• Tidak ada hasil yang ditemukan

Evaluasi dan Desain Perbaikan Antarmuka Pengguna Pada Situs Web Funtech Plaza Menggunakan Metode Goal-Directed Design (GDD)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Evaluasi dan Desain Perbaikan Antarmuka Pengguna Pada Situs Web Funtech Plaza Menggunakan Metode Goal-Directed Design (GDD)"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

883

Evaluasi dan Desain Perbaikan Antarmuka Pengguna Pada Situs Web

Funtech Plaza Menggunakan Metode Goal-Directed Design (GDD)

Panji Wicaksono1, Retno Indah Rokhmawati2, Aditya Rachmadi3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1panjiwicaksonox@gmail.com, 2retnoindahr@ub.ac.id, 3rachmadi.aditya@ub.ac.id

Abstrak

Funtech Plaza merupakan salah satu tempat wisata bertemakan teknologi yang merupakan bagian dari Jawa Timur Park 3. Funtech Plaza memiliki sebuah website yang memiliki permasalahan desain yang terlihat biasa dan konten yang kurang informatif sehingga memerlukan perbaikan dari segi user interface dan arsitektur informasi. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Goal-Directed Design yang digunakan untuk melakukan perancangan website sesuai dengan tujuan dari pengguna dan mendukung tujuan bisnis dari suatu organisasi. Metode Goal-Directed Design terdiri dari 6 fase. Pada penelitian ini hanya menggunakan 5 fase karena tidak sampai melakukan tahap impelentasi. Pada penelitian ini dilakukan wawancara, untuk mengetahui permasalahan website, evaluasi dengan menggunakan kuesioner SUS, melakukan identifikasi kebutuhan konten, hingga membuat wireframe dan prototype

website. Hasil dari pengujian SUS pada evaluasi mendapatkan nilai rata-rata sebesar 44 sedangkan pada

pengujian SUS pada evaluasi akhir mendapatkan nilai rata-rata sebesar 86,5 sehingga terdapat peningkatan baik dari segi acceptability ranges, grade scale, adjective ratings, dan percentile ranks. Dari hasil user testing mendapatkan lebih banyak nilai positif daripada nilai negatif, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan nilai kepuasan pengguna terhadap website Funtech Plaza. Kata kunci: Goal-Directed Design, User Testing, System Usability Scale, Wireframe, Prototype

Abstract

Funtech Plaza is one of the technology-themed tourist attractions that is part of East Java Park 3. Funtech Plaza has a website that has plain-looking design problems and less informative content that requires improvements in terms of user interface and information architecture. The method used in this study is the Goal-Directed Design that is used to design websites in accordance with the goals of the user and to support the business goals of an organization. The Goal-Directed Design method consists of 6 phases. In this study only used 5 phases because it did not reach the implementation phase. In this study, interviews were conducted, to find out website problems, evaluations using the SUS questionnaire, identify content requirements, and make website prototypes. The results of the SUS test on the evaluation get an average value of 44 while the SUS test on the final evaluation gets an average value of 86.5 so that there are improvements in terms of acceptability ranges, grade scale, adjective ratings, and percentile ranks. From the results of user testing get more positive values than negative values, so it can be concluded that there is an increase in the value of user satisfaction with the Funtech Plaza website.

Keywords: Goal-Directed Design, User Testing, System Usability Scale, Wireframe, Prototype

1. PENDAHULUAN

Funtech Plaza adalah tempat wisata yang merupakan bagian dari Jawa Timur Park 3. Funtech Plaza memiliki website dengan alamat funtechplaza.com. Menurut 3 pengguna umum,

website Funtech Plaza masih memiliki beberapa

kekurangan dari segi desain yang terlihat biasa

dan konten yang kurang informatif. Dengan adanya permasalahan mengakibatkan respon pengunjung website menjadi kurang baik sehingga berdampak pada kepuasan pengguna yang rendah.

Pemenuhan aspek usability perlu diperhatikan guna meningkatkan kepuasan pengguna dalam menggunakan website Funtech

(2)

antarmuka pengguna website Funtech Plaza agar

website dapat mengikuti trend design yang

sedang terjadi, serta meningkatkan kenyamanan pengguna dalam menggunakan website.

