tempat kosong, dan pilih new Æ folder.

- Proses pembuatan sclientinfo.xml selesai.

Selain itu, dibutuhkan juga file aplikasi client yang sudah di-modify (hexed) sedemikian rupa agar client dapat connect ke server. File ini biasa disebut dengan “Hexed Client”. File ini bisa dibuat sendiri atau didapatkan dari internet (yang sebelumnya telah dibuat oleh pihak developer eAthena itu sendiri atau pemilik Private Server lainnya). Untuk membuat “Hexed Client”, file-file yang diperlukan adalah file Diff (Patch), Sakexe.exe yang sesuai dengan Diff yang akan dipakai, dan Diff Patchernya (dalam hal ini ada 2 yang ”terkenal” dan direkomendasikan oleh pihak developer eAthena untuk dipakai, yaitu M aldiablo Diff Patcher dan k3dt Diff Patcher). File-file tersebut bisa didapat dari internet dengan mencari di search engine seperti Google / Yahoo.

Berikut adalah langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat “Hexed Client” :

- Ekstrak semua file yang diperlukan ke dalam 1 folder untuk mempermudah proses berikutnya seperti yang terlihat di bawah ini.

(15)

Gambar 4.11 Diff Patcher 1

- Klik Diff Patcher untuk memulai proses ”patch”. Dalam hal ini, Diff Patcher yang digunakan adalah M aldiablo Diff Patcher. M asukkan path dari Diff file yang akan digunakan ke dalam box yang tersedia dan path dari Sakexe.exe yang akan digunakan. Penting untuk diingat bahwa Sakexe.exe yang digunakan harus sesuai dengan Diff file yang akan digunakan (jika Diff file yang digunakan adalah Diff file revisi 28-05-2008, maka Sakexe.exe yang digunakan juga harus revisi 28-05-2008).

(16)

Gambar 4.12 Diff Patcher 2

- Setelah itu akan muncul window seperti di bawah ini.

(17)

- Yang berada di sebelah kiri adalah patch-patch yang tersedia dari Diff file yang digunakan, sedangkan yang berada di sebelah kanan adalah patch-patch yang sudah dipilih. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah di tiap patch yang tersedia terkadang ada nomor yang tertera di sebelahnya. Hal ini menunjukkan bahwa patch tersebut merupakan bagian dari salah satu grub, sehingga hanya dapat dipilih salah satu saja. (misal : [5] xxx dan [5] yyy, jika [5] xxx sudah dipilih, maka [5] yyy tidak boleh dipilih lagi, hal ini dapat menyebabkan crash / bug yang tidak diinginkan). Kebanyakan patch tersebut sudah self-explainatory, akan tetapi jika membutuhkan penjelasan lebih lanjut dapat dilihat pada file petunjuk yang tersedia.

- Untuk patch apa saja yang perlu di-apply, semuanya terserah kepada kita, akan tetapi, ada beberapa patch yang penting dan direkomendasikan untuk digunakan. Berikut ini adalah beberapa patch yang penting :

- Enable DNS Support dan Enable Proxy Support :

Jika server memiliki IP dynamic, dan menggunakan DNS Hosting sebagai alamat yang akan dituju oleh client untuk connect ke server, maka DNS Support harus di-enable, begitu pula jika client menggunakan Proxy untuk connect ke server, Proxy Support harus di-enable.

- Ignore Missing File Errors dan Ignore Missing Pallete Errors :

Patch ini disarankan untuk client pemain, karena jika program Ragnarok Online menemukan file / pallete yang hilang,

(18)

maka Ragnarok Online akan menampilkan peringatan error dan mengembalikan user ke desktop yang akan mengganggu bagi kebanyakan pemain, khususnya yang menggunakan option Full Screen. Patch ini akan meng-ignore peringatan error tersebut. Akan tetapi, Patch ini tidak disarankan untuk di-apply bagi client admin / GM selaku developer dari private server tersebut. Karena untuk melakukan debug pada Ragnarok Online itu sendiri dibutuhkan pencarian akan error-error yang ada, yang akan di-ignore oleh patch ini sehingga menyulitkan proses debug tersebut.

