Fakultas Ilmu Komputer
Evaluasi dan Perbaikan Antarmuka Pengguna Situs Web Otoritas Kompeten Badan Karantina Ikan, Pengendalian Mutu dan Keamanan Hasil Perikanan (BKIPM) dengan menggunakan Metode Goal-Directed
Design (GDD)
Nabila Rahmah
1, Retno Indah Rokhmawati
2, Lutfi Fanani
3Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email:
1[email protected],
2[email protected],
3[email protected]
Abstrak
Badan Karantina Ikan, Pengendalian Mutu Dan Keamanan Hasil Perikanan mempunyai situs web bernama Otoritas Kompeten yang memerlukan perbaikan dari segi tampilan antarmuka dan tata letak informasi yang kurang tepat. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan perbaikan antarmuka pengguna baru situs web dengan menggunakan lima fase yang terdapat pada metode Goal- Directed Design. Pada fase research, dilakukan evaluasi awal terhadap pengguna situs web dengan wawancara dan pengisian kuesioner Post-Study-System Usability Questionnare (PSSUQ) untuk mendapatkan masukan dari perbaikan yang akan dilakukan. Pada fase modeling menghasilkan persona, user journey retrospective dan prospective untuk mendapatkan gambaran mengenai pengguna dan interaksi dari sistem. Pada fase requirement menghasilkan konteks skenario dan kebutuhan fungsional dari sistem. Pada fase framework menghasilkan kerangka antarmuka pengguna berdasarkan dengan masukan dan kebutuhan fungsional. Pada fase refinement menghasilkan high-fidelity prototype dan evaluasi akhir menggunakan usability testing. Setelah setiap fase telah selesai akan dilakukan perbandingan desain sebelum dan sesudah dilakukannya perbaikan. Hasil akhir dari penelitian ini mendapatkan masukan yang baik dari pengguna karena secara keseluruhan pengguna merasa mudah dalam menggunakan situs web ini dan dapat memenuhi kebutuhannya. Situs web mendapatkan nilai 1.95 pada skala overall kuesioner PSSUQ yang mengartikan usability pada desain perbaikan sudah tinggi dan pengguna merasa puas.
Kata kunci: goal-directed design, PSSUQ, usability testing, high-fidelity prototype Abstract
The Fish Quarantine, Quality Control and Safety of Fishery Products has a website called the Competent Authority which needs improvement in terms of incorrect interface appearance and information layout. This study aims to produce a new website user interface improvement design using the five phases contained in the Goal-Directed Design method. In the research phase, an initial evaluation of website users was carried out by interviewing and filling in a Post-Study-System Usability Questionnaire (PSSUQ) to get input on improvements to be made. In the modeling phase, produce personas, user journey retrospectives and prospects to get an overview of users and interactions of the system. The requirements phase produces the scenario context and the functional requirements of the system. In the framework phase, produce a user interface framework based on input and functional requirements. The refinement phase produces a high-fidelity prototype and final evaluation using usability testing. After each phase has been completed, a design comparison will be made before and after the repair is made. The final results of this study get good input from users because overall users find it easy to use this website and can meet their needs. The website gets a score of 1.95 on the overall scale of the PSSUQ questionnaire which means that usability in the repair design is high and users are satisfied.
Keywords: goal-directed design, PSSUQ, usability testing, high-fidelity prototype
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
1. PENDAHULUAN
Badan Karantina Ikan, Pengendalian Mutu dan Keamanan Hasil Perikanan (BKIPM) memiliki sebuah situs web bernama Website Otoritas Kompeten. Situs web ini dibuat pada tahun 2014 dengan tujuan utamanya untuk menyinergikan data dan informasi penerapan Pengendalian Sistem Jaminan Mutu dan Keamanan Hasil Perikanan yang ada dimasing- masing anggota dari hulu-hilir. Ibu Siti Nurul Fahmi selaku Kepala Manajemen Mutu mengatakan dalam penggunaan situs web saat ini terdapat beberapa permasalahan atau kendala yang ditemui. Kendala tersebut antara lain headline/info kegiatan yang tidak bisa dibuka he halaman baru sehingga tidak adanya link URL spesifik yang dapat dibagikan guna untuk penyebaran informasi lebih lanjut melalui platform lain, adanya fitur galeri yang kurang berfungsi dikarenakan hanya memenuhi beban untuk situs web, penataan tata letak informasi pada beranda yang belum maksimal karena terlalu besarnya ukuran widget yang dipakai tidak teratur dan tidak tersedia pintasan menuju fitur lain yang disediakan pada situs web, tampilan ISO yang belum maksimal.
