• Tidak ada hasil yang ditemukan

Peningkatan motivasi mengikuti layanan bimbingan klasikal menggunakan media permainan edukatif : penelitian tindakan bimbingan dan konseling pada siswa kelas VII SMP BOPKRI 3 Yogyakarta tahun ajaran 2013/2014.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Peningkatan motivasi mengikuti layanan bimbingan klasikal menggunakan media permainan edukatif : penelitian tindakan bimbingan dan konseling pada siswa kelas VII SMP BOPKRI 3 Yogyakarta tahun ajaran 2013/2014."

Copied!
178
0
0

Teks penuh

(1)

viii

PENINGKATAN MOTIVASI

MENGIKUTI LAYANAN BIMBINGAN KLASIKAL MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN EDUKATIF

(Penelitian Tindakan Bimbingan dan Konseling pada Siswa Kelas VII SMP BOPKRI 3 Yogyakarta Tahun Ajaran 2013/2014)

Dwi Elok Permata Ningtyas Universitas Sanata Dharma

2014

Penelitian ini bertujuan untuk (1) meningkatkan motivasi siswa kelas VII D SMP BOPKRI 3 Yogyakarta dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal menggunakan media permainan edukatif. (2) Mendeskripsikan peningkatan motivasi siswa kelas VII D SMP BOPKRI 3 Yogyakarta dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal menngunakan media permainan edukatif.

Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Bimbingan dan Konseling (PTBK). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII D SMP BOPKRI 3 Yogyakarta dengan jumlah 30 siswa. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, skala motivasi siswa, wawancara dan dokumentasi. Nilai reliabilitas skala motivasi yang digunakan dalam penelitian sebesar 0,838.

Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah (1) Motivasi siswa dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal dapat ditingkatkan menggunakan media permainan edukatif. (2) Peningkatan motivasi siswa dilihat dari butir item pada awal pra tindakan sebesar 64,308%, pada siklus I minat siswa meningkat menjadi 77,077%. Motivasi siswa kembali meningkat pada siklus II menjadi 81,15% dan kemudian pada siklus III kembali meningkat menjadi 94,34%. Sedangkan menurut hasil perhitungan peningkatan motivasi siswa dilihat dari subjeknya, diperoleh peningkatan yang signifikan. Hal ini terbukti dari siswa yang memiliki motivasi tinggi pada siklus III sebanyak 25% dan siswa yang memiliki motivasi sangat tinggi sebanyak 75%.

(2)

ix

ENHANCEMENT OF MOTIVATION IN ATTENDINE THE CLASSICAL EUIDANCE THROUEH EDUCATIVE EAMES MEDIA

(Euidance and Counseling Action Research of the Seventh Erade D Students at

SMP BOPKRI3 Yogyakarta in 2013/2014 Academic Year)

Dwi Elok Permata Ningtyas Sanata Dharma University

2014

This research aims to (1) enhance the students' motivation of the seventh grade D students at SMP BOPKRI 3 gogyakarta in attending the classical guidance through educative games media, (2) describe the enhancement of students' motivation of the seventh grade D students at SMP BOPKRI 3 gogyakarta in attending the classical guidance through educative games media.

This research is guidance and counseling action research (PTBK). The subject in this research is the seventh grade D students at SMP BOPKRI 3 gogyakarta which consists of 30 students. The research instrument is using the observation method, students' motivation scale, interviews and documentation. The index of motivation scale used in this research is 0.838.

The results show that (1) the students' motivation in attending the classical guidance can be enhanced through the educative games media, (2) the enhancement of students' motivation seen as the items at the beginning of the pre-action can be described as follows: 64.308%, in the first cycle, the students' motivations enhanced to 77.077%. Later, the students' motivation in the second cycle enhanced to 81.15%, and enhanced more to 94.34% in third cycle. Meanwhile, according to the calculation results of the enhancement of students' motivation, it can be found that the subject obtained significant enhancement. This can be proven by students who have high motivation in the third cycle are 25% and students who have a very high motivation are 75%.

(3)

i

MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN EDUKATIF

(Penelitian Tindakan Bimbingan dan Konseling pada Siswa Kelas VII SMP BOPKRI 3 Yogyakarta Tahun Ajaran 2013/2014)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan eS1)

Program Studi himbingan dan Konseling

Oleh:

Dwi Elok Permata Ningtyas 091114089

PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(4)
(5)
(6)

iv

motto

diA memberi KeKuAtAN KePAdA YANg lelAh dAN

meNAmbAh SemANgAt KePAdA YANg tiAdA berdAYA

(YeSAYA 40:29)

SetiAP cobAAN YANg KAmu AlAmi AdAlAh cobAAN YANg

lAzim diAlAmi mANuSiA. tetAPi AllAh SetiA PAdA

jANji-NYA. diA tidAK AKAN membiArKAN KAmu dicobAi lebih

dAriPAdA KeSANgguPANmu. PAdA wAKtu KAmu ditimPA

oleh cobAAN, diA AKAN memberiKAN KePAdAmu jAlAN

KeluAr, SehiNggA KAmu dAPAt meNANgguNgNYA.

(7)

v

Persembahan

Karya sederhana ini kupersembahkan untuk:

Tuhan Yesus Kristus yang selalu melindungi dan menyertai setiap

langkahku.

Keluargaku Tercinta:

Papa Dwi Haryanto dan Mama C. Tuti Budiati

Kakakku Khent Tantri Elok dan Purnomo Sidi

Keponakanku Ardhitya Avanthie dan Wimar Wibisono

Benediktus Yoga Adipradana

Sahabat-sahabatku terkasih

Teman-teman Progam Study Bimbingan dan Konseling 2009

(8)
(9)
(10)

viii ABSTRAK

PENINGKATAN MOTIVASI

MENGIKUTI LAYANAN BIMBINGAN KLASIKAL MENGGUNAKAN MEDIA PERMAINAN EDUKATIF

(Penelitian Tindakan Bimbingan dan Konseling pada Siswa Kelas VII SMP BOPKRI 3 Yogyakarta Tahun Ajaran 2013/2014)

Dwi Elok Permata Ningtyas Universitas Sanata Dharma

2014

Penelitian ini bertujuan untuk (1) meningkatkan motivasi siswa kelas VII D SMP BOPKRI 3 Yogyakarta dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal menggunakan media permainan edukatif. (2) Mendeskripsikan peningkatan motivasi siswa kelas VII D SMP BOPKRI 3 Yogyakarta dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal menngunakan media permainan edukatif.

Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Bimbingan dan Konseling (PTBK). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII D SMP BOPKRI 3 Yogyakarta dengan jumlah 30 siswa. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, skala motivasi siswa, wawancara dan dokumentasi. Nilai reliabilitas skala motivasi yang digunakan dalam penelitian sebesar 0,838.

Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah (1) Motivasi siswa dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal dapat ditingkatkan menggunakan media permainan edukatif. (2) Peningkatan motivasi siswa dilihat dari butir item pada awal pra tindakan sebesar 64,308%, pada siklus I minat siswa meningkat menjadi 77,077%. Motivasi siswa kembali meningkat pada siklus II menjadi 81,15% dan kemudian pada siklus III kembali meningkat menjadi 94,34%. Sedangkan menurut hasil perhitungan peningkatan motivasi siswa dilihat dari subjeknya, diperoleh peningkatan yang signifikan. Hal ini terbukti dari siswa yang memiliki motivasi tinggi pada siklus III sebanyak 25% dan siswa yang memiliki motivasi sangat tinggi sebanyak 75%.

(11)

ix

ENHANCEMENT OF MOTIVATION IN ATTENDINE THE CLASSICAL EUIDANCE THROUEH EDUCATIVE EAMES MEDIA

(Euidance and Counseling Action Research of the Seventh Erade D Students at

SMP BOPKRI3 Yogyakarta in 2013/2014 Academic Year)

Dwi Elok Permata Ningtyas Sanata Dharma University

2014

This research aims to (1) enhance the students' motivation of the seventh grade D students at SMP BOPKRI 3 gogyakarta in attending the classical guidance through educative games media, (2) describe the enhancement of students' motivation of the seventh grade D students at SMP BOPKRI 3 gogyakarta in attending the classical guidance through educative games media.

This research is guidance and counseling action research (PTBK). The subject in this research is the seventh grade D students at SMP BOPKRI 3 gogyakarta which consists of 30 students. The research instrument is using the observation method, students' motivation scale, interviews and documentation. The index of motivation scale used in this research is 0.838.

The results show that (1) the students' motivation in attending the classical guidance can be enhanced through the educative games media, (2) the enhancement of students' motivation seen as the items at the beginning of the pre-action can be described as follows: 64.308%, in the first cycle, the students' motivations enhanced to 77.077%. Later, the students' motivation in the second cycle enhanced to 81.15%, and enhanced more to 94.34% in third cycle. Meanwhile, according to the calculation results of the enhancement of students' motivation, it can be found that the subject obtained significant enhancement. This can be proven by students who have high motivation in the third cycle are 25% and students who have a very high motivation are 75%.

