BERBASIS WEB
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Per syaratan Dalam Memperoleh Gelar Sar jana Komputer
Pr ogram Studi Teknik Infor matika
Oleh :
AGNES PUSPITA DEWI
0934010140
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
BERBASIS WEB
Di Susun Oleh :
AGNES PUSPITA DEWI
0934010140Telah dipertahankan dihadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skr ipsi Pr ogram Studi Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional “Veteran” J awa Timur Pada Tanggal : 29 November 2013
Pembimbing : Tim Penguji :
1. 1.
Rinci Kembang Hapsari, S.Si. M.Kom I Gede Susrama, S.T.,M.Kom
NIDN. 0712127701 NPT. 370060602111
2. 2.
Ir. Kindriari Nurma W., M.T Henni Endah W,S.T.,M.Kom NIP. 19611112 198903 2 001 NPT. 376091303481
3.
I Made Suar tana, S.Kom M.Kom NPT.
Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional “Veteran” J awa Timur Sur abaya
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN
SISTEM PEMESANAN ONLINE PADA LAPANGAN FUTSAL
BERBASIS WEB
Oleh :
AGNES PUSPITA DEWI
0934010140Telah disetujui mengikuti Ujian Negara Lisan Gelombang II Tahun Akademik 2013
Menyetujui,
Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping
Rinci Kembang Hapsari, S.Si. M.Kom Ir. Kindriari Nurma W., M.T NIDN. 0712127701 NIP. 19611112 198903 2 001
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional “Veteran” J awa Timur
Alhamdulillah, segala puji syukur bagi Allah SWT atas segala rahmat karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini yang berjudul “Perancangan dan Pembuatan Sistem Pemesanan Online pada Lapangan Futsal Berbasis Web”. Sholawat serta salam semoga senantiasa terlimpahkan pada Nabi Muhammad SAW.
Tujuan dari pembuatan tugas akhir ini, salah satunya adalah untuk memenuhi salah satu syarat dan menyelesaikan program strata satu (S1) pada Jurusan Teknik Informatika. Fakultas Teknologi Industri, Universitas Pem-bangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
Selesainya tugas akhir ini tentunya tak lepas dari dorongan, bimbingan, dan bantuan dari beberapa pihak. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada:
1. Allah SWT, atas segala rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.
2. Kedua orang tua, bapak dan ibu yang senantiasa mendo’akan dan mendukung untuk menyelesaikan tugas akhir ini.
3. Ibu Rinci Kembang Hapsari, S.Si. M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah mengarahkan dan membimbing dalam penyusunan tugas akhir.
5. Kakak – kakak aku yang selalu mendukung di saat aku lelah.
6. Calon suami “Mario Andreti” yang senantiasa menemani aku dalam pembuatan laporan, dan selalu memberikan support agar skripsinya cepat selesai.
7. Teman – teman, Dyah, Vivi, Sinta, Devi, Ana, Ayu, Ida, dan masih banyak lagi. Yang slalu memberikan support.
8. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu per satu.
Penyusunan tugas akhir ini tidak menutup kemungkinan adanya kekurangan dalam penulisannya. Untuk itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak yang membaca tugas akhir ini.
ABSTRAK ... i
2.1.2. Sejarah Singkat Perusahaan ... 9
2.2. Sistem Teknologi Informasi ... 10
2.2.1. Aplikasi Sistem Teknologi Informasi ... 10
2.2.2. Perkembangan Sistem Teknologi Informasi ... 11
2.2.4. Komponen – Komponen Sistem Informasi ... 14
2.3. Unified Modelling Language (UML) ... 17
2.3.1. Sejarah Singkat UML (Unified Modeling Language) ... 18
2.3.2. Konsep Dasar UML ... 20
2.3.3. Langkah – Langkah Penggunaan UML ... 21
2.3.4. Tool Yang Mendukung UML ... 22
3.1. Alur Sistem Booking Online pada Persewaan Lapangan Futsal Genic . 39 3.1.1. Proses Booking Lapangan Futsal Genic Secara Manual ... 39
3.1.2. Proses Booking Lapangan Futsal Genic dengan Menggunakan Website ... 40
3.2. Sequence Diagram pada Sistem Pemesanan Lapangan Futsal Genic ... 42
3.2.1. Sequence Diagram pada Proses Beranda ... 42
3.2.2. Sequence Diagram pada Proses Registrasi ... 43
3.2.3. Sequence Diagram pada Proses Login ... 43
3.2.4. Sequence Diagram pada Proses Booking Online ... 44
3.2.5. Sequence Diagram pada Proses Cancel Booking Online ... 45
3.2.8. Sequence Diagram pada Proses Ganti Password ... 47
3.2.9. Sequence Diagram pada Proses Testimoni ... 47
3.2.10. Sequence Diagram pada Proses Cek Lapangan ... 48
3.2.11. Sequence Diagram pada Proses Kelola Beranda Web ... 48
3.2.12. Sequence Diagram pada Proses Update Deposit ... 49
3.2.13. Sequence Diagram pada Proses Manage Laporan ... 49
3.3. Activity Diagram pada Sistem Pemesanan Lapangan Futsal Genic ... 50
3.3.1. Activity Diagram pada Proses Beranda ... 50
3.3.2. Activity Diagram pada Proses Registrasi ... 51
3.3.3. Activity Diagram pada Proses Login ... 51
3.3.4. Activity Diagram pada Proses Booking Online ... 52
3.3.5. Activity Diagram pada Proses Cancel Booking Online ... 53
3.3.6. Activity Diagram pada Proses History Booking ... 54
3.3.7. Activity Diagram pada Proses Edit Profile ... 54
3.3.8. Activity Diagram pada Proses Ganti Password ... 55
3.3.9. Activity Diagram pada Proses Testimoni ... 55
3.3.10. Activity Diagram pada Proses Cek Lapangan ... 55
3.3.11. Activity Diagram pada Proses Kelola Beranda Web ... 56
3.3.12. Activity Diagram pada Proses Update Deposit ... 56
3.3.13. Activity Diagram pada Proses Manage Laporan ... 57
3.4. Class Diagram pada Sistem Pemesanan Lapangan Futsal Genic ... 57
3.5. Desain Database pada Sistem Pemesanan Lapangan Futsal Genic ... 59
3.6. Perancangan Antar Muka ... 62
3.6.1. Perancangan Antar Muka Halaman Admin ... 62
BABIV
HASILDANPEM BAHASAN ... 64
4.1. Spesifikasi Sistem ... 64
4.1.1. Perangkat Keras (Hardware) ... 64
4.1.2. Perangkat Lunak (Software) ... 64
4.2. Implementasi Desain Antarmuka ... 65
4.2.1. Implementasi Desain Antarmuka Guest ... 65
4.2.1.1. Home ... 65
4.2.2. Implementasi Desain Antarmuka Member ... 69
4.2.2.1. Registrasi ... 69
4.2.3. Implementasi Desain Antarmuka Admin ... 77
4.2.3.1. Login Admin ... 77
4.2.3.2. Beranda Web Admin ... 77
4.2.3.4. Data Member ... 78
4.2.3.5. Harga Lapangan ... 80
4.2.3.6. Article News ... 81
4.2.3.7. Pencarian ... 81
4.2.3.8. User Account ... 82
4.2.3.9. Website S E O ... 82
4.2.3.10.Logout Admin ... 83
