• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN EXPERIENTIAL KOLB BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA SMK PADA BIDANG REKAYASA PERANGKAT LUNAK (RPL).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN EXPERIENTIAL KOLB BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA SMK PADA BIDANG REKAYASA PERANGKAT LUNAK (RPL)."

Copied!
48
0
0

Teks penuh

(1)

Ayu Dwi Suprianti, 2013

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN EXPERIENTIAL

KOLB BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK

MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA SMK

PADA BIDANG REKAYASA PERANGKAT LUNAK (RPL)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Oleh :

AYU DWI SUPRIANTI

0902161

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

Ayu Dwi Suprianti, 2013

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN EXPERIENTIAL

KOLB BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK

MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA SMK

PADA BIDANG REKAYASA PERANGKAT LUNAK (RPL)

Oleh :

Ayu Dwi Suprianti

0902161

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Ayu Dwi Suprianti 2013

Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

Ayu Dwi Suprianti, 2013

LEMBAR PENGESAHAN

AYU DWI SUPRIANTI NIM. 0902161

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN EXPERIENTIAL

KOLB BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK

MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKASI SISWA SMK

PADA BIDANG REKAYASA PERANGKAT LUNAK (RPL)

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING :

Pembimbing I,

Dr. Dedi Rohendi, M.T NIP. 196705241993021001

Pembimbing II,

Drs. Waslaluddin, M.T NIP. 196302071991031002

Mengetahui,

Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

(4)

Ayu Dwi Suprianti, 2013

Implementasi Model Pembelajaran Experiential

Kolb Berbantu Multimedia Interaktif untuk

Meningkatkan Kemampuan Aplikasi Siswa SMK

pada Bidang Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Ayu Dwi Suprianti, 0902161, [email protected]

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengembangan multimedia interaktif, 2) mengetahui perbedaan peningkatan kemampuan aplikasi siswa antara siswa kelompok atas, tengah dan bawah 3) mengetahui peningkatan kemampuan aplikasi siswa antara siswa kelompok atas, tengah dan bawah serta 4) mengetahui bagaimana respon siswa dengan diterapkannya model pembelajaran Experiential Kolb berbantu multimedia interaktif. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Pre-ekperimen Design dengan design One-Group

pretest-posttest Design. Objek yang diteliti dalam penelitian ini adalah siswa

kelas X RPL B SMK di Bandung. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan peningkatan kemampuan aplikasi siswa pada setiap kelompoknya dan peningkatan yang terbesar dimiliki oleh siswa kelompok atas dibandingkan dengan siswa kelompok tengah dan bawah yang dalam pembelajarannya menggunakan model pembelajaran Experiential Kolb berbantuan multimedia interaktif. Hal ini dapat dilihat dari hasil rerata nilai pretest siswa kelompok atas sebesar 14.29, kelompok tengah sebesar 15.28 dan kelompok bawah sebesar 11.36. Sementara untuk hasil rerata nilai posttest siswa kelompok atas sebesar 72.02, kelompok tengah sebesar 60.71 dan kelompok bawah sebesar 51.14. Sedangkan hasil nilai gain yang diperoleh dari masing-masing kelas, yaitu kelas atas memperoleh nilai gain sebesar 0.67, kelas tengah memperoleh nilai gain sebesar 0.54, dan kelas bawah memperoleh nilai gain sebesar 0.45. Dalam penelitian ini, siswa memberi respon yang cukup positif pada penerapan model pembelajaran Experiential Kolb berbantu multimedia interaktif. Hal ini dapat dilihat dari hasil angket yang diberikan kepada siswa pada tahap akhir dari penelitian.

Kata Kunci : Experiential Kolb, Multimedia Interaktif, Kemampuan

(5)

Ayu Dwi Suprianti, 2013

Implementation of Experiential Kolb Learning Model With

Interactive

Multimedia to Improve Student’s

Application Ability of Vocational School

On Software Engineer Course

Ayu Dwi Suprianti, 0902161, [email protected]

ABSTRACT

This study aimed to 1) determine how interactive multimedia development, 2) determine whether there is an difference increase in the ability of the application between upper, middle, and lower groups of students 3) determine whether there is an increase in the ability of the application between upper, middle, and lower groups of students, and 4) determine how the student response to the application of Kolb's experiential learning model assisted interactive multimedia. The method used in this study was pre-experimental design method to design One-Group pretest-posttest design. Subjects in this study were students in 1st grade- software engineering course-of Vocational High Schools B in Bandung. Based on the results, it can be concluded that there are differences increase in students’ application ability on each group and the greatest increase is owned by the upper group students compared with the middle and lower groups of the learning using Kolb Experiential learning model-assisted interactive multimedia. It can be seen from the pretest mean score of the upper group students was 14.29, the middle group was 15.28 and the lower group was 11.36. While the results of posttest mean score of upper group was 72.02, the middle group was 60.71 and the lower group was 51.14. Based on the result of pretest and posttest, we can obtain the gain value of each group. The gain value of the upper group was 0.67, the middle group was 0.54, and the lower group was 0.45. In this study, the student response to the application of Kolb's experiential learning model-assisted interactive multimedia was quite positive. It can be seen from the results of a questionnaire given to students in the final stages of the study.

Key words: Experiential Kolb, Interactive Multimedia, Application

(6)

Ayu Dwi Suprianti, 2013

DAFTAR ISI

PERNYATAAN ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iii

ABSTRAK ... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR DIAGRAM ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A.Latar Belakang Masalah ... 1

B.Rumusan Masalah ... 5

C.Batasan Masalah ... 6

D.Tujuan Penelitian ... 6

E.Manfaat Penelitian ... 7

F.Hipotesis ... 7

G.Definisi Operasional ... 7

BAB II LANDASAN TEORI ... 9

A.Pengertian Model Pendidikan ... 9

B.Model Pembelajaran Experiential Kolb ... 10

C.Kemampuan Mengaplikasikan ... 13

D.Multimedia Interaktif ... 15

1.Pengertian Multimedia Interaktif ... 15

2.Tujuan Multimedia ... 17

3.Multimedia Pembelajaran ... 17

4.Manfaat Multimedia Pembelajaran ... 18

5.Pengembangan Multimedia Pembelajaran ... 19

(7)

Ayu Dwi Suprianti, 2013

BAB III METODE PENELITIAN... 22

A.Metode dan Desain Penelitian ... 22

B.Populasi dan Sampel ... 23

C.Prosedur Penelitian ... 24

1.Tahap Persiapan Penelitian ... 24

2.Tahap Pengembangan Media ... 25

3.Tahap Pelaksanaan Penelitian ... 26

3.Tahap Akhir Penelitian ... 26

D. Instrumen Penelitian ... 26

E.Teknik Pengumpulan Data ... 26

1.Tes ... 27

2.Lembar Observasi ... 27

3.Angket ... 27

F.Teknik Pengolahan Data ... 28

1.Uji Validitas ... 28

2.Uji Reliabilitas... 30

3.Uji Daya Pembeda ... 32

4.Uji Tingkat Indeks Kesukaran... 33

G.Teknik Analisis Data Hasil Penelitian ... 35

1.Uji Normalitas ... 35

2.Uji Homogenitas ... 37

3.Uji Gain ... 37

4.Uji Anova ... 38

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 44

A.Hasil Judgement dan Uji Coba Instrumen Penelitian ... 44

1.Hasil Judgement Instrumen Penelitian ... 44

2.Hasil Uji Coba Instrumen Penelitian ... 45

a.Analisis Validitas ... 46

b.Analisis Reliabilitas ... 47

c.Analisis Daya Pembeda ... 47

d.Analisis Tingkat Kesukaran ... 48

(8)

Ayu Dwi Suprianti, 2013

1.Tahap Analisis ... 48

2.Tahap Desain ... 50

3.Tahap Pengembangan ... 53

4.Tahap Implementasi ... 57

5.Tahap Penilaian ... 58

C.Analisis Hasil Penelitian ... 60

1.Analisis Hasil Tes... 60

a.Uji Normalitas ... 60

b.Uji Homogenitas ... 62

c.Uji Anova Satu Jalur ... 63

d.Uji Tukey Kramer ... 64

e.Uji Gain ... 66

2.Analisis Hasil Angket... 67

E.Pembahasan Hasil Penelitian ... 69

BAB V KESIMPULAN, SARAN DAN REKOMENDASI ... 75

A.Kesimpulan ... 75

B.Saran ... 75

C.Rekomendasi ... 76

DAFTAR PUSTAKA ... 77

LAMPIRAN ... 80

A.Lampiran A ... 81

B.Lampiran B ... 82

C.Lampiran C ... 83

D.Lampiran D ... 84

E.Lampiran E ... 85

(9)

