26 BAB III
METODE PENELITIAN
A. Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada bulan Februari sampai Juli 2021. Penelitian dibagi menjadi tiga tahap, yaitu persiapan, pelaksanaan, dan tahap pengelolaan.
Tabel 3.1 Waktu Penelitian
No Kegiatan Waktu Pelaksanaan (2021)
Feb Mar Apr Mei Jun Jul 1. Tahap Persiapan
Konsultasi Draft Proposal Konsultasi Instrumen Seminar Proposal 2. Tahap Pelaksanaan
Izin Penelitian
Pengembangan Media Pengujian Instrumen Pengambilan Data
3. Tahap Pengolahan dan Pelaporan Data Analisis Data
Pelaporan Ujian Skripsi
B. Perencanaan Desain Produk 1. Desain Kartu
Kartu berukuran lebar 5,5 cm dan panjang 8,5 cm. Di bagian tengah kartu terdapat gambar. Kartu didesain dengan menggunakan aplikasi Microsoft Word. Kertas untuk mencetak menggunakan kertas Art Carton A4. Kartu yang akan dibuat berjumlah 32 buah dengan rincian setiap kartu memiliki varian berdasarkan klasifikasi, karakteristik yang paling menonjol berdasarakan anatomi dan morfologi, serta peranan hewan invertebrate dalam kehidupan.
2. Instruksi Permainan a. Peraturan Permainan
Permainan ini dapat dimainkan 2-4 orang, dengan masing-masing pemain menerima 4 buah kartu di awal permainan.
b. Misi Permainan
Mengumpulkan kartu filum dengan 4 varian yang lengkap sebanyak- banyaknya.
c. Langkah Permainan
1) Sebelum dimainkan terlebih dahulu satu set kartu disatukan dan dikocok secara acak.
2) Masing-masing pemain menerima 4 buah kartu
3) Sisa dari distribusi kartu ditumpuk menjadi satu bagian dan diletakkan di tengah sebagai kartu ambilan
4) Setelah mendapat pembagian kartu, setiap pemain memikirkan kartu apa yang akan dikumpulkan (Varian kartu lain yang akan dikumpulkan dapat diperoleh baik dari lawan maupun kartu ambilan) 5) Menentukan pemain pertama dengan cara bebas
6) Pemain pertama bertanya “Apa ada yang memiliki kartu filum X ?”
7) Pemain lain yang memiliki kartu filum X harus menjawab dengan jujur
8) Pemain pertama yang bertanya harus menebak varian kartu filum X apa yang dimiliki oleh lawan mainnya (Apabila tebakan benar, maka kartu akan diberikan kepada pemain yang menebak dengan benar.
Apabila tebakan salah, maka harus mengambil kartu dari kartu ambilan)
9) Permainan terus berlanjut dengan berganti giliran dan berakhir jika kartu ambilan telah habis
10) Pemain yang berhasil mengumpulkan varian kartu yang lengkap dari suatu filum dalam jumlah paling banyak akan memenangkan permainan.
3. Rancangan Desain Kartu Kuartet
Gambar 3.1 Rancangan Kartu Kuartet
C. Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan model penelitian mixed method jenis exploratory sequential design berbasis Input-Process-Output (IPO). Model penelitian berbasis IPO terdiri dari tiga tahapan: (1) Input, yang merupakan desain konten instruksional yang menggabungkan karakteristik pemain dan permainan. (2) Process, yang mewakili siklus permainan, termasuk penilaian pengguna, perilaku pengguna, dan sistem umpan balik. (3) Output, yang menganalisis pencapaian tujuan pelatihan dan spesifik (hasil belajar) (Garris, Ahlers, & Driskell, 2002).
Pada tahap input, peneliti menganalisis masalah kegiatan pembelajaran berdasarkan pengamatan kegiatan pembelajaran yang terjadi di kelas. Selanjutnya, peneliti melakukan perencanaan dan konseptualisasi mengenai materi invertebrata yang dapat dijadikan konten dalam media permainan kartu kuartet. Pada tahap
Penjelasan singkat Gambar
Peranan
Karakteristik 2 Nama Filum Klasifikasi
Karakteristik 1
process, peneliti melakukan penyusunan media permaianan kartu kuartet invertebrate, pengujian kelayakan media, dan perbaikan media. Pada tahap output, seharusnya dilakukan uji keefektifan produk kartu kuartet Invertebrata pada peserta didik. Namun, peneliti tidak dapat melakukan tahapan output karena adanya pandemi covid-19 sehingga peneliti tidak dapat memainkan kartu secara langsung di dalam kelas bersama peserta didik.
Gambar 3.2 Model Penilitian Input-Process-Output
D. Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi penelitian adalah guru biologi SMA (MGMP Biologi Surakarta dan Sukoharjo) dan mahasiswa tingkat akhir angkatan 2016, 2017, dan 2018 pendidikan biologi UNS yang telah mempelajari invertebrata. Sampel penelitian adalah 11 guru biologi SMA dan 105 mahasiswa tingkat akhir pendidikan biologi UNS. Pemilihan guru biologi dan mahasiswa tingkat akhir sebagai sampel penelitian dilakukan karena telah mempelajari materi invertebrata sebelumnya sehingga mampu memahami konten yang disajikan pada kartu kuartet.