Evaluasi dilakukan dengan menggunakan metode Goal-Directed Design (GDD). GDD merupakan metode menitikberatkan pada pengguna serta memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna. GDD memiliki 6 fase, yaitu Research, Modeling, Requirements, Framework, dan Support (Cooper, Reimann,

Cronin, 2014). Penulis menggunakan metode ini karena dapat menyediakan solusi yang memenuhi kebutuhan dan tujuan dari pengguna, juga mengalamatkan tujuan bisnis (Cooper, Reimann, Cronin, 2014).

Berdasarkan paparan diatas, maka penulis akan melakukan penelitian yang berjudul "Evaluasi dan Desain Perbaikan Antarmuka Pengguna Pada Situs Web Funtech Plaza Menggunakan Metode Goal-Directed Design (GDD)". Penelitian ini diharapkan dapat memberikan rekomendasi perbaikan desain antarmuka pengguna yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna, sehingga dapat meningkatkan traffic, memenuhi kebutuhan bisnis, dan meningkatkan kenyamanan dari penggunaan website Funtech Plaza.

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1. Usability

Usability adalah atribut kualitas yang

menilai seberapa mudah antarmuka dapat digunakan (Nielsen, 2012). Menurut ISO 9241-11 (2018), usability diartikan sebagai sejauh mana suatu sistem, produk, atau layanan dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks tertentu.

2.2. Goal-Directed Design (GDD)

Goal-Directed Design (GDD) merupakan

metode yang berfokus pada tujuan pengguna untuk mengatasi berbagai situasi yang diinginkan oleh pengguna yang berbeda-beda dan juga mengalamatkan tujuan bisnis (Cooper, Reimann, Cronin, 2014). GDD memiliki 6 fase, yaitu:

1. Research

Pada fase ini menggunakan teknik studi

tentang pengguna potensial atau pengguna produk yang sebenarnya.

2. Modeling

Pada fase ini melakukan pemodelan pengguna yang sesuai dengan perilaku dan pola alur kerja yang ditemukan melalui analisis penelitian lapangan dan wawancara.

3. Requirement

Pada fase ini menggunakan metode desain berbasis skenario yang memfokuskan skenario bukan pada tugas pengguna secara abstrak, tetapi yang memenuhi tujuan dan kebutuhan dari pengguna tertentu.

4. Framework

Pada fase ini dilakukan pembuatan konsep dengan mendefinisikan kerangka kerja dasar untuk perilaku produk dan desain visual.

5. Refinement

Pada fase ini serupa dengan fase

framework, tetapi dengan adanya detail dan

implementasi dengan membangun rancangan

website yang berhubungan dengan tampilan

antarmuka pengguna mulai dari jenis gaya dan ukuran, ikon, dan elemen visual lainnya yang memberikan pengalaman pengguna.

6. Support

Pada tahap ini dilakukan kolaborasi tim dalam implementasi hasil dari prototype karena solusi desain yang dirancangan dengan baik dan divalidasi tidak mungkin dapat mengantisipasi setiap tantangan pengembangan dan pertanyaan teknis.

2.3. System Usability Scale (SUS)

System Usability Scale (SUS) merupakan

alat berupa kuesioner yang dibuat oleh John Brooke pada tahun 1986 yang digunakan untuk mengukur usability. SUS terdiri dari 10 item pernyataan dengan 5 pilihan respon untuk responden mulai dari sangat setuju hingga sangat tidak setuju.

Setelah mengetahui hasil akhir penilaian responden, langkah selanjutnya yaitu menentukan grade dari skor SUS dengan menggunakan 2 cara (Brooke, 2013). Cara pertama dilihat dari sisi acceptability ranges,

grade scale, dan adjective ratings yang dapat

dilihat pada Gambar 1. Cara kedua dilihat dari sisi percentile ranks yang dapat dilihat pada Gambar 2.