Ayu Dwi Suprianti, 2013

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Desain Penelitian... 22

Tabel 3.2. Kriteria Koefisien Validitas ... 29

Tabel 3.3. Klasifikasi Koefisien Reliabilitas... 31

Tabel 3.4. Kriteria Daya Pembeda ... 33

Tabel 3.5. Klasifikasi Indeks Kesukaran... 33

Tabel 3.6. Interpretasi Nilai Gain Ternormalisasi ... 38

Tabel 3.7. Sumber Varian ... 39

Tabel 3.8. Rekapitulasi Jawaban Angket dari 30 Responden ... 41

Tabel 3.9. Interpretasi Nilai Presentasi Angket ... 39

Tabel 4.1. Hasil Uji Instrumen Pretest... 45

Tabel 4.2. Hasil Uji Instrumen Posttest ... 46

Tabel 4.3. Hasil Penilaian Ahli Media ... 58

Tabel 4.4. Data Hasil Pretest dan Posttest ... 60

Tabel 4.5. Hasil Perhitungan Uji Normalitas ... 61

Tabel 4.6. Hasil Perhitungan Uji Homogenitas ... 62

Tabel 4.7. Hasil Perhitungan Uji Anova Satu Jalur ... 63

Tabel 4.8. Hasil Perhitungan Uji Tukey Kramer Data Posttest ... 65

Tabel 4.9. Hasil Perhitungan Uji Tukey Kramer Data Gain ... 65

Tabel 4.10. Hasil Perhitungan Uji Indeks Gain ... 66

Tabel 4.11. Analisis Data Angket ... 68

(10)

Ayu Dwi Suprianti, 2013

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Alur Pengembangan Multimedia sebagai Alat Bantu dalam

Implementasi Model Pembelajaran Experiential Kolb ... 25

Gambar 4.1. Bagan Flowchart Multimedia Interaktif ... 51

Gambar 4.2. Storyboard Menu Utama Multimedia ... 52

Gambar 4.3. Storyboard Pemberian Materi pada Multimedia ... 52

Gambar 4.4. Antarmuka Menu Utama ... 54

Gambar 4.5. Antarmuka Materi Pembelajaran ... 54

Gambar 4.6. Antarmuka Evaluasi Pembelajaran ... 55

Gambar 4.7. Antarmuka Soal Latihan... 55

Gambar 4.8. ActionScript Tombol pada Menu Utama ... 56

Gambar 4.9. ActionScript Pengisian Teks pada Evaluasi ... 57

Gambar 4.10. Interval Kategori Penilaian Multimedia ... 59

Gambar 4.11. Interval Kategori Perolehan Angket ... 69

(11)

Ayu Dwi Suprianti, 2013

DAFTAR DIAGRAM

(12)

Ayu Dwi Suprianti, 2013

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN – LAMPIRAN ... 80

LAMPIRAN A ... 81

Lampiran A.1.Rencana Pelaksanaan Pembelajaran... 82

Lampiran A.2.Modul Pembelajaran ... 94

Lampiran A.3. Kisi-kisi Soal Pretest, Posttest dan Angket ... 97

Lampiran A.4. Soal Pretest ... 108

Lampiran A.5. Soal Posttest ... 111

Lampiran A.6. Rubrik Soal Pretest ... 113

Lampiran A.7. Rubrik Soal Posttest ... 117

Lampiran A.8. Format Angket... 120

Lampiran A.9. Format Lembar Observasi ... 123

LAMPIRAN B ... 125

Lampiran B.1. Analisis Validitas Soal Instrumen ... 127

Lampiran B.2. Analisis Reliabilitas Soal Instrumen ... 127

Lampiran B.3. Analisis Daya Pembeda Soal Instrumen... 127

Lampiran B.4. Analisis Tingkat Kesukaran Soal Instrumen ... 128

LAMPIRAN C ... 129

Lampiran C.1. Flowchart Multimedia Pembelajaran ... 130

Lampiran C.2. Storyboard Multimedia Pembelajaran ... 131

Lampiran C.3. Format Judgemen Multimedia Pembelajaran ... 140

Lampiran C.4. Screenshoot Multimedia Pembelajaran ... 147

LAMPIRAN D ... 149

Lampiran D.1. Analisis Skor Pretest ... 150

Lampiran D.2. Analisis Skor Posttest ... 150

Lampiran D.3. Analisis Uji Normalitas Pretest ... 152

Lampiran D.4. Analisis Uji Normalitas Posttest ... 153

Lampiran D.5. Analisis Uji Normalitas Gain ... 155

Lampiran D.6. Analisis Uji Homogenitas Pretest ... 157

(13)

Ayu Dwi Suprianti, 2013

Lampiran D.8. Analisis Uji Homogenitas Gain... 159

Lampiran D.9. Analisis Uji Anova Satu Jalur ... 159

Lampiran D.10. Analisis Uji Tukey Kramer ... 164

Lampiran D.11. Analisis Uji Gain ... 166

Lampiran D.12. Analisis Angket Siswa ... 170

LAMPIRAN E ... 172

Lampiran E.1. Surat Ijin Penelitian ... 173

Lampiran E.2. Surat Bukti Penelitian ... 174

Lampiran E.3. Hasil Judgemen Multimedia ... 175

Lampiran E.4. Hasil Judgemen Instrumen Pretest, Posttest, dan Angket... 187

(14)

Ayu Dwi Suprianti, 2013

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Kegiatan pembelajaran di sekolah adalah kegiatan pendidikan pada

umumnya yang menjadikan siswa menuju keadaaan yang lebih baik. Proses

pendidikan tidak hanya sebagai proses pembekalan ilmu pengetahuan dan

pewarisan nilai-nilai yang diberikan oleh guru kepada siswa, tetapi juga harus

didukung dengan hasil belajar siswa dalam memahami berbagai pengetahuan

yang telah diajarkan di sekolah.

Pendidikan di sekolah tidak dapat lepas dari peran guru sebagai

fasilitator dalam penyampaian materi. Profesionalisme guru sangatlah

dibutuhkan untuk menciptakan suasana proses belajar mengajar yang efisien

dan efektif dalam pengembangan siswa yang memiliki kemampuan beragam.

Kualitas guru ditinjau dari dua sisi, yaitu segi proses dan hasil. Dari segi

proses guru dikatakan berhasil apabila mampu melibatkan sebagian besar

peserta didik secara aktif, baik fisik, mental, maupun sosial dalam proses

pembelajaran. Selain itu, dapat dilihat dari gairah dan semangat mengajarnya,

serta adanya rasa percaya diri. Sedangkan dari segi hasil, guru dikatakan

berhasil apabila pembelajaran yang diberikan mampu mengubah perilaku

peserta didik ke arah penguasaan kompetensi yang lebih baik (Mulyasa,

2005).

Metode pembelajaran yang dipakai oleh seorang guru, juga merupakan

aspek penting dalam proses belajar mengajar. Pemilihan metode pembelajaran

yang sesuai akan memberikan kontribusi yang penting bagi keberhasilan

sebuah kegiatan pembelajaran dan pendidikan (Baharuddin dan Wahyuni, E.

N., 2010). Berbagai macam pendekatan, model, dan metode mengajar dapat

digunakan oleh guru dalam kegiatan belajar mengajar disesuaikan dengan

(15)

2

Ayu Dwi Suprianti, 2013

Melihat kondisi permasalahan yang ada pada salah satu Sekolah

Menengah Kejuruan (SMK) di Bandung, peneliti melakukan wawancara pada

salah satu guru bidang Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) bahwa di sekolah

tersebut proses kegiatan belajar mengajar yang dilakukan masih bersifat

teacher centre, dimana guru hanya menyampaikan sains dan teknologi

sebagai produk, dan siswa menghafal informasi faktual (Suyatno, 2009). Hal

ini dapat terlihat pada mata pelajaran Pemograman Web, mata pelajaran ini

tidak dapat disampaikan hanya dengan teori saja dan sedikit praktek.