(12)

x

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yesus Kristus atas rahmat dan karunia-Nya yang dilimpahkan kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsinya dengan baik. Dengan terselesaikannya penulisan skripsi ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu memberikan dukungan baik berupa masukan ataupun berupa saran. Ucapan terima kasih diajukan kepada:

1. Rohandi, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Dr. Gendon Barus, M.Si. selaku Kepala Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma.

3. J. Donal Sinaga, M.Pd. selaku dosen pembimbing yang selalu sabar membimbing penulis dalam mengerjakan skripsi, banyak memberi masukan, dan motivasi kepada penulis untuk segera menyelesaikan skripsi ini.

4. Para dosen Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma yang tekah membekali banyak ilmu kepada penulis selama kuliah.

(13)

xi

6. Kakaku tersayang Khent Tantri Elok dan Purnomo Sidi yang selalu memberikan motivasi dan bantuan materi.

7. Kedua keponakanku Ardhitya Avanthie dan Wimar Wibisono selalu memberikan semangat kepada aunty melalui candaan kalian.

8. Simbah ku tersayang, terima kasih untuk dukungan kepada cucumu yang satu ini. 9. Benediktus Yoga Adipradana yang selalu menguatkan dan sabar dijadikan

pelampiasan.

10. Sahabat-sahabatku (Rino Novidianta, Aldian Putranto H, Eunike Prasetyaning Jati, Galih Sukmara Jati, Agustina Puspita Dewi, Arunggi Tunjung Pamungkas, Margaretha Ayu, Lisbeth Riany P, Vitaly Rica Fernando, H.Frandy, Lina Irawoko, Pebri, Hilda) kebersamaan, cinta, suka duka dan cerita kita selama duduk dibangku kuliah yang tak akan pernah terlupakan.

11. Teman-temanku (Wiratama Rahman, Wulan, Mariska, Theodora N, Arista, Agnes, Iyud, Lesly, Satya, Uthe, Purwanto, Doni, Deddy, Rahma, Lilin, Thomas,) yang telah bersedia membantu dan memberikan masukan kepada penulis dalam menyelesaikan penulisan skripsi.

12. Semua teman-teman prodi BK USD angkatan 2009 yang telah memberikan kontribusi positif bagi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

(14)

xii

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam skripsi (Penelitian Tindakan Bimbingan dan Konseling) ini. Oleh karena itu, sumbang saran dari pembaca, sangat penulis harapkan. Akhirnya, semoga karya tulis ini bermanfaat bagi para pembaca.

Yogyakarta, 26 Februari 2014

(15)

xiii

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN MOTTO ... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

ABSTRAK ... viii

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS TINDAKAN ... 9

A. Konsep Motivasi ... 9

1. Pengertian Motivasi ... 9

2. Jenis-jenis Motivasi ... 11

(16)

xiv

5. Fungsi Motivasi ... 15

B. Pelayanan Bimbingan Klasikal Menggunakan Media Permainan Edukatif ... 16

11. Manfaat Penggunaan Media Permaian Edukatif dalam Layanan Bimbingan Klasikal ... 29

C. Hipotesis Tindakan... 30

1. Observasi Kegiatan Bimbingan... 39

(17)

xv

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 53

A. Hasil Penelitian ... 53

1. Pra Tindakan ... 53

2. Siklus I ... 57

3. Siklus II ... 68

4. Siklus III ... 76

(18)

xvi

DAFTAR TATEL

Tabel 1 : Kisi-kisi Panduan Observasi Siswa ... 40 Tabel 2 : Kisi-kisi Kuisioner Motivasi Siswa dalam Layanan Bimbingan

Klasikal ... 42 Tabel 3 : Pedoman Penskoran ... 43 Tabel 4 : Pedoman Wawancara Guru dan Siswa ... 44 Tabel 5 : Hasil Validitas Uji Coba Penelitian Tindakan Bimbingan dan

Konseling ... 47 Tabel 6 : Kriteria Kategori Hasil Presentase Skor Observasi Terhadap

Motivasi Siswa dalam Mengikuti Layanan Bimbingan Klasikal 50 Tabel 7 : Kriteria Hasil Presentase Skor Motivasi Siswa dalam

Mengikuti Layanan Bimbingan Klasikal ... 51 Tabel 8 : Rata-rata Tingkat Keberhasilan Sesuai dengan Hasil Observasi

Motivasi Siswa ... 52 Tabel 9 : Tingkat Motivasi Siswa Kelas VII D SMP BOPKRI 3

Yogyakarta dalam Mengikuti Layanan Bimbingan Klasikal .... 55 Tabel 10 : Perbandingan Tingkat Motivasi Siswa Kelas VII D SMP

BOPKRI 3 Yogyakarta dalam Mengikuti Layanan Bimbingan Klasikal Menggunakan Media Permaian Edukatif Pra

Tindakan dengan Siklus I ... 63 Tabel 11 : Analisis Hasil Observasi Motivasi Siswa Kelas VII D SMP

BOPKRI 3 Yogyakarta dalam Mengikuti Layanan Bimbingan

Klasikal Menggunakan Media Permainan Edukatif Siklus I ... 65 Tabel 12 : Perbandingan Tingkat Motivasi Siswa Kelas VII D SMP

BOPKRI 3 Yogyakarta dalam Mengikuti Layanan Bimbingan Klasikal Menggunakan Media Permaian Edukatif Siklus I

dengan Siklus II ... 73 Tabel 13 : Perbandingan Analisis Hasil Observasi Motivasi Siswa Kelas

(19)

xvii

Edukatif Siklus I dengan Siklus II ... 74 Tabel 14 : Perbandingan Tingkat Motivasi Siswa Kelas VII D SMP

BOPKRI 3 Yogyakarta dalam Mengikuti Layanan Bimbingan Klasikal Menggunakan Media Permaian Edukatif Siklus II

dengan Siklus III ... 82 Tabel 15 : Perbandingan Analisis Hasil Observasi Motivasi Siswa Kelas

VII D SMP BOPKRI 3 Yogyakarta dalam Mengikuti

Layanan Bimbingan Klasikal Menggunakan Media Permainan

Edukatif Siklus II dengan Siklus III ... 83 Tabel 16 : Data Hasil Observasi Motivasi Siswa Kelas VII D SMP

BOPKRI 3 Yogyakarta dalam Mengikuti Layanan Bimbingan Klasikal Menggunakan Media Permainan Edukatif Siklus I,

Siklus II dan Siklus III ... 86 Tabel 17 : Presentase dan Kriteria Peningkatan Motivasi Siswa Kelas

VII D SMP BOPKRI 3 Yogyakarta dalam Mengikuti Layanan

Bimbingan Klasikal Menggunakan Permainan Edukatif ... 88 Tabel 18 : Hasil Uji t Motivasi Pra Tindakan sampai Siklus III ... 95

(20)

xviii

DAFTAR GAMTAR

Gambar 1 : Bagan Penelitian Tindakan Model Hopkins ... 33 Gambar 2 : Grafik Tingkat Motivasi Siswa Kelas VII D SMP BOPKRI 3

Yogyakarta dalam Mengikuti Layanan Bimbingan Klasikal ... 56 Gambar 3 : Grafik Perbandingan Tingkat Motivasi Siswa Kelas VII D

SMP BOPKRI 3 Yogyakarta dalam Mengikuti Layanan Bimbingan Klasikal Menggunakan Permainan Edukatif Pra

Tindakan dengan Siklus I ... 63 Gambar 4 : Grafik Perbandingan Tingkat Motivasi Siswa Kelas VII D

SMP BOPKRI 3 Yogyakarta dalam Mengikuti Layanan Bimbingan Klasikal Menggunakan Permainan Edukatif

Siklus I dengan Siklus II ... 73 Gambar 5 : Grafik Perbandingan Tingkat Motivasi Siswa Kelas VII D

SMP BOPKRI 3 Yogyakarta dalam Mengikuti Layanan Bimbingan Klasikal Menggunakan Permainan Edukatif

Siklus II dengan Siklus III ... 82 Gambar 6 : Grafik Hasil Observasi Motivasi Siswa Kelas VII D SMP

BOPKRI 3 Yogyakarta dalam Mengikuti Layanan Bimbingan Klasikal Menggunakan Media Permainan Edukatif Siklus I,

Siklus II dan Siklus III ... 87 Gambar 7 : Grafik Perbandingan Hasil Skala Motivasi Siswa Kelas VII D

SMP BOPKRI 3 Yogyakarta dalam Mengikuti Layanan Bimbingan Klasikal Menggunakan Media Permainan

Edukatif Pra Tindakan, Siklus I dan Siklus II ... 90 Gambar 8 : Grafik Perbandingan Hasil Skala Motivasi Siswa Kelas VII D

SMP BOPKRI 3 Yogyakarta dalam Mengikuti Layanan Bimbingan Klasikal Menggunakan Media Permainan

(21)

xix

Menggunakan Media Permainan Edukatif Pra Tindakan,

Siklus I Siklus II dan Siklus III ... 92 Gambar10: Grafik Perbandingan Hasil Skala Motivasi Siswa Kelas VII D

SMP BOPKRI 3 Yogyakarta dalam Mengikuti Layanan Bimbingan Klasikal Menggunakan Media Permainan

(22)

xx

DAFTAR LAMPIRAN

(23)

1

BABBIB PENDAHULUANB

Pada bab ini dipaparkan latar belakang manalah, perumunan manalah, tujuan

penelitian, manfaat penelitian, dan definini operanional.