(3)

Gambar 1. SUS Score Acceptability Ranges, Grade

Scale, Adjective Ratings

Gambar 2. SUS Score Percentile Ranks

SUS memiliki beberapa aturan dalam

pengkalkulasiannya, yaitu

1. Untuk setiap pernyataan bernomor ganjil, maka skala jawaban responden (X) dikurangi 1 (X-1).

2. Untuk setiap pernyataan bernomor genap dan bernomor ganjil, maka 5 dikurangi skala jawaban responden (X) (5-X). 3. Tambahkan nilai-nilai dari pernyataan

bernomor genap dan bernomor ganjil. Kemudian hasil penjumlahan tersebut dikalikan dengan 2,5.

3. METODOLOGI PENELITIAN

Tahapan penelitian pada Gambar 3 telah disesuaikan dengan tahapan pengembangan sistem menurut Goal-Directed Design yang terdiri dari research, modeling, requirement,

framework, dan refinement.

Gambar 3. Tahapan Penelitian

3.1. Research

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data kualitatif dengan melakukan wawancara dan observasi untuk mendapatkan data terkait

website dan permasalahan apa yang ada

berdasarkan perspektif pengguna dan

stakeholder. Wawancara dilakukan kepada 3 stakeholder dan 3 user. Pada tahap ini juga

dilakukan evaluasi awal menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS) untuk mengetahui nilai usability dari website Funtech Plaza.

3.2. Modeling

Pada tahap ini dilakukan pembuatan persona pengguna yang akan menjadi karakter utama dalam skenario website. Permbuatan persona terdiri dari persona stakeholder dan

user. Persona dibuat berdasarkan hasil dari

wawancara dan observasi yang dilakukan pada tahap research yang berisi beberapa informasi, kemudian dilakukan pembuatan user journey untuk menggambarkan visualisasi langkah-langkah interaksi pengguna terhadap produk.

3.3. Requirement

Pada tahap ini dilakukan pembuatan konteks skenario berdasarkan hasil wawancara pengguna dan menyusun arsitektur informasi

(4)

bentuk hierarchical task analysis.

3.4. Framework

Rancangan arsitektur informasi yang telah dibuat akan dilakukan pengembangan menjadi rancangan desain antarmuka berupa wireframe berdasarkan skenario dan kebutuhan yang telah ditentukan pada tahapan sebelumnya.

3.5. Refinement

Pada tahap ini, peneliti akan menjadikan

wireframe yang sebelumnya telah dibuat

menjadi lebih detail dengan membuat

high-fidelity prototype dengan menggunakan prinsip Eight Golden Rules of Interface Design. Pada

tahap ini, peneliti juga melakukan pengujian terhadap rancangan desain antarmuka pengguna yang telah dibuat dengan melakukan

user testing dan usability testing dengan

kuesioner SUS.

3.6. Analisis Perbandingan

Pada tahap ini dilakukan analisis perbandingan meliputi analisis perbandingan hasil dari kuesioner SUS dan analisis perbandingan desain antarmuka website Funtech Plaza sebelum dan sesudah dilakukan perbaikan.

3.7. Kesimpulan dan Saran

Tahapan terakhir dari seluruh proses penelitian adalah kesimpulan dan saran. Pada tahapan ini dilakukan pengambilan kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan dan memberikan saran untuk pengembangan dan perbaikan pada penelitian kedepannya.

4. PENGUMPULAN DATA DAN

ANALISIS HASIL

4.1. Evaluasi Awal dan Pengumpulan Data

Pada tahap awal dilakukan wawancara kepada 3 orang stakeholder yang terdiri dari

operational manager, marketing, dan IT support

dengan tujuan mengetahui kebutuhan dan tujuan

website Funtech Plaza. Tabel 1 merupakan

rangkuman hasil dari wawancara kepada

stakeholder. Rangkuman jawaban berdasarkan

kesamaan topik dan jawaban, kemudian dilakukan kodefikasi.