Melainkan harus diperbanyak pengaplikasiannya, jadi siswa harus

diperbanyak praktek agar materi yang disampaikan guru menjadi lebih paham.

Menurut Arikunto (2009:295), terdapat istilah kedudukan siswa dalam

kelompok, yang dimaksud dengan kedudukan siswa dalam kelompoknya

adalah letak seseorang siswa di dalam urutan tingkatannya. Dengan kata lain,

didalam suatu kelas terdapat 3 kemampuan yang dimiliki oleh siswa yaitu

siswa dengan kemampuan tinggi, siswa dengan kemampuan sedang dan siswa

dengan kemampuan rendah. Tiap kemampuan memiliki perbedaan dalam

proses penyerapan materi yang diberikan oleh guru. Kesulitan dan kelemahan

belajar siswa memahami suatu materi pembelajaran yang dialami siswa tidak

semata-mata karena lemahnya proses berfikir siswa akan tetapi banyak faktor

yang menyebabkan kesulitan dan kelemahan tersebut yaitu mulai dari guru,

media yang digunakan sampai variansi model pembelajaran yang diterapkan

kepada siswa.

Perlu diingat bahwa tingkat kemampuan penyerapan siswa terhadap

informasi yang diberikan oleh guru itu berbeda-beda, baik oleh siswa yang

terdapat pada kelompok atas, tengah dan bawah. Penerapan pembelajaran di

ruang kelas merupakan upaya meningkatkan kualitas sumber daya manusia

untuk menghadapi tantangan dunia global di masa depan. Guru bertugas

(16)

3

Ayu Dwi Suprianti, 2013

siswa. Di sini, ditekankan bahwa dalam pemilihan kegiatan pembelajaran

yang akan disampaikan harus ditunjukan untuk dapat mengembangkan

potensi siswa secara optimal. Oleh karena itu, dalam melakukan pembelajaran

di kelas, guru harus memberikan ruang bagi murid untuk berkreatifitas dan

terlibat secara aktif sepanjang proses pembelajaran.

Pembelajaran yang bersifat student center, dapat memberikan

kesempatan kepada siswa untuk dapat lebih berkreasi dalam membentuk

pengetahuan dan pemahaman apa yang sedang dipelajarinya. Dengan

demikian siswa mampu menerapkan pengetahuan yang diperolehnya dalam

berbagai kondisi, sehingga aspek kognitif, afektif dan psikomotorik siswa pun

dapat berkembang maksimal secara bersamaan (Baharuddin dan Wahyuni, E.

N., 2010).

Untuk menggerakan motivasi belajar, proses belajar paling baik terjadi

ketika pembelajar telah mengalami informasi sebelum memperoleh bahan ajar

yang akan dipelajari (Deporter, 2000). Dengan kata lain, untuk menumbuhkan

minat pembelajar kita harus mendatangkan pengalaman umum yang dapat

diaplikasikan dalam pembelajaran. Banyak model pembelajaran yang dapat

merangsang siswa untuk belajar mandiri, kreatif, dan lebih aktif dalam

mengikuti kegiatan pembelajaran, sehingga siswa tidak merasa bosan dalam

mengikuti kegiatan belajar di kelas. Salah satu model pembelajaran yang

dapat melibatkan siswa dalam proses pembelajarannya adalah dengan

menggunakan model pembelajaran aktif yaitu model pembelajaran

experiential Kolb.

Experiential Kolb mendefinisikan belajar sebagai proses di mana

pengetahuan diciptakan melalui transformasi pengalaman (experience).

Pengetahuan merupakan hasil perpaduan antara memahami dan

mentransformasikan pengalaman (Kolb, 1984). Baharuddin dan Wahyuni, E.

(17)

4

Ayu Dwi Suprianti, 2013

untuk mencapai sesuatu berdasarkan pengalaman secara terus-menerus

mengalami perubahan guna meningkatkan keefektifan dari hasil belajar itu

sendiri.

Model pembelajaran ini menyajikan empat tahap yaitu tahap

pengalaman konkrit (concrete experience), tahap kedua yaitu pengamatan

reflektif (reflective observation), tahap ketiga yaitu konsepsi abstrak (abstract

experimentation), kemudian diselesaikan melalui percobaan aktif (active experimentation) (Kolb, 1984).

Dengan melihat pernyataan diatas, model pembelajaran experiential

Kolb dapat memberikan solusi agar proses belajar mengajar lebih efektif dan

konkrit. Dengan demikian para siswa dapat meningkatkan hasil belajar siswa

pada ranah kognitif, misalnya cara mengaplikasian kemampuan dan potensi

yang dimiliki untuk mengerjakan tugas-tugas yang diberikan guru. Menurut

Sudjana (1989:22) pada dasarnya hasil belajar adalah

kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah menerima pengalaman belajar.

Untuk mencapai hasil belajar yang baik diperlukan pemahaman dari siswa dan

mampu mengaplikasikan materi yang diajarkannya. Kemampuan aplikasi

siswa yaitu kemampuan siswa menerapkan materi pelajaran pada

kehidupannya atau mempraktekannya sendiri. Untuk itu selayaknya seorang

guru dalam proses belajar mengajar selalu mempertimbangkan metode

mengajar yang mampu meningkatkan kemampuan aplikasi siswa sehingga

siswa berperan aktif di kelasnya untuk memecahkan masalah.

Model pembelajaran yang dimaksud adalah model pembelajaran

experiential Kolb berbantu multimedia interaktif sebagai alat bantu dalam

proses belajar mengajar. Dengan menggunakan multimedia interaktif siswa

tidak hanya mendengar penjelasan guru, tetapi juga dapat mempraktekan

langsung (belajar mandiri), sehingga peserta didik tidak mengalami

(18)

5

Ayu Dwi Suprianti, 2013

siswa mengalami penurunan motivasi belajar. Berpijak kepada konsep

Magnesen(1993), bahwa pembelajaran dengan mempergunakan teknologi

audiovisual atau multimedia interaktif akan meningkatkan kemampuan belajar

menjadi sebesar 50% dari pada dengan tanpa mempergunakan media.

Oleh karena itu, media mempunyai kemampuan atau potensi yang

sangat baik untuk kita manfaatkan. Manfaat yang paling penting adalah media

dapat mengatasi kekurangan-kekurangan guru dalam menyampaikan

pelajaran. Media didefinisikan sebagai segala sesuatu yang dapat merangsang

pikiran, perasaan dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga

proses belajar itu terjadi (Sardiman, 2002:6). Pemilihan media yang tepat,

yaitu sesuai dengan materi yang akan disampaikan dengan tujuan yang ingin

dicapai, merupakan salah satu kunci keberhasilan suatu pembelajaran

(Sunyoto, 2006). Berdasarkan paparan masalah tersebut, maka penulis

terinspirasi untuk melakukan kegiatan penelitian berkenaan dengan

“Implementasi Model Pembelajaran Experiential Kolb Berbantu Multimedia

Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Aplikasi Siswa SMK pada

Bidang Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)”.

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Bagaimana pengembangan multimedia interaktif untuk alat bantu

dalam implementasi model pembelajaran Experiential Kolb pada

siswa SMK bidang Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)?

2. Apakah terdapat perbedaan peningkatan kemampuan aplikasi antara

siswa kelompok atas, tengah dan bawah dengan implementasi model

(19)

6

Ayu Dwi Suprianti, 2013

3. Apakah terdapat peningkatan kemampuan aplikasi antara siswa

kelompok atas, tengah dan bawah dengan implementasi model

pembelajaran Experiential Kolb berbantu multimedia interaktif?

4. Bagaimana respon siswa mengenai kegiatan pembelajaran dengan

implementasi model pembelajaran Experiential Kolb berbantu

multimedia interaktif?

C. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Penelitian ini dilakukan di kelas X SMK Puragabaya Bandung.

2. Materi yang diujicobakan yaitu Pemograman HTML Dasar.

3. Pembuatan Multimedia yang dipakai menggunakan Adobe Flash CS3.

Dimana media tersebut hanya sebagai alat bantu dalam pembelajaran.

D. Tujuan Penelitian

Penelitian ini untuk meneliti implementasi model pembelajaran

Experiential Kolb bagi siswa Sekolah Menengah Kejuruan, pada materi ajar

pemograman html dasar berbantu multimedia interaktif.

