• Tidak ada hasil yang ditemukan

MODUL PRAKTIKUM DASAR PEMROGRAMAN DAN KOMPUTER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MODUL PRAKTIKUM DASAR PEMROGRAMAN DAN KOMPUTER"

Copied!
87
0
0

Teks penuh

(1)

MODUL

PRAKTIKUM DASAR PEMROGRAMAN DAN KOMPUTER

DISUSUN OLEH :

IRWAN SUKENDAR, ST.,MT.

BRAV DEVA BERNADHI, ST.,MT.

LABORATORIUM SIMULASI & KOMPUTER

JURUSAN TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ISLAM SULTAN AGUNG

TAHUN AJARAN 2017/2018

(2)

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan berkahNya sehingga Praktikum Dasar Pemprograman dan Komputer untuk Jurusan Teknik Industri ini dapat diselesaikan.

Modul Praktikum Dasar Pemprograman dan Komputer ini menjadi acuan bagi mahasiswa Jurusan Teknik Industri FTI UNISSULA dalam melaksanakan praktikum berdasarkan mata kuliah yang telah ditempuh sebelumnya, yaitu Dasar Pemprograman dan Komputer.

Pembahasan pada modul ini meliputi Program dan Visual Basic 2010 dan PHP MySQL yang termaktub dalam delapan modul kerja.

Penyusun menyadari bahwa modul ini masih jauh dari sempurna sehingga segala bentuk masukan yang kontruktif sangat diharapkan dalam pengembangan dan perbaikan modul Praktikum Dasar Pemprograman dan Komputer ini di masa yang akan datang.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Semarang, Mei 2018

Penyusun

(3)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... ii

... iii

HAK, KETENTUAN DAN TATA TERTIB PRAKTIKUM ... v

PEDOMAN PENYUSUNAN LAPORAN MODUL 1 ... 7

PROGRAM ... 7

1.1 Program ... 7

1.2 Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman ... 7

1.3 Tahapan dalam Pemrograman ... 9

1.4 Pemrograman Prosedural... 12

MODUL 2 ... 16

VISUAL BASIC ... 16

2.1 Pengertian Visual Basic ... 16

2.2 IDE ( Integrated Development Environment ) Visual Basic ... 16

2.3 Object, Property, Method, dan Event ... 21

2.4 Project dalam Visual Basic 6.0 ... 21

MODUL 3 ... 22

VISUAL BASIC 2010... 22

MODUL 4 ... 31

MODUL 5 ... 48

SPLASH SCREEN ... 48

VISUAL BASIC 2010... 48

MODUL 6 ... 53

PHP Fundamental ... 53

MODUL 7 ... 66

Pemrograman PHP – MySQL ... 66

MODUL 8 ... 84

File Upload pada PHP ... 84

DAFTAR PUSTAKA ... 86

(4)

iii

HAK, KETENTUAN DAN TATA TERTIB PRAKTIKUM

HAK PRAKTIKAN :

1. Tiap praktikan menerima Modul dan Kartu Praktikum (selanjutnya harap ditempel pas foto terbaru ukuran 3x4).

2. Menggunakan fasilitas ruang praktikum dan isinya selama melaksanakan materi praktikum sesuai jadwal dan kelompok yang telah ditentukan.

3. Menggunakan fasilitas komputer dalam menyusun tugas atau laporan praktikum, selama fasilitas tersebut tidak digunakan oleh kegiatan praktikum lain/laboratorium lain, dan atas izin penanggung jawab laboratorium.

4. Menerima materi sesuai dengan modul yang telah disusun.

5. Menerima pengarahan/bimbingan/asistensi baik dalam pembuatan tugas pendahuluan, penyampaian materi maupun penyusunan laporan.

KETENTUAN PRAKTIKUM

1. Praktikan adalah mahasiswa/i Jur. Teknik Industri FTI UNISSULA yang telah terdaftar dalam mata praktikum dasar pemprograman dan komputer, serta telah memenuhi semua persyaratan yang telah ditetapkan.

2. Penggunaan komputer dan alat bantu praktikum harus sesuai dengan petunjuk penggunaannya.

3. Peminjaman peralatan harus dengan persetujuan Asisten Praktikum tersebut.

4. Kelalaian pada poin 2 dan 3 yang mengakibatkan kerusakan pada alat, akan berakibat praktikan bertanggung jawab terhadap perbaikan peralatan yang rusak tersebut.