Antarmuka pengguna merupakan pengalaman atau perkenalan pertama dari situs web (Visualwebz,2020). Pengalaman pengguna ialah apa yang dirasakan oleh pengguna saat berinteraksi dengan sistem (Gangadharan, 2019). Antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna yang baik dapat memaksimalkan kesenangan, kepuasan, motivasi, efisiensi dan produktivitas pengguna saat menggunakan produk atau layanan (Reka, 2017). Selain antarmuka pengguna dan juga pengalaman pengguna diperlukan juga tingkat usability yang baik. Usability adalah suatu atribut yang menilai kualitas seberapa mudah antarmuka pengguna digunakan dan juga mengartikan metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses desain (Nielsen, 2012).
Untuk dapat melakukan perancangan antarmuka dan pengalaman pengguna memiliki tingkat usability yang baik salah satu metode yang dapat digunakan ialah metode Goal- Directed Design (GDD). Goal-Directed Design (GDD) adalah metode yang digunakan untuk memahami tujuan, kebutuhan dan motivasi pengguna, metode ini memungkin untuk menjembatani kebutuhan pengguna dan juga tujuan dari organisasi (Cooper, et al. 2014).
Metode ini terdiri dari enam proses, antara lain research (observasi ataupun interview), modelling (information flow dan work flow diagrams), requirements (menganalisis data persona dan kebutuhan fungsionalnya), framework (membuat konsep produk), refinement (kurang lebih sama seperti proses sebelumnya akan tertapi lebih fokus dan detail dalam implementasi) dan support (kebutuhan pengembangan). Hal ini sejalan dengan tujuan utama dari BKIPM yaitu untuk optimalisasi penggunaan situs web, memberikan informasi data dan juga berita terkait dengan Sistem Jaminan Mutu Keamanan dan Hasil Perikanan terhadap calon pengguna eksternal serta membuat pengguna lama lebih nyaman menggunakan situs web .
Berdasarkan keterangan di atas, penulis melakukan penelitian mengenai evaluasi dan perbaikan antarmuka pengguna Website Otoritas Kompeten dengan judul “Evaluasi Dan
Perbaikan Antarmuka Pengguna Situs Web Otoritas Kompeten Badan Karantina Ikan, Pengendalian Mutu Dan Keamanan Hasil Perikanan (BKIPM) Dengan Menggunakan Metode Goal-Directed Design (GDD)”.2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1. Goal-Directed Design
Menurut Alan Cooper (2014), Goal- Directed Design merupakan suatu metode yang berusaha untuk menjembatani antara penelitian dan desain yang terbagi atas enam tahapan, antara lain:
1. Research
Pengambilan data yang dilakukan biasanya dalam bentuk wawancara secara langsung dengan pengguna maupun stakeholders. Hasil dari tahapan ini yaitu dapat mengerti perilaku ataupun harapan pengguna terhadap produk.
2. Modelling
Tahapan ini merupakan pembuatan persona yang nantinya akan dipakai sebagai acuan dalam perancangan desain. Hasil dari tahapan ini yaitu adanya persona, prioritas fitur, user journey ataupun interaksi lain yang dilakukan oleh pengguna.
3. Requirements
Tahapan ini merupakan pembangunan
suatu skenario yang berlandaskan pada
tujuan dan kebutuhan spesifik dari pengguna. Hasil dari tahapan ini yaitu pendefinisian kebutuhan yang menyeimbangkan kebutuhan dari pengguna, bisnis serta teknis dari desain yang diperlukan
4. Framework
Tahapan ini merupakan perancangan konsep dari desain produk yang akan dibuat. Hasil dari tahapan ini yaitu konsep desain yang stabil serta struktur yang formal dan logis
5. Refinement
Tahapan ini rancangan yang dibuat divisualisasikan dengan tampilan yang sudah mengikuti sistem seperti terdapat ikon ataupun elemen visual lainnya.