A. LatarBBelakangB

Sekolah dibangun guna menjadikan netiap manunia Indonenia terampil dalam

berbagai bidang ntudi maupun berbagai kecakapan khunun lainnya. Sekolah

memiliki berbagai jenjang, mulai dari jenjang Sekolah Danar (SD) hingga ke

jenjang Perguruan Tinggi (PT). Sekolah Menengah Pertama (SMP) berada pada

jenjang menengah, dimana tugannya adalah mendidik dan menggembleng

ninwa-ninwi meraih mana depan melalui kegiatan belajar mengajar yang intennif dan

profenional. Kegiatan belajar mengajar yang ada di SMP nendiri terbilang

bervariani. Dinamika pengajaran yang berlangnung di SMP melalui berbagai

metode nudah diberikan oleh para pendidik yang berkualifikani dan kompeten di

bidangnya maning-maning.

Salah natu unnur pokok dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) adalah adanya

kehadiran ninwa didik nebagai objek nanaran. Sinwa SMP nudah tentu berada pada

kinaran remaja awal. Mana remaja adalah mana peralihan atau trannini antara mana

kanak-kanak dengan mana dewana awal. Wajar dikatakan apabila nelama berada

(24)

mengajar yang dinamin, innpiratif, dan yang tak kalah penting adalah nenuatu yang

bina menarik perhatian mereka.

Sinwa tidak hanya mengharapkan nenuatu yang menarik dalam belajar

mengajar, namun dalam nebuah penyampaian materi dalam bimbingan klanikal

ninwa juga mengharapkan nenuatu yang dinamin dan innpiratif. Dari layanan

informani yang dinampaikan necara klanikal diharapkan ninwa mendapat informani

yang nejelan-jelannya. Namun apabila penyampaian informani ternebut dilakukan

necara monoton dapat membuat ninwa bonan dan tidak memiliki motivani dalam

mengikuti bimbingan klanikal. Tidak adanya motivani ninwa dapat membuat

kondini kelan menjadi tidak efektif. Ketidak efektifan nuatu kondini kelan dapat

berpengaruh pada terhambatnya perkembangan ninwa, ninwa menjadi kurang

kreatif dan materi yang dinampaikan oleh pembimbing tidak akan tertangkap oleh

ninwa.

Memberikan bimbingan di kelan dengan penerta didik ± 30 orang dalam

alokani waktu 40 menit natu pertemuan merupakan pekerjaan yang tidak mudah.

Agar dapat diperhatikan oleh ninwa naat menyampaikan informani di depan kelan,

neorang guru BK perlu memiliki kreatifitan. Salah natu bentuk kreatifitan guru BK

naat memerikan bimbingan adalah menghadirkan media dalam penyampaian

bimbingan. Menurut Hamalik (2011) media adalah alat, metode, dan teknik yang

digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikani dan interakni antara

guru dan ninwa dalam pronen pendidikan dan pembelajaran di nekolah. Sedangkan

(25)

media BK yang dapat berupa permainan edukatif, gambar-gambar mengenai

materi dan lain nebagainya.

Berdanarkan hanil obnervani pada kegiatan bimbingan klanikal yang dilakukan

di kelan VII D SMP BOPKRI 3 Sogyakarta pada bulan November 2013,

diketahui bahwa pada naat bimbingan klanikal berlangnung ninwa kurang

memperhatikan penjelanan guru pembimbing. Hal ternebut terlihat ketika ninwa

tidak memberikan umpan balik kepada guru pembimbing. Pada naat guru

pembimbing menyampaikan materi di depan kelan, nebagian benar ninwa tidak

memiliki motivani untuk mengikuti layanan bimbingan klanikal. Para ninwa nibuk

dengan kegiatan mereka maning-maning. Beberapa ninwa tampak berjalan-jalan di

dalam kelan dan manih banyak ninwa yang bergurau dengan teman yang lain

ketika guru pembimbing menyampaikan materi bimbingan.

Pada naat mengambil data awal di lapangan, peneliti memberikan nkala

motivani yang diini oleh ninwa-ninwi. Hanil dari nkala motivani yang diberikan

oleh peneliti menunjukkan bahwa motivani ninwa kelan VII D SMP BOPKRI 3

Sogyakarta tergolong rendah. Hal ini dibuktikan dengan adanya 6 ninwa yang

memiliki motivani nangat rendah dan tidak ada ninwa yang memiliki motivani

nangat tinggi. Selain itu peneliti juga mewawancarai guru bimbingan dan

konneling di nekolah. Hanil dari wawancara ternebut guru menyatakan bahwa

ketika guru pembimbing menyampaikan materi ada beberapa ninwa yang

jalan-jalan, bercerita dengan teman yang lain dan tidak fokun terhadap kegiatan

(26)

Berdanarkan fakta ternebut, dapat dilihat bahwa motivani ninwa kelan VII D

SMP BOPKRI 3 Sogyakarta dalam mengikuti layanan bimbingan klanikal belum

berkembang necara optimal. Adanya berbagai kecenderungan nituani yang

muncul, perlu adanya penerapan media bimbingan yang diharapkan dapat

meningkatkan motivani ninwa dalam mengikuti layanan bimbingan klanikal.

Pronen layanan bimbingan menggunakan media bimbingan yang tepat mampu

mempengaruhi motivani ninwa. Penggunaan media bimbingan yang tepat, dapat

menjadikan ninwa memiliki motivani yang tinggi dan dapat mengembangkan

potenni diri. Motivani yang tinggi mampu membuat ninwa lebih tertarik, nenang,

tidak bonan, dan meningkatkan antunian ninwa dalam mendengarkan materi

bimbingan.

Salah natu media yang dapat membangkitkan motivani ninwa dan menarik

adalah media permainan edukatif. Permainan edukatif adalah nebuah permainan

yang digunakan dalam pronen pembelajaran dan dalam permainan ternebut

mengandung unnur mendidik atau nilai-nilai pendidikan (Zulkifly, 2005).

Menurut Inmail (2006) permaianan edukatif adalah nenuatu yang menyenangkan

dan menghibur, yang tidak memiliki tujuan ekntrinnik dan tujuan praktin, namun

memiliki unnur-unnur pendidikan. Selain itu, untuk pemilihan permainan,

diunahakan agar neluruh anpek yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik,

baik dari negi kognitif, afektif dan juga pnikomotorik. Penggunaan media

(27)

akan dinampaikan. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan minat ninwa dalam

mengikuti pronen layanan bimbingan yang diberikan oleh praktikan.

Oleh karena itu bergerak dari fakta-fakta di atan, bahwa untuk meningkatkan

motivani ninwa dalam mengikuti layanan bimbingan dan konneling dibutuhkan

berbagai ntrategi dan ketrampilan dalam memadukan pronen layanan bimbingan

dan konneling dengan metode permainan edukatif. Berdanarkan uraian ternebut

maka peneliti berunaha untuk melakukan penelitian yang berkaitan dengan

peningkatan motivani ninwa dalam mengikuti layanan bimbingan klanikal dengan

menggunakan media permainan edukatif. Peneliti menetapkan judul penelitian

“Peningkatan Motivani Mengikuti Layanan Bimbingan Klanikal Menggunakan

Media Permainan Edukatif (Penelitian Tindakan Bimbingan Konneling Pada

Sinwa Kelan VII SMP BOPKRI 3, Sogyakarta Tahun Ajaran 2013/2014)”

B. RumusanBMasalahB

Berdanarkan latar belakang penelitian ini, dirumunkan permanalah yang

menjadi fokun PTBK ini nebagai berikut:

1. Apakah motivani ninwa kelan VII SMP BOPKRI 3 Sogyakarta dalam

mengikuti bimbingan klanikal dapat ditingkatkan menggunakan media

permainan edukatif?

2. Seberapa tinggi peningkatan nkor motivani ninwa kelan VII SMP BOPKRI 3

Sogyakarta dalam mengikuti layanan bimbingan klanikal menggunakan

(28)

C. TujuanBPenelitianB

Penelitian ini bertujuan untuk:

1. Meningkatkan motivani ninwa kelan VII SMP BOPKRI 3 Sogyakarta dalam

mengikuti layanan bimbingan klanikal menggunakan media permainan

edukatif.

2. Mendenkripnikan peningkatan motivani ninwa kelan VII SMP BOPKRI 3

Sogyakarta dalam mengikuti layanan bimbingan klanikal menggunakan

media permainan edukatif.

D. ManfaatBPenelitianB

Setelah dilakukan penelitian tindakan kelan ini diharapkan dapat bermanfaat

bagi berbagai pihak:

1. Teoritin

Hanil penelitian ini dapat digunakan untuk menambah wawanan dalam

meningkatkan motivani ninwa mengikuti layanan bimbingan klanikal

menggunakan metode bermain yang lebih inovatif.