5. Semua hasil praktikum harus diserahkan pada Asisten dan akan menjadi milik Laboratorium manufaktur

TATA TERTIB PRAKTIKUM

1. Praktikan diwajibkan hadir tepat pada jadwalnya. Keterlambatan lebih dari 15 menit mengakibatkan tidak boleh mengikuti praktikum pada jadwal tersebut dan diwajibkan menghadap Asisten yang bertugas.

2. Praktikan tidak boleh keluar dari laboratorium tanpa seizin Asisten Praktikum yang bertugas.

3. Praktikan yang berhalangan maka diwajibkan melapor dan memberikan surat keterangan berkenaan dengan ketidakhadirannya minimal 1 (satu) hari sebelum praktikum, serta bersedia untuk dipindahjadwalkan oleh Asisten Praktikum.

4. Praktikan diwajibkan mempersiapkan diri sebelum mengikuti praktikum dengan membaca, memahami materi, menunjukkan tugas pendahuluan yang telah di- Acc oleh Asisten Praktikum.

5. Pada saat pelaksanaan praktikum diharapkan untuk :

(5)

- Memakai pakaian sopan, rapi dan berkerah (bukan jaket), bagi mahasiswi wajib untuk berbusana muslim yang rapi.

- Memakai sepatu tertutup, tidak diperkenankan memakai sandal, jika sepatu sandal harus berkaos kaki.

- Tidak merokok, makan, minum dan mengerjakan tugas lain yang tidak berhubungan dengan materi Praktikum.

- Mengikuti kegiatan praktikum dengan baik, tertib dan menjaga kebersihan laboratorium.

- Tidak membawa peralatan selain yang terkait dengan kegiatan praktikum.

6. Kartu Praktikum harus dibawa setiap kali praktikum dan kartu tersebut harus ditanda tangani oleh Asisten Praktikum (selain pada Absen Pelaksanaan Praktikum).

7. Praktikan dianggap gugur apabila :

- Tidak mengikuti salah satu modul praktikum tanpa ijin.

- Tidak melakukan asistensi tiap modul - Tidak mengikuti post test.

- Tidak mengumpulkan laporan akhir sampai batas waktu yang sudah ditentukan.

Semarang, Mei 2018 Dosen Pengampu Praktikum Dasar Pemprograman

Irwan Sukendar, ST, MT. & Brave Deva Bernadhi, ST.,MT.

(6)

v

PEDOMAN PENYUSUNAN LAPORAN

1. Penyusunan laporan dapat dimulai sejak praktikan selesai melakukan praktikum Modul I.

2. Laporan diketik rapi pada kertas putih berukuran A4 – 80 gram. Huruf yang dipergunakan adalah jenis Times New Roman ukuran 12 pt dan 10 pt untuk keterangan tabel dan gambar. Jarak antar baris adalah 1.5 spasi. Margin kiri – atas 4 cm, kanan – bawah 3 cm.

3. Penomoran halaman diletakkan di bawah (bottom – center) dengan menggunakan huruf romawi kecil untuk halaman awal laporan. Untuk laporan utama dan lampiran penomoran halaman diletakkan pada pojok kanan atas, kecuali untuk setiap awal bab, nomor halaman berada di bagian bawah tengah.

Laporan Utama dan Lampiran diberi nomor halaman dengan menggunakan angka arab.

4. Laporan dijilid soft – cover laminating, warna sampul UNGU.

5. Lembar Pengesahan Modul (pada masing-masing Modul) dibuat dan harus disahkan oleh Asisten Praktikum setelah laporan diketik.

6. Lembar Pengesahan Laporan Praktikum dibuat dan harus disahkan oleh Dosen Pengampu sebelum laporan tersebut dijilid.

SISTEMATIKA PENULISAN LAPORAN

- Halaman Sampul Depan - Lembar Pengesahan Laporan - Kata Pengantar

- Daftar Isi

BAB I : PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1.2. Perumusan Masalah 1.3. Pembatasan Masalah 1.4. Tujuan Praktikum 1.5. Sistematika Penulisan

BAB II : LANDASAN TEORI

BAB III : PENGUMPULAN & PENGOLAHAN DATA 3.1. Pengumpulan Data

3.2. Pengolahan Data BAB IV : ANALISA BAB V : PENUTUP - Daftar Pustaka

- Lampiran

Kartu Praktikum (tiap praktikan, asli)

(7)

MODUL 1

PROGRAM

Praktikum Dasar

Pemprograman& Komputer Laboratorium Komputer Jurusan Teknik Industri Fakultas

Teknologi Industri UNISSULA

(8)

7

MODUL 1 PROGRAM

1.1 Program

Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman.