ID Topik Hasil Jawaban

WNCR ST_5 Tujuan utama website a) Memberikan informasi harga dan promo yang berlaku di Funtech Plaza

b) Pengenalan wahana

permainan yang ada di Funtech Plaza

c) Memberikan informasi edukasi, dan fasilitas yang ada di Funtech Plaza

WNCR ST_6 Kondisi desain dan fitur website

a) Masih perlu ada

peningkatan dari sisi detail informasi dan desain visual

WNCR ST_8 Perband ingan terhadap website sejenis

a) Trans Studio, user interface dan informasi lebih lengkap dan lebih informatif, warna yang digunakan lebih menarik WNCR ST_9 Saran terhadap desain dan fitur a) Melakukan perbaikan desain yang masih terlalu formal

b) Memberikan informasi cara bermain setiap wahana c) Memberikan warna yang

lebih menarik

Wawancara juga dilakukan kepada 3 pengguna umum yang terdiri dari pelajar/mahasiswa dan keluarga yang diwakili oleh kepala keluarga dengan tujuan mengetahui motivasi dan kondisi website Funtech Plaza. Tabel 2 merupakan rangkuman hasil dari wawancara kepada pengguna umum.

Tabel 2. Hasil Wawancara Pengguna Umum

ID Topik Hasil Jawaban

WNCR PU_3 Motivas i mengun jungi website a) Menambah informasi mengenai harga dan promo, serta wahana yang ada di Funtech Plaza

b) Melakukan pemesanan tiket c) Mengetahui informasi jam operasional Funtech Plaza

WNCR PU_5 Hambat an dan kesulita n terhadap produk

a) Informasi yang ditampilkan tidak update

b) Informasi yang ditampilkan tidak informatif

c) Tidak adanya fitur pembelian tiket online d) Penamaan fitur tidak sesuai

dengan isi

e) Kesulitan mencari

informasi yang dituju

WNCR PU_8 Perband ingan terhadap website

a) Malang night paradise, desain malang night paradise, fitur yang ditampilkan sangat menarik

(5)

ID Topik Hasil Jawaban

sejenis dengan memberikan

gambar dan informasi yang jelas

b) Trans studio, fitur sangat lengkap dan informatif

WNCR PU_9 Saran terhadap desain dan fitur

a) Desain lebih dibuat menarik dan informatif sehingga tidak seperti brosur b) Desain website lebih dibuat

seperti desain wahana sehingga

merepresentasikan seperti

website wahana

c) Warnanya terlalu gelap untuk sebuah website

wahana

d) Informasi dan desain yang disajikan di halaman utama dibuat lebih menarik dan tidak kaku

Tahap selanjutnya yaitu melakukan evaluasi awal dengan menggunakan kuesioner

System Usability Scale (SUS) yang dibagikan

kepada 20 responden yang terdiri dari

stakeholder dan pengguna umum. Hasil dari

kuesioner SUS didapatkan nilai rata-rata sebesar 44. Hasil rata-rata tersebut kemudian dilakukan penentuan grade skor SUS yang dilakukan dengan dua cara. Cara pertama dilihat dari tingkat acceptability ranges, grade scale, dan

adjective ratings. Cara kedua yaitu dilihat dari

sisi percentile ranks. Dari sisi acceptability

ranges mendapatkan nilai NOT ACCEPTABLE

karena mendapatkan nilai diantara 0 hingga 50, dari sisi grade scale mendapatkan nilai F karena mendapatkan nilai 0 hingga 60, dan dari sisi

adjevtive ratings mendapatkan nilai OK karena

berada diantara nilai 39 hingga 52. Kemudian menggunakan cara kedua yaitu dilihat dari sisi

percentile ranks mendapatkan nilai F karena

nilai rata-rata nilai dibawah 51.

Setelah mendapatkan hasil kuesioner SUS, selanjutnya yaitu melakukan identifikasi kebutuhan konten yang dibuat berdasarkan hasil dari wawancara, dan user journey. Hasil identifikasi kebutuhan konten dapat dilihat pada Tabel 3.