Tujuan penelitian ini adalah :

1. Untuk mengembangkan multimedia interaktif untuk alat bantu dalam

implementasi model pembelajaran Experiential Kolb pada siswa SMK

bidang Rekayasa Perangkat Lunak (RPL).

2. Untuk mengetahui perbedaan peningkatan kemampuan aplikasi siswa

antara kelompok atas, tengah dan bawah dengan implementasi model

pembelajaran Experiential Kolb berbantu multimedia interaktif.

3. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan aplikasi antara siswa

kelompok atas, tengah dan bawah dengan implementasi model

(20)

7

Ayu Dwi Suprianti, 2013

4. Untuk mengetahui bagaimana respon siswa mengenai kegiatan

pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Experiential

Kolb berbantu multimedia interaktif.

E. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Mengetahui manfaat multimedia yang dikembangkan sebagai alat bantu

pada penerapan model pembelajaran Experiential Kolb berbantu

multimedia interaktif pada siswa SMK bidang Rekayasa Perangkat Lunak

(RPL), sehingga dapat mendukung proses belajar mengajar.

2. Mengetahui nilai hasil peningkatan kemampuan aplikasi antara siswa

kelompok atas, tengah dan bawah dengan implementasi model

pembelajaran Experiential Kolb berbantu multimedia interaktif.

3. Mengetahui respon siswa mengenai kegiatan pembelajaran dengan

implementasi model pembelajaran Experiential Kolb berbantu multimedia

interaktif.

F. Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap suatu permasalahan

penelitian. Hipotesis dari penelitian ini adalah :

Implemetasi Model Pembelajaran Experiential Kolb berbantu multimedia interaktif dapat meningkatkan kemampuan aplikasi siswa SMK

pada siswa kelompok atas, tengah dan bawah pada bidang Rekayasa

Perangkat Lunak (RPL)”

(21)

8

Ayu Dwi Suprianti, 2013

1. Model pembelajaran Experiential Kolb adalah model pembelajaran yang

menyajikan situasi pembelajaran dalam bentuk suatu siklus dengan

mengadakan pengalaman konkrit (concrete experience) bagi siswa sebagai

awal pembelajaran dteruskan dengan pengamatan reflektif (reflective

observation) dan masuk pada tahap konsepsi abstrak (abstract experimentation) kemudian diselesaikan melalui percobaan aktif (active experimentation) dan diterapkan dengan menggunakan pendekatan

eksperimen (Kolb, 1984).

2. Multimedia Interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan

alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga

pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya

(Sigit dkk, 2008 : 13). Multimedia ini diharapkan membantu dalam proses

penyampaian materi ajar pemograman html dasar. Multimedia interaktif

pada penelitian ini merupakan perangkat lunak komputer yang berisi slide

materi dengan bentuk dan desain.

3. Kemampuan aplikasi , aplikasi adalah kemampuan seseorang

menggunakan apa yang telah diperolehnya dalam situasi khusus yang

(22)

Ayu Dwi Suprianti, 2013

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode dan Desain Penelitian

Metode penelitian merupakan serangkaian strategi yang digunakan

oleh peneliti dalam mengumpulkan data penelitian yang diperlukan untuk

mencapai tujuan penelitian dan menjawab masalah yang diteliti. Sesuai

dengan tujuan dan permasalahan penelitian ini, yaitu pengaruh implementasi

model pembelajaran Experiential Kolb berbantu multimedia interaktif dalam

meningkatkan kemampuan aplikasi siswa, maka metode yang digunakan

dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan desain pre-ekperimen.

Desain ini masih dipengaruhi variabel luar terhadap terbentuknya variable

dependen. Jadi hasil eksperimen yang merupakan variable dependen itu bukan

semata-mata dipengaruhi oleh variable independen. Hal ini dapat terjadi

karena tidak adanya variable kontrol, dan sampel tidak dipilih secara random

(Sugiyono, 2011:74).

Desain penelitian yang digunakan adalah One-Group pretest-posttest

design menurut Sugiyono (2011:74). Desain penelitian dapat digambarkan

sebagai berikut :

Tabel 3.1

Desain Penelitian

O1 X O2

Keterangan :

O1 = Nilai Pretest

O2 = Nilai Posttest

X = Perlakuan dengan menggunakan model pembelajaran Experiential

(23)

23

Ayu Dwi Suprianti, 2013

Penjelasan desain penelitian ini sebagai berikut :

Pada desain ini terdapat satu kelas eksperimen yang diberikan

perlakuan yaitu implementasi model pembelajaran Experiential Kolb berbantu

multimedia interaktif dalam proses pembelajaran. Yang dimaksud O1 yaitu

pemberian tes awal (Pretest) pada siswa sebelum diterapkan model

pembelajaran Experiential Kolb berbantu multimedia interaktif sedangkan O2

yaitu pemberian tes akhir (Posttest) yang diberikan pada siswa setelah

diterapkan model pembelajaran Experiential Kolb berbantu multimedia

interaktif. Pendekatan yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini

adalah pendekatan kuantitatif sebagai acuan dasar penelitian, pengumpulan

dan pengolahan data.

B. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Sugiyono (2011 :117) menjelaskan bahwa Populasi adalah wilayah

generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan

karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan

kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi yang diambil dalam penelitian ini

adalah siswa kelas X RPL B di SMK Puragabaya Bandung, Jl. H. Yasin

No.59 Terusan Pasteur, Bandung-Jawa Barat..

2. Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi tersebut (Sugiyono, 2011:118). Teknik penggambilan sampel dalam

penelitian ini adalah Purposive Sampling. Menurut Sugiyono (2011:85)

purposive sampling adalah teknik pengambilan sampel dengan pertimbangan

tertentu. Dimana peneliti menetapkan satu kelas dalam penelitian ini.

Pertimbangan peneliti menetapkan satu kelas tersebut sebagai sampel

(24)

24

Ayu Dwi Suprianti, 2013

rekomendasi dari guru RPL, bahwa kelas tersebut memiliki keberagaman

kemampuan dan keaktifan siswa yang kurang. Kelas yang diambil sebagai

sampel dalam penelitian ini yaitu kelas X RPL B.

C. Prosedur Penelitian

1. Tahap Persiapan Penelitian

Persiapan yang dilakukan untuk melaksanakan penelitian dimulai dari :

a. Menentukan sekolah yang akan dijadikan penelitian.

b. Membuat surat izin penelitian dari Jurusan Pendidikan Ilmu Komputer

dan Fakultas Pendidikan MIPA UPI.

c. Menghubungi pihak sekolah menengah kejuruan yang akan dijadikan

tempat penelitian.

d. Konsultasi dengan guru mata pelajaran produktif jurusan RPL di

tempat dilaksanakannya penelitian.

e. Melakukan studi lapangan.

Studi lapangan dilakukan untuk mengetahui proses pembelajaran di

lapangan, kondisi guru, siswa dan prasarana pembelajaran termasuk

alat-alat di lab komputer. Studi lapangan ini dilakukan untuk

menentukan masalah yang akan diteliti.

f. Studi Literatur.

g. Menyusun Bab I, II dan III

h. Menyusun rencana pembelajaran

i. Membuat media pembelajaran

j. Menyusun instrument penelitian

k. Melakukan uji coba instrument yang telah di-judgement oleh dosen

dan guru.

l. Melakukan analisis terhadap hasil uji coba dan melakukan perbaikan

(25)

25

Ayu Dwi Suprianti, 2013

2. Tahap Pengembangan Media

Alur pengembangan multimedia pembelajaran sebagai alat bantu pada

implementasi model pembelajaran Experiential Kolb berbantu multimedia

interaktif dapat dilihat dari gambar pada halaman selanjutnya :

Tahap 1

Tahap 2

Tahap 3

Tahap 4

Tahap 5

Gambar 3.1

Alur pengembangan Multimedia sebagai Alat Bantu dalam Implementasi Model Experiential Kolb

3. Tahap Pelaksanaan Penelitian

Analisis

Studi Pendahuluan Studi Literatur

Desain

Pengembangan

Implementasi

Evaluasi

Flowchart

Storyboard

Antarmuka

Pengkodean

Menggunakan Multimedia sebagai Alat Bantu pada Model pembelajaran Experiential Kolb

Soal

Angket

Multimedia disesuaikan dengan

materi di RPP

Membuat Multimedia Pembelajaran

(26)

26

Ayu Dwi Suprianti, 2013

Tahapan pelaksanaan penelitian dimulai dari :

a. Menentukan populasi dan sampel penelitian.

b. Menentukan waktu pelaksanaan penelitian.

c. Memberikan tes awal(pretest) pada kelompok eksperimen

d. Melakukan pembelajaran mata pelajaran produktif-Pemograman Web

dimana peneliti bertindak sebagai guru pengajar dengan implementasi

model pembelajaran Experiential Kolb berbantu multimedia

interaktif.

e. Mengukur kemampuan akhir siswa dengan memberikan tes

akhir(posttest) untuk mengetahui kemampuan kognitif siswa setelah

diberi perlakuan.