Hasil dari tahapan ini yaitu dokumentasi dari desain, spesifikasi bentuk serta perilaku yang disajikan dalam bentuk media interaktif.
6. Support
Tahapan ini merupakan kerja sama atau strategi yang dibuat untuk pengembangan produk agar hasil yang didapatkan lebih efektif dan efisien baik dari segi pengguna maupun developer.
2.1. Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ)
Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) adalah sebuah kuisioner yang terdiri dari 16 pertanyaan untuk mengukur kepuasaan yang dirasakan oleh pengguna dan berfokus pada kualitas informasi mengenai situs web (Will, 2020). Ada berbagai versi dari PSSUQ yang tersedia secara online yaitu versi 1 sejumlah 18 pertanyaan, versi 2 sejumlah 19 pertanyaan dan terakhir ialah versi 3 sejumlah 16 pertanyaan. PSSUQ mempunyai skala likert 7 poin (opsi+NA) mulai dari sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Kuisioner ini mempunya 3 sub skala yaitu System Usefulness (SYSUSE), Information Quality (INFOQUAL), dan Interface Quality (INTERQUAL). Tabel 1 merupakan norma PSSUQ versi 3.
Tabel 1. Norma PSSUQ Versi 3 Pertanyaan Batas
Bawah
Mean Batas Atas
1 2.60 2.85 3.09
2 2.45 2.69 2.93
3 2.86 3.16 3.45
4 2.40 2.66 2.91
5 2.07 2.27 2.48
6 2.54 2.86 3.17
7 3.36 3.70 4.05
8 2.93 3.21 3.49
9 2.65 2.96 3.27
10 2.79 3.09 3.38
11 2.46 2.74 3.01
12 2.41 2.66 2.92
13 2.06 2.28 2.49
14 2.18 2.42 2.66
15 2.51 2.79 3.07
16 2.55 2.82 3.09
Skala Batas Bawah
Mean Batas Atas
Overall 2.57 2.80 3.02
SYSUSE 2.79 3.02 3.24
INFOQUAL 2.28 2.49 2.71
INTERQUAL 2.62 2.82 3.02
3. METODOLOGI PENELITIAN
Tahapan yang telah dirancang pada penelitian ini telah disesuaikan berdasarkan metode Goal-Directed Design (GDD). Berikut Berikut langkah-langkah atau tahapan yang akan dilakukan pada penelitian ini:
Gambar 1. Diagram alir tahap penelitian
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
4.1. Hasil Evaluasi Awal
Melakukan tahapan research dengan wawancara dan penyebaran kuesioner PSSUQ terhadap tiga orang pengguna internal yaitu pegawai BKIPM, tiga orang pengguna eksternal terdiri dari mahasiswa Fakultas Perikanan dan Ilmu Kelautan Universitas Brawijaya serta dua orang stakeholder yang terdiri dari Kepala Manajemen Mutu dan staff Manajemen Mutu yang bertugas untuk meninjau pengembangan situs web. Tabel 1 merupakan hasil wawancara dengan stakeholder. Tabel 2 merupakan hasil wawancara dengan pengguna internal. Tabel 3 merupakan hasil wawancara dengan pengguna eksternal.