4.3. Uji Coba Perangkat Lunak ... 83
4.3.1. Uji Coba Daftar Anggota ... 83
4.3.2. Uji Coba Login Member ... 84
4.3.3. Uji Coba Cek Lapangan ... 84
4.3.4. Uji Coba Testimoni pada Member ... 84
4.3.5. Uji Coba Booking Lapangan Futsal Genic ... 85
4.3.6. Uji Coba Cancel Booking Lapangan Futsal ... 86
4.3.7. Uji Coba Free Booking Lapangan Futsal Genic ... 86
BABV PENUTUP ... 87
5.1. Kesimpulan ... 87
5.2. Saran ... 87
Gambar 2.1 Siklus Pengolahan Data ... 15
Gambar 2.2 Siklus Pengolahan Data Yang Dikembangkan ... 15
Gambar 2.3 Metodologi Pemodelan Berorientasi Objek ... 19
Gambar 2.4 Konsep Dasar UML ... 20
Gambar 2.5 Contoh Rational Rose ... 24
Gambar 2.6 Komponen Rational Rose 2000 ... 25
Gambar 2.7 Komponen Utama dari Use Case Diagram ... 26
Gambar 2.8 Browser Use Case ... 26
Gambar 2.9 Memilih Menu untuk Window Use Case Diagram ... 27
Gambar 2.10 Memilih Menu Memunculkan Actor ... 27
Gambar 2.11 Menuliskan Nama Actor dan Use Case ... 27
Gambar 2.12 Daftar Actor, Use Case, dan Use Case Diagram dalam Browser . 28 Gambar 2.13 Contoh Hasil Akhir Pembuatan Use Case Diagram ... 30
Gambar 2.14 Komponen Utama dari Class Diagram ... 31
Gambar 2.15 Membuat Association Class ... 34
Gambar 2.16 Membuat Relasi Generalisation ... 34
Gambar 2.17 Penambahan Message Ke Sequence Diagram ... 36
Gambar 2.18 Penambahan Reflexive Message ke Sequence Diagram ... 36
Gambar 2.19 Contoh activity diagram ... 38
Gambar 3.1 Pemesanan Lapangan Futsal Genic yg Dilakukan secara Manual. 39 Gambar 3.2 Use Case Diagram pada Sistem Pemesanan Lapangan Futsal Genic ... 41
Gambar 3.3 Sequence Diagram pada Proses Beranda ... 42
Gambar 3.4 Sequence Diagram pada Proses Registrasi ... 43
Gambar 3.5 Sequence Diagram pada Proses Login ... 44
Gambar 3.8 Sequence Diagram pada Proses History Booking ... 46
Gambar 3.9 Sequence Diagram pada Proses Edit Profile ... 46
Gambar 3.10 Sequence Diagram pada Proses Ganti Password ... 47
Gambar 3.11 Sequence Diagram pada Proses Testimoni ... 47
Gambar 3.12 Sequence Diagram pada Proses Cek Lapangan ... 48
Gambar 3.13 Sequence Diagram pada Proses Kelola Kelola Beranda Web ... 48
Gambar 3.14 Sequence Diagram pada Proses Update Deposit ... 49
Gambar 3.15 Sequence Diagram pada Proses Manage Laporan ... 49
Gambar 3.16 Activity Diagram pada Proses Beranda ... 50
Gambar 3.17 Activity Diagram pada Proses Registrasi ... 51
Gambar 3.18 Activity Diagram pada Proses Login ... 52
Gambar 3.19 Activity Diagram pada Proses Booking Online ... 52
Gambar 3.20 Activity Diagram pada Proses Cancel Booking Online ... 53
Gambar 3.21 Activity Diagram pada Proses History Booking ... 54
Gambar 3.22 Activity Diagram pada Proses Edit Profile ... 54
Gambar 3.23 Activity Diagram pada Proses Ganti Password ... 55
Gambar 3.24 Activity Diagram pada Proses Testimoni ... 55
Gambar 3.25 Activity Diagram pada Proses Cek Lapangan ... 56
Gambar 3.26 Activity Diagram pada Proses Kelola Beranda Web ... 56
Gambar 3.27 Activity Diagram pada Proses Update Deposit ... 57
Gambar 3.28 Activity Diagram pada Proses Manage Laporan ... 57
Gambar 3.29 Class Diagram pada Sistem Pemesanan Lapangan Futsal Genic . 58 Gambar 3.30 Form Halaman Utama Admin ... 63
Gambar 3.31 Form Login Admin ... 63
Gambar 3.32 Form Halaman Utama Member/Guest ... 63
Gambar 4.1 Home pada Web Pemesanan Lapangan Futsal Genic ... 66
Gambar 4.2 Testimoni pada Web Pemesanan Lapangan Futsal Genic ... 66
Gambar 4.3 Daftar Anggota pada Web Pemesanan Lapangan Futsal Genic .... 67
Gambar 4.5 Login Member pada Web Pemesanan Lapangan Futsal Genic .... 68
Gambar 4.6 Jdwal Lapangan pd Web Pemesanan Lapangan Futsal Genic ... 68
Gambar 4.7 Registrasi Member pd Web Pemesanan Lapangan Futsal Genic .. 69
Gambar 4.8 Registrasi Menjadi Member Berhasil ... 69
Gambar 4.9 Registrasi Gagal Dilakukan ... 70
Gambar 4.10 Login Member ... 70
Gambar 4.11 Update Data Member ... 71
Gambar 4.12 Ganti Password Member ... 71
Gambar 4.13 Konfirmasi ... 72
Gambar 4.14 Tampilan Menu Booking ... 72
Gambar 4.15 Proses Booking Lapangan Futsal Genic Berhasil ... 73
Gambar 4.16 Proses Booking Lapangan Futsal Genic Gagal ... 73
Gambar 4.17 Member mendapatkan Free Booking ... 74
Gambar 4.18 Informasi Mengenai Jumlah Free Booking ... 74
Gambar 4.19 Member Menggunakan Free Booking ... 74
Gambar 4.20 Member Tidak Menggunakan Free Booking ... 75
Gambar 4.21 Tampilan History Booking ... 75
Gambar 4.22 Konfirmasi Cancel Booking ... 76
Gambar 4.23 Cancel Booking Berhasil ... 76
Gambar 4.24 Status Cancel Booking yang Telah Berhasil ... 76
Gambar 4.25 Login Admin ... 77
Gambar 4.26 Beranda Web Admin ... 77
Gambar 4.27 Pilihan Lapangan Booking ... 78
Gambar 4.28 Data Booking Lapangan ... 78
Gambar 4.29 Data Member ... 79
Gambar 4.30 Data Profil Member ... 79
Gambar 4.31 Tambah Deposit Member ... 79
Gambar 4.34 Menentukan Harga Lapangan Futsal Genic ... 81
Gambar 4.35 Article News ... 81
Gambar 4.36 Laporan Pemesanan Lapangan Futsal Genic ... 81
Gambar 4.37 Laporan Cancel Booking pada Lapangan Futsal Genic ... 82
Gambar 4.38 User Account Admin ... 82
Gambar 4.39 Website S E O ... 82
Gambar 4.40 Uji Coba Registrasi Menjadi Member ... 83
Gambar 4.41 Uji Coba Login Member ... 84
Gambar 4.42 Uji Coba Cek Lapangan ... 84
Gambar 4.43 Uji Coba Testimoni pada Member ... 85
Gambar 4.44 Uji Coba Booking Lapangan Futsal Genic ... 85
Gambar 4.45 Uji Coba Booking Lapangan Futsal Genic Berhasil Dilakukan ... 85
Gambar 4.46 Uji Coba Konfirmasi Booking ... 86
Gambar 4.47 Uji Coba Cancel Booking ... 86
Tabel 3.1 Tabel Member ... 59
Tabel 3.2 Tabel Admin ... 59
Tabel 3.3 Tabel Lapangan ... 60
Tabel 3.4 Tabel Transaksi ... 60
Tabel 3.5 Tabel Free Booking Online ... 61
Tabel 3.6 Tabel Cancel Booking Online ... 61
Tabel 3.7 Tabel Laporan ... 61
Tabel 3.8 Tabel Deposit ... 62
Tabel 3.9 Tabel Waktu ... 62
DOSEN PEMBIMBING II : Ir. KINDRIARI NURMA W, MT
PENYUSUN : AGNES PUSPITA DEWI
ABSTRAK
Perusahaan Futsal Genic yang khusus bergerak di bidang pemesanan lapangan Futsal saat ini masih dilakukan secara manual, yaitu pemesan datang ke lapangan tersebut dan melakukan pemesanan kepada penjaga lapangan. Selain itu, penjadwalan pemesanan lapangan saat ini masih dalam bentuk tulisan (buku).