Tabel 3. Daftar Kebutuhan Konten Website Funtech Plaza

ID Konten

KNTN_1 Wahana

KNTN_2 Wahana Unggulan KNTN_3 Wahana Segera Hadir KNTN_4 Fasilitas

KNTN_5 Kritik & Saran KNTN_6 News & Event

KNTN_7 Informasi Edukasi KNTN_8 Fasilitas Edukasi KNTN_9 Pemesanan Paket Edukasi KNTN_10 Jam Operasional Funtech Plaza KNTN_11 Harga Tiket

KNTN_12 Promo KNTN_13 Denah Wahana KNTN_14 Galeri Foto/Video KNTN_15 Profil Funtech Plaza KNTN_16 Daftar Media Sosial KNTN_17 Kontak Funtech Plaza KNTN_18 Pemesanan Tiket Online KNTN_19 Peta Lokasi

Langkah selanjutnya yaitu melakukan card

sorting. Teknik card sorting yang dilakukan

yaitu open card sort kepada 3 orang stakeholder untuk menentukan label kategori dan teknik

closed card sort kepada 15 responden untuk

menyusun komponen arsitektur informasi yang sesuai. Kemudian hasilnya akan dilakukan task

analysis kedalam bentuk Hierarchical Task Analysis (HTA) yang telah digambarkan pada

Gambar 4. Pada Hierarchical Task Analysis yang telah digambarkan memiliki 6 kategori yang terdiri dari beranda, wahana, tiket, galeri, edukasi, dan tentang kami.

Gambar 4. Hierarchical Task Analysis Rancangan Situs Web Funtech Plaza

4.2. Pengembangan Antarmuka

Pada fase framework, rancangan arsitektur informasi yang telah dibuat akan dibuat kerangka desain dalam bentuk wireframe.

Wireframe dibangun berdasarkan acuan dari

beberapa website, diantaranya Ancol, Trans Studio Bandung, dan Malang Night Paradise. Penggunaan website tersebut berdasarkan masukan dari stakeholder maupun user pada tahap wawancara yang telah dilakukan sebelumnya. Wireframe dibangun berdasarkan

design principle Eight Golden Rules of Interface Design, dan guideline Google Material Design.

(6)

utama dari wireframe yang dibuat ditampilkan pada Gambar 5 yaitu halaman beranda. Pada Gambar 5 yaitu halaman beranda merupakan halaman awal yang akan dilihat oleh pengguna ketika membuka website Funtech Plaza, pada halaman ini berisikan beberapa konten diantaranya video yang menampilkan keseruan bermain wahana, wahana unggulan apa saja yang ada di Funtech Plaza yang nantinya akan menavigasi pengguna menuju halaman beranda, melihat fasilitas apa saja yang akan didapatkan pengguna ketika mengunjungi Funtech Plaza, melihat berita dan event terbaru yang ada di Funtech Plaza maupun Jawa Timur Park, melihat informasi harga tiket baik itu weekday maupun

weekend, jelajah wahana yang menampilkan

denah wahana interaktif Funtech Plaza yang menampilkan seklias informasi tentang wahana tersebut, dan kritik saran yang dapat disampaikan oleh pengunjung untuk meningkatkan kualitas layanan Funtech Plaza.

Pada fase refinement, dilakukan pendetailan desain dari wireframe yang telah dibuat menjadi sebuah prototype. Prototype yang dibangun merupakan prototype jenis high-fidelity yang sudah merepresentasikan antarmuka pengguna sistem yang sebenarnya termasuk fungsionalitas seperti pemutaran video, melihat galeri, dan interaksi lainnya. Prototype ini akan digunakan dalam pengujian dan evaluasi akhir dari website Funtech Plaza. Contoh utama prototype yang dibuat ditampilkan pada Gambar 6 yaitu halaman beranda.

Pada pembuatan wireframe dan prototype, peneliti telah melakukan observasi terhadap

website acuan yaitu Ancol, Trans Studio

Bandung, dan Malang Night Paradise.

Wireframe dan prototype juga telah disesuaikan

dengan guideline Eight Golden Rules of

Interface Design (Shneiderman, 2005) dan Google Material Design. Penjelasan penggunaan Google Material Design diambil dari website material.io.