2. Praktin

a. Bagi Sinwa

Meningkatkan motivani dan keterlibatan ninwa dalam mengikuti

kegiatan layanan bimbingan di kelan. Membantu ninwa agar aktif dalam

mengikuti layanan bimbingan klanikal nehingga mampu

mengeknploranikan neluruh potenni-potenni dalam diri ninwa demi

(29)

b. Bagi Guru Pembimbing

Menambah wawanan dan gambaran mengenai metode yang digunakan

naat ini dalam memberikan layanan bimbingan klanikal. Guru pembimbing

diharapkan untuk lebih kreatif dalam menyiapkan nendiri metode layanan

bimbingan klanikal, nehingga dapat meningkatkan gairah penerta didik

dalam mengikuti layanan bimbingan klanikal. Guru Pembimbing dapat

berreflekni dan termotivani untuk meningkatkan kualitan pribadinya dalam

menyiapkan layanan bimbingan, nehingga hanil layanan BK dapat

meningkatkan mutu pendidikan.

c. Bagi Sekolah

Penelitian ini berguna untuk memperbaiki dan meningkatkan kinerja

nekolah, khununnya dalam pelayanan BK dalam kontekn school reform

menuju kualitan pendidikan yang lebih baik. Menggerakkan nuanana

pembelajaran dan pembimbingan yang lebih hidup, dinamin, bergairah,

dan menyenangkan.

d. Bagi Peneliti Lain

Dapat memberikan innpirani dan referenni untuk penelitian nejeninnya.

Membantu peneliti lain dalam mengembangkan layanan bimbingan.

E. DefinisiBOperasionalB

1. Motivani ninwa dalam mengikuti layanan bimbingan klanikal adalah nuatu

daya dorong dari dalam diri ninwa kelan VII D SMP BOPKRI 3 Sogyakarta

(30)

pemberian informani untuk mengembangkan diri ninwa kelan VII D SMP

BOPKRI 3 Sogyakarta dalam bidang pembelajaran, pribadi, nonial dan karir.B

2. Layanan bimbingan klanikal menggunakan media permainan edukatif adalah

nebuah upaya pemberian bantuan yang berpunat pada pengembangan pribadi

ninwa kelan VII D SMP BOPKRI 3 Sogyakarta yang meliputi bidang

pembelajaran, pribadi, nonia dan karir menggunakan nebuah perantara berupa

permainan yang memiliki nifat mendidik.B

3. Media permainan edukatif adalah nebuah bahan yang mengandung unnur

permaian yang bernifat mendidik nehingga dapat merangnang pikiran,

peranaan perhatian dan minat ninwa agar dapat terjadi nebuah pronen belajar

(31)

9 BABBIIB

KAJIANBPUSTAKABDANBHIPOTESISBTINDAKANB

Pada bab ini dipaparkan kajian pustaka teori relevan yang mendasari penelitian

tindakan ini, meliputi: deskripsi teori motivasi, yang meliputi pengertian, jenis, faktor-faktor, ciri-ciri, fungsi; deskripsi teori bimbingan, yang meliputi pengertian bimbingan, bimbingan klasikal; deskripsi teori media permaian edukatif yang

meliputi pengertian media, tujuan penggunaan media, fungsi media dalam BK, manfaat penggunaan media dalam BK, kriteria pemilihan media, pengertian permainan, pengertian permainan edukatif, jenis permainan edukatif, manfaat penggunaan media permainan edukatif dalam pendidikan dan hipotesis tindakan.

A. KonsepBMotivasiB

1. PengertianBMotivasiB

Motivasi adalah kekuatan baik dari dalam maupun dari luar yang

mendorong seseorang untuk mencapai tujuan tertentu yang telah ditetapkan sebelumnya (Uno, 2011). Jika ditinjau dari asal katanya motivasi berasal dari kata motif (motive) yang berarti rangsangan, dorongan dan pembangkit tenaga, yang dimiliki seseorang sehingga orang tersebut memperlihatkan

perilaku tertentu. Sadirman (2011) mengatakan bahwa kata “motif”, diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu atau sebagai daya penggerak dari dalam diri subyek untuk melakukan aktivitas

(32)

Menurut Mc. Donald (dalam Sardiman, 2011) motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan dihului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan, dari pengertian ini

mengandung tiga elemen penting: (1) motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi pada diri setiap individu manusia karena menyangkut perubahan energi manusia, maka akan menyangkut kegiatan fisik manusia;

(2) Motivasi ditandai dengan munculnya rasa feeling, afeksi seseorang. Motivasi relevan dengan persoalan-persoalan kejiwaan, afeksi dan emosi yang menentukan tingkah laku manusia; (3) Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi motivasi dalam hal ini sebenarnya merupakan respon dari

suatu aksi, yaitu tujuan. Motivasi memang muncul pada diri manusia, tetapi kemunculannya terdorong oleh unsur lain yaitu tujuan.

Ketiga elemen di atas dapat dikatakan bahwa motivasi itu sebagai sesuatu

yang kompleks. Motivasi akan menyebabkan terjadinya suatu perubahan energi yang ada pada diri manusia. Semua ini didorong karena adanya tujuan, kebutuhan ataupun keinginan.

Motivasi adalah suatu pernyataan yang kompleks di dalam suatu

organisme yang mengarahkan tingkah laku terhadap suatu tujuan (goal) atau perangsang (incentive). Tujuan adalah yang membatasi atau menentukan tingkah laku organisme (Purwanto, 2007).

(33)

sesuatu, dan bila ia tidak suka, maka ia akan berusaha untuk meniadakan perasaan tidak suka itu. Dalam kegiatan, motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa, yang menjamin

kelangsungan dari kegiatan belajar dan yang memberikan arah pada kegiatan, sebagai tujuan yang dikehendaki oleh subjek itu dapat tercapai. Dikatakan “keseluruhan”, karena pada umumnya ada beberapa motif yang bersama-sama

menggerakkan siswa untuk belajar (Sardiman, 2011).

Dari berbagai pendapat di atas mengenai motivasi dapat disimpulkan bahwa motivasi adalah suatu daya dorong baik dari dalam diri, maupun dari luar diri yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu demi mencapai

suatu tujuan tertentu yang di inginkan atau yang dicita-citakan. 2. JenisB-BjenisBMotivasiB

Motivasi dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu motivasi intrinsik dan

motivasi ekstrinsik (Hamalik, 2011). a. MotivasiBIntrinsikB

Motivasi intrinsik adalah motivasi yang hidup dalam diri siswa dan berguna dalam situasi belajar yang fungsional (Hamalik, 2011). Motivasi

intrinsik mengacu pada faktor-faktor dari dalam sesuatu yang lebih menitik beratkan pada kepuasan dari dalam, lebih dari faktor-faktor yang berasal dari lingkungan luar yaitu keinginan untuk belajar dilaksanakan

(34)

menyebabkan siswa bekerja atau belajar untuk mendapatkan hadiah itu (Hamalik, 2011). Jadi motivasi intrinsik adalah motivasi yang sesunggunya. Menurut Uno (2011), motivasi intrinsik berisi:B

1) Menyesuaikan tugas dengan minat 2) Perencanaan yang penuh variasi 3) Umpan balik atas respon siswa

4) Kesempatan respons peserta didik yang aktif

5) Kesempatan peserta didik untuk menyesuaikan tugas perkembangannya.

b. MotivasiBEkstrinsikB

Menurut Hamalik (2011), motivasi ektrinsik adalah motivasi yang disebabkan oleh faktor-faktor dari luar situasi belajar. Contohnya seorang siswa yang belajar karena mengetahui besok pagi akan ujian dengan

harapan mendapat nilai baik, sehingga dipuji oleh guru dan tema-temannya. Jadi, yang terpenting bukan karena belajar ingin mengetahui sesuatu tetapi ingin mendapat pujian dari guru dan teman-temannya. Sebuah aktifitas belajar sangat membutuhkan motivasi agar siswa dapat

berhasil dalam belajarnya. Menurut Uno (2011), motivasi ekstrinsik berisi:B 1) Penyesuaian tugas dengan minat

2) Perencananan yang penuh variasi

3) Respon siswa

(35)

5) Kesempatan peserta didik menyesuaikan tugas perkembangannya 6) Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar

3. Faktor-faktorByangBMempengaruhiBMotivasiB

Motivasi sebagai proses batin atau proses psikologis dalam diri seseorang, sangat dipengaruhi oleh beberapa faktor. Menurut Darsono, dkk (2000) ada beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi adalah:

a. Cita-cita atau aspirasi siswaB

Cita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai. Cita-cita akan memperkuat motivasi belajar.

b. Kemampuan belajarB

Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan. Kemampuan ini meliputi beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri siswa, misalnya penghematan, perhatian, ingatan, daya fikir dan fantasi.

c. Kondisi siswaB

Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang mempengaruhi motivasi belajar di sini berkaitan dengan kondisi fisik dan kondisi psikologis. Seorang siswa yang kondisi jasmani dan rohani

yang terganggu, akan mengganggu perhatian belajar siswa, begitu juga sebaliknya.