- Setelah selesai memilih patch-patch yang ingin di-apply, klik ”Write the Patch”.

(19)

- ”Hexed Client” inilah yang nantinya akan digunakan oleh pemain untuk masuk ke aplikasi Ragnarok Online yang kemudian akan di-redirect ke server yang dibuat karena file sclientinfo.xml tadi.

- Proses pembuatan “Hexed Client” selesai.

4.1.4 Running Server

Setelah semua proses di atas selesai, maka server pun sudah siap untuk dijalankan. Langkah untuk menjalankan server adalah dengan menjalankan file-file berikut yang ada di folder instalasi eAthena : login-server_sql.exe, char-server_sql.exe, dan map-server_sql.exe atau juga dengan menjalankan runserver.bat (batch file yang akan menjalankan ketiga file tersebut secara bersamaan).

4.1.5 Pembuatan Forum

Setelah proses pembuatan server selesai, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah membuat forum. Untuk sebuah private server Ragnarok Online, adanya forum merupakan salah satu requirement yang cukup penting karena berguna untuk membantu penyebaran informasi dan komunikasi antara GM dengan para pemain. Berikut adalah penjelasan singkat langkah-langkah pembuatan forum yang dilakukan :

- Install XAM PP.

- Aktifkan module Apache dan MySQL di XAM PP. - Copy script MyBB (upload) ke ht docs di XAM PP.

(20)

- Jalankan dengan web browser (seperti Internet Explorer) : http://localhost/upload/install.

- Pilih Install New MyBB, license agreement, kemudian requirement check.

- Ikuti prosedur yang ada seperti gambar.

Gambar 4.15 MyBB Configuration

Keterangan :

1. Database Engine :

Isi dengan MySQL Improved. 2. Database Server Hostname:

Apa yang diisi di sini akan menjadi nama host untuk server forum nanti.

(21)

3. Database Username, Password, dan Name :

Isi disesuaikan dengan username, password, dan nama database yang ada di M ySQL.

4. Table Prefix dan Encoding :

Table Prefix akan menambahkan awalan untuk setiap tabel dalam database nantinya sesuai dengan yang kita inginkan, sementara tabel Encoding adalah M etode Encoding text dalam tabel (standarnya adalah : UTF-8 Unicode).

- Jika proses diatas berhasil, maka akan dialihkan ke halaman yang menuliskan bahwa proses konfigurasi berhasil, selanjutnya klik ”next”.

(22)

- Secara otomatis data, theme, dan template dari database akan di-import ke dalam MyBB.

- Berikutnya adalah Board Configuration, yang merupakan tempat mengatur nama dan URL forum, website, email, dan cookie setting.

- Lalu Create Admin Account, data yang diisi di sini akan diperlukan untuk mengakses ID admin nantinya.

- Installasi MyBB selesai, account untuk admin telah di create, selanjutnya tinggal melakukan penyettingan lewat control panel admin, dan forum siap digunakan.

- Lakukan hosting ke web server host di internet (link untuk forum yang telah dibuat adalah www.ragnarokz-ro.tk).

4.2 Evaluasi

4.2.1 Penggunaan DNS Hosting

Karena server menggunakan jasa provider yang IPnya bersifat dynamic, akibatnya sangatlah tidak mungkin untuk menspesifikasikan IP tertentu di sclientinfo.xml (file yang sebelumnya telah dijelaskan di atas sebagai file yang mengarahkan koneksi client ke IP server yang disebutkan di dalamnya). Setiap kali server direstart / modem dimatikan, para pemain akan terus mencoba untuk connect ke IP yang “tidak ada”, dengan kata lain gagal terkoneksi (IP server telah berubah). Dengan bantuan DNS Hosting, koneksi dari setiap client akan diarahkan ke IP dari DNS yang dibuat tersebut. Jadi, cukup dengan menspesifikasikan nama DNS di dalam sclientinfo.xml dan dengan bantuan program client tambahan untuk terus meng-update IP dari server ke DNS yang

(23)

dispesifikasi di dalam sclientinfo.xml tersebut, para pemain tidak akan mengalami masalah untuk connect ke server yang memiliki IP dynamic (dengan bantuan patch hexed-client : ”Enable DNS Support”).