Tabel 1. Hasil Wawancara Stakeholder
Topik
Pertanyaan
Kesimpulan Jawaban
Tujuan utama situs web
a. Untuk membuat database
b. Sarana informasi dalam penerapan dan pengendalian Sistem Jaminan Mutu dan Keamanan Hasil Perikanan (SJMKHP) c. Memudahkan
penyebaran informasi penerapan dan pengendalian
SJMKHP d. Menyebarkan
informasi SJMKHP kepada pengguna di luar BKIPM
Jenis informasi
yang akan
disebarkan
Info kegiatan, Update status akreditasi, Sertifikasi berbagai SNI/ISO, Data KPI, Info regulasi, Info UPT, Data kepuasan pelanggan, data kemampuan pengujian, akreditasi, data official control, sasaran mutu, dll
Kondisi desain dan fitur web
a. Situs web belum user friendly
b. Tampilan belum modern
c. Tampilan yang kurang familiar
d. Kurang informatif e. Agak sulit mencari
data
f. Perlu pengembangan menu-menu lain g. Tampilan menu utama
masih kurang Ketentuan desain
web
a. Terdapat logo Kementrian Kelautan dan Perikanan (KKP) b. Terdapat logo Badan
Karantina ikan, Pengendalian Mutu dan Keamanan Hasil Perikanan (BKIPM) Harapan
mengenai situs web
a. Pada bagian beranda dapat diberikan pintasan mengenai informasi apa saja yang disediakan pada web
b. Membantu memudahkan
pencarian informasi mengenai Otoritas Kompeten, UPT dan penerapan dan pengendalian
SJMKHP
c. Adanya Frequently Asked Questions
(FAQ) untuk
memudahkan pengguna
Tabel 2. Hasil Wawancara Pengguna Internal
Topik
Pertanyaan
Kesimpulan Jawaban Motivasi/tujua
n
menggunakan situs web
a. Mendapatkan informasi terkait otoritas kompeten pengendalian SJMKHP b. Mengetahui progress
penerapan sistem
manajemen mutu di
lingkup UPT BKIPM
Informasi yang biasa digunakan
a. Info kegiatan
b. Key Performance Indicator (KPI)
c. Kompilasi ISO d. Info UPT
e. Hasil official control Kendala/kesul
itan dalam memakai situs web
a. Alamat situs web sulit diingat
b. Tampilan menu situs web sulit dipahami karena terlalu kompleks sehingga membuat pengguna kesulitan mencari informasi yang dibutuhkan
c. Data belum ditampilkan secara realtime
d. Data ruang lingkup akreditasi belum lengkap Harapan atau
saran terhadap desain fitur
a. Meniadakan fitur galeri karena kurang bermanfaat b. Memperbaiki seluruh tampilan situs web agar lebih mudah dipahami dan menarik
c. Memperbaiki tampilan beranda agar lebih informatif dan mudah digunakan
d. Memperbaiki tampilan setiap profil UPT KIPM e. Menambahkan informasi
jejaring laboratorium yang berkaitan dengan BKIPM
f. Menambahkan informasi kemajuan pencapaian sertifikasi yang didapatkan setiap unit kerja lingkup otoritas kompeten
g. Menambahkan fitur pencarian pada setiap pencarian artikel dan data
Topik Pertanyaan
Kesimpulan Jawaban Motivasi/tujuan
menggunakan situs web
a. Mendapatkan informasi untuk menyelesaikan penugasan
b. Mendapatkan data untuk penelitian skripsi
Informasi yang biasa
digunakan
a. Regulasi b. Info Kegiatan c. Info UPT Kendala/
kesulitan dalam memakai situs web
a. Kurang lebih tidak ditemukan karena penggunaan situs web ini sudah terbilang cukup mudah
b. Kesulitan dalam memahami grafik SKM Harapan atau
saran terhadap desain fitur
a. Memisahkan/membuat halaman tersendiri untuk seluruh informasi yang ada pada halaman beranda atau menata
ulang kembali
penyusunan informasi yang ada di beranda b. Menyediakan fitur input
kritik, saran ataupun pertanyaan pada situs web
c. Membuat pintasan terkait fitur yang dimiliki oleh situs web pada halaman beranda d. Mengecilkan layout dari
informasi grafik SKM, headline, dan Kompilasi ISO pada saat membaca info kegiatan
e. Menyajikan data mengenai
perkembangan ekspor impor yang ada di Indonesia
f. Terdapat penjelasan mengenai sistem kerja dari BKIPM
g. Memberikan sedikit kata
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
pengantar pada grafik SKM
h. Menambahkan video seputar kegiatan yang dilakukan BKIPM pada artikel
i. Meniadakan fitur galeri
karena kurang
bermanfaat
Tahap selanjutnya melakukan evaluasi menggunakan kuesioner Post-Study System Usaability Questionnare (PSSUQ) yang dibagikan kepada 8 responden yang sebelumnya telah dilakukan wawancara. Hasil evaluasi yang didapatkan ialah secara keseluruhan sistem mendapat kan nilai 3.42, system usefulness mendapatkan nilai 3.42, information quality mendapatkan nilai 3.42 dan interface quality mendapatkan nilai 3.46. Berdasarkan norma PSSUQ versi 3 tidak ada nilai yang mendekati mean ataupun berada diantara batas atas ataupun batas bawah. Maka dari itu dapat diartikan bahwa kualitas informasi, antarmuka, kegunaan dan secara keseluruhan dari sistem belum maksimal. Hal ini diperkuat dengan adanya pengguna yang merasa informasi yang disajikan sulit dipahami, belum akurat dan juga belum dapat mendapatkan informasi dengan cepat.