d. Kondisi lingkunganB

(36)

pergaulan perlu dipertinggi mutunya dengan lingkungan yang aman, tentram, tertib dan indah maka semangat dan motivasi belajar mudah diperkuat.B

e. Unsur-unsur dinamis dalam belajarB

Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang keberadaannya dalam proses belajar mengajar tidak stabil, kadang-kadang

kuat, kadang-kadang lemah dan bahkan hilang sama sekali. Misalnya keadaan emosi siswa, gairah belajar, situasi dalam keluarga dan lain-lain. f. Upaya guru dalam pembelajaran siswaB

Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan diri

dalam membelajarkan siswa mulai dari penguasaan materi, cara menyampakannya, menarik perhatian siswa, mengevaluasi hasil belajar siswa dan lain-lain. Bila upaya-upaya tersebut dilaksanakan dengan

berorientasi pada kepentingan siswa, maka diharapkan dapat menimbulkan motivasi belajar siswa.B

4. Ciri-ciriBMotivasiB

Menurut Sardiman (2011) bahwa setiap tindakan manusia terjadi karena

adanya unsur pribadi manusia. Sehingga terdapat ciri-ciri tersendiri dalam motivasi, yaitu :B

a. Tekun menghadapi tugas (dapat bekerja terus-menerus dalam waktu yang

(37)

b. Ulet menghadapi kesulitan. Tidak memerlukan dorongan dari luar untuk berprestasi sebaik mungkin (tidak cepat puas dengan prestasi yang telah dicapai).

c. Menunjukan minat terhadap bermacam-macam masalah (Misalnya masalah pembangunan, agama, politik, ekonomi, keadilan, korupsi, dan sebagainya).

d. Lebih senang bekerja sendiri.

e. Cepat bosan dengan tugas-tugas rutin (hal-hal yang berulang begitu saja sehingga kurang kreatif).

f. Dapat mempertahankan pendapatnya (kalau sudah yakin akan sesuatu).

g. Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini itu. h. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.

5. FungsiBMotivasiB

Menurut Sardiman (2011) ada tiga fungsi motivasi yaitu sebagai berikut:B

a. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi. Motivasi dalam hal ini merupakan motor penggerak dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan.

(38)

c. Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan, dengan menyisihkan perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.

Menurut Hamalik (2009) fungsi motivasi yaitu:

a. Mendorong timbulnya kelakuan atau suatu proses perbuatan. Tanpa motivasi maka tidak akan timbul sesuatu perbuatan seperti belajar.

b. Motivasi berfungsi sebagai pengarah, artinya mengarahkan perbuatan kepencapaian tujuan yang diinginkan.

c. Motivasi berfungsi sebagai penggerak, yang artinya bahwa besar kecilnya motivasi akan menentukan cepat atau lambatnya suatu pekerjaan.

Dari beberapa pendapat yang ada dapat disimpulkan bahwa fungsi dari motivasi itu sendiri adalah sebagai motor pengerak kemana dan bagaimana perbuatan yang akan dilaksanakan.

B. PelayananBBimbinganBKlasikalBMenggunakanBMediaBPermainanBEdukatifB

1. PengertianBBimbinganB

Menurut Moegiadi (dalam Winkel, 2004) bimbingan dapat berarti: (1) suatu usaha untuk melengkapi individu dengan pengetahuan, pengalaman, dan

informasi tentang dirinya sendiri; (2) Suatu cara pemberian pertolongan atau bantuan kepada individu untuk memahami dan mempergunakan secara efisien dan efektif segala kesempatan yang dimiliki untuk perkembangan pribadinya;

(39)

hal memahami diri sendiri, menentukan dan menyusun rencana sesuai dengan konsep dirinya sendiri dan tuntutan dari lingkungan.

Bimbingan adalah proses pemberian bantuan yang dilakukan oleh orang

yang ahli kepada seseorang atau individu, anak-anak, remaja maupun orang dewasa; agar orang yang dibimbing dapat mengembangkan kemampuan dirinya sendiri dan mandiri; dengan memanfaatkan kekuatan individu dan

sarana yang ada dan dapat dikembangkan berdasarkan norma-norma yang berlaku (Prayitno, 2004).

Bimbingan adalah sebuah proses pemberian bantuan kepada individu secara berkesinambungan, agar individu dapat memahami dirinya, sehingga

sanggup mengarahkan diri dan dapat bertindak dengan wajar sesuai dengan tuntutan dalam masyarakat sekitarnya. Dengan demikian individu dapat mengecap kebahagiaan hidupnya serta dapat memberikan sumbangan yang

berarti (Winkel, 2004).

Bimbingan dapat diartikan sebagai suatu proses pemberian bantuan kepada individu yang dilakukan secara berkesinambungan, agar individu tersebut memahami dirinya sendiri (Sukardi dan Kusmawati, 2008). Dari

berbagai pengertian bimbingan yang dikemukakan oleh banyak ahli dapat disimpulkan bahwa bimbingan merupakan :B

a. Bantuan yang diberikan dengan maksudkan agar individu yang

(40)

b. Bimbingan berarti bantuan yang diberikan oleh seseorang kepada orang lain yang memerlukannya. Kata “membantu” berarti dalam bimbingan tidak ada paksaan, tetapi lebih menekankan pada pemberian peranan

individu kearah tujuan yang sesuai dengan potensinya. Jadi dalam hal ini, pembimbing sama sekali tidak ikut menentukan pilihan atau keputusan dari orang yang dibimbingnya. Tetapi yang menentukan pilihan atau

keputusan adalah individu itu sendiri.

c. Bantuan (bimbingan) tersebut diberikan kepada setiap orang, namun prioritas diberikan kepada individu-individu yang membutuhkan atau benar-benar harus dibantu. Pada hakekatnya bantuan itu diberikan untuk

semua orang.

d. Bimbingan merupakan suatu proses kontinyu, artinyan bimbingan itu tidak diberikan hanya sewaktu-waktu saja dan secara kebetulan, namun

merupakan kegiatan yang terus menerus, sistematik, terencana dan terarah pada tujuan.

e. Bimbingan atau bantuan diberikan agar individu dapat mengembangkan dirinya semaksimal mungkin. Bimbingan diberikan agar individu dapat

(41)

2. BimbinganBKlasikalB

Bimbingan klasikal adalah bimbingan yang berorientasi pada kelompok

siswa dalam jumlah yang cukup besar antara 30‐40 orang siswa (sekelas). Bimbingan klasikal lebih bersifat preventif dan berorientasi pada

pengembangan pribadi siswa yang meliputi bidang pembelajaran, bidang sosial, dan bidang karir (Siwabessy dan Hastoeti, 2008). Dalam bimbingan klasikal terjadi interaksi antara siswa dengan guru pembimbing. Di mana guru pembimbing/konselor sebagai sumber informasi memiliki kebutuhan untuk

menyampaikan informasi (bahan ajar) kepada siswa sebagai penerima informasi.

Bimbingan klasikal adalah bantuan yang diberikan kepada siswa yang

pelaksanaanya dilakukan didalam kelas (Prayitno, 2004). Adapun obyek yang dibahas dalam kelas ini seperti contoh, gambar, tampilan video dan lain sebagainya yang kemudian didiskusikan dan dicermati dengan baik. Jadi

bimbingan klasikal merupakan bantuan yang diberiakan di dalam kelas berupa kegiatan yang kemudian di bahas secara terbuka dan bebas oleh semua peserta yang ada di dalam kelas tersebut. Jadi dapat disimpulkan bahwa bimbingan klasikal merupakan bimbingan yang diberikan di dalam kelas dalam bentuk

(42)

3. PengertianBMediaB

Kata media berasal dari Bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses

belajar terjadi (Sadiman, 2011).

Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses

belajar (Purnamawati dan Eldarni, 2001)

Menurut Arsyad (2009) berpendapat bahwa media pengajaran meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Hardware yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didegar, atau diraba dengan pencaindra.

Software yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa.

Dari berbagai pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah

bahan, alat atau teknik yang dapat digunakan sebagai penyalur pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar.

(43)

4. TujuanBPenggunaanBMediaB

Media pembelajaran merupakan media yang sebaiknya digunakan oleh pembimbing dalam proses bimbingan. Media merupakan salah satu metode

untuk memperoleh kemudahan ketika proses pembelajaran dirasakan menemui kerumitan dan kebosanan dalam pembelajaran.BMenurut Sanjaya (2008), secara khusus media pembelajaran memiliki fungsi dan peran untuk:B

a. Menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu

Peristiwa-peristiwa penting atau objek yang langka dapat diabadikan dengan foto, film, atau direkam melalui video atau audio, kemudian perstiwa itu dapat disimpan dan dapat digunakan manakala diperlukan.

b. Memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu

Melalui media pembelajaran, guru dapat menyajikan bahan pelajaran yang bersifat abstrak menjadi konkret sehingga mudah dipahami dan

dapat menghilangkan verbalisme. Memanipulasi keadaan, media dapat menampilkan suatu proses atau gerakan yang terlalu cepat yang sulit diikuti seperti gerakan mobil, gerakan kapal terbang, gerakan-gerakan pelari atau gerakan yang sedang berolah raga; atau sebaliknya dapat

(44)

c. Menambah gairah dan motivasi belajar siswa

Penggunaan media dapat menambah motivasi belajar siswa sehingga perhatian siswa terhadap materi pembelajaran dapat lebih meningkat.