Dengan adanya kebutuhan ini dibuatlah sebuah aplikasi pemesanan lapangan Futsal Genic berbasis Web yang diterapkan di perusahaan Pemesanan Lapangan Futsal Genic yang digunakan untuk pemesanan online, dan penjadwalan penyewaan lapangan berbasis web. Dengan adanya sistem ini, diharapkan dapat mempermudah admin dalam mengelola lapangan Futsal Genic. Serta laporan dari data booking dapat tersusun dengan rapi.
Pembuatan sistem pemesanan lapangan Futsal Genic ini menggunakan Desain yang diterapkan dalam lingkungan web, yang berbasis PHP dan menggunakan database MySQL.
1.1. Latar Belakang
Perkembangan Futsal yang begitu luar biasa di masyarakat ternyata penyedot perhatian para pelaku bisnis. Mereka melihat Futsal sebagai ladang usaha yang menjanjikan. Kini bisnis Futsal tumbuh bak jamur di musim hujan. Tidak hanya di Surabaya, di kota lain seperti Bandung, Medan, Jakarta, Palembang dan kota – kota besar lain, bermunculan lapangan – lapangan Futsal berstandar Internasional. Hal ini menandakan makin banyak pengusaha yang mencoba terjun ke bisnis ini. Tetapi yang patut dipertanyakan, apakah pengusaha tersebut sudah mampu memenuhi kepuasan customer-nya. Hal ini seharusnya dapat di lihat dari ramai tidaknya bisnis Futsal tersebut. Lancarnya bisnis ini juga dipengaruhi oleh kepuasan customer. [1]
Customer biasanya menginginkan lapangan yang bermutu, cara pemesanan
Masalah lain yang timbul adalah penjadwalan pemesanan lapangan saat ini masih dalam bentuk tulisan. Hal ini masih sangat tidak efesien, karena operator harus membuat buku jurnal tiap minggunya. Belum lagi, jika terjadi pembatalan penyewaan lapangan, maka operator harus menghapusnya dengan cara manual ( menggunakan tip – ex atau eraser ). Pembuatan web untuk bisnis Futsal tersebut, dengan fitur yang menyediakan pemesanan online, dan penjadwalan penyewaan lapangan berbasis web. Di sisi lain, pemilik Futsal juga mendapatkan keuntungan:
1. Informasi mengenai jadwal penyewaan lapangan akan tersusun secara rapi dan efesien.
2. Web Futsal itu sendiri dapat berfungsi sebagai sarana pemesanan tempat Futsal tersebut kepada semua orang, sehingga jaringan komunitas pada tempat Futsal tersebut akan terbentuk.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang penelitian yang dikemukakan di atas, maka masalah yang akan di teliti dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana membuat suatu web untuk bisnis Futsal yang dapat melakukan pemesanan lapangan secara online?
2. Bagaimana cara menampilkan informasi mengenai jam kosong / available lapangan?
1.3. Batasan Masalah
Batasan masalah yang ditetapkan dalam penelitian ini ditujukan untuk membatasi ruang lingkup dari penelitian dan pengerjaan aplikasi, diantaranya:
1. Pembayaran sewa lapangan Futsal dilakukan dengan deposit terlebih dahulu.
2. Deposit member dapat dilakukan dengan cara: member melakukan transfer ke pihak penyewa lapangan, kemudian member mengkonfirmasi ke pihak admin. Dan admin yang akan memasukkan nominal deposit ke dalam web. 3. Fasilitas reservasi, untuk pemesanan lapangan Futsal secara online. Tetapi
hanya member yang dapat melakukan akses.
4. Tidak membahas mengenai lupa password pada member.
1.4. Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Membuat suatu web untuk bisnis Futsal yang dapat melakukan pemesanan lapangan secara online.
2. Menampilkan informasi mengenai jam kosong / available lapangan.
3. Memudahkan member untuk mendapatkan informasi free booking yang telah dikumpulkan dan melihat saldo deposit tersebut.
1.5. Manfaat
kepuasan customer bisa terjaga. Keuntungan terus berjalan dengan baik dan mengurangi resiko kehilangan customer.
Untuk pihak customer, dengan adanya sistem penyewaan lapangan Futsal berbasis web ini mendapatkan kemudahan dalam mengakses sistem penyewaan lapangan Futsal ini. Sedang dalam hal perkembangan teknologi, hal ini merupakan terobosan baru bagi dunia usaha dalam pemberian informasi dan pengaksesan yang mudah mengingat web bukan hal yang mahal lagi bagi masyarakat.
1.6. Metode Penelitian
Metode penelitian yang dilaksanakan dalam penelitian ini adalah:
1. Studi literature tentang:
• Bisnis Futsal dan wawancara terhadap pemilik Futsal tersebut.
• Teori Web Programming ( online reservation ).
• Bahasa PHP dan SQL sebagai database.
2. Pengumpulan data:
Dilakukan dengan cara mengumpulkan dan menganalisa data yang ada pada dokumen atau arsip perusahaan, serta wawancara langsung.
3. Analisis dan desain sistem:
• Analisis sistem: menganalisis sistem yang akan digunakan sesuai
dengan keinginan perusaan.
• Analisis kebutuhan: menganalisis semua kebutuhan yang diperlukan.
• Analisis resiko: menganalisis semua resiko yang akan dihadapi.
4. Membuat program
• Pembuatan desain dan program web serta struktur dan koneksi
database – nya.
• Pengujian program melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah
di buat apakah sesuai dan tepat untuk memenuhi kebutuhan perusahaan dan penggunanya.
5. Uji coba dan evaluasi aplikasi
Pada tahap ini penulis melakukan uji coba aplikasi dan menganalisa aplikasi yang telah di buat dengan mempertimbangkan kemungkinan kesalahan yang terjadi.