4. Tahap Akhir Penelitian

Penelitian pada tahap akhit ini meliputi :

a. Analisis data observasi

b. Analisis data dan pembahasan hasil penelitian

c. Menarik kesimpulan

D. Instrumen Penelitian

Instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah :

a. Seperangkat tes prestasi belajar (pretest dan posttest) dalam bentuk tes

jenis perbuatan (performance test) sebanyak 5 item soal.

b. Lembar observasi untuk mengobservasi keterlaksanaan penggunaan model

pembelajaran Experiential Kolb selama proses pembelajaran berlangsung.

c. Angket siswa untuk melihat respon siswa terhadap model pembelajaran

Experiential Kolb berbantu multimedia interaktif.

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan

menggunakan instrument yang telah disusun sebelumnya, yaitu :

(27)

27

Ayu Dwi Suprianti, 2013

Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang

digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan inteligensi,

kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok. (Arikunto,

2010: 193). Tes yang digunakan adalah tes awal (pretest) dan tes akhir

(postest). Pretest dilakukan untuk mengetahui kemampuan aplikasi siswa

sebelum pembelajaran Experiential Kolb dilakukan, sedangkan posttest

dilakukan untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan kemampuan aplikasi

siswa setelah diterapkan model pembelajaran Experiential Kolb.

2. Lembar Observasi

Lembar observasi dimaksudkan untuk mengetahui secara langsung

aktivitas guru selama proses pembelajaran berlangsung. Observasi ini

berbentuk rating scale dimana observer hanya memberikan tanda cek (√) pada

kolom yang sesuai dengan aktivitas yang diobservasi dan memuat kolom

komentar atau saran-saran terhadap aktivitas guru/peneliti selama

pembelajaran. Tujuannya untuk melihat perkembangan keterlaksanaan model

pembelajaran yang diujikan.

3. Angket

Angket termasuk alat untuk mengumpulkan dan mencatat data atau

informasi, pendapat, dan paham dalam hubungan kausal. (Arifin, 2012: 166).

Angket merupakan instrumen penelitian non-tes. Jenis instrumen angket

dipilih pada penelitian ini untuk mengukur variabel bebas, yaitu model

pembelajaran Experiential Kolb berbantu multimedia interaktif. Pengukuran

yang dilakukan yaitu dengan melihat respon siswa terhadap pembelajaran

dengan menggunakan model Experiential Kolb. Kesimpulan mengenai

variable tersebut diambil dari hasil konfersi jawaban angket menjadi data

interval, dan akan didapat sebuah presentase. Dari presentase tersebut akan

(28)

28

Ayu Dwi Suprianti, 2013

terlebih dahulu, dikarenakan proses analisi data yang dilakukan hanya berupa

presentase tingkat persetujuan siswa saja, tidak dikupas secara mendalam.

F. Teknik Pengolahan Data

Instrumen penelitian yang akan digunakan sebagai alat pengumpul

data diujicobakan kepada kelas yang telah mempelajari materi tersebut. Hal

ini dilakukan untuk mendapatkan alat ukur yang valid dan reliable, serta

mengukur tingkat kesukaran dan daya pembedanya. Data hasil uji coba

selanjutnya dianalisis untuk menyeleksi soal-soal yang telah dibuat, soal-soal

yang tidak memenuhi syarat diganti dengan soal lain atau perbaiki sehingga

dapat digunakan dalam penelitian.

1. Tes

Analisis yang dilakukan terhadap butir soal adalah :

1. Analisis Validitas Butir Soal

Pada penelitian ini uji validitas yang dilakukan yaitu dengan analisis

butir soal. Uji validitas internal dengan menggunakan analisis butir soal

dilakukan dengan mengkolerasikan skor yang ada pada butir soal dengan skor

total. Hal ini berdasarkan pada pernyataan Arikunto (2009:169) yang

menyatakan bahwa “untuk menguji validitas setiap butir soal maka skor-skor yang ada pada butir yang dimaksud (x) dikorelasikan dengan skor total (y)”.

Sebuah tes dikatakan valid apabila tes tersebut mampu mengevaluasi

apa yang seharusnya dan hendak di evaluasi (Arikunto, 2009:65). Untuk

menentukan validitas butir soal digunakan rumus korelasi produk moment,

yaitu :

  

 

2 2

2

 

2

xy

N XY X Y

r

N X X N Y Y

   

     

(3.1)

(29)

29

Ayu Dwi Suprianti, 2013

xy

r = Koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y

N = Banyaknya siswa

X = Skor tiap butir soal

Y = Skor total

Untuk mengetahui tinggi rendahnya validitas suatu soal berdasarkan

hasil perhitungan dengan menggunakan rumus diatas, maka menurut Arikunto

(2009: 75) digunakan acuan seperti tabel klasifikasi validitas soal tes berikut :

Tabel 3.2

Kriteria Koefisien Validitas

Koefisien Korelasi Interpretasikan

0,80 < rxy≤ 1,00 Validitas sangat tinggi

0,60 <rxy≤ 0,80 Validitas tinggi

0,40 <rxy≤ 0,60 Validitas sedang

0,20 <rxy≤ 0,40 Validitas rendah

0,00 <rxy≤ 0,20 Validitas sangat rendah

rxy ≤ 0,00 Tidak valid

Setelah harga dari koefisien korelasi (r) didapatkan dengan

menggunakan rumus diatas (Rumus 3.1.), kemudian tahap selanjutnya adalah

menguji taraf signifikansi korelasi dengan menggunakan rumus seperti

dibawah ini :

2

1 2

r n r t

  

(30)

30

Ayu Dwi Suprianti, 2013

(Sugiyono, 2012: 230)

Nilai t yang didapat dari perhitungan rumus diatas (Rumus 3.2.) adalah

merupakan thitung. Selanjutnya bandingkan nilai thitung tersebut dengan nilai

ttabel dengan dk = n – 2, dan taraf signifikansi α = 5%. Apabila nilai >

, maka dapat disimpulkan soal tersebut valid, dan sebaliknya apabila

< dapat diambil kesimpulan bahwa soal tersebut tidak valid.

2. Uji Reliabilitas

Menurut Suherman (2003:131), reliabilitas adalah suatu alat ukur atau

alat evaluasi yang dimaksudkan sebagai suatu alat yang memberikan hasil

yang tetap sama (konsisten). Hasil pengukuran itu harus tetap sama (relatif

sama) jika pengukurannya diberikan pada subjek dan tempat yang berbeda.

Hal tersebut tidak dipengaruhi oleh pelaku, situasi dan kondisi.