4.2.2 Kalkulasi Bandwidth

Untuk melakukan kalkulasi akan perbandingan bandwidth yang tersedia dengan kapasitas tampungan pemain pada server, pertama-tama perlu dicari data tentang pemakaian bandwidth yang terjadi di server ini. Untuk itu, digunakanlah aplikasi Traffic Shaper XP untuk memonitoring data pemakaian bandwidth dari tiap pemain. Dalam hal ini, dicoba dilakukan pengamatan ketika jumlah pemain yang online adalah sebanyak 4 orang.

(24)

Gambar 4.18 Traffic Shaper XP Screen 1

Dari hasil pengamatan di atas, didapatkan bahwa ternyata tiap pemain memakan bandwidth sekitar 10-2500 Bps tergantung dari tingkat intensitas layar pemain saat itu. Kemudian dilakukan pengamatan lebih lanjut ketika jumlah pemain yang online lebih banyak (33 pemain), seperti yang ditunjukkan oleh gambar di bawah ini.

(25)

Gambar 4.20 Traffic Shaper XP Screen 2

Ternyata, dari hasil pengamatan di atas, terdapat pemain yang memakan bandwidth berlebih (melebihi 4000 Bps). Hal ini dapat disebabkan oleh tingkat intensitas layar pemain tersebut sedang tinggi pada saat itu dan dapat mengakibatkan bandwidth yang tersedia bagi client lain menjadi terbatas, sehingga terjadilah apa yang disebut dengan lag / delay pada client lain, sedangkan client itu sendiri tidak akan mengalami lag karena koneksi dari server sebagian besar dimakan olehnya.

Jadi, dari hasil pengamatan di atas, didapatkan perincian status pemakaian bandwidth oleh tiap client, yaitu sebagai berikut :

- Idle : antara 10 - 300 Bps tergantung jumlah objek dan efek-efek yang terjadi di layar pemain saat itu.

- Average : antara 300 – 1000 Bps tergantung jumlah objek dan efek-efek yang terjadi di layar pemain saat itu.

(26)

- Peak : mencapai 2500 Bps, bahkan lebih.

Sedangkan beberapa faktor yang menentukan tingkat intensitas layar tersebut adalah (diasumsikan option effect in-game on) :

- Jumlah effect yang terjadi di layar monitor pemain pada saat itu. - Jumlah object (pemain, monster, item, NPC) yang ada di layar.

- Pergerakan dari object-object tersebut (paket data yang dikirim oleh server menjadi lebih berat).

Selain hal-hal yang disebutkan di atas, tingkat pemakaian bandwidth yang terpakai juga dipengaruhi oleh hal-hal lain seperti ketika komputer server sedang idle, maka seluruh bandwidth yang ada akan disediakan bagi para pemain, akan tetapi jika server sedang melakukan kegiatan yang memakan bandwidth (seperti browsing), maka akan terjadi tarik menarik bandwidth antara server dan para pemain yang akibatnya bisa saja ½ dari total bandwidth ditarik oleh server untuk melakukan browsing dan ½ sisanya untuk para pemain, atau bahkan ¾ dari total bandwidth ditarik oleh server dan ¼ sisanya untuk para pemain. Dengan kata lain, bandwidth yang tersedia bagi para pemain tidak stabil.

Karena salah satu kelebihan program Traffic Shaper XP ini adalah dapat membuat ”rule” mengenai penggunaan bandwidth, maka sebelum melakukan kalkulasi dibuatlah sebuah rule agar pembagian penggunaan bandwidth antara server dengan para pemain menjadi lebih merata sehingga hasil kalkulasi nanti akan menjadi lebih akurat. Karena kapasitas bandwidth yang disediakan oleh server adalah 768 Kbps download dan 128 Kbps upload, maka rule yang dibuat

(27)

adalah pembatasan penggunaan kapasitas bandwidth bagi server sebesar ¼ dari total bandwidth (128 Kbps download dan 32 Kbps upload), sehingga apapun yang terjadi, paling tidak akan selalu tersedia ¾ dari total bandwidth bagi para pemain (640 Kbps download dan 96 Kbps upload).