6. Dokumentasi dan penyusunan laporan
Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan mulai dari studi literature sampai dengan implementasi, serta penarikan kesimpulan dan saran.
1.7. Sistematika Penulisan
Penulisan serta pembahasan tugas akhir ini di bagi menjadi beberapa bab dengan sistematika sebagai berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
BAB II : TINJ AUAN PUSTAKA
Pada bab ini membahas tentang landasan teori yang digunakan dalam membuat sistem, berisi dasar – dasar teori yang didapatkan dari berbagai literature yang mendukung penelitian.
BAB III : METODE PENELITIAN
Pada bab ini membahas mengenai analisis kebutuhan yang diperlukan untuk mengatasi permasalahan tersebut, perancangan atau pemodelan sistem untuk aplikasi yang di bangun.
BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi tentang hasil dari perancangan sistem yang telah di buat, yang meliputi implementasi, hasil uji coba dan evaluasi.
BAB V : PENUTUP
2.1. Sekilas Tentang Futsal
2.1.1.Sejar ah Singkat Futsal
Futsal adalah permainan bola yang dimainkan oleh dua tim, yang masing – masing beranggotakan lima orang. Tujuannya adalah memasukkan bola ke gawang lawan, dengan memanipulasi bola dengan kaki. Selain lima pemain utama, setiap regu juga diizinkan memiliki pemain cadangan. Tidak seperti permainan sepak bola dalam ruangan lainnya, lapangan Futsal dibatasi garis, bukan net atau papan. Futsal turut juga dikenali dengan berbagai nama lain. Istilah “Futsal” adalah istilah internasionalnya, berasal dari kata Spanyol atau Portugis, futbol dan sala. Futsal diciptakan di Mantevideo, Uruguay pada tahun 1930, oleh
Juan Carlos Ceriani [6].
Keunikan Futsal mendapat perhatian di seluruh Amerika Selatan, terutama Brasil. Ketrampilan yang dikembangkan dalam permainan ini dapat di lihat dalam gaya terkenal dunia yang diperlihatkan pemain – pemain Brasil di luar ruangan, pada lapangan berukuran biasa. Pele, bintang terkenal Brasil contohnya, mengembangkan bakatnya di Futsal. Sementara Brasil terus menjadi pusat Futsal dunia, permainan ini sekarang dimainkan di bawah perlindungan Federation Internationale de Football Association di seluruh dunia, dari Eropa hingga
Pertandingan internasional pertama diadakan pada tahun 1965, Paraguay menjuarai Piala Amerika Selatan pertama. Enam perebutan piala Amerika Selatan berikutnya diselenggarakan hingga tahun 1979, dan semua gelaran juara di sapu habis Brasil. Brasil meneruskan dominasinya dengan meraih Piala Pan Amerika pertama tahun 1980 dan memenangkannya lagi pada perebutan berikutnya pada tahun 1984 [5].
Kejuaraan dunia Futsal pertama diadakan atas bantuan FIFUSA ( sebelum anggota – anggotanya bergabung dengan FIFA pada tahun 1989 ) di Sao Paulo, Brasil, tahun 1982, berakhir dengan Brasil di posisi pertama. Brasil mengulangi kemenangannya di Kejuaraan Dunia kedua tahun 1985 di Spanyol, tetapi menderita kekalahan dari Paraguay dalam kejuaraan dunia ketiga tahun 1988 di Australia. Pertandingan Futsal internasional pertama diadakan di AS pada Desember 1985, di Universitas Negeri Sonoma di Rohnert Park, California. Futsal The Rule of The Game [5].
1. Peraturan Lapangan Permainan [4]:
• Ukuran: panjang 25 – 42 m x lebar 15 – 25 m.
• Garis batas: garis selebar 8 cm, yakni garis sentuh di sisi, garis gawang di
ujung – ujung, dan garis melintang tengah lapangan; 3 m lingkaran tengah; taka da tembok penghalang atau papan.
• Daerah penalti: busur berukuran 6 m dari setiap pos.
• Garis penalti: 6 m dari titik tengah garis gawang.
• Zona pergantian: daerah 6 m ( 3 m pada setiap sisi garis tengah lapangan
) pada sisi tribun dari pelemparan.
• Gawang: tinggi 2 m x lebar 3 m.
2. Lama permainan [4]:
• Lama normal: 2x20 menit.
• Lama istirahat: 10 menit.
• Lama perpanjangan waktu: 2x10 menit.
• Ada adu penalti jika jumlah gol kedua tim seri saat perpanjangan waktu
selesai.
• Time – out: 1 per tim per babak; tak ada dalam waktu tambahan.
• Waktu pergantian babak: maksimal 10 menit.
2.1.2.Sejar ah Singkat Perusahaan
pemilik Futsal. Penggunaan lapangan Futsal akan di hitug per jam ( satu jam sama dengan 60 menit ). Customer dapat memesan tambahan jam selama tidak ada customer lain yang telah ada antrian pada jadwal jam yang di maksud. Dan pada
setiap akhir dari proses transaksi, customer akan mendapatkan nota pembayaran.
2.2. Sistem Teknologi Infor masi
Sistem Teknologi Informasi ( STI ) telah berkembang dengan sangat pesatnya. Apabila diamati, setiap satu decade, terjadi perkembangan yang cukup signifikan dari sistem teknologi informasi. Di mulai dari era akuntansi pada tahun 1950, beranjak ke era operasional mulai tahun 1960, ke era informasi mulai tahun 1970, menuju ke era jejaring mulai tahun 1990, sistem teknologi informasi telah banyak sekali mengalami perubahan – perubahan [7].
Perkembangan dari sistem teknologi informasi menyebabkan perubahan dari materi pengajaran sistem teknologi informasi ini. Materi pengajaran sistem teknologi informasi sekarang ini makin luas. Perkembangannya pun mau tidak mau menyebabkan perubahan – perubahan peran dari sistem teknologi informasi itu sendiri. Mulai dari perannya membantu operasi organisasi menjadi lebih efisien sampai ke perannya sebagai alat memenangkan kompetisi. Perkembangan ini juga menyebabkan perubahan peran manajer di dalam organisasi [7].
2.2.1.Aplikasi Sistem Teknologi Infor masi
fungsi – fungsi organisasi dan di tingkatan – tingkatan manajemen. Di dalam organisasi bisnis, fungsi – fungsi organisasi misalnya adalah fungsi akuntansi, pemasaran, sumber daya manusia, produksi, dan keuangan.
Sistem teknologi informasi yang diterapkan secara eksternal merupakan sistem teknologi informasi internal yang di tarik ke luar organisasi menggunakan teknologi telekomunikasi. Tujuan dari sistem teknologi informasi ini adalah untuk menjangkau pihak eksternal perusahaan dengan lebih efektif. Pihak eksternal ini dapat berupa organisasi lainnya ataupun pemakai individu sistem termasuk konsumen perusahaan [7].
2.2.2.Per kembangan Sistem Teknologi Infor masi
Perkembangan sistem teknologi informasi di mulai pada tahun 1964 yaitu pada saat IBM memperkenalkan MT / ST ( Magnetic Type / Selectric Type ) writer, yaitu mesin ketik elektronik yang dapat merekamkan ke pita magnetik.