Jenis instrumen tes yang digunakan pada penelitian ini adalah berupa

tes praktikum yang skor dari setiap butir soalnya adalah skor berbentuk skala

nol sampai empat, maka rumus reliabilitas yang digunakan adalah rumus

alpha. Berikut rumus alpha yang digunakan :





 

2 2 11

1

1

t b

k

k

r

(3.3)

(Arikunto, 2010: 239)

Keterangan :

= reliabilitas instrumen

= banyaknya butir soal

2

b

 = jumlah varians butir

= varians total

(31)

31

Ayu Dwi Suprianti, 2013

 

N N X X 2 2 2     

(3.4) (Arikunto, 2009: 110)

Sedangkan untuk menghitung varians total digunakan rumus :

N N X

Xt t

t 2 2 2      (3.5)

(Arikunto, 2010: 227)

dimana :

t

X

= jumlah skor total

N = Jumlah responden

Hasil yang diperoleh kemudian dibandingkan dengan tabel r

product moment. Jika nilai > maka instrumen tersebut reliabel, sedangkan apabila nilai < maka instrumen yang digunakan tidak

reliabel. Selain dengan menggunakan tabel r product moment, kita juga dapat

[image:31.612.119.530.205.698.2]

melihat apakah instrumen tersebut reliabel dengan melihat harga pada

tabel interpretasi reliabilitas berikut ini :

Tabel 3.3

Klasifikasi Koefisien Reliabilitas

Koefisien korelasi Interpretasi

0,80 < ≤ 1,00 sangat tinggi

0,60 < ≤ 0,80 tinggi

0,40 < ≤ 0,60 sedang

0,20 < ≤ 0,40 rendah

0,00 < ≤ 0,20 sangat rendah

(32)

32

Ayu Dwi Suprianti, 2013

3. Uji Daya Pembeda

Menurut Suherman (2003:159), daya pembeda dari sebuah butir soal

menyatakan seberapa jauh kemampuan butir soal tersebut mampu

membedakan antara siswa yang memiliki kemampuan tinggi, siswa yang

memiliki kemampuan sedang dan siswa yang memiliki kemampuan rendah.

Indeks daya pembeda dihitung atas dasar pembagian kelompok menjadi dua,

yaitu kelompok atas yang merupakan peserta tes dengan kemampuan tinggi

dengan kelompok bawah yaitu peserta tes yang berkemampuan rendah.

Pembagian yang digunakan adalah 27% kelompok atas dan 27% kelompok

bawah.

Untuk mengetahui daya pembeda soal berbentuk uraian, digunakan

rumus sebagai berikut :

̅ ̅ (3.6)

(Arifin, 2009 : 133)

Keterangan :

DP = Indeks daya pembeda satu butir soal tertentu

̅ = Rata-rata kelompok atas

̅ = Rata-rata kelompok batah

= Skor maksimum

Selanjutnya daya pembeda yang diperoleh diinterpretasikan dengan

menggunakan klasifikasi daya pembeda sebagai berikut (Arikunto, 2009 :

(33)

33

[image:33.612.121.527.186.696.2]

Ayu Dwi Suprianti, 2013

Tabel 3.4

Kriteria Daya Pembeda Butir Soal Menurut Guilford

Daya Pembeda Interpretasi

0,00 < DP ≤ 0,20 Jelek

0,20 < DP ≤ 0,40 Cukup

0,40 < DP ≤ 0,70 Baik

0,70 < DP ≤ 1,00 Baik Sekali

Negatif Tidak baik

4. Tingkat Indeks Kesukaran

Untuk mengetahui tingkat/indeks kesukaran dari tiap butir soal uraian,

digunakan rumus sebagai berikut :

Tingkat Kesukaran =

(3.7)

(Arifin, 2009:135)

Selanjutnya indeks kesukaran yang diperoleh dari perhitungan

diinterpretasikan dengan menggunakan kriteria table berikut :

Tabel 3.5

Klasifikasi Indeks Kesukaran

Koefisien korelasi Interpretasi

IK = 0,00 Terlalu sukar

(34)

34

Ayu Dwi Suprianti, 2013

Koefisien korelasi Interpretasi

0,30 < IK ≤0,70 Sedang

0,70 < IK ≤1,00 Mudah

IK = 1,00 Terlalu mudah

2. Angket

Bentuk angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah bentuk

angket berstruktur dan jawaban yang digunakan adalah bentuk jawaban

tertutup. Bentuk angket terstruktur, yaitu angket yang menyediakan beberapa

kemungkinan jawaban. (Arifin, 2012: 166). Sedangkan yang dimakasud

dengan jawaban tertutup yaitu jawaban yang sudah tersedia setiap

alternatifnya tanpa dimintai alasan mengapa memilih jawaban tersebut.

Pertanyaa/pernyataan yang diberikan berupa kalimat positif dan negative agar

responden mengisi angket tersebut dengan lebih serius. Adapun

langkah-langkah yang ditempuh dalam penyusunan dan pencarian data dengan

menggunakan angket adalah sebagai berikut :

a. Menganalisis variable yang akan diukur dengan menggunakan

angket.

b. Membuat kisi-kisi angket dengan membaginya menjadi beberapa

aspek yang diukur, yaitu persepsi, motivasi, penampilan guru,

model pembelajaran, aktivitas siswa, dan kemampuan aplikasi

siswa.

c. Menyusun pertanyaan dengan mengacu kepada kisi-kisi yang telah

dibuat sebelumnya.

d. Memeriksa keterpaduan antara pernyataan satu dengan yang

(35)

35

Ayu Dwi Suprianti, 2013

e. Menyebarkan angket kepada siswa yang dijadikan sampel yang

mendapatkan perlakuan.

f. Memeriksa dan mengolah angket yang telah disebar.

g. Menarik kesimpulan dengan melihat besar presentasi hasil

pengolahan angket.

G. Teknik Analisis Data Hasil Penelitian

Data yang diperoleh dari hasil penelitian merupakan data mentah yang

belum memiliki makna yang berarti. Oleh karena itu, agar data tersebut dapat

lebih bermakna dan dapat memberikan gambaran nyata mengenai

permasalahan yang diteliti, maka data harus diolah dan dianalisis terlebih

dahulu, sehingga dapat memberikan arah untuk pengkajian lebih lanjut. Data

dalam penelitian ini berupa dara kuantitatif, maka cara pengolahannya

dilakukan dengan menggunakan teknik statistik.

1. Tes

a. Uji Normalitas

Uji normalitas adalah suatu pengujian data yang dilakukan untuk

mengetahui apakah data yang didapatkan berdistribusi normal atau tidak.

Apabila data yang didapatkan berdistribusi normal, maka selanjutnya akan

dilakukan uji homogenitas. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan rumus

chi-square untuk menghitung uji normalitas. Salah satu fungsi dari chi-square

adalah uji kecocokan (goodness of fit).

Dalam uji kecocokan akan dibandingkan antara frekuensi hasil

observasi dengan frekuensi harapan/teoritis. Apakah frekuensi hasil observasi

menyimpang atau tidak dari freakuensi yang diharapkan. Jika nilai χ2

kecil,

berarti frekuensi hasil observasi sangat dekat dengan frekuensi harapan, dan

(36)

36

Ayu Dwi Suprianti, 2013

frekuensi hasil observasi berbeda cukup besar dari frekuensi harapan,

sehingga kesesuainya buruk.

Adapun langkah-langkah yang dilakukan untuk pengujian normalitas

adalah :

a. Menghitung rentang skor (r)

r = skor tertinggi – skor terendah (3.8)

b. Menentukan banyak kelas interval

k = 1 + 3,3 log n (3.9)

c. Menentukan panjang kelas interval (p)

(3.10)

d. Membuat table distribusi frekuensi

e. Mengitung rata-rata (mean X)

̅ ∑ (3.11)

f. Menghitung simpangan baku (SD)

√ ∑( ) ∑

(3.12)

g. Menentukan batas atas dan batas bawah kelas interval

h. Menghitung harga baku (Z)

̅

(3.13)

i. Menghitung luas daerah tiap-tiap interval ( )

Untuk luas daerah dilakukan dengan mencari selisih dari kedua

(37)

37

Ayu Dwi Suprianti, 2013

daerah ditentukan dengan menggunakan table luas daerah dibawah

lengkung normal standar dari 0 ke z. dan berikut adalah rumus dari

menghitung luas daerah tiap interval adalah sebagai berikut :

= Ztabel(2) – Ztabel(1) (3.14)

j. Menghitung frekuensi expetasi (frekuensi diharapkan)

Ei = n x l (3.15)

k. Menghitung chi kuadrat (χ2)

χ2

= ∑ (3.16)

l. Membandingkan nilai χ2

hitung yang didapat dengan nilai χ2tabel pada

derajat kebebasan dk= k-1 dan taraf kepercayaan 95%.

(Sudjana,2002:273)

b. Uji Homogenitas

Pengujian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah

variansi kedua sampel data yang didapatkan sama atau tidak. Pengujian

dilakukan dengan menggunakan uji Barlett. Uji barlett digunakan apabila

kelompok-kelompok yang dibandingkan mempunyai jumlah sampel yang

tidak sama besar. Berikut adalah rumus yang digunakan untuk menghitung uji

homogenitas :

χ2

= ∑ (3.17)

dimana ln 10 = 2,303

Kelompok-kelompok yang dibandingkan dinyatakan homogeny

apabila < .

c. Uji Gain

Pengolahan data kuantitatif dilakukan dengan menggunakan uji

(38)

38

Ayu Dwi Suprianti, 2013

digunakan untuk melihat peningkatan dari perlakuan yang telah diberikan.