Sebagai contoh sebelum menjelaskan materi pelajaran tentang polusi, untuk dapat menarik perhatian siswa terhadap topik tersebut, maka guru memutar film terlebih dahulu tentang banjir atau tentang kotoran limbah

industri dan lain sebagainya. 5. FungsiBMediaB

Sanjaya (2008) mengatakan bahwa media memiliki fungsi :

a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalitas,

sehingga mempermudah siswa dalam memahami pesan tersebut. b. Mengatasi keterbatasan ruang waktu dan daya indera.

c. Menarik perhatian siswa dalam proses belajar mengajar.

d. Menimbulkan gairah belajar pada siswa.

e. Memungkinkan terjadinya interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan.

f. Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan

dan minatnya.

g. Mempersamakan pengalaman dan persepsi antar siswa dalam menerima pesan.

6. ManfaatBPenggunaanBMediaB

(45)

b. Memperbesar perhatian siswa dalam proses belajar mengajar.

c. Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan proses belajar mengajar dan membuat pelajaran yang mantap.

d. Menumbuhkan pemikiran yang teratur, lentur dan kontinue terutama melalui gambar hidup membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan kemampuan berbahasa.

e. Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain dan membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.

7. KriteriaBPemilihanBMediaB

Nursalim (2013) mengatakan bahwa dalam memilih media pembelajaran

sebaiknya memperhatikan kriteria-kriteria sebagai berikut:B

a. Ketepatannya dengan tujuan pembelajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruktional yang telah ditetepkan.

b. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran, bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan bantuan media agar lebih mudah difahami.

c. Kemudahan memperoleh media, media yang diperlukan mudah diperoleh,

setidaknya mudah dibuat oleh guru pada waktu mengajar.

d. Keterampilan guru dalam menggunakannya, guru mampu

menggunakannya, dengan baik dalam proses belajar mengajar.

(46)

f. Sesuai dengan taraf berfikir siswa, memilih media pembelajaran sesuai dengan taraf berfikir siswa sehingga makna yang terkandung di dalamnya dapat difahami oleh siswa.

8. PengertianBPermainanB

Permainan adalah suatu kegiatan simulasi yang melibatkan siswa yang mencerminkan hikmah atau teladan (Setiawan, 2009). Sedangkan menurut

Santrock (2007) permainan adalah aktivitas menyenangkan yang dilakukan untuk bersenang–senang.

Berlyne (dalam Santrock, 2007) yang menyebutkan bahwa permainan adalah “Aktivitas yang seru dan menyenangkan karena permainan

memuaskan dorongan bereksplorasi yang kita semua miliki. Dorongan ini melibatkan rasa ingin tahu dan hasrat akan informasi tentang menggali dan mencari informasi baru dengan aman. Bermain mendorong perilaku

mengeksplorasi ini dengan menawarkan pada anak kemungkinan kebaruan, kompleksitas, ketidakpastian, kejutan dan ketidakharmonisan.”

Menurut Framberg (dalam Kurniawan, 2008) permainan merupakan aktivitas yang bersifat simbolik, yang menghadirkan kembali realitas dalam

bentuk pengandaian misalnya, bagaimana jika, atau apakah jika yang penuh makna. Dalam hal ini permainan dapat menghubungkan pengalaman-pengalaman menyenangkan atau mengasyikkan, bahkan ketika siswa terlibat

(47)

juga dapat memetik manfaat bagi perkembangan aspek fisik – motorik, kecerdasan dan sosial emosional.

Menurut Abu Ahmadi (2008) dalam bukunya Psikologi Perkembangan

permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan atas kehendak sendiri, bebas tanpa paksaan, dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu mengadakan kegiatan tersebut. Permainan merupakan kesibukan

yang dipilih sendiri tanpa ada unsur paksaan, tanpa di desak oleh rasa tanggung jawab.

Suyatno (2009) mengatakan bahwa permaian adalah sarana melatih keterampilan yang dibutuhkan siswa untuk menjadi individual yang

kompeten. Permainan juga merupakan pengalaman multidimensi yang melibatkan semua indera dan menggugah kecerdasan jamak seseorang. Selain itu bermain memberikan situasi aman, bebas ancaman bagi siswa sehingga

berani menjelajahi dan mulai memahami dunia secara mantap.

Dari penelitian yang dilakukan oleh para ilmuwan, bermain mempunyai manfaat yang besar bagi perkembangan anak. Sehingga dengan mengadakan permainan dalam penyampaian materi pada siswa dapat menjadikan siswa

memperoleh pengalaman belajar yang berguna untuk siswa, misalnya siswa dapat memperoleh pengalaman dalam membina hubungan sosial dengan teman sebayanya, menyalurkan perasaan – perasaan tertekan yang dialami

(48)

Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa permainan adalah aktifitas atau kegiatan yang bersifat simbolik yang dilakukan untuk menciptakan pengalaman-pengalaman yang menyenangkan dari tidak dikenali

sampai pada yang diketahui, dan dari yang tidak dapat diperbuatnya sampai mampu melakukannya, dan dapat melatih keterampilan seseorang karena melibatkan semua indera dan menggugah kecerdasan jamak. Dengan

permainan siswa juga dapat memetik manfaat bagi perkembangan aspek fisik – motorik, kecerdasan dan sosial emosional.

9. PengertianBPermainanBEdukatifB

Permainan, bermain atau padanan kata dalam bahasa inggris disebut

“games” (kata benda), “to play” (kata kerja), “toys” (kata benda) ini berasal dari kata main berarti melakukan perbuatan untuk tujuan bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu atau tidak); berbuat sesuatu denagan sesuka hati,

berbuat asal saja (Wardani, 2009).

Menurut Ahmadi (2008) dalam bukunya Psikologi Perkembangan permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan atas kehendak sendiri, bebas tanpa paksaan, dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan

pada waktu mengadakan kegiatan tersebut. Permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri tanpa ada unsur paksaan, tanpa di desak oleh rasa tanggung jawab (Zulkifly, 2005).

(49)

dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Permainan edukatif yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik dan bermanfaat

untuk meningkatkan kemampuan berbahasa, berpikir serta bergaul dengan lingkungan atau untuk menguatkan dan menterampilkan anggota badan si anak, mengembangkan kepribadian, kemudian menyalurkan kegiatan anak

didik dan sebagainya. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa education games (permainan edukatif) adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan.B

10.JenisBPermainanBEdukatifB

Menurut Wardani (2009) dalam bukunya “Bermain Sambil Belajar” membedakan jenis permainan sebagai berikut:B

a. Permainan Gerak atau Fungsi

Permainan yang mengutamakan gerak dan berisi kegembiraan di dalam bergerak. Berbagai macam aktivitas motorik, vocal, dan penginderaan ini digunakan untuk melatih fungsi-fungsi gerak perbuatan.

Pada anak-anak mereka merangkak-rangkak, berlari-lari, berkejar-kejaran dan sebagainya.

b. Permainan Deduktif

(50)

itu. Di dalam permainan memberikan kepada mereka kebebasan untuk menggunakan permainannya itu dengan caranya sendiri misalnya akan dibongkar, dipecah, diinjak, dibuang, dan sebagainya. Hal itu merupakan

salah satu kiat untuk kreatif karena salah satu hal yang dapat menumpukan daya kreatif anak adalah larangan orang tua yang tidak mendasar sehingga anak tidak berani lebih maju atau mengembangkan potensinya.

c. Permainan Konstruktif

Permainan ini yang diutamakan adalah hasilnya. Mereka sibuk membuat mobil-mobilan, rumah-rumahan, boneka dari kain perca, disusun balok-balok, batu-batu dan sebagainya menjadi sesuatu yang baru dan

dengan itu si anak menemukan kebahagiaan. d. Permainan Peranan atau Ilusi

Anak itu sendiri yang memegang peranan sebagai apa yang sedang

dimainkannya. Pada jenis permainan ini unsur fantasi memegang peranan yang paling menonjol, misalnya: sebuah sapu menjadi kuda tunggangan, kursi menjadi sebuah mobil atau kereta api. Permainan meniru dimasukkan dalam kategori permainan ini misalnya anak main ibu-ibuan,

(51)

e. Permainan Reseptif

Sambil mendengarkan cerita atau melihat-lihat buku bergambar anak berfantasi dan menerima kesan-kesan yang membuat jiwanya sendiri

menjadi aktif. Cerpen yang mengandung benih-benih budi pekerti, rasa sosial, rasa keadilan sangat baik untuk membangkitkan fantasinya.

f. Permainan Sukses atau Prestasi

Dalam permainan ini yang diutamakan adalah prestasi. Untuk kegiatan permainan ini sangat di butuhkan keberanian, ketangkasan, kekuatan dan bahkan persaingan. Contoh meloncat parit, meniti jembatan, memanjat pohon dan sebagainya.