Perkembangan selanjutnya dari sistem teknologi informasi tidak terlepas dari perkembangan sistem komputer. Komputer pertama selesai di buat tahun 1946 yaitu ENIAC ( Electronic Numerical Integrator and Computer ). Pada era komputer pertama ini, aplikasi yang banyak dilakukan adalah aplikasi teknik, karena pada waktu itu komputer dimaksudkan sebagai alat untuk menghitung ( compute ). IBM yang pertama kali melihat kesempatan bahwa komputer dapat
Awal tahun 1970-an, teknologi juga mulai digunakan di proses produksi. Teknologi ini adalah teknologi computer dan robot untuk mengendalikan proses produksi supaya efesien dan efektif. Efesien karena menggantikan tenaga manusia dengan teknologi dan efektif karena lebih tepat dan dapat diandalkan daripada manusia.
Pada tahun 1980-an, suatu sistem di kenal dengan nama sistem penunjang keputusan (SPK) atau Decision Support System (DSS) mulai dikenalkan oleh ilmuwan dari MIT ( Massachussets Institute of Technology ) yaitu Michael S. Scott Morton, G. Anthony Gorry dan Peter G.W. Keen.
Sistem informasi eksekutif atau EIS ( Executive Information Systems ) di mulai awal tahun 1990-an. Sistem informasi eksekutif (SIE) diperlukan oleh eksekutif puncak karena persaingan bisnis yang lebih tajam yang menuntut eksekutif di dukung oleh sistem teknologi informasi yang interaktif, mudah digunakan dan mempunyai fasilitas drill down [7].
2.2.3.Konsep Dasar Sistem, Informasi dan Sistem Teknologi Infor masi
Manusia hidup di dunia yang penuh dengan sistem. Misalnya adalah sistem penerimaan mahasiswa baru. Demikian juga dengan sistem informasi yang juga merupakan suatu sistem. Oleh karena itu, pemahaman suatu sistem terlebih dahulu akan sangat membantu di dalam pemahaman sistem informasi. [7]
Contoh sistem yang didefinisikan dengan pendekatan prosedur ini adalah sistem akuntansi. Sistem ini didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur – prosedur penerimaan kas, pengeluaran kas, penjualan, pembelian, dan buku besar. Dengan pendekatan komponen, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari komponen yang saling berhubungan satu sama lain membentuk satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu. Contoh sistem yang didefinisikan dengan pendekatan ini misalnya adalah sistem komputer yang didefinisikan sebagai kumpulan dari perangkat keras dan perangkat lunak [7].
Pendekatan komponen merupakan pendekatan yang relatif baik digunakan untuk menjelaskan suatu sistem informasi. Akan tetapi penggunaan pendekatan komponen ini memiliki kelemahan. Kelemahan utama penggunaan pendekatan ini adalah jika komponen – komponen dari sistem tidak dapat diidentifikasi dengan jelas. Satu komponen tidak teridentifikasi, maka akan gagal untuk menggambarkan sistem itu dengan baik dan sistem tersebut tidak akan dapat mencapai tujuannya [7].
Informasi merupakan hal yang sangat penting bagi manajemen dalam pengambilan keputusan. Informasi di peroleh dari sistem informasi (information systems) atau di sebut juga dengan processing systems atau information
processing systems atau information – generating systems. Sistem informasi
1. Sistem informasi adalah sekumpulan hardware, software, brainware, prosedur dan atau aturan yang diorganisasikan secara integral untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat guna memecahkan masalah dan pengambilan keputusan.
2. Sistem informasi adalah satu kesatuan data olahan yang terintegrasi dan saling melengkapi yang menghasilkan output baik dalam bentuk gambar, suara, maupun tulisan.
3. Sistem informasi adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan menghasilkan suatu informasi dalam satu bidang tertentu.
4. Sistem informasi adalah kumpulan antara sub – sub sistem yang saling berhubungan yang membentuk suatu komponen yang didalamnya mencakup input – proses – output yang berhubungan dengan pengolahan informasi
(data yang telah di olah sehingga lebih berguna bagi user).
5. Suatu sistem informasi (SI) atau Information Systems (IS) merupakan aransemen dari orang, data, proses – proses, dan antar – muka yang berinteraksi mendukung dan memperbaiki beberapa operasi sehari – hari dalam suatu bisnis termasuk mendukung memecahkan soal dan kebutuhan pembuat – keputusan manajemen dan para pengguna.
2.2.4.Komponen – Komponen Sistem Infor masi
komponen – komponen tertentu. Telah diketahui bahwa data perlu di olah untuk dijadikan informasi yang berguna lewat suatu siklus. Siklus ini di sebut dengan siklus pengolahan data (Data Processing Life Cycle) atau di sebut juga dengan nama siklus informasi (Information Life Cycle).
Gambar 2.1 Siklus Pengolahan Data
Dari gambar 2.1 terlihat, bahwa untuk melakukan siklus pengolahan data diperlukan tiga buah komponen, yaitu komponen input, komponen model, dan komponen output. Dengan demikian, sistem informasi yang juga melakukan proses pengolahan data juga akan membutuhkan tiga komponen ini [2].
Gambar 2.2 Siklus Pengolahan Data Yang Dikembangkan
nantinya setiap saat dapat di ambil untuk di olah menjadi informasi. Data ini di simpan di simpanan (storage) dalam bentuk basis data (database). Data yang ada di basis data ini yang nantinya akan digunakan untuk menghasilkan informasi. Dari siklus data yang dikembangkan, terlihat bahwa untuk melakukan pengolahan data, maka diperlukan tambahan sebuah komponen lagi, yaitu komponen basis data [2].
Dengan demikian, komponen – komponen sistem informasi yaitu komponen input, komponen model, komponen output, sekarang bertambah sebuah
komponen lagi, yaitu komponen basis data [2].
1. Komponen input
Input merupakan data yang masuk ke dalam sistem informasi. Komponen
ini perlu ada karena merupakan bahan dasar dalam pengolahan informasi. Sistem informasi tidak akan dapat menghasilkan informasi jika tidak mempunyai komponen input. Input yang masuk ke dalam sistem informasi dapat langsung di olah menjadi informasi atau jika belum dibutuhkan sekarang maka dapat di simpan terlebih dahulu di storage dalam bentuk basis data (database).
2. Komponen output
3. Komponen basis data
Basis data adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. DBMS (Database Management Systems) yang popular untuk mengolah basis data sekarang ini adalah
RDBMS (Relational Database Management Systems).
4. Komponen model
Informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi berasal dari data yang di ambil dari basis data yang di olah lewat suatu model – model tertentu. Model – model yang digunakan di sistem informasi dapat berupa model logika yang menunjukkan suatu proses perbandingan logika atau model matematika yang menunjukkan proses perhitungan matematika.
2.3. Unified Modelling Language (UML)
notasi – notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai perspektif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak, namun hamper dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan. [8]
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, di mana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta di tulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa - bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk
menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object – Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object – Oriented Software Engineering). [8]
2.3.1.Sejar ah Singkat UML (Unified Modeling Language)
OOSE, metodologi OMT, metodologi shlaer – mellor, metodologi wirfs – brock,
dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan group / perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan. [8]
Gambar 2.3 Metodologi Pemodelan Berorientasi Objek
Bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 di release draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut
2.3.2.Konsep Dasar UML
Dari berbagai penjelasan rumit yang terdapat di dokumen dan buku – buku UML. Sebenarnya konsepsi dasar UML bisa kita rangkumkan dalam gambar 2.4 di bawah ini. [8]
Gambar 2.4 Konsep Dasar UML
Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan model management, bisa kita pahami dengan mudah
apabila kita melihat gambar diatas dari Diagrams. Main concepts bisa kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram. Dan view adalah kategori dari diagaram tersebut. Seperti juga tercantum pada gambar
• use case diagram
2.3.3.Langkah – Langkah Penggunaan UML
Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:[8]
1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan
catatan-catatan lain.