Tampilan dari situs web yang masih belum rapih dikarenakan tata letak yang kurang tepat pada tampilan beranda dan juga pada saat membaca info kegiatan.
Selanjutnya fase modelling yaitu pembuatan persona yang dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Persona Pengguna Persona Pengguna
Demograpghics • Umur: 19-55 tahun
• Jenis Kelamin: Wanita, Pria
• Peran: Pegawai Negeri Sipil dan Mahasiswa Goals and tasks • Mendapatkan informasi
terkait otoritas kompeten pengendalian SJMKHP/BKIPM
• Mengetahui progress penerapan sistem
manajemen mutu di lingkup UPT BKIPM
• Mengetahui berita terbaru yang dilakukan oleh BKIPM
Environment • Terbiasa dengan penggunaan internet dan website
• Perangkat yang dimiliki berupa laptop dan smarthphone
• Terbiasa dengan Bahasa Indonesia dan Inggris
• Dapat mudah
memahami situs web dalam kurun waktu relatif singkat
Quote “Harus mengecek data dan membutuhkan pencarian yang cepat dengan informasi yang terjamin/valid”
Setelah membuat persona dilakukan penggamabaran interaksi pengguna menggunakan user journey. Setelah membuat user journey, memasukan fase requirements dan masuk kepada pembuatan persyaratan fungsional yang didapatkan berdasarkan dengan wawancara dan masukan dari pengguna.
Persyaratan fungsional ini dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Peryaratan Fungsional Kode Persyaratan Fungsional PF_01 Sistem harus dapat mengautentikasi
pengguna saat dilakukannya login pada sistem.
PF_02 Sistem harus memungkinkan pengguna untuk mencari Penerapan ISO berdasarkan dengan nama UPT.
PF_03 Sistem harus dapat menampilkan seluruh data sertifikasi ISO.
PF_04 Sistem harus dapat memungkinkan pengguna untuk mengunduh dokumen.
PF_05 Sistem harus dapat memungkinkan
pengguna untuk mencari data jejaring
laboratorium berdasarkan dengan
pilihan nama laboratorium yang
tersedia atau dengan memasukkan kata
kunci tertentu berdasarkan dengan
nama laboratorium.
PF_06 Sistem harus dapat menampilkan seluruh data informasi kontak, nomor sertifikasi, ruang lingkup pengujian dan peralatan laboratorium.
PF_07 Sistem harus dapat menampilkan grafik survey kepuasan masyarakat berdasarkan dengan tahun dan semester pilihan pengguna.
PF_08 Sistem harus dapat menampilkan seluruh data hasil verifikasi, data CPIB, data CBIB dan kasus penolakan yang telah dimiliki oleh BKIPM berdasarkan dengan pilihan pengguna.
PF_09 Sistem harus dapat menampilkan grafik peserta E-Learning BSN berdasarkan dengan tahun dan bulan pilihan pengguna.
PF_10 Sistem harus dapat menampilkan data peserta E-Learning BSN berdasarkan dengan pilihan materi uji pengguna.
PF_11 Sistem harus dapat memungkinkan pengguna mencari data peserta E- Learning BSN berdasarkan dengan masukan kata kunci tertentu dari pengguna.
PF_12 Sistem harus dapat menampilkan seluruh berita aktivitas BKIPM berdasarkan dengan aktivitas terpopuler dan juga berita terbaru.
PF_13 Sistem harus dapat memungkin pengguna untuk menyebarkan berita melalui tautan.
PF_14 Sistem harus dapat menampilkan seluruh informasi UPT mengenai kontak dan sertifikasi ISO yang dimiliki berdasarkan dengan pilihan UPT pengguna.
PF_15 Sistem harus dapat memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan pencarian FAQ berdasarkan dengan masukan kata kunci tertentu dari pengguna.