Beberapa pakar memberi formula bahwa:

Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)

Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat

erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.

1.2 Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman

Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar:

a. Bahasa pemrograman bertujuan khusus

Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi).

Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.

b. Bahasa perograman bertujuan umum

Bahasa perograman bertujuan umum dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang

termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak

(9)

kaku. Bahasa pemrograman bertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.

Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam:

1. Bahasa tingkat rendah

Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin.

CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.

2. Bahasa tingkat tinggi

Yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.

Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah:

Gambar 1.1 Pembagian Bahasa Pemrograman

(10)

9

Secara sistematis berikut diberikan kiat-kiat untuk belajar memprogram dan belajar bahasa pemrograman serta produk yang dapat dihasilkan:

a. Belajar Memprogram

 Belajar memprogram: belajar bahasa pemrograman.

 Belajar memprogram: belajar tentang strategi pemecahan masalah, metodologi dan sistematika pemecahan masalah kemudian menuliskannya dalam notasi yang disepakati bersama.

 Belajar memprogram: bersifat pemahaman persoalan, analisis dan sintesis.

 Belajar memprogram, titik berat: designer program.

b. Belajar Bahasa Pemrograman

 Belajar bahasa pemrograman: belajar memakai suatu bahasa pemrograman, aturan sintaks, tatacara untuk memanfaatkan pernyataan yang spesifik untuk setiap bahasa.

 Belajar bahasa pemrograman, titik berat: coder.

c. Produk yang Dihasilkan Pemrogram

 Program dengan rancangan yang baik (metodologis, sistematis).

 Dapat dieksekusi oleh mesin.

 Berfungsi dengan benar.

 Sanggup melayani segala kemungkinan masukan.

 Disertai dokumentasi.

 Belajar memprogram, titik berat: designer program.

1.3 Tahapan dalam Pemrograman

Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah:

a. Definisikan Masalah

Berikut adalah hal-hal yang harus diketahui dalam analisis masalah supaya kita mengetahui bagaimana permasalahan tersebut:

1. Kondisi awal, yaitu input yang tersedia.

2. Kondisi akhir, yaitu output yang diinginkan.

(11)

3. Data lain yang tersedia.

4. Operator yang tersedia.

5. Syarat atau kendala yang harus dipenuhi.

Contoh kasus:

Menghitung biaya percakapan telepon di wartel. Proses yang perlu diperhatikan adalah:

1. Input yang tersedia adalah jam mulai bicara dan jam selesai bicara.

2. Output yang diinginkan adalah biaya percakapan.

3. Data lain yang tersedia adalah besarnya pulsa yang digunakan dan biaya per pulsa.

4. Operator yang tersedia adalah pengurangan (-), penambahan (+), dan perkalian (*).

5. Syarat kendala yang harus dipenuhi adalah aturan jarak dan aturan waktu.

b. Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian

Jika masalahnya kompleks, maka dibagi ke dalam modul-modul. Tahap penyusunan algoritma seringkali dimulai dari langkah yang global terlebih dahulu. Langkah global ini diperhalus sampai menjadi langkah yang lebih rinci atau detail. Cara pendekatan ini sangat bermanfaat dalam pembuatan algoritma untuk masalah yang kompleks. Penghalusan langkah dengan cara memecah langkah menjadi beberapa langkah. Setiap langkah diuraikan lagi menjadi beberapa langkah yang lebih sederhana. Penghalusan langkah ini akan terus berlanjut sampai setiap langkah sudah cukup rinci dan tepat untuk dilaksanakan oleh pemroses.

c. Menulis Program

Algoritma yang telah dibuat, diterjemahkan dalam bahasa komputer menjadi sebuah program. Perlu diperhatikan bahwa pemilihan algoritma yang salah akan menyebabkan program memiliki untuk kerja yang kurang baik. Program yang baik memiliki standar penilaian:

1. Standar teknik pemecahan masalah - Teknik Top-Down

Teknik pemecahan masalah yang paling umum digunakan. Prinsipnya adalah suatu masalah

yang kompleks dibagi-bagi ke dalam beberapa kelompok masalah yang lebih kecil. Dari

masalah yang kecil tersebut dilakukan analisis. Jika dimungkinkan maka masalah tersebut

(12)

11

akan dipilah lagi menjadi sub bagian dan setelah itu mulai disusun langkah-langkah penyelesaian yang lebih detail.