3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
4. Definisikan requirement lain (non – fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.
5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
6. Definisikan objek – objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika
7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
8. Berdasarkan model – model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut
dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen – komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk
setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan
komponen ke dalam node.
11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan :
• Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim
pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap.
• Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim.
12.Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.
2.3.4.Tool Yang Mendukung UML
Saat ini banyak sekali tool pendesainan yang mendukung UML, baik itu tool komersial maupun open source. Beberapa diantaranya adalah:[8]
1. Rational Rose (www.rational.com)
3. Object Domain (www.objectdomain.com) 4. Jvision (www.object-insight.com)
5. Objecteering (www.objecteering.com)
6. Magic Draw (www.nomagic.com/magicdrawuml)
7. Visual Object Modeller (www.visualobject.com)
2.4. Rational Rose 2000©
Rational Rose merupakan salah satu software yang paling banyak digunakan
untuk melakukan design software melalui pendekatan UML. Dan Rational Rose merupakan software yang menyediakan banyak fungsi – fungsi seperti: design proses, generate code, reverse engineering, serta banyak fungsi – fungsi yang lainnya. Rational Rose merupakan tool yang sangat mudah karena sudah menyediakan contoh – contoh design dari beberapa software. Sebelum menggunakannya, terlebih dahulu pahamilah tentang UML.[8]
Untuk membuat file rational rose, buka aplikasinya dan nantinya anda akan dihadapkan pada beberapa pilihan seperti terlihat pada gambar 2.5, contohnya: jdk-12,jdk-116, jeterprise, jfc-11, oracle database, rational unified process (RUP), VB6 standard serta model – model yang lain. Model – model ini merupakan pilihan apakah ingin membuat file rational rose yang mendukung komponen java, visual basic atau visual C++. Hal ini dibutuhkan ketika nanti akan melakukan generate code dari design yang telah di buat. Dalam UML, bagian – bagian yang
digunakan yaitu: views, diagram, dan elemen model. [8]
dari beberapa diagram. Hanya dengan mendefinisikan sejumlah view, di mana setiap view menunjukkan aspek yang berbeda dan saling terpisah dari sistem, maka gambaran sebuah sistem secara komplit dapat di bentuk. Rational rose memiliki empat view yaitu: Use case View, Logical View,
Component View, dan Deployment View.
2. Diagram merupakan graph yang menjelaskan tentang isi dari sebuah view. UML memiliki beberapa tipe diagram yang berbeda yang dapat digunakan untuk mengkombinasi dalam menyusun semua dari sebuah sistem. Rational Rose 2000, memiliki delapan diagram yaitu: Use case diagram, Sequence
diagram, Collaboration diagram, Activity Diagram, Class Diagram,
Statechart Diagram, Component Diagram dan Deployment Diagram.
3. Elemen Model. Konsep – konsep yang digunakan dalam diagram merupakan elemen – elemen model yang menyatakan konsep – konsep berorientasi obyek secara umum, seperti class, object, dan message, serta hubungan antar konsep – konsep tersebut termasuk association, dependency, dan generelization.
Komponen utama GUI dari Rational Rose® diperlihatkan pada gambar di bawah ini: [8]
1. Standard toolbar
2. Browser
3. Diagram window
4. Diagram toolbar
5. Documentation windows
6. Spesification
7. Elemen Model (icon)
Gambar 2.6 Komponen Rational Rose 2000 2.4.1.Use case diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.[8]
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case
menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Komponen utama dari sebuah model use case, yaitu:[8]
Gambar 2.7 Komponen Utama dari Use Case Diagram
Langkah – langkahnya yaitu:
1. Pertama – tama perhatian arahkan ke browser
Gambar 2.8 Browser Use Case 2. Menyiapkan Use case diagram window:
• Klik kanan use case view → new → use case diagram → memberi nama
Gambar 2.9 Memilih Menu untuk Window Use Case Diagram 3. Membuat Actor:
• Klik kanan use case view → new → actor → memberi nama
• Mengisi dokumentasi actor: pindahkan kursor di window document.
Ketikkan keterangan secukupnya, misalkan: “mahasiswa yang terdaftar dalam semester”.
• Menempatkan actor ke dalam use case diagram: drag dan drop icon
actor ke dalam use case window.
• Lakukan beberapa kali sesuai dengan jumlah actor yang diinginkan.
Gambar 2.10 Memilih Menu Memunculkan Actor
4. Membuat use case:
• Klik kanan use case view → new → use case → memberi nama
• Mengisi dokumentasi use case: pindahkan kursor di window document.
Keterangan secukupnya, misalkan: “mahasiswa”.
• Menempatkan use case ke dalam use case diagram: drag dan drop icon
use case ke dalam use case window.
Gambar 2.12 Daftar Actor, Use Case, dan Use Case Diagram dalam Browser
5. Membuat komunikasi association (communicates associations)
• Klik icon unidirectional association dari diagram toolbar.
• Klik pada actor (yang berperan sebagai pemula komunikasi), dan drag
garis association ke use case yang di tuju. 6. Membuat include relationships
• Tambahkan satu use case dan beri nama (misal: validasi user).
• Klik icon unidirectional association dari diagram toolbar.
• Klik pada use case utama dan drag unidirectional association icon ke
• Klik double pada garis panah unidirectional association untuk
menampilkan specification.
• Klik pada stereotype untuk membuat menu drop-down tampil dan pilih
include.
• Klik tombol OK untuk menutup specification.
• Klik kanan pada garis panah unidirectional association untuk membuat
menu shortcut muncul.
• Jika dekat garis panah tidak muncul <<include>>, maka dapat
dimunculkan tulisan tersebut dengan klik kanan → check stereotype. 7. Membuat extended relationships.
• Tambahkan satu use case dan beri nama (misal: semester tidak ada)
• Klik icon unidirectional association dari diagram toolbar
• Klik pada uses case utama dan drag icon unidirectional association ke
include use case (misal: dari form pendaftaran kuliah ke valiase user)
• Klik double pada garis panah (→ ) unidirectional association untuk
menampilkan specification.
• Klik stereotype untuk membuat menu drop-down tampil dan pilih
exclude.
• Klik tombol OK untuk menutup specification.
• Klik kanan pada garis unidirectional association untuk membuat menu
shortcut muncul
• Jika dekat garis panah tidak muncul <<exclude>>, maka dapat
Gambar 2.13 Contoh Hasil Akhir Pembuatan Use Case Diagram 2.4.2.Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut / properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek
beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok :[8]
• Nama (dan stereotype)
• Atribut
• Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
• Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
• Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak –
anak yang mewarisinya
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class
abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package. Hubungan
Antar Class, diantaranya:[8]
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus
mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan
menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain.
Komponen utama dari class diagram, yaitu:
Gambar 2.14 Komponen Utama dari Class Diagram
1. Membuat class:
• Memunculkan class dari toolbar: pilih icon class pada toolbar →
klik sekali pada class diagram yang terbuka.