11.ManfaatB PenggunaanB MediaB PermainanB EdukatifB dalamB LayananB

BimbinganBKlasikalB

Menurut Sadiman (2011) sebagai media pembelajaran, permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu :B

a. Permainan edukatif dapat meningkatkan pemahaman terhadap totalitas kediriannya.

Artinya dengan bermain sesungguhnya anak sedang mengembangkan

kepribadiannya.

b. Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan berkomunikasi. c. Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan menciptakan hal-hal

baru.

(52)

e. Permainan edukatif dapat mempertajam perasaan anak . f. Permainan edukatif dapat memperkuat rasa percaya diri anak. g. Permainan edukatif dapat merangsang imajinasi anak.

h. Permainan edukatif dapat melatih kemampuan berbahasa anak.

i. Permainan edukatif dapat melatih motorik halus dan motorik kasar anak. j. Permainan edukatif dapat membentuk moralitas anak.

k. Permainan edukatif dapat melatih keterampilan anak. l. Permainan edukatif dapat mengembangkan sosialisasi anak. m.Permainan edukatif dapat membentuk spiritualitas anak.

C. HipotesisBTindakanB

Berdasarkan kajian pustaka tentang layanan bimbingan klasikal menggunakan media permainan edukatif, maka hipotesis tindakan penelitian ini dirumuskan sebagai berikut: Motivasi siswa kelas VII SMP BOPKRI 3 Yogyakarta dalam

mengikuti layanan bimbingan klasikal dapat ditingkatkan menggunakan permainan edukatif.B

B

B

B

B

(53)

31 BABBIIIB

METODOLOMIBPENELITIANB B

Dalam bab ini diuraikan jenis penelitian, subjek penelitian, instrumen penelitian,

rencana tindakan penelitian, validitas dan reliabilitas, prosedur pengumpulan data,

dan teknik analisis data.B

A. JenisBPenelitianB

Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Bimbingan dan Konseling

(PTBK). Penelitian tindakan bimbingan dan konseling merupakan satu strategi

pemecahan masalah yang memanfaatkan tindakan nyata dan proses

pengembangan kemampuan dalam mendeteksi dan memecahkan masalah.

Arikunto (2006) menyatakan bahwa PTBK dalam pengertian ini dimaksudkan

untuk meningkatkan program layanan BK, sehingga menjadi lebih baik. PTBK

dilakukan oleh guru BK sendiri. Oleh karena itu masalah yang akan dipecahkan

dalam rangka peningkatan layanan BK untuk menjadi lebih baik tersebut adalah

masalah yang dirasakan dan dihadapi oleh guru BK sendiri.

Penelitian yang dilakukan menggunakan penelitian tindakan (action research). Penelitian tindakan meliputi perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi (Kemmis & Mc Taggart dalam Arikunto 2006). Penelitian tindakan

kelas atau Classroom Action Research (CAR) adalah proses pengkajian masalah bimbingan di dalam kelas melalui refleksi diri dalam upaya untuk memecahkan

(54)

situasi nyata serta menganalisis setiap pengaruh dari perlakuan tersebut (Sanjaya,

2008).

Tindakan yang direncakan dalam penelitian ini berupa penerapan media

permainan edukatif sebagai upaya meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti

layanan bimbingan klasikal kelas VII D di SMP BOPKRI 3 Yogyakarta. Pada

saat memberikan bimbingan dalam rangka tindakan, peneliti hanya meneliti satu

kelas dengan instrumen yang sama.

B. SubyekBdanBObyekBPenelitianB

Subyek dari penelitian ini adalah siswa kelas VII D SMP BOPKRI 3

Yogyakarta Tahun Ajaran 2013/2014. Kelas ini terdiri dari 29 siswa dengan 19

siswa putra dan 10 siswa putri. Obyek dalam penelitian ini adalah motivasi siswa

dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal dengan menggunakan media

permainan edukatif.

C. WaktuBdanBTempatBPenelitianB

1. Tempat PenelitianB

Penelitian ini dilaksanakan di kelas VII D SMP BOPKRI 3 Yogyakarta yang

beralamatkan Jalan Cik Di Tiro No.39 Yogyakarta.B

2. Waktu Penelitian

Semester I tahun ajaran 2013/2014 dimulai bulan Novemver 2013 sampai

(55)

D. ProsedurBPenelitianB

Pelaksanaan penelitian ini mengikuti tahap-tahap penelitian tindakan kelas

menurut Hopkins (1993) yang pelaksanaan tindakannya terdiri atas beberapa

siklus. Setiap siklus terdiri atas beberapa tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan

tindakan, observasi/monitoring, dan refleksi. Tahap-tahap dalam penelitian

tersebut membentuk spiral. Tindakan penelitian yang membentuk spiral tersebut

dengan jelas digambarkan oleh Hopkins (1993) sebagai berikut.B

MambarB1B

Bagan Penelitian Tindakan Model Hopkins (1993) (dalam Sanjaya, 2008)

PTBK merupakan kesatuan yang tak dapat dipisahkan dan diawali dengan

kegiatan identifikasi masalah. Tahap perencanaan merupakan langkah pertama

dalam setiap kegiatan dan menjadi acuan dalam melaksanakan tindakan. Jika

tahap perencanaan telah dilaksanakan maka peneliti melaksanakan kegiatan

(56)

tindakan yang telah dilaksanakan diketahui kualitasnya. Pengamatan juga

dilakukan untuk mengetahui kesesuaian antara pelaksanaan dengan perencanaan

yang telah disusun.

Berdasarkan pengamatan tersebut, maka akan dapat ditentukan hal-hal yang

perlu segera diperbaiki. Hasil pengamatan tersebut juga akan digunakan untuk

mengetahui kesesuaian perencanaan dengan pelaksanaan perbaikan. Setelah

tindakan dilaksanakan, hasil pengamatan segera didiskusikan dengan pengamat

dan mitra kolaboratif guna untuk melakukan refleksi.

Refleksi dilakukan dalam rangka mencari atau mengidentifikasi masalah.

Refleksi dilaksanakan dengan cara merenungkan kembali proses bimbingan yang

telah dilaksanakan. Perenungan meliputi berbagai kekurangan maupun

keberhasilannya selama proses bimbingan berlangsung bagi peserta didik.

Berdasarkan hasil perenungan tersebut akan diketahui kelemahan tindakan

bimbingan yang perlu diperbaiki pada perbaikan siklus selanjutnya.

E. Langkah-langkahBPenelitianB

Penelitian ini, akan dilaksanakan dalam tiga siklus. Sebelum masuk ke siklus

I, peneliti melakukan observasi terlebih dahulu untuk mengetahui situasi kelas

dan motivasi siswa dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal. Setelah

melakukan observasi dan telah menentukan kelas yang akan dilakukan penelitian,

selanjutnya secara rinci prosedur penelitian tindakan BK tersebut dijabarkan

sebagai berikut.

(57)

1. SiklusBIB

a. Perencanaan (Planing)

Adapun kegiatan yang akan dilakukan pada tahap ini adalah sebagai

berikut:

1) Menyiapkan Satuan Pelayanan Bimbingan (SPB) dan materi layanan

bimbingan klasikal dengan topik “Mengatur Waktu dengan Baik”.

2) Mempersiapkan lembar observasi kegiatan bimbingan yang akan

digunakan untuk mengetahui aktivitas siswa selama proses bimbingan

berlangsung.

3) Menyiapkan lembar evaluasi untuk mengevaluasi siklus I.

4) Menyusun dan mempersiapkan instrument penelitian berupa skala

motivasi siswa, skala kiraan sifat, pedoman wawancara dan lembar

observasi untuk melihat motivasi siswa dalam proses bimbingan ketika

menggunakan model permainan edukatif (permainan memasukkan

bola pingpong dalam gelas) diaplikasikan.

b. Pelaksanaan Tindakan (Action)

Setelah melakukan perencanaan secara metang, selanjutnya

dilaksanakan tindakan dengan penerapan media permainan edukatif pada

layanan bimbingan klasikal. Pada tahap ini peneliti melaksanakan layanan

bimbingan yang telah direncanakan yaitu bimbingan klasikal

menggunakan media permainan edukatif. Permainan yang diberikan

(58)

selanjutnya siswa diberi tugas untuk mengaitkan permainan yang

dilakukan dengan materi yang akan diterima. Selanjutnya siswa diminta

mengelurkan pendapatnya tentang makna permainan yang dilakukan.

Kemudian dijelaskan secara gamblang materi yang akan disampaikan.