(28)

Gambar 4.22 Traffic Shaper XP Rule Wizard 2

Gambar 4.23 Traffic Shaper XP Rule Display

Setelah pembagian penggunaan bandwidth antara server dengan para pemain menjadi lebih merata, langkah selanjutnya adalah melakukan kalkulasi akan kapasitas server berdasarkan hasil pengamatan yang telah didapat sebelumnya mengenai pemakaian bandwidth oleh tiap client. Sebelumnya perlu dicatat bahwa koneksi antara server dengan client ini merupakan koneksi 2 arah (download dan upload), dengan lebih menitikberatkan terhadap kemampuan

(29)

upload server, karena server mengirimkan paket data lebih banyak ke client dibanding dengan menerima paket data dari client (upload > download) sebab pada setiap perubahan yang terjadi pada client, server harus mengirimkan paket data baru agar client dapat menampilkan environment terbaru tersebut dengan benar (client sinkron dengan server). Oleh karena itu perhitungan di bawah menggunakan kapasitas upload server. Berikut ini adalah perincian bandwidth yang mungkin digunakan oleh 1 client:

Perkiraan Kebutuhan Bandwidth (Average) Bandwidth yang digunakan per client : ---

1000 300 s/d 1000

Bandwidth yang digunakan per client : --- = 0,3 s/d 1 KBps 1000

Keterangan : 1 B (Byte) = 8 b (bit).

Karena bandwidth yang disediakan oleh server adalah 96 Kbps - 128 Kbps upload dan jika 1 client rata-rata memakan bandwidth sebesar 0,3 - 1 KBps, maka diasumsikan server dapat menampung hingga :

Total Bandwidth (Upload)

Kapasitas server : --- Bandwidth per User

96 s/d 128

Kapasitas server : --- 2,4 s/d 8

Kapasitas server : (96 : 2,4 s/d 96 : 8) hingga (128 : 2,4 s/d 128 : 8) Kapasitas server : (12 s/d 40) hingga (16 s/d 53,33) client

(30)

Jadi, berdasarkan perhitungan di atas, server diasumsikan dapat menampung antara 12 pemain (worst case) hingga 53 pemain (best case). 53 pemain bukanlah angka yang sedikit, tentunya angka best case tersebut masih merupakan sebuah asumsi, karena pada kenyataannya, sejumlah feedback dari para pemain menyatakan bahwa setelah jumlah pemain di server ini melebihi 30 orang, mulai terasa penurunan performance koneksi server (client mulai merasa lag / patah-patah).

Untuk meyakinkan bahwa hal tersebut bukanlah disebabkan oleh kondisi fisik server (seperti belum dimatikan selama beberapa hari sehingga alokasi memori menjadi kacau atau semacamnya), beberapa maintenance fisik komputer yang meliputi hal-hal di bawah ini pun dilakukan :

- M elakukan disk checking untuk memperbaiki error-error yang mungkin ada.

- M elakukan disk defragment untuk meningkatkan performance harddisk (performance eAthena dalam melakukan aksi read dan write database MySQL menjadi lebih baik).

- M enghapus file-file temporary untuk membebaskan sejumlah kapasitas harddisk.

- M elakukan pengecekan registry dan memperbaiki registry-registry yang corrupt.

- M engistirahatkan komputer server selama beberapa jam.

Setelah server dinyalakan kembali, ternyata para pemain tetap mengalami lag / patah-patah ketika jumlah pemain mencapai 30 orang ke atas. Oleh karena

(31)

itu, diyakini bahwa lag / patah-patah yang dialami oleh client tersebut bukanlah disebabkan oleh kondisi fisik server, melainkan keterbatasan bandwidth yang disediakan oleh server. M eskipun begitu, jumlah tampungan server tersebut masih berada di dalam range hasil perhitungan kapasitas server di atas, di mana kapasitas server adalah average case (berada di antara worst case dan best case), yaitu sekitar 30 orang.

Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa dengan kapasitas bandwidth yang disediakan server saat ini, server hanya mampu menampung sekitar 30 orang sebelum munculnya tanda-tanda koneksi bermasalah. Oleh karena itu, agar server dapat menampung lebih banyak jumlah pemain, perlu dilakukan peningkatan kapasitas bandwidth server.