Indeks gain <g> adalah gain ternormalisasi yang dihitung dengan

menggunakan rumus sebagai berikut :

(3.18)

(Meltzer, 2002:1260)

[image:38.612.117.530.162.691.2]

Kriteria indeks gain menurut Meltzer adalah sebagai berikut :

Tabel 3.6

Interpretasi Nilai Gain Ternormalisasi

Nilai (g) Klasifikasi

0,7 ≤ (g) Tinggi

0,3 < (g) < 0,7 Sedang

(g) < 0,3 Rendah

d. Uji ANOVA

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan rumus anova satu jalur

untuk menghitung kecocokan dan perbedaan pada kelompok atas, tengah dan

bawah setelah diberikan perlakuan dengan menggunakan model pembelajaran

Experiential Kolb berbantu multimedia interaktif.

Seperti yang diungkapkan Purwanto (2011:206), anova satu jalur

adalah anova untuk perbandingan beberapa kelompok yang mempunyai satu

jalur. Dan menurut Susetyo (2010:260) pengujian anova satu jalur

menggunakan satu faktor, yang memiliki beberapa level atau kategori dengan

menguji apakah terdapat perbedaan dalam varian antara berbagai macam

perlakuan. Uji satu factor ini disebut juga dengan uji anova desain random

(39)

39

Ayu Dwi Suprianti, 2013

Pengujian hanya terhadap hipotesis untuk mengetahui apakah ada

tanda sama dengan untuk rata-rata yang beda, tanpa mengetahui rata-rata

mana saja yang berbeda. Pengujian hipotesis dilakukan terhadap varian, yaitu

varian kelompok dengan varian dalam kelompok melalui :

(3.19)

(Susetyo, 2010:261)

Keterangan :

SA2 = varian antar kelompok

SD2 = varian dalam kelompok

Berikut adalah rumus dari tabel sumber varian :

dkT = n – 1 (3.20)

dkA = k – 1 (3.21)

dkD = dkT – dkA (3.22)

JKT = ∑ ∑ (3.23)

JKA = ∑ ∑ ∑ ∑ (3.24)

[image:39.612.119.525.193.620.2]

JKD = JKT - JKA (3.25)

Tabel 3.7

Sumber Varian

Sumber Varian Dk JK RJK F

Antar kelompok Dalam Kelompok Total

Keterangan :

dkT = derajat kebebasan total

dkA = derajat kebebasan antar kelompok

(40)

40

Ayu Dwi Suprianti, 2013

JKT = jumlah kuadrat total

JKA = jumlah kuadrat antar kelompok

JKD = jumlah kuadrat dalam kelompok

Hipotesis untuk uji Anova :

: = = …… =

: ≠ , i ≠ j

Setelah dilakukan uji Anova, apabila nilai dari Fhitung > Ftabel, berarti

terdapat perbedaan yang signifikan pada data tersebut. Uji selanjutnya yang

dilakukan apabila pada data terdapat perbedaan yang signifikan adalah uji

Tukey Kramer. Pengujian ini digunakan dengan alasan jumlah sampel setiap

kelompok berbeda. Berikut rumus yang digunakan menurut Purwanto

(2011:210) :

Keterangan :

BK = Beda Kritis

SR = Harga Studentized Range

RJK (DK) = Rerata jumlah kuadrat dalam kelompok

nj = Jumlah sampel kelompok I

nk = Jumlah sampel kelompok II

2. Angket

Angket yang digunakan dalam penelitian ini berupa pengukuran sikap

responden terhadap proses pembelajaran yang berlangsung dengan

menggunakan model pembelajaran Experiential Kolb berbantu multimedia

(41)

41

Ayu Dwi Suprianti, 2013

dalam bentuk symbol kuantitatif agar menghasilkan data interval. Pada setiap

jawaban akan diberikan skor berdasarkan pada kriteria tertentu.

Pada angket dibagi menjadi dua kategori sikap, yaitu

mendukung/positif dan menolak/negative. Skala sikap yang digunakan untuk

menganalisis data angket ini adalah berupa Skala Likert berbentuk cecklist.

Terdapat empat alternatif jawaban yang disediakan pada angket ini, yaitu

Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju

(STS). Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka setiap alternative tersebut

diberikan skor sebagai berikut :

a. Untuk jenis pernyataan positif

1) Sangat Setuju (SS) diberikan skor 5

2) Setuju (S) diberikan skor 4

3) Ragu-ragu (R) diberikan skor 3

4) Tidak Setuju (TS) diberikan skor 2

5) Sangat Tidak Setuju (STS) diberikan skor1

b. Untuk jenis pernyataan negatif

1) Sangat Setuju (SS) diberikan skor 1

2) Setuju (S) diberikan skor 2

3) Ragu-ragu (R) diberikan skor 3

4) Tidak Setuju (TS) diberikan skor 4

5) Sangat Tidak Setuju (STS) diberikan skor5

Berikut merupakan langkah-langkah yang ditempuh dalam melakukan analisis

angket sebagaimana yang diuraikan oleh sugiyono (2011: 143-144) :

a. Memeriksa data angket dengan mentabulasikannya pada table

[image:41.612.118.531.151.595.2]

rekapitulasi jawaban angket dari 30 responden.

(42)

42

Ayu Dwi Suprianti, 2013

Rekapitulasi Jawaban Angket dari 30 Responden

No Responden Jawaban responden untuk item no :

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

b. Menghitung skor kriterium angket. Skor kriterium adalah

merupakan skor setiap butir apabila mendapatkan skor tertinggi

atau seandainya semua responden menjawab SS. Adapun rumus

yang digunakan untuk mencari skor kriterium tersebut adalah

sebagai berikut :

Skor kriterium = (skor tertinggi) X (jumlah responden) (3.26)

c. Menganalisi rata-rata jawaban setiap item soal dengan bersadarkan

scoring setiap jawaban dari responden. Menggunakan rumus :

Pernyataan positif :

SS = (jumlah responden yang menjawab SS) X 5 = ….

S = (jumlah responden yang menjawab S) X 4 = ….

R = (jumlah responden yang menjawab R) X 3 = ….

TS = (jumlah responden yang menjawab TS) X 2 = ….

STS= (jumlah responden yang menjawab TS) X 1 = ….

Jumlah Total = ….

Pernyataan negatif :

SS = (jumlah responden yang menjawab SS) X 1 = ….

S = (jumlah responden yang menjawab S) X 2 = ….

(43)

43

Ayu Dwi Suprianti, 2013

TS = (jumlah responden yang menjawab TS) X 4 = ….

STS= (jumlah responden yang menjawab TS) X 5 = ….

Jumlah Total = ….

d. Menghitung presentase tingkat persetujuan setiap item soal,

dengan rumus sebagai berikut :

% 100 kriterium)

(skor

soal) item jawaban rata

-rata ( n Persetujua

Tingkat   (3.27)

e. Melakukan interpretasi nilai presentase angket yang didapat

dengan melihat table interpretasi nilai presentase angket menurut

[image:43.612.118.527.180.633.2]

aturan Koentjaraningrat tahun 1990 (dalam Mastufah, 2010:51).