- Teknik Bottom-Up

Prinsip teknik bottom up adalah pemecahan masalah yang kompleks dilakukan dengan menggabungkan prosedur-prosedur yang ada menjadi satu kesatuan program sebagai penyelesaian masalah tersebut.

2. Standar penyusunan program

 Kebenaran logika dan penulisan.

 Waktu minimum untuk penulisan program.

 Kecepatan maksimum eksekusi program.

 Ekspresi penggunaan memori.

 Kemudahan merawat dan mengembangkan program.

 User Friendly.

 Portability.

 Pemrograman modular.

d. Mencari Kesalahan

 Kesalahan sintaks (penulisan program).

 Kesalahan pelaksanaan: semantik, logika, dan ketelitian.

e. Uji dan Verifikasi Program

Pertama kali harus diuji apakah program dapat dijalankan. Apabila program tidak dapat dijalankan maka perlu diperbaiki penulisan sintaksisnya tetapi bila program dapat dijalankan, maka harus diuji dengan menggunakan data-data yang biasa yaitu data yang diharapkan oleh sistem. Contoh data ekstrem, misalnya, program menghendaki masukan jumlah data tetapi user mengisikan bilangan negatif. Program sebaiknya diuji menggunakan data yang relatif banyak.

f. Dokumentasi Program

Dokumentasi program ada dua macam yaitu dokumentasi internal dan dokumentasi

eksternal. Dokumentasi internal adalah dokumentasi yang dibuat di dalam program yaitu

setiap kita menuliskan baris program sebaiknya diberi komentar atau keterangan supaya

mempermudah kita untuk mengingat logika yang terdapat di dalam instruksi tersebut, hal ini

sangat bermanfaat ketika suatu saat program tersebut akan dikembangkan. Dokumentasi

(13)

eksternal adalah dokumentasi yang dilakukan dari luar program yaitu membuat user guide atau buku petunjuk aturan atau cara menjalankan program tersebut.

g. Pemeliharaan Program

 Memperbaiki kekurangan yang ditemukan kemudian.

 Memodifikasi, karena perubahan spesifikasi.

1.4 Pemrograman Prosedural

Algoritma berisi urutan langkah-langkah penyelesaian masalah. Ini berarti algoritma adalah proses yang prosedural. Pada program prosedural, program dibedakan antara bagian data dengan bagian instruksi. Bagian instruksi terdiri dari atas runtunan (sequence) instruksi yang dilaksanakan satu per satu secara berurutan oleh sebuah pemroses. Alur pelaksanaan instruksi dapat berubah karena adanya pencabangan kondisional. Data yang disimpan di dalam memori dimanipulasi oleh instruksi secara beruntun. Kita katakan bahwa tahapan pelaksanaan program mengikuti pola beruntun atau prosedural. Paradigma pemrograman seperti ini dinamakan pemrograman prosedural.

Bahasa-bahasa tingkat tinggi seperti Cobol, Basic, Pascal, Fortran, dan C/C++

mendukung kegiatan pemrograman prosedural, karena itu mereka dinamakan juga bahasa prosedural. Selain paradigma pemrograman prosedural, ada lagi paradigma yang lain yaitu pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming atau OOP). Paradigma pemrograman ini merupakan trend baru dan sangat popular akhir-akhir ini. Pada paradigma OOP, data dan instruksi dibungkus (encapsulation) menjadi satu. Kesatuan ini disebut kelas (class) dan instansiasi kelas pada saat run-time disebut objek (object). Data di dalam objek hanya dapat diakses oleh instruksi yang ada di dalam objek itu saja.

Paradigma pemrograman yang lain adalah pemrograman fungsional, pemrograman deklaratif, dan pemrograman konkuren. Buku ini hanya menyajikan paradigma pemrograman presedural saja. Paradigma pemrograman yang lain di luar cakupan buku ini.