(7)

Gambar 6. Prototype Halaman Beranda

4.3. Evaluasi Akhir

Evaluasi akhir dilakukan dengan menggunakan pengujian user testing dan

usability testing. Pengujian user testing

dilakukan kepada 5 orang (Nielsen, 2012). Sebelum pengujian user testing terlebih dahulu dibuat task scenario berdasarkan user journey dan hierarchical task analysis yang telah dibuat. Hasil dari pengujian user testing kepada responden memberikan masukan atau saran terhadap prototype website. Secara keseluruhan rancangan desain antarmuka sudah jelas, informatif, mudah diakses, dan sesuai dengan keinginan stakeholder maupun calon pengguna.

Pada evaluasi akhir selanjutnya melakukan

usability testing dengan menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS) yang dibagikan

kepada 20 responden yang terdiri dari

stakeholder dan pengguna umum. Hasil dari

kuesioner SUS didapatkan nilai rata-rata sebesar 86,5. Hasil rata-rata tersebut kemudian dilakukan penentuan grade skor SUS yang dilakukan dengan dua cara. Caraspertama dilihat dari tingkat acceptability ranges, grade scale,

dan adjective ratings. Cara kedua yaitu dilihat

dari sisi percentile ranks. Dari sisi acceptability

ranges mendapatkan nilai ACCEPTABLE

karena mendapatkan nilai diantara 70 hingga 100, dari sisi grade scale mendapatkan nilai B karena mendapatkan nilai 80 hingga 90, dan dari sisi adjevtive ratings mendapatkan nilai BEST

IMAGINABLE karena berada diantara nilai 85

hingga 100. Kemudian menggunakan cara kedua yaitu dilihat dari sisi percentile ranks mendapatkan nilai A karena nilai rata-rata nilai diatas 80,3.

5. ANALISIS PERBANDINGAN

Pada evaluasi awal dengan menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS) didapatkan nilai rata-rata sebesar 44. Sedangkan pada hasil evaluasi akhir mengalami peningkatan menjadi sebesar 86,5. Hasil rata-rata grade skor SUS juga mengalami peningkatan. Dari sisi acceptability ranges sebelumnya mendapatkan nilai NOT ACCEPTABLE menjadi ACCEPTABLE, dari

sisi grade scale yang sebelumnya mendapatkan nilai F menjadi nilai B, dan dari sisi adjevtive

ratings yang sebelumnya mendapatkan nilai OK

menjadi BEST IMAGINABLE. Kemudian dari sisi percentile ranks yang sebelumnya mendapatkan nilai F mengalami peningkatan dengan mendapatkan nilai A.

(8)

Kesimpulannya adalah Goal-Directed Design memberikan titik temu antara keinginan stakeholder dan user. Sehingga hasil perbaikan

yang dilakukan berdasarkan keinginan

stakeholder maupun user. Hal ini juga sesuai

dengan tujuan dari metode ini yaitu berfokus pada tujuan pengguna juga mengalamatkan tujuan bisnis. Pada tahap awal didapatkan hasil wawancara kepada stakeholder dan user yang dijadikan sebagai pedoman dalam tahapan selanjutnya, pada tahap awal juga dilakukan evaluasi dengan kuesioner SUS yang nantinya digunakan sebagai perbandingan antara evaluasi awal dan akhir apakah terdapat peningkatan atau justru penururan nilai usability. Pada fase

modeling menghasilkan persona pengguna dan user journey sebagai gambaran interaksi

pengguna terhadap suatu produk. Pada tahap

requirement didapatkan hasil dari card sorting

yang dijadikan dasar dalam melakukan task

analysis dengan menggukan HTA. Hasil dari

HTA yaitu berupa diagram yang mengambarkan

task-task pengguna terhadap website. Pada fase framework yaitu melakukan pembuatan kerangka desain antarmuka dalam bentuk

wireframe. Setelah itu dilakukan pendetailan

kerangka desain antarmuka pada tahap

refinement yaitu dengan membuat high-fidelity prototype. High-fidelity prototype juga sudah

merepresentasikan antarmuka pengguna sistem yang sebenarnya termasuk fungsionalitas seperti pemutaran video, melihat galeri, dan interaksi lainnya. Langkah terakhir yaitu melakukan evaluasi akhir. Hasil yang didapatkan dari user

testing, secara keseluruhan desain perbaikan

sudah jelas, informatif, mudah diakses, dan sesuai dengan keinginan stakeholder maupun calon pengguna. Hasil dari kuesioner SUS pada evaluasi akhir mendapatkan nilai rata-rata 86,5. Hal ini mengalami peningkatan dari kuesioner

SUS sebelumnya yang mendapatkan nilai

rata-rata 44.