PF_16 Sistem dalam menampilkan pintasan fitur/halaman Penerapan ISO 17025, Penerapan ISO 17020, Penerapan ISO 9001, Penerapan ISO 37001,
Penerapan ISO 17043, Jejaring Laboratorium, Sasaran Mutu/ KPI, Survey Kepuasan Masyarakat dan Official Control SJMKHP pada beranda.
PF_17 Sistem harus dapat menampilkan sasaran mutu/KPI dari tiap unit kerja BKIPM.
4.2. Perancangan Perbaikan Antarmuka Memasuki fase framework, rancangan desain perbaikan akan dibuat dalam bentuk kerangka desain / wireframe. Kerangka ini dibangun dengan acuan dari beberapa situs web lain seperti Kementrian Keluatan dan Perikanan, Google Drive dan Kementrian Komunikasi dan Informatika. Penggunaan situs web tersebut berdasarkan dengan masukan dari stakeholder maupun pengguna. Kerangka dibangun berdasarkan dengan panduan 8 goldern rules of design milik Ben Schenidermann, panduan Laws of UX serta masukan dari pengguna. Kerangka ini dibuat untuk melihat tata letak dari situs web yang akan dibangun. Contoh kerangka dapat dilihat pada Gambar 1 yaitu halaman beranda.
Gambar 1. Kerangka Halaman Beranda
Setelah Menyusun kerangka, selanjutnya
memasuki fase refinement yaitu pembuatan
prototipe. Prototipe yang dibuat ini merupakan
prototipe jenis high-fidelity dan untuk
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
pembuatannya menggunakan tools figma. Maka dari itu tampilan yang akan dibuat mendekati wujud asli dari tampilan perbaikan situs web, prototipe ini juga akan bersifat interaktif mewakili interaksi yang akan diaplikasikan pada situs web. Prototipe ini selanjutnya akan dipakai untuk melakukan evaluasi akhir yaitu pengujian dan juga pengisian kuesioner yang akan dilakukan pada tahap selanjutnya. Contoh dari prototipe dapat dilihat pada Gambar 2
.Gambar 2. Prototipe Halaman Beranda
4.2. Evaluasi Akhir dan Analisis
Setelah penulis membuat prototipe selanjutnya penulis akan melakukan evaluasi akhir dan analisis sebagai tahapan akhir dari GDD yaitu refinement. Evaluasi akhir ini akan dilaksanakan dengan usability testing dan juga pengisian kuesioner PSSUQ. Tabel 6 merupakan hasil pengujian dari usability testing.
Tabel 6. Hasil Pengujian
No Tujuan Masukan
1 Melihat informasi mengenai berita artikel terbaru.
1. Penamaan lebih baik info kegiatan atau info aktivitas
2. Memberikan pembeda warna/tanda untuk berita terbaru 2 Melihat
regulasi yang berlaku pada BKIPM.
1. Peraturan-peraturan yang ditampilkan dapat dengan mudah dicari dan di download dengan cara melihat daftar yang ada, akan lebih baik lagi apabila ditanya fitur "search"
2. Penyusunan menu regulasi disesuaikan kembali
3 Melihat survei kepuasan masyaraka t.
1. Judul menu dijabarkan menjadi “Survey Kepuasan Masyarakat”
2. Grafik yang disajikan pada halaman terlalu besar
3. Penempatan pintasan survei kepuasan masyarakat sedikit sulit ditemukan karena letaknya hanya ada di bagian bawah beranda 4 Melihat
data dan mengundu h file pada Penerapan ISO.
1. Seluruh informasi Penerapan ISO sebaiknya dimasukkan ke dalam navigasi informasi
2. Penempatan pintasan penerapan ISO sedikit sulit ditemukan karena letaknya hanya ada di bagian bawah beranda 5 Melihat
jejaring laboratoriu m UPT Pemerinta h Daerah.
1. Terlalu banyak langkah yang harus dilalui untuk menuju halaman tujuan
2. Simbol untuk JLPPI bisa diubah ke bentuk web globe agar lebih mudah dipahami 3. Penempatan pintasan
jejaring laboratorium
UPT pemerintah daerah
sedikit sulit ditemukan
karena letaknya hanya
ada di bagian bawah
beranda
6 Melihat file CBIB pada official control.
1. Penempatan pintasan official control menuju CBIB sedikit sulit ditemukan karena letaknya hanya ada di bagian bawah beranda 2. Mengubah judul menu
“hasil verifikasi”
menjadi “Penerapan SJMKHP” dan keterangan menjadi
“(CPIB kapal, CBIB Tambak, Registasi obat
& pakan, CPIB supplier dan sertifikasi lainnya yg terkait)”
agar mudah untuk diidentifikasi 7 Melihat
sasaran mutu/KPI dari BKIPM.