Contoh Kasus dan Penyelesaian

1. Menghitung luas dan keliling lingkaran Proses kerjanya sebagai berikut:

 Baca jari-jari lingkaran

 Tentukan konstanta phi = 3.14

 Hitung luas dan keliling

(14)

13

L = phi*r*r K = 2*phi*r

 Cetak luas dan keliling

2. Menghitung rata-rata tiga buah data Algoritma dengan struktur bahasa Indonesia

 Baca bilangan a, b, dan c

 Jumlahkan ketiga bilangan tersebut

 Bagi jumlah tersebut dengan 3

 Tulis hasilnya

Algoritma dengan pseudocode

 input (a, b, c)

 Jml = a+b+c

 Rerata = Jml/3

 Output (Rerata)

3. Algoritma konversi suhu dalam derajat Celcius ke derajat Kalvin Penyelesaian menggunakan pseudocode:

 Input (Celcius)

 Kalvin = Celcius + 273

 Output (Kalvin)

Latihan

1. Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart untuk menghitung luas lingkaran!

2. Belajar memprogram dan belajar bahasa pemrograman adalah dua hal yang berbeda.

Jelaskan!

3. Di manakah letak kesalahan algoritma memutar kaset tape recorder di bawah ini:

Algoritma Memutar Kaset

 Pastikan tape recorder dalam keadaan POWER ON.

 Tekan tombol PLAY.

 Masukkan kaset ke dalam tape recorder.

(15)
(16)

15

MODUL 2

VISUAL BASIC

Praktikum Dasar

Pemprograman& Komputer Laboratorium Komputer Jurusan Teknik Industri Fakultas

Teknologi Industri UNISSULA

(17)

MODUL 2 VISUAL BASIC

2.1 Pengertian Visual Basic

Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer yang sudah mendukung OOP (Object Oriented Programming ) dan merupakan bahasa pemrograman berbasis GUI (Graphical User Interface ). Visual Basic adalah pengembangan dari bahasa pendahulunyayaitu bahasa pemrograman BASIC ( Beginner’s All Purpoe Symbolic Instruction Code ). Visual Basic merupakan salah satu alat bantu ( Development Tool ) dalam pembuatan berbagai macam program komputer, khususnya program komputer yang berbasis sistem operasi Windows.

2.2 IDE ( Integrated Development Environment ) Visual Basic

Untuk memulai Visual Basic, hal pertama yang paling penting adalah pastikan bahwa kita sudah menginstallnya dalam komputer, kemudian jalankan Visual Basic dari menu Start >>

All Programs >> Microsoft Visual Studio >> Microsoft Visual Basic.

Maka akan muncul tampilan sebagai berikut :

Gambar 2. 1 New project

Klik tab New dan pilih Standard EXE untuk memulai project baru kemudian klik tombol

Open. Maka akan ditampilkan IDE atau area kerja Visual Basic sebagai berikut :

(18)

17 Gambar 2. 2 Area Kerja

Bagian‐ bagian utama dalam IDE Visual Basic:

a. Menubar

Gambar 2. 3 Menubar

Menubar yaitu perintah‐ perintah berbasis menu, seperti perintah untuk membuat project baru, save, exit pada menu File atau perintah cut, copy, paste pada menu Edit dan menu‐

menu lainnya.

b. Toolbar

Gambar 2. 4 Toolbar

Toolbar yaitu tombola tau icon yang mewakili menu‐ menu tertentu seperti menu

save diwakili oleh toolbar dengan icon disket, atau menu cut dengan icon gunting.

(19)

c. Toolbox

Gambar 2. 5 Toolbox

Toolbox dapat diibaratkan sebagai kotak perkakas, karena semua komponen atau object VCL ( Visual Component Library ) yang diperlukan untuk membangun sebuah program terdapat di sini. Tidak semua komponen di tampilkan di toolbox, untuk menambah komponen yang belum terdapat pada toolbox, klik menu Project >> Component maka akan ditampilkan kotak dialog sebagai berikut :

Gambar 2. 6 Component

Pilih komponen yang ingin ditambahkan ke toolbox dengan cara mencentang, kemudian klik

tombol OK.

(20)

19

d. Object Viewer / Jendela Form

Gambar 2. 7 Jendela Form

Object Viewer merupakan area kerja utama, yaitu sebagai tempat merancang antarmuka dan meletakkan objek atau komponen aplikasi.

e. Code Viewer

Gambar 2. 8 Code Viewer

Code Viewer merupakan media untuk merancang / menulis kode program, code viewer

terdiri dari daftar object diikuti dengan events dan editor tempat menulis kode program.