4.2.3 Bentuk Serangan Terhadap S erver (BOT)

Program BOT merupakan sebuah program yang berfungsi sebagai makro bagi client. Program ini men-simulasikan aktivitas pemain pada game online dan menjalankan karakter pemain tersebut seolah-olah seperti pemainnya sendiri yang memainkan game tersebut sesuai dengan setting yang diberikan. M eski dampak program BOT terhadap kestabilan server sangatlah minim, akan tetapi program BOT memiliki potensi untuk menjadi sebuah bentuk serangan bagi server.

M engapa demikian ? Karena, jika beberapa program bot (sebagai contoh, 5) dijalankan secara bersamaan pada 1 komputer client, kelima program BOT tersebut masing-masing akan mengontrol pergerakan 1 karakter dan akan dianggap sebagai 5 pemain di server dengan koneksi dari IP yang sama,

(32)

akibatnya 1 IP tersebut akan memakan kapasitas bandwidth dari server setara dengan pemakaian bandwidth oleh 5 pemain. Untuk membuktikan hal tersebut, dilakukan uji coba dengan cara menjalankan 5 program bot pada 1 komputer client. Kemudian pemakaian bandwidth 1 client tersebut akan dimonitor dengan menggunakan program Traffic Shaper XP.

Gambar 4.24 Traffic Shaper XP Screen 3

Dari gambar hasil pengamatan di atas, dapat dilihat bahwa 1 client dengan local address yang memiliki nama domain ”limz” (komputer client yang digunakan sebagai uji coba) memakan bandwidth sebanyak 5 kali lipat dari jumlah pemakaian bandwidth 1 pemain pada umumnya. Oleh karena itu, bayangkan jika 1 komputer menjalankan 10 program BOT, maka 1 IP tersebut akan memakan bandwidth sebanyak 10 pemain. Bagaimana jika ada 10 komputer yang masing-masing menjalankan 10 program BOT ? Tentunya hal tersebut dapat menjadi sebuah bentuk ancaman bagi server, khususnya bagi server yang

(33)

memiliki kapasitas bandwidth tidak terlalu tinggi. Program BOT ini juga dapat digunakan untuk melakukan apa yang disebut dengan DDoS attack terhadap server, yaitu sebagai sebuah bentuk semi-flooding, dengan menjalankan program BOT sebanyak-banyaknya dari komputer client sehingga kapasitas server melebihi yang seharusnya.

4.2.4 Pemakaian Forum

Pada forum yang telah dibuat ini, setiap user dapat mengakses setelah melakukan registrasi. Setelah melakukan registrasi dan login, user akan dibawa ke halaman utama forum. Di halaman utama ini terbagi atas 3 kategori :

1. Announcement :

Kategori ini akan berisi tentang pengumuman dari admin, seperti news, event, patch terbaru, bug fix dan donasi. Kategori ini dibagi lagi atas 3 sub kategori, yaitu News / Event, Patch / Bug Fix, dan Donasi.

2. In – Game Talk :

Kategori ini khusus membahas hal-hal yang berhubungan tentang private server Ragnarok Online ini. Kategori ini dibagi lagi atas 6 sub kategori, yaitu Item, M onster, Player, Guild, Quest, dan Others.

3. General Talk :

Di sini user bebas membuat topik (tidak harus tentang Ragnarok Online) seperti kehidupan sehari-hari, tempat berkenalan, dan lain-lain. Oleh karena topik yang dapat dibuat bebas, maka tidak ada sub kategori di sini.

(34)

M elalui forum ini, dilakukan beberapa polling kecil-kecilan terhadap para pemain yang bermain di server ini dengan tujuan memperoleh feedback dari para pemain mengenai performance server yang sedang berjalan.