• Memberi nama: klik double pada class tersebut → pilih general tab
dalam window specification → tuliskan nama yang diinginkan 2. Membuat stereotype untuk class (jika diperlukan)
• Klik kanan pada class dalam browser → specification → general → pilih
nama stereotype atau di ketik → tekan OK.
• Menentukan class yang akan di beri dokumentasi: lihat daftar class
dalam browser → klik pada class yang di pilih.
• Menuliskan dokumentasi: pindahkan kursor pada documentation window
→ tuliskan keterangan secukupnya. (misal: seseorang yang terdaftar). 3. Membuat relasi association:
• Klik icon association pada toolbar
• Klik pada salah satu class yang akan diasosiasikan dalam class diagram.
• Drag garis association ke class yang diasosiasikan lainnya.
4. Membuat relasi aggregation
• Pilih icon aggregation dari toolbar
• Klik pada class yang memainkan peran secara keseluruhan dalam class
diagram dan drag garis aggregation ke class yang memainkan peranan.
5. Membuat relasi composition aggregation
• Pilih icon aggregation dari toolbar
• Klik pada class yang memerankan keseluruhan dalam class diagram dan
• Klik kanan pada garis aggregation → containment of … → pilih value
6. Membuat nama peran
• Menampilkan shortcut yang akan dimodifikasi: klik kanan pada garis
relasi dekat class yang akan dimodifikasi.
• Pilih menu role name
• Tuliskan nama peran yang diinginkan.
7. Membuat multiplicity
• Klik double pada garis relasi untuk memunculkan specification
• Pilih menu detail pada peran yang akan dimodifikasi (detail role A atau
role B)
• Tentukan multiplicity yang diinginkan.
8. Membuat relasi unary
• Pilih icon association (atau aggregation) dari toolbar
• Klik pada class dan drag garis association bagian luar dri class.
• Klik sekali → arahkan mouse ke class asal → klik sekali
• Tuliskan nama peran dan multiplicity untuk akhir dari unary association
9. Membuat association class, association class merupakan class disambungkan ke sebuah association dengan loop.
• Klik icon class dari toolbar
• Klik pada diagram untuk menempatkan class → tuliskan namanya.
• Tambahkan atribut class: klik kanan pada class → new atribut → ketik
nama atribut
• Menambahkan operasi class: klik kanan pada class → new operation →
• Klik icon link attribute dari toolbar
• Klik pad association class dan drag garis link atribut ke association yang
akan disambungkan.
Gambar 2.15 Membuat Association Class 10. Membuat relasi generalization
• Klik icon generalization
• Klik pada satu subclass dan drag garis generalization ke superclass
Gambar 2.16 Membuat Relasi Generalisation 2.4.3.Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah – langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men – trigger aktivitas tersebut, proses dan
Masing – masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali
dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek – objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity. [8]
1. Membuat window sequence diagram
• Klik kanan pada uses case dalam model browser → new → sequence
diagram
• Selanjutnya beri nama untuk sequence diagram tersebut
• Klik ganda pada sequence diagram untuk memulai pembuatan sequence
diagram
2. Menambahkan actor dan obyek
• Klik para actor yang akan dibuatkan sequence diagramnya
• Klik pada tempat paling kiri dari window sequence diagram
• Klik icon object dari toolbar
• Klik di window sequence diagram → beri nama
• Lakukan penambahan obyek sesuai yang diinginkan.
3. Penambahan messages ke sequence diagram
• Pilih icon object message dari toolbar.
• Drag dengan mouse dari object atau actor yang mengirim pesan ke
object atau actor yang menerima pesan.
Gambar 2.17 Penambahan Message Ke Sequence Diagram 4. Menambah reflexive message ke sequence diagram
• Pilih icon self dari toolbar
• Klik pada garis object yang mengirim dan yang menerima pesan.
• Dengan pesan baru yang masih terpilih, ketik teks pesan
Gambar 2.18 Penambahan Reflexive Message ke Sequence Diagram 2.4.3.Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing – masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar sub sistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. [1]
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat di bagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab
untuk aktivitas tertentu. Langkah pembuatannya:[1] 1. Menambahkan activity diagram
• Klik kanan pada use case tertentu → new → activity diagram
• Beri nama pada activity diagram yang baru
2. Menambahkan swimlane dari toolbar
• Klik di sembarang tempat di activity diagram, maka swimlane akan
terlihat dengan nama default newswimlane. 3. Menambahkan start state
• Pilih tombol start state pada toolbar
• Klik pada bidang swimlane di mana start state diletakkan
4. Menambahkan end state
• Pilih tombol end state pada toolbar
• Klik di dalam bidang swimlane di mana end state akan diletakkan
5. Menambahkan activity
• Klik dalam activity diagram dalam objek yang sama activity itu harus
dilakukan
• Beri nama activity tersebut sesuai dengan yang diinginkan
3.1. Alur Sistem Booking Online pada Per sewaan Lapangan Futsal Genic
3.1.1.Pr oses Booking Lapangan Futsal Genic Secara Manual
Sebelum masuk ke dalam sistem yang akan di buat, berikut ini merupakan proses pemesanan lapangan Futsal Genic yang dilakukan secara manual oleh customer. Perhatikan gambar 3.1 berikut ini:
Customer menanyakan apakah
Gambar 3.1 Pemesanan Lapangan Futsal Genic yang Dilakukan secara Manual
admin jika ada jadwal kosong untuk penyewaan lapangan. Jika memang ada,
maka customer akan melakukan pembayaran uang muka (DP) minimal 40% dari total sewa lapangan yang akan di pakai. Setelah itu, admin akan memberikan bukti berupa kuitansi nota DP tersebut kepada customer. Kemudian admin akan mencatat informasi mengenai penyewaan lapangan tersebut ke dalam buku tulis.
Informasi tersebut berisi tentang nama penyewa lapangan, nomor handphone, uang muka yang telah di bayar dan sisa pembayaran serta tanggal
sewa lapangan. Hal ini sangat tidak efisien, apalagi sering di dapati bila customer hanya menelepon dan memesan lapangan tanpa melakukan DP. Dan juga sering terjadi pembatalan secara tidak langsung pada hari – H tersebut. Hal ini jelas menyebabkan kerugian yang sangat besar pada pemilik lapangan Futsal.
Selain itu, admin masih harus merekap data booking lapangan Futsal setiap seminggu sekali atau sebulan sekali. Dan hal tersebut dapat menyebabkan kesalahan yang fatal bila admin melakukan kesalahan dalam merekap data tersebut.