1. Penempatan pintasan sasaran mutu sedikit sulit ditemukan karena letaknya hanya ada di bagian bawah beranda 2. Memberikan tombol
selanjutnya/sebelumnya untuk menuju ke halaman lanjutan ketika data yang dimiliki cukup banyak agar tidak ditempatkan disatu halaman tetapi dibagi perhalaman 8 Melihat
informasi data UPT Stasiun KIPM Banda Aceh.
Pilihan menu stasiun mungkin bisa diberi desain warna dibelakang tulisannya agar menjadi pembeda dengan isi dari info UPT
9 Melihat data mentah peserta E- Learning BSN.
Memberikan tombol selanjutnya/sebelumnya untuk menuju ke halaman lanjutan ketika data yang dimiliki cukup banyak agar tidak ditempatkan disatu halaman tetapi dibagi perhalaman
Selain dilakukannya usability testing dilakukan juga penyebaran kuesioner PSSUQ untuk evaluasi akhir dan didapatkan hasil subskala system usability ialah 1.93, information quality ialah 2.11, interface quality ialah 1.74, dan overall ialah 1.95. Dapat diartikan bahwa sistem ini sudah baik dan sangat memuaskan
pengguna secara keseluruhan karena kuesioner PSSUQ menggunakan prinsip lower score high usability, yang artinya jika nilai yang didapat semakin kecil maka usability-nya semakin besar (Rochman, 2018).
5. KESIMPULAN DAN SARAN
Hal yang dapat disimpulkan dalam penelitian ini ialah dengan menggunakan metode Goal-Directed Design untuk merancang perbaikan antarmuka pengguna situs web Otoritas Kompeten memberikan hasil yang sesuai dengen kebutuhan pengguna dan juga stakeholder. Hal tersebut dilalui dan diproses ke dalam seluruh fase yang ada pada Goal-Directed Design. Fase research yang bertujuan untuk menggali kebutuhan. Fase ini dilakukan dengan wawancara dan juga pengisian kuesioner PSSUQ untuk mengukur usability atau kepuasan dari pengguna pada evaluasi awal. Wawancara dan pengisian kuesioner dilakukan kepada delapan orang. Evaluasi awal ini menghasilkan masukan yang dibutuhkan dalam perbaikan.
Nilai yang didapat dari kuesioner menunjukkan rata-rata keseluruhan sebesar 3.42 berdasarkan dengan norma PSSUQ versi 3 sistem ini belum dikatakan bagus dalam kualitas kemudahan sistem, kualitas informasi, kualitas antarmuka dan kualitas. Fase modelling yang menghasilkan persona dan user journey. Fase requirement yang digunakan untuk menyuun persyaratan fungsional yang nantinya dijadikan sebagai acuan rancangan desain. Fase framework menghasilkan kerangka desain antarmuka pengguna dan terakhir fase refinement yang menghasilkan prototipe antarmuka pengguna dengan high-fidelity. Perancangan desain ini mengikuti panduan dari 8 golden rules of design, laws of UX serta masukan dari pengguna. Hasil dari prototipe tersebut digunakan untuk pengujian yang menggunakan skenario tugas.
Pengujian ini dilakukan menggunakan usability testing untuk mengukur kepuasan pengguna.
Adapun setelah dilakukan testing pengguna
memberikan masukan mengenai kekurangan
dari prototipe yang telah dibuat dan juga mengisi
kuesioner PSSUQ kembali. Berdasarkan dengan
evaluasi akhir pengguna merasa lebih mudah
dalam menggunakan sistem dan lebih puas. Hal
ini diperkuat dengan hasil kuesioner yang
mendapatkan nilai 1.95. Nilai ini lebih tinggi
dari evaluasi awal. Berdasarkan dengan prinsip
PSSUQ yaitu lower score high usability. Maka
dapat diartikan usability yang dimiliki oleh
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya