PADA INDUSTRI KECIL MENENGAH BATIK TULIS DI J AWA TIMUR
(Studi Kasus di Surabaya, Sidoar jo, Bangka lan dan Pamekasan)
SKRIPSI
\
OLEH :
GERALDY SOEHANDONO 0832010056
JURUSAN TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR
Alhamdulillah, segala puji syukur kami haturkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karuniaNya sehingga penulisan Tugas Akhir ini dengan judul “Analisis Dengan Metode Teori Permainan dan SWOT Untuk Penentuan Strategi Pemasaran Batik Tulis di Jawa Timur” bisa terselesaikan.
Skripsi ini disusun guna mengikuti syarat kurikulum tingkat sarjana ( S1 ) bagi setiap mahasiswa jurusan Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri UPN “Veteran” Jawa Timur. Kami menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih kurang sempurna, penulis menerima adanya saran dan kritik untuk membenahinya.
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis mendapatkan banyak sekali bimbingan dan juga bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Sudarto, MP. selaku Rektor Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
2. Bapak Ir. Sutiyono, MT. selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
3. Bapak Dr. Ir. Minto Waluyo, MM selaku Ketua Jurusan Teknik Industri,
Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur dan juga selaku Dosen pembimbing I terima kasih
“Veteran” Jawa Timur.
5. Ir.Irwan Pandi Wahyono a.k.a Om irwan Atas nama Kepala Dinas Perindustrian dan Perdagangan Jawa TImur dan selaku pembimbing lapangan, terima kasih saya telah diberikan fasilitas dan dukungan penuh dalam penelitian ini.
6. Bapak Ir.Didi Samanhudi,MMT selaku dosen pembimbing II yang telah membimbing serta memberikan pelajaran berharga kepada saya.
7. Ibu Ir.Endang Pudji.W, MMT dan Ibu Ir.Erlina Purnamawaty,MMT selaku Penguji Ujian Negara Lisan.
8. Bapak Dwi Sukma Donoriyanto ST, MT dan Ibu Ir.Rochmoeljati,MMT selaku Penguji Seminar II.
9. Bapak Ir.Tri Susilo,MM serta Bapak Suseno Budi Prasetyo, ST , MT dan Ibu Ir.Enny Ariyani, MT selaku Penguji Seminar I (so awesome 3 penguji ).
10.Om Wira owner Canting Batik Surabaya, Pak Mursidi owner Murni Batik Sidoarjo, Pak Ahmadi owner Aneka Batik Pamekasan dan Bu Maemunah owner Pesona Batik Bangkalan terima kasih saya dipercaya untuk melakukan penelitian ini.
13.Opa Ellong proud to be C !
14.Semua dosen yang pernah mengajar dan membimbing saya dan juga staff UPN yang membantu saya dalam proses pencapaian Tugas Akhir ini. 15.Ibu Ir.Erlina Purnamawaty, MMT selaku Kepala Laboratorium Statistik
dan Optimasi.
16.A-yee Team + Manager ( Rido, Delly, Andre, Aing dan Mama Ririn ) serta Super Sub Riduwan, Kakak sulung Agung Bach, Teddy Bear serta Pak Ponco dan Pak Sugeng atas urusan lancar nya di TU. AAYEEEE‼ 17.Dukungan serta bantuan dari Teman Assisten Laboratorium “L-Stasio”
We are 9 Dragon Chandra-Bima-Wempy-Vony-Riska-Fahma-Hilda-Jojo-Aing dan Mas Ramzy serta Mbak Debrina.
18.Mas Fridam Poetra putugrep yang selalu GALAU SORO POD SUMPAH ! dan juga teman-teman angkatan 09 Rio, Dwi, Johan, Maghrib, Doni, Kadek, Erny, Reny, Ony, Desi, Indra, Fauzi, Elwin, Januk, Afif dan Dinar.
19.Teman Asslab Prokom ( Danang-Famei-Pitha-Ayu-Dio-Yanuar-Herdi-Dedi ) dan Asslab Prosman ( Gopar dan Tole tole nya A’an, Risa, Kemas Agus, Sandy, Dek Sur ).
20.Teman angk. 2010 pagi Titik, A’an, Tito dan Andre serta Yus, 2010 Sore Alfian, Ary Susanto, Putu dan Eko.
ditunggu Sarjana nya.
23.Untuk Sahabat-sahabat yang seperjuangan dan selalu saling memberi semangat, saya ucapkan terima kasih sebanyak-banyaknya.
24.Kepada sponsor yang pernah bekerja sama dalam kegiatan Gaming saya selama ini : BATTLEZONE, SGOGAMING, ARMY, Kamikaze Corp, BIOSTAR, HIS, Razer, Steelseries, AMD, BENQ, dan HitechMall Surabaya. Terima kasih banyak selama 5 tahun ini.
25.Untuk moriska kartika triana dan keluarga, atas inspirasi dan kenangan indahnya. Membuat saya bangun dari keterpurukan dan termotivasi lagi meski 4 tahun tak bersama, saya ucapkan terima kasih banyak.
26.Untuk teman-teman Himpunan Mahasiswa Teknik Industri (HMTI), terima kasih atas dukungannya.
27.Semua pihak yang telah membantu dalam pembuatan Tugas Akhir ini yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu. Saya ucapkan terima kasih. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir masih jauh dari sempurna, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun yang dapat membantu penulis dimasa yang akan datang. Semoga laporan ini dapat bermanfaat sekaligus dapat menambah wawasan serta berguna bagi semua pihak yang membutuhkan.
Surabaya, 28 Maret 2012
COVER
LEMBAR PENGESAHAN KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR LAMPIRAN... ABSTRAKSI... BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah ... 1
1.2. Perumusan Masalah ... 2
1.3. Batasan Masalah ... 2
1.4. Asumsi ... 3
1.5. Tujuan ... 3
1.6. Manfaat Penelitian ... 3
1.7. Sistematika Penulisan ... 4
BAB II TINJ AUAN PUSTAKA 2.1 Pemasaran ... 6
2.1.1. Strategi Pemasaran ... 7
2.1.2. Segmentasi Pasar ... 8
2.2.2. Klasifikasi Permainan ... 13
2.2.3 Matriks Pembayaran ... 15
2.2.4 Nilai Permainan ... 17
2.2.5 Permainan Berjumlah Nol Dua Orang ... 17
2.2.6 Permainan Nol Dari N Pemain ... 26
2.3. AnalisaStrength Weakness Opportunities Threats(SWOT)... 28
2.3.1 Matriks Faktor Strategi Eksternal Internal... 30
2.3.2 Matriks Faktor Strategi Internal... 32
2.3.3 Matriks Faktor Strategi Eksternal... 34
2.3.4 Matriks SWOT... 35
2.2. Penarapan Khusus game theory dan SWOT Dalam Penelitian Ini... 36
2.3. Alat Pengujian Data ... 36
2.5.1. Uji Kecukupan Jumlah Data ... 37
2.5.2. Uji Validitas ... 37
2.5.3. Uji Reliabilitas ... 38
2.4. Teknik Pengambilan Sampling ... 39
2.4.1. Populasi ... 39
2.4.2. Sampel ... 39
2.4.3. Teknik Sampling ... 40
2.4.4. Menentukan Ukuran Sampling ... 43
3.2. Identifikasi dan Definisi Operasional Variabel ... 48
3.2.2.1 Variabel berdasarkan Product ( Produk )………. 49
3.2.2.2 Variabel berdasarkan Price ( Harga )……… 49
3.2.2.3 Variabel berdasarkan Promotion ( Promosi ) ………... 49
3.2.2.4 Variabel berdasarkan Place ( Tempat )………. 50
3.3. Penentuan Populasi dan Sampel Penelitian ... 50
3.4. Metode Pengumpulan Data ... 50
3.4.1. Penentuan Alat Pengumpulan Data ... 51
3.4.2. Penentuan Variabel Penelitian Awal ... 51
3.4.3. Metode Pengambilan Data ... 51
3.5. Metode Pengolahan Data ... 53
3.5.1. Uji Kecukupan Jumlah Data ... 53
3.5.2. Uji Validitas ... 53
3.5.3. Reliabilitas Kuesioner ... 55
3.5.4. Teori Permainan ... 56
3.6. Langkah-langkah Penelitian dan Penyelesaian Masalah ... 57
BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN 4.1. Pengumpulan Data... 62
4.1.1. Penyusunan Kuesioner... 63
4.1.2. Penyebaran Kuesioner... 64
4.3. Uji Validitas... 66
4.4. Uji Reliabilitas... 68 4.5. Matriks Pembayaran ( Pay Off)... 72 4.5.1. Pembuatan Matriks Pembayaran (Pay Off)... 76
4.5.2. Formulasi Program Linier... 86
4.5.3. Perhitungan Program Linier... 93
4.6. Penyusunan Strategi Game Theory... 94
4.7. Penyusunan Perencanaan Strategi SWOT... 95
4.7.1 Pengolahan Data dengan Expert Choice………. 95
4.7.2 Menentukan Tabel EFAS dan IFAS……….……….. 111
4.7.3 Menentukan Matriks SWOT………..… 131
4.8. Penyusunan Strategi Pemasaran... 137
4.9 Hasil dan Pembahasan……….. 138
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan... 140
5.2. Saran... 141 DAFTAR PUSTAKA
Batik adalah warisan kemanusiaan untuk budaya lisan dan non bendawi) dari indonesia
menurut United Nation Educational Scientific and cultural Organization (UNESCO). Batik pun
tetap menjadi pilihan masyarakat sebagai identitas dari negara indonesia. Ditetapkan nya batik
indonesia menjadi warisan budaya tak benda oleh UNESCO, merupakan tantangan sekaligus
peluang. Pemerintah harus lebih agresif dan berinisiatif melakukan pembinaan dan
pengembangan agar pengakuan dari UNESCO tetap bisa dipertahankan. yang tidak kalah
pentingnya bagaimana batik ini mampu meningkatkan devisa dan pendapatan pembatik.
Para pengrajin batik tulis mengalami masalah yang dalam strategi pemasaran yang mana
kebijakan pemerintah dan swasta untuk pemakaian batik dalam hari kerja sehingga perlunya
menangkap peluang bisnis tersebut, yang selama ini pemasaran nya dirasa masih stagnan. Untuk
itu diperlukan analisis yang membahas situasi kompetitif pemasaran batik, selanjutnya
digunakan sebagai strategi kedepan nya untuk menghadapi persaingan.
Untuk menentukan strategi pemasaran pada industri kecil menengah batik tulis di Jawa
Timur, Khususnya Surabaya, Sidoarjo , Bangkalan, Pamekasan. Teori Permainan merupakan
bidang ilmu penunjang dalam penentuan strategi pemasaran, yang banyak digunakan dalam
kondisi persaingan pemasaran. Teori SWOT digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian
batas antara satu kriteria dengan kriteria lainnya yang dihasilkan oleh adanya penilaian manusia.
Berdasarkan dari hasil penelitian, Untuk kota Surabaya memanfaatkan
Strength
seperti
Harga, Kualitas Warna, Desain Motif dan Pameran serta Opportunities atau peluang antara lain
pasar yang semakin luas, ciri khas batik di pertahankan, daya beli masyarakat yang bervariasi
dan merek sudah dikenal baik oleh masyarakat. Kota Sidoarjo memanfaatkan Strength antara
lain Harga, Kualitas Kain, Desain Motif dan Pameran serta Opportunities antara lain pasar yang
semakin luas, ciri khas batik di pertahankan, daya beli masyarakat yang bervariasi dan merek
sudah dikenal baik oleh masyarakat. Kota Pamekasan memanfaatkan Strength antara lain Harga,
Kualitas Warna, Desain Motif dan Pameran serta Opportunities antara lain pasar yang semakin
luas, ciri khas batik di pertahankan, daya beli masyarakat yang bervariasi dan merek sudah
dikenal baik oleh masyarakat. Kota Bangkalan memanfaatkan Strength antara lain Harga,
Kualitas Warna, Desain Motif dan Pameran serta Opportunities antara lain pasar yang semakin
luas, ciri khas batik di pertahankan, daya beli masyarakat yang bervariasi dan merek sudah
dikenal baik oleh masyarakat.
Batik is the cultural heritage of humanity for verbal and non-material) of Indonesia by
the United Nations Educational Scientific and cultural Organization (UNESCO). Batik was still
an option as the identity of the Indonesian state. Indonesian batik was specified to be no objects
of cultural heritage by UNESCO, is a challenge and an opportunity. Government should be more
aggressive and initiate training and development for the recognition of UNESCO it can be
maintained. is no less important how batik was able to increase foreign exchange earnings and
batik.
Batik artisans who have problems in marketing strategy in which government and
private policy for the use of batik in the day so the need to capture business opportunities, which
has been marketing its still feels stagnant. It required that addresses the analysis of competitive
marketing situation batik, then used as its future strategy to face competition. To determine the
marketing strategy on small to medium batik industry in East Java, especially Surabaya,
Sidoarjo, Bangkalan, Pamekasan.
Game theory is a field of science supporting the determination of marketing strategy,
which is widely used in marketing competition conditions. SWOT theory is used to represent the
uncertainty of the boundary between one criterion with other criteria generated by the
presenceof human judgment.
Based on the results of research, the city of Surabaya to take advantage of Strength,
among others, Price, Quality Colors, Designs and Motifs and Exhibition Opportunities include
expanding market, typical of batik are defended, purchasing power is varied and the brand is
already well known to the public. Strength utilize the town of Sidoarjo include price, quality
fabrics, designs and motifs and Exhibition Opportunities include expanding market, typical of
batik are defended, purchasing power is varied and the brand is already well known 1to the
public. Strength Pamekasan city utilize such Price, Quality Colors, Designs and Motifs and
Exhibition Opportunities include expanding market, typical of batik are defended, purchasing
power is varied and the brand is already well known to the public. Strength Bangkalan city
utilize such Price, Quality Colors, Designs and Motifs and Exhibition Opportunities include
expanding market, typical of batik are defended, purchasing power is varied and the brand is
already well known to the public.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belaka ng Masalah
Batik adalah warisan kemanusiaan untuk budaya lisan dan non bendawi ( Masterpieces of the oral and intangible Cultural Heritage of Humanity) dari indonesia menurut United Nation Educational Scientific and cultural Organization (UNESCO). Batik pun tetap menjadi pilihan masyarakat sebagai identitas dari negara indonesia. Ditetapkan nya batik indonesia menjadi warisan budaya tak benda oleh UNESCO, merupakan tantangan sekaligus peluang. Pemerintah harus lebih agresif dan berinisiatif melakukan pembinaan dan pengembangan agar pengakuan dari UNESCO tetap bisa dipertahankan. yang tidak kalah pentingnya bagaimana batik ini mampu meningkatkan devisa dan pendapatan pembatik.
pohon mangrove serta ayam bekisar dan bunga teratai, Batik Sidoarjo yang terkenal dengan motif bunga kenanga, sedangkan batik Pamekasan dan Bangkalan yang berasal dari pulau madura yang hampir semua konsumen sudah tau akan warna yang begitu mencolok sehingga terlihat elegan.
Untuk menentukan metode yang tepat, maka penelitian ini menggunakan terori permainan sebagai metode yang digunakan karena metode ini menentukan strategi apa yang harus dilakukan oleh setiap perusahaan agar dapat menarik minat membeli dari konsumen.
1.2 Per umusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahan yang dihadapi, yaitu :
“Bagaimana menentukan strategi pemasaran pada industri kecil menengah batik tulis di Jawa Timur khususnya Surabaya, Bangkalan, Pamekasan, Sidoarjo?”
1.3 Batasan Masalah
Batasan-batasan yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Posisi masing – masing produk hanya ditinjau berdasarkan sudut pandang konsumen.
3. Pengambilan sampling data dengan kuesioner dilakukan pada masyarakat umum sebagai konsumen yang telah lolos kriteria yang di tentukan (konsumen dalam setahun membeli batik lebih dari 2 potong batik).
4. Penentuan rating pada matriks SWOT berdasarkan saran dari DISPERINDAG.
5. Penentuan atribut yang mempengaruhi konsumen dalam membeli batik tulis berdasarkan saran dari DISPERINDAG.
1.4 Asumsi
Asumsi-asumsi yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Persaingan yang terjadi bersifat wajar dan sehat.
2. Batik tulis yang di teliti berbahan dasar kain katun
3. Hasil pengisian kuesioner dari responden mewakili populasi seluruh pengguna batik.
1.5 Tujuan
Tujuan dalam penelitian ini adalah :
Untuk menentukan strategi pemasaran pada industri kecil menengah batik tulis di Jawa Timur, Khususnya Surabaya, Sidoarjo , Bangkalan, Pamekasan.
1.6 Manfaat
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah :
2. Agar dapat memberikan input tentang kebenaran teori-teori yang ada dan dapat mendorong para mahasiswa untuk memperbaiki hasil penelitian ini.
1.7 Sistematika Penulisan Lapor an
Sistematika penulisan yang ada dalam penelitian ini adalah : BAB I Pendahuluan
Bab ini berisi tentang latar belakang penelitian, perumusan masalah, batasan masalah, asumsi-asumsi, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan yang akan digunakan dalam menyelesaikan penelitian ini.
BAB II Tinjauan Pustaka
Bab ini berisi tentang tinjauan pustaka yang berasal dari literatur – literatur untuk menyelesaikan laporan penelitian ini, sehingga kebenaran dari metode yang ada dapat dipertanggung jawabkan. Tinjauan pustaka yang digunakan untuk menunjang penelitian ini yaitu pemasaran, strategi pemasaran, dan metode – metode yang digunakan yaitu Teori Permainan dan SWOT.
BAB III Metode Penelitian
BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan
Bab ini berisi tentang hasil pengumpulan dan pengolahan data yang telah dilakukan serta analisa dari hasil pengolahan data.
BAB V Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi tentang kesimpulan dari analisa dan pada penelitian ini, juga daran – saran yang berkenaan dengan penyempurnaan tulisan lebih lanjut dalam laporan penelitian ini.
BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA
2.1 Pemasar an
Pemasaran (marketing) adalah mengidentifikasi dan memenuhi kebutuhan manusia dan sosial. salah satu definisi yang baik dan singkat dari pemasaran adalah “memenuhi kebutuhan dengan cara yang menguntungkan”. Definisi sosial menunjukkan peran yang dimainkan pemasaran di dalam masyarakat, berikut definisi yang dimaksud “Pemasaran adalah sebuah proses kemasyarakatan di mana individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan, dan secara bebas mempertukarkan produk dan jasa yang bernilai dengan orang lain “. (Philip Kotler & Kevin Lane Keller. Manajemen pemasaran edisi 13. 2009. Hal 5)
Ada beberapa hal yang perlu diketahui oleh pemasar dalam menganalisa kegiatannya, dalam hal ini ada beberapa tahapan yang mungkin dilalui oleh praktek pemasaran
1. Pemasaran enterprenurial : Pemasaran ini terjadi umumnya pada awal suatu usaha dimulai. Dimana kegiatannya adalah melakukan produksi dan pendekatan secara individual kepada tempat atau pelanggan dalam memperkenalkan produk dan menjual langsung kepada orang lain.
harus dijalankan antara lain periklanan, riset pemasaran, tenaga penjualan (salesman) dan masih banyak lagi. Jadi harus menjadi lebih profesional. 3. Pemasaran Interpreneurial : Membina hubungan dengan pelanggan yaitu
dengan mengidentifikasikan kebutuhan pelanggan serta memperkenalkan cara-cara baru dengan menciptakan asumsi-asumsi baru kepada pelanggan.
2.1.1 Str ategi Pemasar an
Strategi pemasaran (marketing strategy) adalah sebuah rencana yang memungkinkan perusahaan mengoptimalkan penggunaan sumber dayanya untuk mencapati tujuan pemasaran dan perusahaan. Isu strategi pemasaran adalah: 1. Seleksi dan Evaluasi Pasar Sasaran
Pasar sasaran adalah kelompok orang yang dijadikan sasaran dari semua usaha pemasaran perusahaan. Dalam penentuan pasar sasaran perusahaan perlu mempertimbangkan pengaruh pasar sasaran terhadap tingkat penjualan perusahaan, biaya dan laba.
2. Merancang dan menyusun Bauran Pemasaran (Marketing Mix)
2.1.2 Segmentasi Pasar
Segmentasi pasar berguna untuk membagi pasar menjadi kelompok pembeli yang terbedakan dengan kebutuhan, karakteristik, atau tingkah laku berbeda yang mungkun membutuhkan produk atau bauran pemasaran terpisah. Segmentasi mempunyai beberapa macam. Namun dalam aplikasi Game Theory dan SWOT ini hanya digunakan beberapa segmentasi, yakni :
1. Segmentasi Pendapatan
Segmentsai berdasarkan pendapatan (penghasilan) merupakan praktek yang sudah berjalan lama dalam kategori produk dan jasa. Namun, pendapatan tidak selalu bisa meramalkan para konsumen akan membeli suatu produk tersendiri.
2. Segmentasi Manfaat yang dicari
Segmentasi ini membagi pasar menjadi kelompok menurut beraneka manfaat yang dicari konsumen dari produk dan menuntut ditemukannya manfaat utama yang dicari orang dalam kelas produk, jenis orang yang mencari manfaat, dan merek utama yang mempunyai setiap manfaat. 3. Segmentasi Perilaku
2.1.3 Baur an Pemasar an
Salah satu unsur dalam strategi pemasaran terpadu adalah Bauran Pemasaran, yang merupakan strategi yang dijalankan perusahaan, yang berkaitan dengan penentuan, bagaimana perusahaan menyajikan penawaran produk pada satu segmen pasar tertentu, yang merupakan sasaran pasarannya. Marketing mix merupakan kombinasi variabel atau kegiatan yang merupakan inti dari sistem pemasaran, variabel mana dapat dikendalikan oleh perusahaan untuk mempengaruhi tanggapan konsumen dalam pasar sasarannya. Menurut William J.Stanton pengertian marketing mix secara umum adalah sebagai berikut: marketing mix adalah istilah yang dipakai untuk menjelaskan kombinasi empat besar pembentuk inti sistem pemasaran sebuah organisasi. Keempat unsur tersebut adalah penawaran produk/jasa, struktur harga, kegiatan promosi, dan sistem distribusi.
Marketing mix yang dijalankan harus disesuaikan dengan situasi dan kondisi perusahaan. Disamping itu marketing mix merupakan perpaduan dari faktor-faktor yang dapat dikendalikan perusahaan untuk mempermudah buying decision, maka variabel-variabel marketing mix diatas tadi dapat dijelaskan sedikit lebih mendalam sebagai berikut:
1. Pr oduk (Product)
2. Har ga ( Price)
Setiap perusahaan selalu mengejar keuntungan guna kesinambungan produksi. Keuntungan yang diperoleh ditentukan pada penetapan harga yang ditawarkan. Harga suatu produk atau jasa ditentukan pula dari besarnya pengorbanan yang dilakukan untuk menghasilkan jasa tersebut dan laba atau keuntungan yang diharapkan. Oleh karena itu, penetuan harga produk dari suatu perusahaan merupakan masalah yang cukup penting, karena dapat mempengaruhi hidup matinya serta laba dari perusahaan.
Kebijaksanaan harga erat kaitannya dengan keputusan tentang jasa yang dipasarkan. Hal ini disebabkan harga merupakan penawaran suatu produk atau jasa. Dalam penetapan harga, biasanya didasarkan pada suatu kombinasi barang/jasa ditambah dengan beberapa jasa lain serta keuntungan yang memuaskan. Berdasarkan harga yang ditetapkan ini konsumen akan mengambil keputusan apakah dia membeli barang tersebut atau tidak. Juga konsumen menetapkan berapa jumlah barang/jasa yang harus dibeli berdasarkan harga tersebut. Tentunya keputusan dari konsumen ini tidak hanya berdasarkan pada harga semata, tetapi banyak juga faktor lain yang menjadi pertimbangan, misalnya kualitas dari barang atau jasa, kepercayaan terhadap perusahaan dan sebagainya.
Hendaknya setiap perusahaan dapat menetapkan harga yang paling tepat, dalam arti yang dapat memberikan keuntungan yang paling baik, baik untuk jangka pendek maupun unluk jangka panjang.
3. Salur an Distr ibusi ( Place )
metode penyampaian produk/jasa ke pasar melalui rute-rute yang efektif hingga tiba pada tempat yang tepat, dengan harapan produk/jasa tersebut berada ditengah-tengah kebutuhan dan keinginan konsumen yang haus akan produk/jasa tersebut.
Masalah pemilihan saluran distribusi adalah masalah yang berpengaruh bagi marketing, karena kesalahan dalam memilih dapat menghambat bahkan memacetkan usaha penyaluran produk/jasa dari produsen ke konsumen.
4. Pr omosi ( Promotion)
Aspek ini berhubungan dengan berbagai usaha untuk memberikan informasi pada pasar tentang produk/jasa yang dijual, tempat dan saatnya. Ada beberapa cara menyebarkan informasi ini, antara lain periklanan (advertising), penjualan pribadi (Personal Selling), Promosi penjualan (Sales Promotion) dan Publisitas (Publicity)
• Periklanan (Advertising): Merupakan alat utama bagi pengusaha untuk mempengaruhi konsumennya. Periklanan ini dapat dilakukan oleh pengusaha lewat surat kabar, radio, majalah, bioskop, televisi, ataupun dalam bentuk poster-poster yang dipasang dipinggir jalan atau tempat-tempat yang strategis.
• Publisitas (Pubilicity): Merupakan cara yang biasa digunakan juga oleh perusahaan untuk membentuk pengaruh secara tidak langsung kepada konsumen, agar mereka menjadi tahu, dan menyenangi produk yang dipasarkannya, hal ini berbeda dengan promosi, dimana didalam melakukan publisitas perusahaan tidak melakukan hal yang bersifat komersial. Publisitas merupakan suatu alat promosi yang mampu membentuk opini masyarakat secara tepat, sehingga sering disebut sebagai usaha untuk "mensosialisasikan" atau "memasyarakatkan ".
2.2 Teor i Per mainan
Teori Permainan adalah teori matematis yang membahas ciri umum situasi kompetitif seperti ini secara formal dan abstrak, teori ini terutama menekankan pada proses pengambilan keputusan pada pihak-pihak yang berlawanan ( Hillier Lieberman, Introduction To Operations research) . Suatu bentuk persaingan antara dua pihak atau dua kelompok yang saling berhadapan dan menggunakan aturn yang diketahui oleh kedua belah pihak yang saling berhadapan. Suatu keputusan harus diambil untuk memperoleh hasil yang optimum. Suatu keputusan diambil untuk memaksimumkan kemenangan atau keuntungannya yang minimum atau meminimumkan kekalahan atau kerugian yang maksimum. Pengambilan keputusan tersebut merupakan hal yang terpenting dalam teori permainan yang merupakan metode analisis kuantitatif riset operasi ( Operation Research ).
kelompok yang saling berhadapan dan menggunakan aturan yang diketahui oleh kedua belah pihak.
2.2.1 Kr iter ia Per mainan
Tidak setiap keadaan persaingan atau konflik disebut permainan (game). Hanya pada persaingan yang memenuhi kriteria atau cirri-ciri tertentu saja yang dapat disebut sebagai permainan (game).
Kriteria tersebut antara lain adalah sebagai berikut:
1. Terdapat persaingan kepentingan diantara pihak yang terlibat (pemain). 2. Setiap pemain mempunyai sejumlah pilihan, terbatas atau tidak terbatas
yang disebut strategi.
3. Aturan permainan untuk mengatur pilihan-pilihan itu disebutkan satu-satu dan diketahui oleh semua pemain.
4. Hasil dari permainan dipengaruhi oleh pilihan-pilihan yang disebut oleh semua pemain dan hasil untuk seluruh kombinasi pilihan oleh semua pemain diketahui dan didefinisikan secara numerik.
Salah satu permainan yang bukan permaian adalah perdebatan di antara dua orang. Hal tersebut disebabkan motivasi yang mendasarinya adalah permusuhan dan bukan suatu logika.
2.2.2 Klasifikasi Per mainan
1. Permainan berhingga (finite game), yaitu suatu permainan yang mempunyai sejumlah langkah yang berhingga dengan sejumlah pilihan yang berhingga pula.
2. Permainan tak berhingga (infinite game), untuk setiap permainan selain permainan berhingga.
Yang kedua, berdasarkan jumlah pemain (orang). Suatu permainan dikatakan permainan n orang jika jumlah orang yang bermain adalah n. Di sini orang dapat berperan sebagai individu ataupun kelompok.
Dan yang ketiga, berdasarkan jumlah pembayaran. Jenis ini terdiri atas: 1. Permainan berjumlah nol (Zero Sum Game) adalah suatu permainan
pembayaran bagi pemain Pi; i = 1,2,3,…,n dalam permainan n orang maka
jika
∑
=
n
i Pi
1
= 0 maka permainan tersebut disebut permainan berjumlah nol.
2. Permainan berjumlah tidak nol (non Zero Sum Game), yaitu permainan dengan total pembayaran dari masing-masing pemain pada akhir dari suatu permainan tidak sama dengan nol. Permainan ini dapat dimainkan oleh 2 orang ataupun n orang. Hanya saja sampai saat ini hanya dikembangkan permasalahan dengan jumlah 2 orang pemain.
2.2.3 Matr iks Pembayaran
Pengertian dari matriks pembayaran (payoff matriks) adalah suatu tabel berbentuk segi empat dengan elemen-elemennya yang merupakan besarnya nilai pembayaran yang bersesuaian dengan strategi yang digunakan oleh kedua belah pihak.Matriks pembayaran untuk permainan berjumlah nol dari dua orang (two person zero sum game). Bentuk umum dari matriks pembayaran ini adalah :
Tabel 2.1. Matriks Payofftwo person sum zero game
Pemain Pertama (P1)
Pemain ke dua (P2)
1 2 3 ... n
Keterangan :
• m adalah banyaknya strategi yang dipunyai pemain P1.
• n adalah banyaknya strategi yang dipunyai pemain P2.
• aij ; i = 1,2,3,…,m dan j = 1,2,3,…,n adalah nilai pembayaran (yang didefinisikan secara numerik: bilangan positif, bilangan negatif atau nol) yang bersesuaian dengan strategi ke i bagi pemain P1 dan strategi ke j bagi pemain P2.
Dengan demikian berarti bahwa baris-baris dari matriks pembayaran tersebut menunjukkan strategi bagi pemain P1 dan kolo-kolom dari matriks pembayaran itu menunjukkan strategi bagi pemain P2.
Karena bentuk matriks pembayaran A = (aij) dengan i = 1,2,3,…,m dan j = 1,2,3,…,n menunjukkan pembayaran pada pemain pertama P1 maka pembayaran untuk pemain ke dua P2 merupakan negatif dari pembayaran pemain pertama (P1). Yang artinya bila pemain pertama P1 menerima pembayaran sebasar aij, pemain ke dua P2 harus membayar sebesar aij atau pemain ke dua P2 menerima pembayaran – aij.
2.2.4 Nilai Per mainan
Dari matriks pembayaran yang tersedia terlihat bahwa kedua belah pihak (pemain) yang saling bersaing tersebut dapat menentukan strategi optimum dan nilai permainannya.
Str ategi Optimum adalah strategi yang menjadikan seorang pemain (pihak) berada dalam posisi pilihan terbaik, tanpa memperhatikan langkah-langkah pemain pesaingnya. Pengertian posisi pilihan terbaik ini bahwa setiap penyimpangan dari strategi ini akan mengakibatkan turunnya pembayaran(payoff). Dalam kaitan ini yang dimaksud dengan nilai per mainan (value off game) adalah rata-rata pembayaran (ekspektasi perolehan) permainan jika kedua pihak (pemain) yang saling bersaing tersebut melakukan strategi optimum (strategi yang terbaik) yang dilakukan oleh kedua pemain tersebut. Yang dimaksud dengan nilai di sini adalah nilai yang diperoleh pihak (pemain) pertama pada akhir suatu permainan.
2.2.5 Per mainan Ber jumlah Nol Dua Or ang
Konsep dasar yang termuat dalam teori permainan dapat dijelaskan oleh permainan yang sederhana yang dimainkan oleh dua orang atau dua pemain.Hal pokok yang sebenarnya menjadi inti dari permainan adalah menentukan solusi optimum bagi kedua pihakpihak yang saling bersaing tersebut yang bersesuaian dengan strategi optimumnya.
Permainan dengan str ategi mur ni adalah suatu permainan dengan posisi pilihan terbaiknya bagi setiap pemain dicapai dengan memilih satu strategi tunggal. Jadi strategi murni adalah strategi dimana setiap pemain hanya mempunyai tepat satu langkah terbaik.
Dalam permainan dengan strategi murni, pemain pertama (pemain baris) yaitu pemain yang berusaha memaksimumkan kemenangan (keuntungan) yang minimum sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kr iter ia maksimin. Sedangkan pemain ke dua (pemain kolom) yaitu pemain yang berusaha meminimumkan kekalahan (kerugian) yang maksimum sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kr iter ia minimaks.
Apabila maksimin sama dengan nilai minimaks, maka permainan ini dapat diselesaikan dengan strategi murni dimana titik keseimbangan (equilibrium point) telah tercapai. Titik keseimbangan ini dikenala sebagai titik pelana (saddle pint). Seperti yang terlihat pada matriks pembayaran pada tabel 2.1. dimana pemain pertama (P1) mempunyai langkah strategi i;i = 1,2,3,…,m dan pemain ke dua (P2) mempunyai langkah strategi j;j= 1,2,3,…,n. telah diketahui bahwa pemain pertama (P1) merupakan pemain baris yang menerapkan kriteria maksimin, yaitu berusaha memaksimumkan keuntungan (kemenangan) yang minimum sementara pemain ke dua (P2) merupakan pemain kolom yang menerapkan kriteria minimaks, yaitu berusaha meminimumkan kerugian (kekalahan) yang maksimum. Bertitik tolak pada kriteria masing-masing pemain tersebut maka menentukan titik pelana dapat dijelaskan sebagai berikut :
Apabila pemain pertama P1 memilih strategi i maka dia yakin akan memenangkan
j
Min(aij) apapun strategi yang dipilih atau digunakan oleh
pemain kedua (P2). Karena pemain pertama (P1) merupakan pemain yang berusaha memaksimumkan kemenangan atau keuntungan yang minimum, maka dia akan memilih strategi yang akan memberikan nilai maksimum dari nilai yang minimum itu, yaitu maksimin (aij).
• Untuk pemain ke dua (P2).
Pemain ke dua (P2) akan berusaha memperkecil kemenangan bagi pemain pertama (P1) sampai sekecil mungkin sehingga jika pemain kedua (P2) memilih strategi j maka dia yakin bahwa kemenangan yang diperoleh pemain pertama (P1) tidak lebih dari
i
Max (aij) apapun strategi pemain pertama (P1).
Karena pemain ke dua (P2) merupakan pemain yang berusaha meminimumkan kekalahan (kerugian) yang maksimum maka dia akan memilih strategi yang akan memberikan nilai minimum dari nilai yang maksimum itu, yaitu
j
min
i
maks (aij).
Untuk memudahkan penentuan apakah suatu permainan dangan matriks pembayaran tertentu mempunyai titik pelana atau tidak maka diberikan prosedur di bawah ini.
1. Perhatikan baik-baik matriks pembayaran yang ada. 2. Pada setiap barisnya, tentukan nilai yang terkecil.
3. Dari nilai-nilai yang terkecil dari setiap barisnya tersebut (yang dipilih sesuai dengan langkah ke dua) pilihlah nilai terbesar.
5. Dari nilai-nilai terbesar dari kolomnya tersebut (yang dipilih sesuai dengan langkah ke empat), pilihlah nilai yang terkecil.
6. Periksalah apakah nilai terbesar yang terpilih (dari langkah ke tiga) sama dengan nilai terkecil yang dipilih (dari langkah ke lima).Apabila sama maka permainan dengan matriks pembayaran tersebut mempunyai titik pelana dan nilai yang merupakan titik pelana tersebut merupakan nilai permainannya. Dari sini strategi dari masing-masing pemain dapat dilihat dimana letak nilai permainannya itu. Dengan demikian permainan ini dapat diselesaikan dengan strategi murni.
2. Str ategi Campuran (Mixed Strategy).
Di dalam permainan dimana permainan tersebut tidak mempunyai titik pelana maka para pemain akan bersandar kepada apa yang disebut sebagai strategi campuran. Hal ini berarti bahwa pemain pertama akan memainkan setiap strategi baris dengan proporsi waktu (probababilitas) tertentu. Demikian juga untuk pemain ke dua , ia akan memainkan setiap strategi kolom dengan proporsi waktu (probabilitas) tertentu. Oleh karena itu dalam suatu permainan yang diselesaikan dengan strategi campuran, strategi setiap pemain akan mempunyai probabilitas yang menunjukkan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strateginya.
Tabel 2.2. Matriks Payoff permainan 2x2
Matriks pembayaran berjumlah nol dari dua orang di atas (tabel 2.2) tidak mempunyai titik pelana sehingga strategi murni tidak dapat digunakan.Dengan demikian tugas para pemain adalah menentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strategi pada baris bagi pemain P1 dan strategi kolom bagi pemain P2.
• Bagi pemain P1
Misalnya x, dengan 0 ≤ y ≤ 1 adalah proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strategi pada baris pertama maka proporsi waktu yang diperlukan untuk memainkan strategi pada baris kedua adalah 1 - x sehingga jumlah semua proporsi waktu yang diperlukan untuk memainkan strateginya adalah x + 1 – x = 1.
• Bagi pemain P2
Misalnya y dengan 0 ≤ y ≤ 1 adalah proporsi waktu yang diperlukan untuk memainkan strategi pada kolom pertama, maka proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strategi ke dua adalah 1 – y sehingga jumlah proporsi waktu yang diperlukan untuk memainkan strateginya adalah y + 1 – y = 1.
Perhatikan tabel berikut ini.
j 1 2
i 1 2
1 6
5 3 P1
Tabel 2.3. Matriks Payoff dengan proporsi waktu
Dengan demikian tugas dari masing-masing pemain adalah menentukan besarnya pecahan yang tidak diketahui x dan y dimana pemain pertama P1
menginginkan untuk mencari strategi yang akan memaksimumkan kemenangannya (atau meminimumkan kekalahannya) tanpa memperhatikan langkah yang dilakukan pihak lawan (pesaing) yaitu pemain P2. Secara logika,
pemain P1 ingin membagi permainannya di antara baris-barisnya sedemikian rupa
sehingga kemenangan atau kekalahan harapannya (expected) disaat pemain kedua P2 memainkan kolom ke dua. Sudah barang tentu pemain ke dua P2 (yang
diasumsikan mempunyai kecerdasan yang sama dengan pemain pertama P1) akan
mengikuti logika yang serupa dalam perhitungan proporsi waktu yang diperlukan untuk setiap kolomnya seperti yang dilakukan oleh pemain pertama P1, yaitu
pemain ke dua P2 akan membagi waktu bermainnya di antara kolom-kolomnya
sedemikian rupa sehingga kemenangan atau kekalahan harapannya (expected) disaat pemain P1 memainkan baris ke dua. Jadi strategi campuran adalah strategi
dengan setiap pemain menggunakan distribusi probabilitas dalam memilih strateginya.
1-y y
P2
j 1 2
i x 1-x
1 1
2 6 3
Untuk memainkan strategi permainan yang berjumlah nol dari dua orang (two person zero sum game) dengan strategi campuran ini ada beberapa metoda yang dapat digunakan. Berikut ini akan dijelaskan beberapa definisi yang berkaitan dengan strategi campuran tersebut.
Diberikan suatu matriks pembayaran yang berukuran m x n dimana pemain P1
mempunyai m strategi i;i = 1,2,3,…,m dan pemain P2 mempunyai n strategi j;j =
1,2,3,…,n. Misalnya :
xi = probabilitas pemain P1 memilih strategi ke i .
yj = probabilitas pemain P2 memilih strategi ke j.
aij = nilai pembayaran dalam matriks pembayaran (aij) yang bersesuaian
dengan strategi ke i untuk pemain P1 dan strategi ke j untuk pemain P2.
Perhatikan matriks pembayaran berikut ini :
Tabel 2.4. Matriks Payoff Permainan strategi campuran
y1 y2 y3 ... yn
... 2 3
1 n
j i
1 a11 a12 a13 ... a1n
2 a21 a22 a23 ... a2n
3 a31 a32 a33 ... a3n
. . . .
x am1 am2 am3 ... amn
x1
x1
x1
. xm
Pemain P2
Definisi 1
Vektor X = [xi];i = 1,2,3,…,m dari bilangan tak negatif xi sedemikian
sehingga
∑
=
m
i1
xi = 1 didefinisikan sebagai strategi campuran bagi pemain P1.
Vektor Y = [yj];j = 1,2,3,…,n dari bilangan tak negatif yj sedemikian sehingga
∑
=
n
j 1
yj =1 didefinisikan sebagai strategi campuran bagi pemain P2.
Berdasarkan definisi di atas maka probabilitas xi;i = 1,2,3,…,m menyusun
strategi optimum bagi pemain P1 dan probabilitas yj;j = 1,2,3,…,n menyusun
strategi optimum bagi pemain P2.
Kejadian khusus
Bila (m-1) komponen dari X = [x1,x2,…,xm] berharga nol yang berarti
bahwa hanya ada satu komponen yang berharga satu maka dinamakan strategi murni bagi pemain P1.
Misalnya strategi bagi pemain P1, yaitu X = [0.0,1.0,0.0] begitu juga bila
(n-1) komponen dari Y = [y1,y2,…,yn] berharga nol yang berarti hanya satu
komponen yang berharga satu. Oleh sebab itu dinamakan strategi murni bagi pemain P2. Misalnya Y = [0.1,0.0,0.0].
Definisi 2
Nilai harapan matematis atau fungsi pembayaran E(X,Y) bagi pemain pertama P1
dengan matriks pembayaran A = (ajr) didefinisikan sebagai :
E(X,Y) =
∑
∑
= = n j i m i x 1 1
aij yj
Dimana X = [x1,x2,…,xm] = vektor baris yang merupakan strategi
campuran bagi pemain P1dan Y = [y1,y2,…,yn] = vektor kolom yang merupakan
strategi campuran bagi pemain P2.
Menurut definisi 2 ini pemain P1 seharusnya memilih X sehingga dapat
memaksimumkan nilai harapannya yang terkecil dan pemain P2 seharusnya
memilih Y sehingga dapat meminimumkan nilai harapannya yang terbesar. Dengan demikian pemain P1 dan Y0 sebagai strategi optimum bagi pemain P2 dan
E(X0,Y0) merupakan nilai permainan.
Atur an Dominasi
Sebelum menyelesaikan suatu permainan, perlu pertimbangkan apakah ada baris atau kolom dalam matriks pembayaran yang tidak efektif pengaruhnya didalam penentuan strategi optimum bagi pemain P1 dan Y0 sebagi strategi
optimum bagi pemain P2 dan E(X0,Y0) merupakan nilai permainan. Bila ada maka
baris atau kolom yang seperti itu bisa dihapus atau tidak dipakai. Hal itu bahwa probabilitas untuk memilih strategi sesuai baris atau kolom tersebut sama dengan nol.
Dengan demikian ukuran matriks pembayaran yang tersisa akan lebih kecil. Hal ini akan mempermudah untuk menyelesaikannya, aturan yang demikian yang dinamakan aturan dominasi.
a. Aturan dominasi bagi pemain pertama P1 (pemain baris). Karena pemain
P1 (pemain baris) merupakan pemain yang berusaha untuk
dari baris tersebut adalah sama atau sekolom dari baris yang lain maka baris tersebut dikatakan didominasi dan baris tersebut telah dihapus”. b. Aturan dominasi bagi pemain ke dua P2 (pemain kolom). Karena pemain
P2 (pemain kolom) merupakan pemain yang berusaha untuk
meminimumkan kekalahan /kerugiannya maka aturan dominasinya adalah sebagai berikut: Bila terdapat suatu kolom dengan semua elemen dari kolom tersebut adalah sama atau lebih besar dari elemen dalam posisi yang sama (sebaris) dari kolom yang lain maka kolom tersebut dikatakan didominasi dan kolom tersebut dapat dihapus. Aturan dominasi ini dapat diulang lagi jika masih ada baris atau kolomnya yang didominasi oleh baris atau kolom yang lain. Dan ini memungkinkan matriks pembayaran semula yang akan tersisa menjadi matriks pembayaran dengan satu elemen saja. Bila hal ini dapat terjadi maka permainannya dapat diselesaikan dengan strategi murni dengan nilai permainan sesuai dengan elemen yang tersisa tersebut. Tetapi tidak semua permainan yang mempunyai pelana dapat diselesaikan dengan aturan dominasi yang berulang-ulang tersebut.
2.6 Per mainan Nol dar i N Pemain
Sesuai dengan pengertian dalam teori permainan, maka untuk jumlah pemain n > 2 dibentuk menjadi 2 kelompok yang juga saling berhadapan (bersaing).
1. Setiap pemain dalam permainan ini dapat berkomunikasi dan berunding dengan pemain yang lain untuk membuat suatu perjanjian yang mengikat. Hal ini berarti ada kerja sama di antara pemain. Barangkali perjanjian ini meliputi dua jenis, yaitu koordinasi strategis dan pembagian pembayaran. Jika suatu kelompok pemain menyatakan untuk bekerja sama maka mereka membentuk koalisi. Suatu koalisi adalah persetujuan di antara beberapa pemain untuk mengkoordinasikan strategi mereka yang ada dalm suatu cara (jalan) sedemikian sehingga seluruh anggota itu akan beruntung. Analisis mengenai bentuk koalisi ini merupakan bagian yang terpenting di dalam mempelajari permainan berjumlah nol dari n orang (n person zero sum game) ini.
2. Para pemain dapat membuat pembayaran sampingan (side payment), yaitu suatu transfer (pemindahan) pembayaran di antara pemain. Oleh karena itu mereka akan membentuk suatu koalisi jika pembayaran-pembayaran itu sedemikian rupa sehingga anggota-anggota koalisi (melalui kerja sama) dapat mencapai total pembayaran untuk koalisi itu lebih besar daripada mereka bermain secara individu. Setelah koalisi memaksimumkan total pembayarannya, pembayaran untuk para anggota koalisi itu diatur dengan pembuatan pembayaran sampingan (side payment) itu.
2.3 Analisa Strength Weakness Opportunities Threats (SWOT)
Suatu perusahaan dapat mengembangkan strategi untuk mengatasi ancaman eksternal dan merebut peluang yang ada. Proses analisis, perumusan dan evaluasi strategi-strategi itu disebut perencanaan strategis. Hal ini bertujuan untuk melihat secara obyektif kondisi-kondisi internal dan eksternal sehingga perusahaan dapat mengantisipasi perubahan-perubahan yang terjadi.
Analisis SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan (Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis, Rangkuti, 2004). Analisis ini didasarkan pada logika yang dapat
memaksimalkan kekuatan (strengh) dan peluang (opportunities) namun secara bersamaan meminimalkan kelemahan (weakness) dan ancaman (threats).
Car a membuat analisis SWOT :
3. Mendukung strategi 1. Mendukung strategi turn around agresif
4. Mendukung strategi 2. Mendukung strategi
defensif diversifikasi
Gambar 2.1 Diagram SWOT
(Sumber: Rangkuti, 2004)
Kuadran I
Ini merupakan situasi yang sangat menguntungkan. Perusahaan tersebut memiliki peluang dan kekuatan sehingga dapat memanfaatkan peluang yang ada. Strategi yang harus ditetapkan dalam kondisi ini adalah mendukung kebijakan pertumbuhan yang agresif.
Kuadran II
Meskipun menghadapi berbagai ancaman perusahaan memiliki kekuatan dari segi internal. Strategi yang harus diterapkan adalah menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan kekuatan jangka panjang dengan cara strategi diversifikasi.
Kuadran III
Perusahaan menghadapi berbagai ancaman yang sangat besar, tetapi di lain pihak sedang menghadapi kendala atau kelemahan internal. Fokus strategi perusahaan
Berbagai peluang
Kelemahan internal
Berbagai ancaman
ini adalah meminimalkan masalah internal perusahaan merebut peluang pasar yang lebih baik.
Kuadran IV
Ini merupakan situasi yang tidak menguntungkan, perusahaan tersebut menghadapi berbagai ancaman dan kelemahan internal.
Tabel 2.5 Kerangka Formulasi Strategis
1. TAHAP PENGUMPULAN DATA Evaluasi Faktor
Eksternal
Evaluasi Faktor Internal
Matrik Profit Kompetitif
2. TAHAP ANALISIS MATRIK
TOWS
MATRIK BCG
MATRIK INTERNAL EKSTERNAL
MATRIK SPACE
MATRIK GRAND STRATEGI 3. TAHAP PENGAMBILAN KEPUTUSAN
Matrik Perencanaan Strategi Kuantitatif
(Sumber : Rangkuti, 2004)
2.3.1 Matr ik Faktor Str ategi Ek ster nal
Sebelum membuat matrik strategi eksternal, kita perlu mengetahui terlebih dahulu faktor strategi eksternal (EFAS). Berikut ini cara-cara penentuan faktor strategi eksternal (EFAS) :
b. Beri bobot masing-masing faktor dalam kolom 2 nilai 1,0 (sangat penting) sampai dengan 0 (sangat tidak penting). Kemungkinan dapat memberikan dampak terhadap faktor strategis.
c. Hitung rating (dalam kolom 3) untuk masing-masing faktor skala nilai dari 4 (outstanding) sampai dengan 1 (poor) berdasarkan pengaruh faktor tersebut terhadap kondisi perusahaan yang bersangkutan. Pemberian nilai rating untuk faktor peluang bersifat positif (peluang yang semakin besar diberi rating 4, tetapi bila peluangnya kecil diberi nilai 1). Pemberian nilai rating ancaman adalah kebalikannya. Misalnya jika nilai ancaman sangat besar, nya adalah 1. Sebaliknya jika nilai ancamannya sedikit rating-nya adalah 4.
d. Kalikan bobot pada kolom 2 dengan rating pada kolom 3 untuk memperoleh faktor pembobotan dalam kolom 4, hasilnya berupa skor/nilai pembobotan untuk masing-masing faktor.
e. Gunakan kolom 5 untuk memberikan komentar atau catatan faktor-faktor tertentu dipilih dan bagaimana skor pembobotannya dihitung.
Tabel 2.6 Matrik Strategi Eksternal
Faktor eksternal Bobot Rating Skor
Peluang
- Integrasi ekonomi Eropa - Perubahan strukur demografi - Pembangunan ekonomi di Asia - Terbukanya Eropa Timur - Kecenderungan superstores Ancaman
- Meningkatnya peraturan pemerintah - Meningkatnya persaingan
- Whirpool dan Electrolux menjadi global
- Munculnya teknologi baru - Perusahaan Jepang
0.20 0.15 0.15 0.20 0.10 0.02 0.05 0.05 0.05 0.03 4 4 4 3 3 2 2 2 1 1 0.80 0.60 0.60 0.60 0.30 0.04 0.10 0.05 0.05 0.05 0.03
1.00 3.17
(Sumber : Rangkuti, 2004)
2.3.2 Matr ik Faktor Str ategi Inter nal
a. Tentukan faktor-faktor yang menjadi kekuatan serta kelemahan perusahaan dalam kolom 1.
b. Beri bobot masing-masing faktor tersebut dengan skala nilai dari 1,0 (sangat penting) sampai dengan 0,0 (sangat tidak penting), berdasarkan pengaruh faktor-faktor tersebut terhadap posisi strategis perusahaan.
c. Hitung rating dalam kolom 3 untuk masing-masing faktor dengan memberikan skala nilai dari 4 (outstanding) sampai dengan 1 (poor) berdasarkan pengaruh faktor tersebut terhadap kondisi perusahaan yang bersangkutan. Variabel yang bersifat positif (semua variabel yang termasuk kategori kekuatan) diberi nilai +1 sampai dengan +4 (sangat baik) dengan membandingkan dengan rata-rata industri atau pesaing utama. Sedangkan variabel yang bersifat negatif adalah kebalikannya.
d. Kalikan bobot pada kolom 2 dengan rating pada kolom 3 untuk memperoleh faktor pembobotan pada kolom 4, hasilnya berupa skor pembobotan untuk masing-masing faktor.
e. Gunakan kolom 5 untuk memberikan komentara atau catatan mengapa faktor-faktor tertentu dipilih dan bagaimana skor pembobotannya dihitung. f. Jumlahkan skor pembobotan (pada kolom 4) untuk memperoleh total skor
Tinggi
Sedang
Rendah
2.3.3 Matr ik Inter nal Ek ster nal
Matrik ini dikembangkan dari model General Electric (GE Model). Parameter yang digunakan meliputi parameter-parameter kekuatan internal perusahaan dan pengaruh eksternal yang dihadapi. Tujuan model ini adalah untuk memperoleh strategi bisnis di tingkat korporat yang lebih detail.
Tinggi Rata – rata Lemah
Gambar 2.2 Model Untuk Strategi Korporat
(Sumber : Rangkuti, 2004)
Diagram tersebut dapat mengidentifikasi sembilan sel strategi perusahaan, tetapi pada prinsipnya kesembilan sel itu dapat dikelompokkan menjadi tiga strategi utama, yaitu :
1. Growth strategi yang merupakan pertumbuhan perubahan itu sendiri (sel 1, 2, 5) atau upaya diversifikasi (sel 7 dan 8).
1 GROWTH Konsentrasi melalui integrasi vertikal 2 GROWTH Konsentrasi melalui integrasi horizontal 3 RETRENCHEMENT Turn around 4 STABILITY Hati-hati 5 STABILITY Tidak ada perubahan profit strategi 6 RETRENCHEMENT Captive company atau divestment 7 GROWTH Diversifikasi konsentrik 8 GROWTH Diversifikasi konsentrik 9 RETRENCHEMENT Bangkrut atau dilikuidasi DAYA TARIK INDUSTRI
2. Stabilitas strategi adalah strategi yang diterapkan tanpa mengubah arah strategi yang telah diterapkan.
3. Retrenchement strategi (sel 3, 6, 9) adalah usaha memperkecil atau mengurangi usaha yang dilakukan perusahaan.
2.3.4 Matr ik SWOT
IFAS
EFAS
Strength (S)
Tentukan 5 – 10
faktor kekuatan internal
Weakness
Tentukan 5 – 10
faktor kelemahan internal
Opportunities
(O)
Tentukan 5 – 10 faktor peluang
eksternal
Strategi SO
Cipakan strategi yang menggunakan kekuatan untuk
memanfaatkan peluang
Str ategi WO
Ciptakan strategi yang meminimalkan kelemahan
untuk memanfaatkan peluang
Threats (T)
Tentukan 5 – 10 faktor ancaman
eksternal
Str ategi ST
Ciptakan strategi yang menggunakan kekuatan untuk
mengatasi ancaman
Str ategi WT
Ciptakan strategi yang meminimalkan kelemahan dan menghindari ancaman
Gambar 2.3 Matrik SWOT (Sumber : Rangkuti, 2004)
1. Strategi SO
Strategi ini dibuat berdasarkan jalan pikiran perusahaan yaitu dengan memanfaatkan seluruh kekuatan untuk merebut dan memanfaatkan peluang sebesar-besarnya.
2. Strategi ST
3. Strategi WO
Strategi ini diterapkan berdasarkan pemanfaatan peluang yang ada dengan cara meminimalkan kelemahan yang ada.
4. Strategi WT
Strategi ini didasarkan pada kegiatan yang bersifat defensif dan berusaha meminimalkan kelemahan yang ada serta menghindar ancaman.
2.4 Pener apan Khusus game theory dan SWOT Dalam Penelitian Ini Dalam penelitian ini difokuskan untuk menentukan strategi dengan menggunakan game theory dan di aplikasikan selanjutnya oleh analisis SWOT. Teori permainan dalam penelitian ini difokuskan pada faktor-faktor strategi persaingan yang dilakukan oleh beberapa jenis batik tiap daerah di Jawa Timur. Persaingan strategi yang dimaksud adalah persaingan strategi pemasaran untuk mengetahui strategi pemasaran yang optimal untuk batik pada industri kecil menengah batik.
Pada penyelesaian masalah ini digunakan metode pengembangan program linier untuk menyelesaikan masalah permainan jumlah nol dari dua orang. Setelah dilakukan perhitungan dengan persamaan linier diselesaikan dengan menggunakan metoda simpleks dan metode dualitas.
2.5 Alat Pengujian Data
2.5.1 Uji Kecuk upan J umlah Data
Dengan menggunakan rumus perhitungan pendugaan proporsi jumlah sampel, dapat kita tentukan jumlah sampel minimum yang ditentukan dalam menunjang tingkat keabsahan dari penelitian ini. Uji kecukupan jumlah data dengan jumlah besar menurut Bernoulli adalah sebagai berikut :
Dimana :
N = jumlah angket
α = tingkat ketelitian (=0,95) Z = nilai distribusi normal
p = proporsi jumlah kuesioner yang dianggap benar q = proporsi jumlah kuesioner yang dianggap salah e = tingkat kesalahan
2.5.2 Uji Validitas
Apabila koefisien korelasi rendah dan tidak signifikan, maka item yang bersangkutan gugur. Taraf signifikan yang digunakan adalah 5%. Perhitungan korelasi pada masing-masing variabel dengan skor total menggunakan rumus korelasi product moment sebagai berikut :
Dimana :
X = skor tiap-tiap variabel Y = skor total tiap responden N = jumlah responden
2.5.3 Uji Reliabilitas
Reliabilitas merupakan terjemahan dari kata reability yang mempunyai asal kata rely dan ability. Pengukuran yang mempunyai reliabilitas tinggi disebut sebagai pengukuran yang reliabel. Walaupun reliabilitas mempunyai berbagai nama lain seperti kepercayaan, keandalan, konsistensi dan lain sebagainya. Namun ide pokok yang terkandung dalam reliabilitas sejauh mana hasil suatu pengukuran dapar dipercaya.
Hasil pengukuran dapat dipercaya hanya apabila dalam beberapa kali pengukuran terhadap sekelompok subjek yang sama diperoleh hasil yang relatif sama, selama aspek yang diukur dalam diri subyek memang belum berubah.
Dimana :
r tot = angka reliabilitas keseluruhan item
r tt = angka korelasi belahan pertama dan kedua
2.6 Teknik Pengmbilan Sampling
Dalam penelitian ini dikenal istilah populasi, sample, teknik sampling dan cara menentukan ukuran sampling. Berikut penjelasan dari ketiga hal tersebut. (Sugiyono, 2006)
2.6.1 Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/ subyek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
Jadi populasi bukan hanya orang, tetapi juga benda-benda alam yang lain. Populasi juga bukan sekedar jumalh yang ada pada obyek/ subyek yang dipelajari, tetapi meliputi seluruh karakteristik/ sifat yang dimiliki oleh obyek atau subyek itu.
2.6.2 Sampel
2.6.3 Teknik Sampling
Teknik sampling adalah merupakan teknik pengambilan sampel. Untuk menentukan sampel yang akan digunakan dalam penelitian terdapat berbagai teknik sampling yang digunakan. Teknik sampling dapat dikelompokkan menjadi dua yaitu probability sampling dan nonprobability sampling.
1. Sampling Probabilitas (Probability Sampling)
Probability sampling adalah teknik sampling yang memberikan peluang yang sama bagi setiap unsur (anggota) populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel. Sampel ini meliputi :
a. Sampling acak sederhana(Simple Random Sampling)
Dikatakan simple (sederhana) karena pengambilan sampel anggota populasi dilakukan secara acak tanpa memeperhatikan strata yang ada dalam populasi itu. Cara demikian dilakukan bila anggota populasi di anggap homogen
b. Proportionate Stratified Random Sampling
Teknik ini digunakan bila populasi mempunyai anggota / unsur yang tidak homogen dan strata secara proposional. Suatu organisasi yang mempunyai pegawai dari latar belakang pendidikan maka populasi pegawai itu berstrata.
c. Disproportionate Stratified Random Sampling
Teknik ini digunakan untuk menentukan jumlah sampel, bila populasi berstrata tetapi kurang proposional.
Teknik sampling daerah digunakan untuk menentukan sampel bila obyek yang akan di teliti atau sumber data sangat luas, misal penduduk dari suatu negara, propinsi atau kabupaten.untuk menentukan penduduk mana yang akan dijadikan sumber data, maka pengambilan sampelnya berdasarkan daerah populasi yang telah ditetapkan.
2. Nonprobability Sampling
Nonprobability sampling adalah teknik yang tidak memberi peluang / kesempatan sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel. Teknik sampel ini meliputi:
a. Sampling Sistematis
Sampling sistematis adalah teknik penentuan sampel berdasarkan urutan dari anggota populasi yang telah diberi nomor urut.
b. Sampling Kuota
Sampling kuota adalah teknik untuk menentukan sampel dari populasi yang mempunyai ciri-ciri tertentu sampai jumlah (kuota) yang di inginkan.
c. Sampling Aksidental
Sampling aksidental adalah teknik penentuan sampel berdasarkan kebetulan, yaitu siapa saja yang secara kebetulan bertemu dengan penelitian dapat digunakan sebagai sampel, bila dipandang orang yang kebetulan ditemui itu cocok sebagai sumber data.
Sampling purposive adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu.
e. Sampling Jenuh
Sampling jenuh adalah teknik penentuan sampel bila semua anggota populasi digunakan sebagai sampel. Hal ini sering dilakukan bila jumlah populasi relatif kecil, kurang dari 30 orang. Istilah lain sampel jenuh adalah sensus, dimana semua anggota populasi dijadikan sampel.
f. Snowball Sampling
Snowball sampling adalah teknik penentuan sampel yang mula-mula jumlahnya kecil, kemudian sampel ini disuruh memilih temen-temannya untuk dijadikan sampel. Begitu seterusnya, sehingga jumlah sampel semakin banyak.
Ada empat parameter yang dianggap menentukan apakah sampel cukup representatif, yaitu (Metodologi Penelitian, M.T. Safirin, 2002):
1. Variabilitas populasi
Parameter ini memberikan tidak seperti parameter yang lain tidak dapat diatur dan dimanipulasi oleh peneliti, selain itu variabilitas populasi menunjukkan tingkat keragaman (heterogenitas atau variabilitas) individu yang merupakan anggota populasi.
2. Ukuran sampel
3. Teknik penentuan sampel
Jika populasi tidak homogen sempurna maka semakin acak sampel dan sampel itu makin representatif sebagai wakil populasi, karena itu teknik penentuan sampel perlu dipilih sedemikian rupa sehingga memperoleh sampel dengan tingkat keacakan yang memadai.
4. Kecermatan memasukkan ciri-ciri populasi
Semakin lengkap ciri-ciri populasi yang dimasukkan dalam sampel maka semakin representatif sampel tersebut.
2.6.4 Menentukan Ukur an Sampling
Dalam penyebaran kuisioner untuk menentukan jumlah sampel minimumnya diperoleh dari persamaan yaitu
n > p.q (Zα / 2 /e)2
jika diturunkan :
n >
(
)
2 2 2 / .e q p Zα
Dimana : n = jumlah sampel minimum α = tingkat ketelitian
Z = nilai distribusi normal e = tingkat kesalahan
2.7 Penelitia n Ter dahulu
Penelitian terdahulu sebagai penunjang metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Nama : Adi Ramadhan (0532010016 – 2009)
J udul : Analisa Strategi Pemasaran Jasa dengan menggunakan Game Theory untuk meningkatkan loyalitas penumpang pesawat udara di bandar udara juanda surabaya.
Abstaksi : Dalam era globalisasi seperti sekarang ini menuntut kita untuk memiliki pengetahuan dan kemampuan untuk menentukan strategi dalam menghadapi berbagai kemungkinan yang ada. Riset pemasaran saja tentulah tidak cukup dalam menentukan langkah-langkah yang akan dilakukan. Persaingan pada perusahaan jasa yaitu jasa penerbangan dapat kita lihat dengan semkain banyaknya jenis maskapai penerbangan yang ada di indonesia. Hal ini mengakibatkan persaingan yang semkain ketat dan memungkinkan terjadinya perebutan pasar. Masing-masing perusahaan harus mengetahui sejauh mana tingkat kompetitifnya terhadap pesaing dalam memenuhi permintaan penumpang, berbagai strategi dilakukan untuk bisa meningkatkan loyalitas penumpang agar tidak berpindah ke merek jasa yang lainnya.
menggunakan kuisioner, data-data hasil kuisioner nantinya akan diolah, kemudian akan disusun matriks pembayaran dan perhitungan nilai permainan, lalu ditentukan strategi pemasaran jasa yang tepat untuk masing-masing maskapai penerbangan.
Hasil dari penelitian dengan menggunakan metode game theory adalah AIR ASIA menggunakan strategi pemasaran jasa yang optimal yaitu strategi harga, keamanan dan kenyamanan penerbangan, ketepatan waktu keberangkatandan kedatangan. LION AIRLINES menggunakan strategi pemasaran jasa yang optimal yaitu strategi ketepatan waktu keberangkatan dan kedatangan serta iklan. MANDALA AIRLINES menggunakan strategi pemasaran yang optimal yaitu strategi harga, ketepatan waktu keberangkatan dan kedatangan, call center. SRIWIJAYA AIRLINES menggunakan strategi pemasaran jasa yang optimal yaitu strategi harga, keamaan dan kenyamanan penerbangan, kemudahan pembelian/pemesanan tiket, ketepatan waktu keberangkatan dan kedatangan, citra perusahaan. BATAVIA AIRLINES menggunakan strategi pemasaran jasa yang optimal yaitu strategi keamanan dan kenyamanan penerbangan, kemudahan pembelian/pemesanan tiket, ketepatan waktu keberangkatan dan kedatangan. WING AIRLINES menggunakan strategi pemasaran jasa yang optimal yaitu strategi harga, ketepatan waktu keberangkatan dan kedatangan, iklan
2. Nama : Haryo Bagus Prasmono (0532010028 - 2009)
J udul : Analisa strategi pemasaran menggunakan game theory untuk meningkatkan minat konsumen surat kabar harian di wilayah surabaya selatan. Abstr aksi : Dalam era globalisasi dan pasar bebas seperti sekarang ini menuntut kita untuk memiliki pengetahuan dan kemampuan untuk menentukan strategi dalam menghadapi berbagai kemungkinan yang ada. Dalam dunia usaha, terdapat banyak bidang ilmu dan teknologi yang digunakan untuk menunjang keberhasilan dan kesuksesan suatu bidang usaha, riset pemasaran adalah salah satunya.
Persaingan pada surat kabar harian yang berada di pasaran saat ini. Hal ini mengakibatkan persaingan yang semakin ketat dan memungkinkan terjadinya perebutan pasar. Masing-masing produsen harus mengetahui sejauh mana tingkat kompetitifnya terhadap kompetitor dalam meraih pangsa pasar, berbagai strategi dilakukan untuk bisa meningkatkan minat konsumen surat kabar harian agar tidak berpindah ke merek surat kabar harian yang lainnya.
Hasil penelitian dengan menggunakan metode game theory adalah SURYA menggunakan strategi pemasaran surat kabar harian yang optimal yaitu strategi harga, promosi dan suara konsumen. SINDO menggunakan strategi pemasaran surat kabar harian yang optimal yaitu jenis berita, suara konsumen dan layout/rancangan. RADAR SURABAYA menggunakan strategi pemasaran surat kabar harian yang optimal yaitu strategi suara konsumen dan jenis berita. MEDIA INDONESIA menggunakan strategi pemasaran surat kabar harian yang optimal yaitu strategi jenis berita dan suara konsumen. MEMO menggunakan strategi pemasaran surat kabar harian yang optimal yaitu strategi harga dan jenis berita
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Lokasi dan Wak tu Penelitian
Langkah penelitian dilakukan berada di kota-kota yang diteliti Surabaya, Sidoarjo, Pamekasan,dan Bangkalan. Waktu penelitian ini dilakukan pada bulan Maret 2012 sampai data yang diperlukan terpenuhi.
3.2. Identifikasi dan Definisi Oper asional Var iabel
Setelah melakukan wawancara awal tentang faktor yang paling menentukan dalam konsumen mengambil keputusan untuk memilih batik kabupaten / kota, maka variabel yang ditentukan adalah :
3.2.1 Variabel dependent (terikat)
Variabel dependent (terikat), yaitu variabel yang perubahannya dapat dipengaruhi variabel lainnya (variabel independent ). Yang termasuk variabel dependent dalam penelitian ini adalah Nilai Permainan produk batik tiap kabupaten / kota .
3.2.2 Variabel independent (bebas)
3.2.2.1Variabel berdasarkan Product ( Produk ) Kualitas Kain
Kualitas bahan baku produk, dapat menunjukkan status sosial pembeli atau pemakai dalam membeli batik.
Kualitas Warna
Daya pikat atau selera pembeli dalam menentukan batik. Desain Motif
Suatu ciri khas khusus yang menggambarkan peristiwa daerah atau bentuk objek tertentu.
3.2.2.2Variabel berdasarkan Price ( Harga ) Harga produk
Suatu jumlah yang dibayar konsumen terhadap produk dari produsen.
3.2.2.3Variabel berdasarkan Promotion ( Promosi )
Iklan
Promosi yang dilakukan perusahaan melalui media, baik elektronik maupun cetak untuk menarik perhatian konsumen agar membeli produk mereka.
Pameran
3.2.2.4Variabel berdasarkan Place ( Tempat ) Showroom
Tempat dimana produsen menunjukkan hasil karya terbaru dan semua barang yang di tunjukkan dapat di beli konsumen.
3.3. Penentua n Populasi dan Sampel Penelitian
Jumlah kuesioner sementara yang akan disebarkan berjumlah 120 kuesioner dan bila kuesioner ini belum mencukupi setelah dilakukan uji kecukupan data maka akan ditambah lagi sejumlah kuesioner. Dari jumlah kesioner yang disebarkan kepada konsumen tidak tertutup kemungkinan adanya jawaban yang dianggap tidak sah. Hal ini apabila dilihat dari kelengkapan jawaban yang diberikan dan kebenaran cara pengisian yang diberikan. Dalam penelitian ini jumlah kuesioner yang dipakai adalah sumber data yang dianggap sah.
Mengingat keterbatasan kemampuan dan waktu penelitian, maka populasi yang akan diamati hanya pada konsumen yang sudah sebagai pengguna kain batik tulis tersebut di kawasan Surabaya, Sidoarjo, Pamekasan dan Bangkalan.
3.4. Metode Pengumpulan Data
3.4.1. Penentua n Alat Pengumpulan Data
Alat pengumpulan data yang dianggap efektif dan efisien dalam penelitian ini adalah kuesioner. Kuesioner disebarkan kepada responden sesuai dengan penelitian yang telah ditetapkan.
3.4.2. Penentua n Var iabel Penelitian Awal
Dalam penelitian awal disini dilakukan dengan mengadakan wawancara kepada konsumen, produsen, dan ahli batik sendiri. Tentang faktor-faktor