Tindakan yang dilakukan sifatnya fleksibel dan terbuka terhadap

perubahan-perubahan sesuai dengan apa yang terjadi di lapangan.

c. Observasi (Observation) atau Pengamatan

Observasi dilakukan ketika peneliti melaksanakan tindakan. Peneliti

juga sebagai observer melakukan pengamatan terhadap tindakan yang

diterapkan peneliti. Peneliti mengamati respon siswa terhadap tindakan

bimbingan. Pengamatan dilakukan guna mendapatkan rekam data

mengenai layanan bimbingan klasikal yang telah dilaksanakan. Tahap ini

merupakan kegiatan evaluasi dari tidakan yang telah dilakukan kemudian

hasilnya digunakan untuk perbaikan pada tindakan selanjutnya.

d. Refleksi (Reflection)

Pada tahap ini, peneliti mengkumpulkan dan menganalisis data yang

diperoleh selama observasi, yaitu data yang diperoleh dari lembar

observasi. Kemudian peneliti mendiskusikan dengan mitra kolaboratif dari

hasil pengamatan yang dilakukan untuk mengetahui kekurangan dan

ketercapaian bimbingan yang dilakukan pada siklus pertama. Berdasarkan

hasil evaluasi ini, barulah dirumuskan perbaikan terhadap siklus

(59)

2. SiklusBIIB

Berdasarkan hasil refleksi pada siklus I, maka peneliti menyusun prosedur

penelitian siklus II sebagai berikut:B

a. Perencanaan (Planing)

Kegiatan yang dilakukan pada siklus II adalah sebagai berikut:

1) Menyiapkan SPB dan materi layanan bimbingan klasikal dengan topik

“Kerja Sama”

2) Mempersiapkan lembar observasi kegiatan bimbingan yang akan

digunakan untuk mengetahui aktivitas siswa selama proses bimbingan

berlangsung.

3) Menyiapkan lembar evaluasi untuk mengevaluasi siklus II.

4) Menyusun dan mempersiapkan instrument penelitian berupa skala

motivasi siswa, skala kiraan sifat, pedoman wawancara dan lembar

observasi untuk melihat motivasi siswa dalam proses bimbingan ketika

menggunakan model permainan edukatif (permainan menyusu puzzle bergambar) diaplikasikan.

b. Pelaksanaan Tindakan (Action)

Pelaksanaan upaya perbaikan siklus II dilakukan sesuai tahapan dalam

SPB dengan memperhatikan hasil refleksi pada siklus I. Pada layanan

bimbingan klasikal siklus II diharapkan siswa lebih terlibat dalam seluruh

(60)

c. Observasi (Observation) atau Pengamatan

Tahap ini, mitra kolaboratif dan pengamat lain mengamati proses

jalannya kegiatan layanan bimbingan klasikal.

d. Refleksi (Reflection)

Seperti upaya perbaikan siklus I, peneliti bersama mitra kolaboratif

dan pengamat lain melakukan diskusi untuk mendapatkan umpan balik

dari upaya perbaikan yang telah dilaksanakan.

3. SiklusBIIIB

Berdasarkan refleksi pada siklus II, maka peneliti menyusun prosedur

penelitian siklus III sebagai berikut:

a. Perencanaan (Planing)

Kegiatan yang dilakukan pada siklus III adalah sebagai berikut:

1) Menyiapkan SPB dan materi layanan bimbingan klasikal dengan topik

“Komunikasi yang Baik”

2) Mempersiapkan lembar observasi kegiatan bimbingan yang akan

digunakan untuk mengetahui aktivitas siswa selama proses bimbingan

berlangsung.

3) Menyiapkan lembar evaluasi untuk mengevaluasi siklus III.

4) Menyusun dan mempersiapkan instrument penelitian berupa skala

motivasi siswa, skala kiraan sifat, pedoman wawancara dan lembar

(61)

menggunakan model permainan edukatif (permainan sambung kata

dan tebak gerak) diaplikasikan.

b. Pelaksanaan Tindakan (Action)

Pelaksanaan upaya perbaikan siklus III dilakukan sesuai tahapan

dalam SPB dengan memperhatikan hasil refleksi pada siklus II. Pada

layanan bimbingan klasikal siklus III diharapkan siswa terlibat dalam

seluruh kegiatan, dan aktif.

c. Observasi (Observation) atau Pengamatan

Tahap ini, mitra kolaboratif dan pengamat lain mengamati proses

jalannya kegiatan layanan bimbingan klasikal.

d. Refleksi (Reflection)

Seperti upaya perbaikan siklus II, peneliti bersama mitra kolaboratif

dan pengamat lain melakukan diskusi untuk mendapatkan umpan balik

dari upaya perbaikan yang telah dilaksanakan.

F. TeknikBPengumpulanBDataB

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan beberapa alat sebagai teknik

pengumpulan data antara lain:B

1. Observasi Kegiatan Bimbingan

Lembar observasi ini juga digunakan untuk mengobservasi aktivitas siswa

serta perubahan-perubahan perilaku siswa yang terjadi selama mengikuti

kegiatan bimbingan, kemampuan siswa dalam menyimpulkan materi, dan

(62)

digunakan sebagai tolak ukur tindakan berikutnya. Tabel dibawah ini

merupakan kisi-kisi panduan observasi perilaku siswa.

TabelB1B

1. Siswa mendengarkan materi yang disampaikan.

2. Partisipasi siswa dalam mengikuti bimbingan.

3. Siswa ulet dalam mengerjakan tugas yang diberikan.

4. Siswa senang saat mengikuti bimbingan.

5. Siswa menyimpulkan materi yang disampaikan

BB SituasiB PelaksanaanB MediaB PermainanBEdukatifB

B 1. Keaktifan siswa saat mengikutiB bimbingan.B

B 2. Siswa antusias dalam mengikuti bimbingan dengan media permainan edukatif.

B 3. Siswa tidak sibuk dengan hal yang lain.

B 4. Siswa memperhatikan saat bimbingan.

B 5. Siswa bertanya mengenai materi bimbingan.

KeteranganB:B

1) Baik = perilaku siswa di dalam kelas sesuai dengan respon siswa dan situasi pelaksanaan bimbingan klasikal menggunakan media permainan edukatif yang diharapkan. Skor yang diberikan adalah 3.

(63)

respon siswa dan situasi pelaksanaan bimbingan klasikal menggunakan media permainan edukatif yang diharapkan. Skor yang diberikan adalah 2.

3) Kurang = perilaku siswa di dalam kelas tidak sesuai dengan respon siswa dan situasi pelaksanaan bimbingan klasikal menggunakan media permainan edukasi yang diharapkan. Skor yang diberikan adalah 1

2. Skala Motivasi Siswa

Skala motivasi siswa digunakan untuk mengukur motivasi siswa ketika

model bimbingan menggunakan media permainan edukatif diterapkan di

dalam kelas. Di bawah ini dapat dilihat tabel kisi-kisi kuisioner motivasi siwa

(64)

TabelB2B

Skala motivasi siswa di atas disebarkan setelah bimbingan selesai pada

setiap siklus dan diisi oleh siswa. Masing-masing pernyataan terdapat 4

kriteria jawaban, yaitu Sangat Sesuai (SS), Sesuai (S), Tidak Sesuai (TS), dan

Sangat Tidak Sesuai (STS). Adapula pedoman penskoran terdapat pada tabel

sebagai berikut.

(65)

TabelB3B

Jenis wawancara yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara

bebas terpimpin dimana peneliti hanya membawa pedoman wawancara yang

berisikan garis besar pertanyaan yang akan ditujukan kepada guru BK dan

sebagian siswa yang digunakan sebagai sampel, adapun pengembangannya

dilakukan pada saat wawancara berlangsung.

Wawancara diberikan setiap berahirnya layanan bimbingan klasikal pada

setiap siklus. Pedoman wawancara disusun untuk menelusuri lebih lanjut

Gambar

Tabel 14 :  Perbandingan Tingkat Motivasi Siswa Kelas VII D SMP
Gambar 9 : Grafik Skala Motivasi Siswa Kelas VII D SMP BOPKRI 3
tabel berikut.
Tabel kategori di atas digunakan sebagai acuan atau norma dalam
+5

Referensi

Dokumen terkait

FAKULTAS IIUKT1M PROGRAM EKSTENSI UNIVERSITAS

(8) Dilihat dari hasil pengujian hipotesis yang telah dilakukan antara kepuasan terhadap loyalitas (H4) dinyatakan berpengaruh signifikan positif, Oleh karena itu pengelola

yang bertugas pada bagian identifikasi merasa terbantu sehingga dapat memunculkan sumber daya manusia yang ahli di bidang dactyloscopy, dengan adanya hal

[r]

Visi Kementerian Perindustrian sampai dengan 2014 : Pemantapan daya saing basis industri manufaktur yang berkelanjutan serta terbangunnya pilar industri andalan masa depan

Dengan Hari Kunjung Perpustakaan diharapkan akan menyadarkan kita semua pentingnya memaknai dengan beberapa hal : yang pertama adalah bangga sebagai pustakawan,

Penelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh tingkat penambahan molases dan mendapatkan persentase penambahan molases pada pembuatan silase kulit umbi singkong yang

Penelitian ini dilaksanakan di Kecamatan Moncongloe Kabupaten Maros yang dimulai dari bulan Mei 2014 sampai bulan Agustus 2014. Tujuan dari penelitian ini adalah :