3.1.2.Pr oses Booking Lapangan Futsal Genic dengan Menggunakan Website
booking member, meng-cretae informasi, dengan cara login terlebih dahulu. Alur
Gambar 3.2 Use Case Diagram pada Sistem Pemesanan Lapangan Futsal Genic
Use case adalah rangkaian / uraian sekelompok yang saling terkait dan
membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. Use case digunakan untuk membentuk tingkah – laku benda / things dalam sebuah
3.2. Sequence Diagram pada Sistem Pemesanan Lapangan Futsal Genic
Sequence diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau
menampilkan interaksi – interaksi antar objek di dalam sistem yang di susun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa pesan / message. Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah – langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian untuk menghasilkan output tertentu. Selain itu, sequence diagram biasanya digunakan juga sebagai
analisa dan desain, memfokuskan pada identifikasi method di dalam sebuah sistem. Sequence Diagram diawali dari apa yang me-trigger aktivitas itu. [6]
3.2.1. Sequence Diagram pada Pr oses Beranda
Untuk membuka alamat website yang di tuju, user harus terlebih dahulu mengetikkan alamat web tersebut. Kemudian sistem akan memproses permintaan user, dan menampilkan alamat web yang di minta. Dan user dapat memilih menu
profil yang diinginkan. Perhatikan gambar 3.3 berikut ini:
: User : Website : Proses Sis tem
1. Masukkan Alamat Web ()
2. Alamat Web ditemukan ()
3. Halaman Profil Web ()
4. Memproses Permintaan User ()
5. Menampilkan Halaman Web ()
3.2.2. Sequence Diagram pada Pr oses Registrasi
Pada proses registrasi, baik admin / member harus melakukan registrasi terlebih dahulu agar dapat masuk ke dalam halaman sistem. Langkah pertama yang harus dilakukan adalah: admin / member masuk ke dalam form registrasi, kemudian mengisi form registrasi.
Bila data telah terisi maka langkah selanjutnya adalah menyimpannya, kemudian sistem akan melakukan pengecekkan apakah data yang dimasukkan telah valid, bila data valid maka data tersimpan, bila tidak maka akan kembali ke form registrasi. Untuk lebih jelasnya dapat di lihat pada gambar 3.4 berikut ini:
: Admin / Member : Form Regis trasi : Proses Simpan Data : Data Us er Baru
1. Klik Menu Registrasi ()
2. Validas i Data ()
3. Set User ID dan Password ()
4. Check Data User ()
5. Simpan Data () 6. Data Tersimpan ()
Gambar 3.4 Sequence Diagram pada Proses Registrasi
3.2.3. Sequence Diagram pada Pr oses Login
Sequence diagram pada proses login kali ini, user / member dapat
melakukan setelah melakukan registrasi. Untuk proses login dapat dilakukan dengan cara memilih menu login, kemudian memasukkan username dan password user / member. Jika login berhasil maka user / member akan masuk ke dalam web
1. Pilih Login ()
5. Input Username & Password ()
6. Proses Login ()
7. Validas i Login ()
8. Login Sukses ()
Gambar 3.5 Sequence Diagram pada Proses Login
3.2.4. Sequence Diagram pada Pr oses Booking Online
Pada proses booking online, member dapat memilih menu booking, kemudian tampil form booking. Pilih jadwal lapangan yang diinginkan, kemudian booking. 8. Simpan Data ke Database ()
9. Validasi Simpan Data () 10. Data Booking Tersimpan ()
Sistem akan memproses permintaan member dan melakukan validasi booking, bila validasi booking berhasil maka booking lapangan Futsal Genic telah
berhasil. Namun bila gagal, maka akan tampil keterangan bila booking gagal dilakukan. Perhatikan gambar 3.6:
3.2.5. Sequence Diagram pada Pr oses Cancel Booking Online
Pada proses cancel booking, member dapat melakukan cancel booking dengan syarat dan ketentuan yang berlaku, diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Cancel booking dapat dilakukan 2 hari sebelum hari – H.
2. Pengembalian deposit hanya 90% dari harga lapangan yang telah di booking.
1. Pilih Menu Cancel Booking ()
: Member : Website : Proses Data
: Simpan Data
2. Permintaan Cancel Booking ()
3. Menampilkan Data Booking ()
4. Tampilan Data Booking ()
5. Cancel Booking ()
6. Proses Cancel Booking ()
7. Simpan Cancel Booking ()
8. Validasi Data ()
9. Data Tersimpan ()
Pada gambar 3.7 dijelaskan bahwa untuk melakukan cancel booking, pilih menu cancel booking. Kemudian cancel, bila cancel booking berhasil dilakukan maka saldo akan bertambah secara otomatis.
3.2.6. Sequence Diagram pada Pr oses History Booking
Pada proses history booking, member / admin dapat melihat data lapangan yang telah di booking. Untuk lebih jelasnya, perhatikan gambar 3.8:
: Database
: Member/Admin : Website
1. Pilih Menu His tory Booking()
2. Check Status()
3. Menampilkan Data History Booking()
Gambar 3.8 Sequence Diagram pada Proses History Booking
3.2.7. Sequence Diagram pada Pr oses Edit Profile
Pada proses edit profil kali ini, member atau admin dapat meng-update data mereka masing - masing. Perhatikan gambar 3.9:
: Member / Adm in : Website
: Proses Simpan Data 1. Pilih Menu Update Data ()
2. Permintaan Update Data () 3. Menampilkan Menu Update Data () 4. Tampilan Update Data ()
5. Melakukan Update Data ()
6. Simpan Perubahan ()
7. Validasi Data ()
8. Update Data Berhasil ()
3.2.8. Sequence Diagram pada Pr oses Ganti Password
Pada proses kali ini, member/admin dapat merubah password yang mereka inginkan. Perhatikan gambar 3.10:
Gambar 3.10 Sequence Diagram pada Proses Ganti Password
3.2.9. Sequence Diagram pada Pr oses Testimoni
Pada proses ini, user dapat melihat komentar mengenai pelayanan Futsal Genic, dan lain sebagainya. Perhatikan gambar 3.11 berikut:
: Website
3.2.10.Sequence Diagram pada Pr oses Cek Lapangan
Pada proses cek lapangan, user dapat melihat jadwal lapangan yang masih tersedia atau sudah penuh. Untuk lebih jelasnya dapat di lihat pada gambar 3.12:
: Website
Gambar 3.12 Sequence Diagram pada Proses Cek Lapangan
3.2.11.Sequence Diagram pada Pr oses Kelola Beranda Web
1. Pilih Menu Kelola Profil () : Adm in : Website
: Database
2. Permintaan Kelola Profil () 3. Menam pilkan Menu Kelola Profil ()
5. Mengelola Profil Website ()
6. Menyimpan Perubahan ()
7. Kelola Profil Sukses ()
7. Validas i Data () 4. Tampilan Kelola Profil ()
Gambar 3.13 Sequence Diagram pada Proses Kelola Kelola Beranda Web
3.2.12.Sequence Diagram pada Pr oses Update Deposit
Pada gambar 3.14 dijelaskan bahwa admin dapat meng – update jumlah saldo member. Agar member dapat melakukan booking lapangan. Dan update deposit dilakukan setelah mendapat konfirmasi pembayaran dari member tersebut.
: Admin : Website
: Database : Proses Data
1. Pilih Menu Update Deposit ()
2. Check Status Deposit ()
3. Menampilkan Menu Update Deposit () 4. Tampilan Update Deposit ()
5. Mengupdate Deposit ()
6. Proses Simpan Deposit ()
7. Simpan Data Deposit ()
8. Validasi Data ()
9. Deposit Berhasil di Update ()
Gambar 3.14 Sequence Diagram pada Proses Update Deposit
3.2.13.Sequence Diagram pada Pr oses Manage Laporan
: Admin : Website : Database : Cetak Data
1. Pilih Menu Manage Laporan ()
2. Check Status Laporan ()
Gambar 3.15 Sequence Diagram pada Proses Manage Laporan