Hasil Pembelajaran
Karakteristik Permainan Konten Instruksional
Putusan Pengguna
Perilaku Pengguna Sistem Umpan Balik
INPUT
OUTPUT PROSES
E. Instrumen Penelitian
Instrumen untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini berupa instrumen pedoman angket atau kuisioner yang disebarkan secara online melalui google formulir. Instrumen yang digunakan merupakan hasil pengembangan dari instrumen penelitian (Trisaputra, 2018) yang telah tervalidasi.
F. Teknik Pengambilan Sampel
Teknik untuk mengambil sampel penelitian adalah random sampling dengan cara menyebarkan angket secara online melalui google formulir.
G. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket.
Angket adaptasi dari Gutierrez (2014), dikembangkan oleh peneliti dengan tiga aspek yang diukur yaitu desain pembelajaran, tampilan kartu media, dan aturan permainan. Butir pertanyaan terdiri dari 30 item pertanyaan yang disusun dalam bentuk pertanyaan negatif dan positif. Penskoran instrumen penelitian menggunakan skala yaitu dengan skala 1 (sangat tidak setuju) sampai skala 4 (sangat setuju). Instrumen penelitian dibuat dalam bentuk checklist pada angket.
Tabel 3.2 Kriteria Penilaian Angket Responden
Jawaban Pernyataan Nilai
Sangat Setuju 4
Setuju 3
Tidak Setuju 2
Sangat Tidak Setuju 1
Sumber: (Akbar, 2013)
H. Analisis Instrumen
Analisis angket uji kelayakan media oleh responden dilakukan menggunakan analisis Model Rasch melalui perangkat lunak (software) Winsteps.
I. Teknik Analisis Data
Analisis angket validasi responden dilakukan menggunakan analisis Model Rasch dengan perangkat lunak (software) Winsteps. Analisis yang digunakan adalah sebagai berikut :
1. Summary Statistic
a. Separasi Person dan Item
Semakin besar nilai separasi, maka semakin bagus kualitas keseluruhan angket karena mampu mengidentifikasi kelompok person (responden) dan item (butir angket) (Sumintono & Widhiarso, 2015).
b. Nilai Alpha Cronbach
Nilai alpha cronbach menunjukkan reliabilitas interaksi antara responden dengan seluruh item angket. Kriteria peringkat Nilai Alpha Cronbach dapat dilihat dalam Tabel 3.3
Tabel 3.3 Kriteria Nilai Alpha Cronbach
Nilai Alpha Cronbach Kriteria
< 0,5 Buruk
0,5 – 0,6 Jelek
0,6 – 0,7 Cukup
0,7 – 0,8 Bagus
> 0,8 Bagus sekali
Sumber : (Sumintono & Widhiarso, 2015)
c. Reliabilitas Person dan Item
Reliabilitas person menunjukkan kosistensi jawaban seluruh responden.
Sedangkan reliabilitas item menunjukkan kualitas setiap butir item.
Kriteria peringkat reliabilitas dapat dilihat dalam Tabel 3.4.
Tabel 3.4 Kriteria Nilai Item Reliability dan Person Realibility
Nilai Reliability Kriteria
< 0,67 Lemah
0,67 – 0,80 Cukup
0,81 – 0,90 Bagus
0,91 – 0,94 Sangat bagus
> 0,94 Istimewa
Sumber : (Sumintono & Widhiarso, 2015)
2. Item Measure
Item measure digunakan untuk menunjukkan butir angket yang paling sulit disetujui dan paling mudah disetujui oleh responden (Sumintono &
Widhiarso, 2015).
3. Person Measure
Person measure menunjukkan rincian penilaian yang diberikan oleh responden di setiap butir item (Sumintono & Widhiarso, 2015).
4. Item Fit Order
Item fit order digunakan untuk memeriksa apakah ada item yang tidak fit atau misfit berdasarkan pola jawabannya. Menurut Sumintono & Widhiarso (2015), kesusuaian item dapat diketahui dari tiga kriteria, yaitu:
a) Nilai outfit mean square (MNSQ) antara 0,5<MNSQ<1,5 b) Nilai outfit Z-Standard (ZSTD) antara: -2,0<ZSTD<+2,0
c) Nilai Point Measure Correlation (Pt Mean Corr): 0,4<Pt Measure Corr<0,85
J. Prosedur Penelitian
Uji kelayakan media kartu kuartet invertebrata dimulai dari tahapan analisis masalah yang ada dalam pembelajaran animalia sub invertebrata.
Kemudian, kartu kuartet invertebrata dirancang oleh peneliti lalu dinilai oleh validator, yaitu guru biologi SMA dan mahasiswa pendidikan Biologi semester akhir. Selanjutnya hasil validasi dipergunakan untuk merevisi permainan kartu kuartet invertebrata.
Gambar 3.3 Alur Validitas Kartu Analisis Masalah dan Pengumpulan Informasi Data
Penyusunan Media
Uji Kelayakan Media
Revisi Media
Produk Media