Pertama-tama, diberi pertanyaan apakah server yang telah berjalan ini sudah sesuai dengan kriteria private server yang dijadikan dasar pembuatan server ini. Hasil yang didapat adalah sebagai berikut :

Gambar 4.25 Polling 1

Bisa dilihat bahwa yang menjawab bebas lag hanya sedikit, sehingga disimpulkan lag adalah masalah utama di dalam server ini. Dari hasil kalkulasi akan perbandingan bandwidth yang tersedia dengan kapasitas tampungan pemain pada server, didapatkan bahwa dengan kapasitas upload bandwidth sebesar 128 Kbps, server dapat menampung antara 12 hingga 53 pemain. Untuk mendapatkan kisaran angka yang lebih pasti akan hal tersebut, dilakukan polling lebih lanjut mengenai terjadinya lag ketika memasuki jumlah pemain tertentu.

Dari hasil polling, diperoleh bahwa dari 22 orang yang melakukan voting, sebanyak 15 orang mengaku lag mulai terjadi pada saat memasuki jumlah pemain antara 26-35 orang, sedangkan 6 orang lainnya mengaku lag mulai terjadi pada saat memasuki jumlah pemain antara 36-45 orang, dan sisanya 1

(35)

orang mengaku server lag pada saat memasuki jumlah pemain antara 46-55 orang. Dari hasil polling tersebut, didapatkan bahwa suara terbanyak mengatakan bahwa lag mulai terjadi pada saat memasuki jumlah pemain antara 26-35 orang. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kapasitas tampungan pemain pada server adalah +/- 30 orang sebelum mengalami penurunan performance koneksi.

Gambar 4.26 Polling 2

Setelah itu, dilakukan polling lebih lanjut yang bertujuan untuk mencari tahu apakah para pemain puas dengan kapasitas tampungan pemain yang berkisar antara 30 orang tersebut. Dari 19 orang yang melakukan voting, sebanyak 16 orang menjawab tidak puas, sedangkan sisanya 3 orang menjawab puas. Hasil polling tersebut membuktikan bahwa para pemain tidak puas dengan kapasitas pemain yang berkisar antara 30 orang tersebut. Oleh karena itu peningkatan kapasitas pemain diperlukan agar tingkat kepuasan pemain bertambah.

(36)

Lalu, mengenai permasalahan utama yang terjadi di server ini yaitu mengenai maraknya penggunaan BOT, dilakukan polling untuk mengetahui pendapat para pemain apabila penggunaan program BOT dituntas. Ternyata, dari 27 orang yang melakukan voting, sebanyak 25 orang menjawab setuju, sedangkan sisanya 2 orang menjawab tidak setuju. Jadi dari hasil polling tersebut bisa didapat bahwa sebagian besar pemain menginginkan sebuah komunitas yang bersih dari para pengguna BOT.

Gambar 4.28 Polling 4

4.2.5 S olusi Pemecahan Masalah

M enghadapi masalah-masalah yang ada, solusi pemecahan masalah yang dapat ditempuh adalah sebagai berikut :

1. Para pemain kurang puas dengan kapasitas tampungan player pada server yang hanya dapat menampung sekitar 30 pemain sebelum menunjukkan penurunan performance koneksi (lag). Untuk itu solusi yang dapat dilakukan adalah dengan melakukan upgrade bandwidth pada server, sehingga kapasitas pemain menjadi lebih besar. Solusi ini sekaligus juga akan mengatasi masalah lag yang terjadi pada server yang dikarenakan oleh kekurangan bandwidth.

2. M eski sudah dimonitor secara berkala dan disertai tindakan tegas akan hal tersebut, para pengguna BOT tetap ada. Untuk menghadapi masalah

(37)

BOT, solusi yang paling efektif adalah dengan membuat rule menggunakan Traffic Shaper XP yang membatasi koneksi dari tiap IP menjadi 1. Solusi lain adalah dengan menambahkan script anti BOT yang melakukan pengecekan terhadap para pemain yang sedang beraktivitas (tidak idle) secara berkala dan meminta input secara langsung dari pemain tersebut, apabila pemain tersebut tidak memberi input, maka diasumsikan pemain tersebut adalah BOT dan akan langsung diban.

3. Sering adanya komplain mengenai error dari player, yang disebabkan missing sprite dan texture. Hal ini biasanya disebabkan oleh client yang digunakan oleh pemain tidak up-to-date (client-side). Solusi yang dapat dilakukan adalah memberitahukan para pemain untuk melakukan patch terhadap client agar client selalu up-to-date dengan versi yang digunakan oleh server.