Tabel 3.9

Interpretasi Nilai Presentase Angket

Presentase Kategori

0% Tidak Ada

1% - 25 % Sebagian Kecil

26% - 49% Hampir Separuhnya

50% Separuhnya

51% - 75% Sebagian Besar

76% - 99% Hampir Seluruhnya

(44)

Ayu Dwi Suprianti, 2013

BAB V

KESIMPULAN, SARAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Melihat dari hasil analisis data yang didapatkan, maka dapat

disimpulkan beberapa hal dibawah ini :

1. Pengembangan multimedia pembelajaran pada penelitian ini hanya

sebagai alat bantu pada proses penyampaian materi dalam implementasi

model pembelajaran Experiential Kolb. Dimana dalam pengembangannya,

multimedia pembelajaran ini berisi materi tentang HTML Dasar yang

ditujukan untuk siswa SMK kelas X RPL. Multimedia pembelajaran ini

dikembangakan dengan menggunakan Adobe Flash CS3 sebagai

perangkat lunak utama dan Camtasia sebagai media untuk pembuatan

video demonstrasi. Untuk proses pengembangannya, multimedia

pembelajaran ini dikembangkan oleh perangakat keras dengan spesifikasi

sebagai berikut : Prosessor intel Core i5, RAM 2 GB DDR 3, dan Hardisk

500 GB. Keseluruhan dari pembuatan antarmuka dan pengkodean

multimedia ini berdasarkan flowchart dan storyboard yang selanjutnya

multimedia pembelajaran akan digunakan pada komputer laboraturium

SMK dengan spesifikasi komputer sebagai berikut : Prosessor Pentium IV,

Memory RAM 1 GB, dan Hardisk 320 GB. Pada proses terakhir dilakukan

penilaian terhadap multimedia yang dibuat, penilaian dilakukan kepada

kedua orang ahli dengan aspek penilaian yang diambil dilihat dari aspek

umum, aspek rekayasa perangkat lunak dan aspek komunikasi dan visual.

2. Terdapat perbedaan peningkatan kemampuan aplikasi siswa antara

kelompok atas, tengah dan bawah yang dalam pembelajarannya

menggunakan model pembelajaran Experiential Kolb berbantu multimedia

(45)

76

Ayu Dwi Suprianti, 2013

3. Terdapat peningkatan kemampuan aplikasi antara siswa kelompok atas,

tengah dan bawah yang dalam pembelajarannya menggunakan model

pembelajaran Experiential Kolb berbantu multimedia interaktif.

Kelompok atas memiliki peningkatan yang lebih baik dibandingkan

dengan kelompok tengah dan kelompok bawah. Hal ini dapat dilihat dari

selisih hasil gain pada data pretest dan posstest.

4. Sebagian besar siswa merespon positif (ragu-ragu menuju setuju)

pembelajaran yang menggunakan model pembelajaran Experiential Kolb

berbantu multimedia interaktif.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang didapatkan, maka penulis

merekomendasikan saran sebagai berikut :

1. Untuk peneliti yang selanjutnya disarankan untuk melakukan penelitian

berupa implementasi model pembelajaran Experiential Kolb pada dua

kelas yang berbeda agar kita dapat mengetahui model pembelajaran mana

yang lebih baik dalam meningkatkan kemampuan aplikasi siswa apabila

digunakan dalam pengimplementasian model pembelajaran Experiential

Kolb.

2. Pada penelitian selajutnya juga disarankan agar variabel yang diteliti dapat

dikembangkan atau diubah untuk mengetahui bagaimana dampak dari

implementasi model pembelajaran Experiential Kolb terhadap

kemampuan lain dari siswa selain kemampuan aplikasi.

C. Rekomendasi

Bagi peneliti selanjutnya yang merasa tertarik dengan model

pembelajaran Experiential Kolb hendaknya peneliti mampu memanagement

waktu yang tersedia, suapaya setiap langkah pembelajaran yang telah

(46)

Ayu Dwi Suprianti, 2013

DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Zainal. (2009). Evaluasi Pembelajaran. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Arifin, Zainal. (2012). Evaluasi Pembelajaran cetakan keempat. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Arikunto, Suharsimi . (2008). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan .Jakarta:Bumi Aksara.

Arikunto, Suharsimi. (2009). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.

Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan

Praktik (Edisi Revisi 2010). Jakarta: Rineka Cipta.

Aunurrahman. (2009). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

Arsyad. (2002). Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Fisika. Skripsi Tidak Terpublikasi. Universitas Negeri Semarang: FKIP.

Baharuddin dan Wahyuni, E. N. (2010). Teori Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Chaeruman, U. A. (2009). Contoh Praktis Menerapkan Eksperiential

Learning. [Online]. Tersedia :

http://www.teknologipendidikan.net/?p=282 [14 Oktober 2013]

Deporter, dkk. (2000) . Quantum Learning. Jakarta: Kaifa.

(47)

78

Ayu Dwi Suprianti, 2013

Departemen Pendidikan Nasional. (2004). Kurikulum SMK Edisi 2004. Jakarta : Depdiknas.

Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Kolb, D. (1984). Experiential Learning. New Jersey : Prentice-Hall, Inc.

Magnesen. (1983); DePorter, Bobbi; Reardon, Mark; Mourie, Sarah Siregar.(2000). Quantum teaching. Mempraktikan quantum

learning di ruang-ruang kelas. Bandung: PT. Mirza Pustka.

Meltzer, D.E. (2002). “The Relationship between Mathematics Preparation

and Conceptual Learning Gain in Physics : A possible „Hidden Variable‟ in Diagnostic Pretest Scores”. America Journal of

Physics. [Online]. Tersedia: http://www.physics.lastate.edu/per/docs/AJP-Des-2002-Vo70-1259-1268.pdf. [Juli 2013]

Mulyasa, E. (2005). Menjadi Guru Profesional. Bandung : Remaja Rosdakarya.

Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Penerbit Alfabet.

Poerwadarminta. (1985). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Purwanto, M Ngalim. (2003). Psikologi Pendidikan. Bandung : Remaja Rosadakarya.

Purwanto. (2011). Statistika Untuk Penelitian. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

(48)

79

Ayu Dwi Suprianti, 2013

Sardiman, A.M.(2007). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Raja Grafindo Perkasa.

Samodra, D.W. (2009). Pengertian Multimedia Pembelajaran. [Online]. Tersedia: http://jatengklubguru.com/index2.php?option-com_content&do_pdf-1&id-8 [14 oktober 2013]

Sigit, dkk. (2008). Pengembangan Pembelajaran dengan Menggunakan

Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran yang Berkualitas.

Karya Tulis Ilmiah, Universitas Negeri Semarang.

Smith, M. K. (2001). David a. Kolb on Eksperiential Learning. [Online]. Tersedia: http://www.infed.org/biblio/b-explrn.htm. [14 oktober 2013]

Sudjana. (1989). Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru Agresindo.

Sudjana. (2002). Metode Statistik. Bandung : Tarsito.

Sudjana. (2005). Metoda Statistika. Bandung: Tarsito

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Sugiyono.(2012). Statistika Untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta

Suherman, E. (2003). Evaluasi Pembelajaran Matematika. Bandung: Jurusan Pendidikan Matematika UPI.

Supriyatna. (2008). Penggunaan Multimedia Interaktif (Mmi) Model Drill

and Practice Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Pada Mata Pelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan Teknik Mesin (Dkktm).

Bandung: Tidak Diterbitkan.

Susetyo, Budi. (2010). Statistika Untuk Analisis Data Penelitian. Bandung : PT. Refika Aditam

Suyatno. (2009). Menjelajah Pembelajaran Inovatif. Sidoarjo : Masmedia Buana Pustaka.

Wijaya, P.Y. (2010). Pengertian Multimedia Interaktif. [Online]. Tersedia:

Gambar

Tabel 3.1
Gambar 3.1  Alur pengembangan Multimedia sebagai Alat Bantu dalam
Tabel 3.2
tabel interpretasi reliabilitas berikut ini :
+6

Referensi

Dokumen terkait

PUTRAJAYA : Many Malaysians are unknowingly using the wrong face mask which does not protect them from hazy conditions.. They are using surgical masks which cannot filter

[r]

Berbicara tentang target tangkapan hasil ikan laut pada tahun ini, Pemerintah Kota Cirebon, melalui Dinas Pertanian dan Perikanan Kota Cirebon, menargetkan peningkatan

Berdasarkan kriteria Bank Dunia tingkat ketimpangan distribusi pendapatan di Kota Medan tergolong rendah yakni 17,14% dari kelompok 40% masyarakat berpendapatan terendah yang

Fraksi air Fraksi n-heksana Ekstrak etanol Difraksinasi dengan etilasetat Fraksi air Fraksi etilasetat E1 vial 1-150 E2 vial 151-190 E3 vial 152-226 Eluat yang

Hasil penelitian sebagai berikut: (1) Perkembangan produksi, produktivitas, dan luas lahan komoditas jagung di Kabupaten Jember pada masa mendatang

[r]

Mencermati beberapa penelitian di atas, bisa dilihat penelitian tersebut berfokus pada peran agama dan motivasi terhadap pembinaan mental prajurit serta pembinaan