Saran untuk penelitian selanjutnya yaitu, walaupun sudah mendapatkan grade skor yang baik yaitu B pada nilai grade scale. Namun masih perlu dilakukan perbaikan lagi agar mendapatkan grade A. Pada hasil user testing juga masih terdapat nilai negatif yang perlu dipertimbangkan pada evaluasi dan perbaikan selanjutnya.

7. DAFTAR PUSTAKA

Mean: Adding an Adjective Rating Scale.

Journal of Usability Studies, 4(3), pp.

114-123.

Brooke, J., 2013. SUS: A Retrospective. Journal

of Usability Studies, 8(2), pp. 29-40.

Cooper, A. et al., 2014. About Face: The

Essentials of Interaction Design. 4th

Edition penyunt. Indianapolis: John Wiley & Sons, Inc.

ISO 9241-11, 2018. Ergonomics of

human-system interaction - Part 11: Usability: Definitions and concepts. [Online]

Available at:

https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9 241:-11:ed-2:v1:en

[Diakses 10 Agustus 2019].

ISO 9241-210, 2019. Ergonomics of

human-system interaction - Part 11: Usability: Definitions and concepts. [Online]

Available at:

https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9 241:-210:ed-2:v1:en

[Diakses 18 Agustus 2019].

Nielsen, J., 2012. How Many Test Users in a

Usability Study?. [Online]

Available at:

https://www.nngroup.com/articles/how-many-test-users/

[Diakses 20 September 2019].

Nielsen, J., 2012. Usability 101: Introduction to

Usability. [Online]

Available at:

https://www.nngroup.com/articles/usabili ty-101-introduction-to-usability/

[Diakses 26 Agustus 2019].

Sauro, J., 2016. Measuring Usability With The

System Usability Scale (SUS). [Online]

Available at:

https://www.userfocus.co.uk/articles/mea suring-usability-with-the-SUS.html [Diakses 29 Agustus 2019].

Shneiderman, B., 2005. Designing The User

Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. 4th Edition penyunt. United States of America: Pearson Education, Inc.

Gambar

Gambar 1. SUS Score Acceptability Ranges, Grade  Scale, Adjective Ratings
Tabel 2. Hasil Wawancara Pengguna Umum  ID  Topik  Hasil Jawaban
gambar dan informasi yang  jelas
Gambar 5. Wireframe Halaman Beranda
+2

Referensi

Dokumen terkait

Keyakinan Keyakinan geologi geologi (Geological (Geological Assurance) Assurance) : : keyakinan keyakinan geologi geologi adalah adalah tingkat kepercayaan

Isolasi cair pada umumnya menggunakan minyak mineral karena mempunyai daya serap panas yang baik dan memiliki karakteristik dielektrik yang bagus sebagai isolator,

1) Data hasil belajar psikomorik didpatkan dari hasil keterampilan proses siswa. Observasi merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang melalui pengamatan

a) Basket Untuk Kesehatan Fisik: Keuntungan nomor satu dari bermain basket adalah anak-anak dapat meningkatkan kesehatan fisik mereka. Olahraga basket sangat

Dari hasil implementasi Metode Goal Directed Design yang digunakan dalam perancangan sampai tahap rancangan antarmuka diperoleh kesimpulan dapat menghasilkan sebuah

Pada fase research, dilakukan evaluasi awal terhadap pengguna situs web dengan wawancara dan pengisian kuesioner Post-Study-System Usability Questionnare (PSSUQ)

Sistem akuisisi data menggunakan ADC0804 untuk pengukuran laju temperatur pemanas listrik terdiri dari sistem sensor LM35, sistem penguat operasional LM324 dan A/D tipe

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang ada, maka penelitian ini hanya dibatasi pada kesiapan dosen akuntansi yang terdiri dari kesiapan individu