4. M asalah kegagalan koneksi yang bisa disebabkan oleh beberapa hal. Untuk mengatasinya pastikan pada setting firewall port yang dibutuhkan dibuka. Selain itu, ketika meng-hexed client, pastikan patch untuk Proxy Support di-enable, jika tidak, client yang menggunakan proxy tidak akan bisa melakukan login. Lalu, karena IP server bersifat dynamic, maka dibutuhkan bantuan DNS Hosting agar client dapat terhubung ke server tanpa masalah. M eskipun begitu, apabila ketika meng-hexed client patch untuk DNS Support tidak dienable, maka client tidak akan mengenali DNS yang dispesifikasikan di sclientinfo.xml dan tidak akan dapat terhubung dengan IP server. Jika client masih mengalami masalah login,

(38)

kemungkinan masalah tersebut bukan dari server, melainkan dari client itu sendiri, seperti internet client sedang bermasalah.

5. M asalah database corrupt yang dapat terjadi apabila hal-hal tidak terduga menyebabkan server mati secara mendadak pada saat database sedang disimpan, seperti mati lampu / komputer hang sehingga perlu direstart paksa. Hal ini dikarenakan cara kerja char server yang selalu terhubung dengan database para pemain di MySQL dan menyimpan tiap perubahan status karakter pemain secara berkala, sehingga pada saat server mati mendadak, data apapun yang ”sedang” disimpan pada saat itu menjadi tidak sempurna dan ada kemungkinan terjadinya corrupt pada database. M asalah ini dapat dicegah dengan cara melakukan backup secara berkala terhadap database (misal satu hari sekali), atau juga dapat diatasi dengan menggunakan command M ySQL yaitu ”Repair Table” dengan resiko kehilangan beberapa data yang terbaru (most recent). Selain itu, solusi alternatif adalah dengan menggunakan UPS (Uninterruptible Power Supply) sehingga jika terjadi mati lampu mendadak, komputer server memiliki waktu untuk di-shut down secara ”proper”.

6. M eski terkadang server mendapat serangan berupa virus dari pihak luar, sejauh ini software antivirus dan firewall yang digunakan mampu mengatasinya. Untuk selalu menjaga tingkat keamanan server dapat dilakukan dengan cara meng-update software-software tersebut dengan update terbaru yang disediakan oleh developer dari software itu sendiri secara berkala.

Gambar

Gambar 4.1 WAN IP Check
Gambar 4.2 MySQL Administrator Login
Gambar 4.4 Input User Data (MySQL)
Gambar 4.5 Privilages Schema (MySQL)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dapat dipergunakan sebagai data tambahan bagi yang secara kebetulan sedang meneliti penelitian yang sejenis serta dapat menjadi informasi yang bisa membantu untuk

Menurut penulis salah satu wujud atau cara yang bisa dilakukan oleh mahasiswa Ushuluddin dalam menegakkan Islam adalah dengan melaksanakan aktivitas-aktivitas keagamaan

Pengambilan nilai α=10 -7 , juga merupakan keputusan yang tidak bagus, karena pada lucutan nyala seperti disebutkan di atas menjadi tidak stabil, karena

Sifat memperlakukan secara eksklusif oleh negara kepada calon peserta dan peserta pengampunan pajak dengan tidak melakukan pemeriksaan serta menangguhkan dugaan tindak

Penampakan singkapan batugamping di Lintasan Gua Pawon pada bagian bawah runtunan stratigrafi yang kebanyakan telah terpengaruh oleh kekar dan penggerusan batuan (a), lokasi Gua

Dengan adanya kasus iklan tarif operator GSM yang terjadi di masyarakat Indonesia, maka seharusnya adanya pengawasan lebih yang dilakukan oleh pemerintah terhadap para pelaku

Salah satu bentuk risiko akibat tindakan pelayanan kesehatan di RS adalah kesalahan pengobatan (medication error), yang dapat berupa kesalahan identifikasi pasien, salah nama

Penelitian ini dapat disimpulkan bahwa dalam sebuah keluarga harus ada yang menjadi pimpinan, sejak awal kepemimpinan keluarga itu telah di amanahkan kepada