(21)

f. Project Explorer

Gambar 2. 9 Project Explorer

Project Explorer menampilkan file‐ file yang terlibat dalam program, dengan project explorer kita akan lebih mudah mengetahui dan mengatur file utama dan file‐ file pendukung yang telibat dalam project yang kita buat.

g. Properties Window

Gambar 2. 10 Properties Window

Properties Window menampilkan properties dari setiap objek yang kita pilih, perlu diingat bahwa form juga merupakan sebuah objek. Dalam properties window kita dapat memanipilasi nilai property dari sebuah objek seperti name,caption,warna,font dan lain‐

lain.

(22)

21

h. Form Layout

Gambar 2. 11 Form Layout

Form Layout berguna untuk mengatur posisi form ketika dijalankan.

2.3 Object, Property, Method, dan Event

Pada pemrograman berbasis objek ( OOP ) ada beberapa istilah yang akan selalu kita temui dalam membuat program yaitu object, property, method dan event.

Object : Komponen yang terdapat dalam sebuah program.

Property : Karakteristik yang dimiliki oleh sebuah object.

Method : Aksi yang dapat dilakukan oleh sebuah object.

Event : Kejadian yang dapat dialami oleh sebuah object.

Agar lebih memahami istilah Object, Property, Method, dan Event, akan lebih jelas jika kita contohkan dengan sebuah object. Misalkan object tersebut adalah Command Button.

Object : CommandButton

Property : Name, BackColor, Caption, Font Method : Drag, Move, SetFocus

Event : Click, KeyDown

2.4 Project dalam Visual Basic 6.0

Project merupakan pengendali atau pengelola file‐ file yang terlibat dalam aplikasi yang dibuat.

File‐ file Dalam Visual Basic 6.0 : a. Minimal ada 2 buah file utama yaitu :

File Project ( .vbp ) sebagai penyimpan informasi program utama.

File Form ( .frm ) sebagai penyimpan informasi form dan kode events.

b. File kode tambahan ( .bas ) menyimpan informasi baris program dalam bentuk modul yang bisanya dibuat untuk digunakan lebih dari sekali.

c. File Executable ( .exe ) merupakan file hasil kompilasi dari file project dan file pendukung

lainya.

(23)

MODUL 3

VISUAL BASIC 2010

Praktikum Dasar

Pemprograman& Komputer Laboratorium Komputer Jurusan Teknik Industri Fakultas

Teknologi Industri UNISSULA

(24)

23

3.1 Dasar-dasar Pemrograman Visual BASIC 2010

Membuat Program Sederhana

Contoh 1 button

Nama Control Propertis Nilai

Form3 Text Form

Label1 Text Nama

Label2 Text Kosongkan

Button Name btnproses

TextBox Text txtnama

Kode Program

Public Class Form3

Private Sub btnproses_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnproses.Click

Label2.Text = txtnama.Text End Sub

End Class

Contoh 2 check box, radio button

Nama Control Propertis Nilai

Form3 Text Form

Label1 Text Nama

Label2 Text Kosongkan

Button1 Name btnproses

Text Proses

Button1 Name Btntutup

Text Tutup

Grupbox1 Text Warna

Grupbox2 Text Font Style

Radiobutton1 Text Merah

Radiobutton2 Text Kuning

(25)

Radiobutton3 Text Hijau

Radiobutton4 Text Biru

Checkbox1 Text Bold

Checkbox2 Text Italic

Checkbox3 Text Underline

Checkbox4 Text Strikeout

Atur sebagai berikut :

Public Class Form3

Private Sub btnproses_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnproses.Click

Label2.Text = txtnama.Text End Sub

Private Sub btntutup_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btntutup.Click

End End Sub

Private Sub RadioButton1_CheckedChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles RadioButton1.CheckedChanged

Label2.ForeColor = Color.Red End Sub

Private Sub RadioButton2_CheckedChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles RadioButton2.CheckedChanged

Label2.ForeColor = Color.Yellow End Sub

Private Sub RadioButton3_CheckedChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles RadioButton3.CheckedChanged

Label2.ForeColor = Color.Green End Sub

Private Sub RadioButton4_CheckedChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e

(26)

25 As System.EventArgs) Handles RadioButton4.CheckedChanged

Label2.ForeColor = Color.Blue End Sub

Private Sub Form3_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load

End Sub

Private Sub CheckBox1_CheckedChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles CheckBox1.CheckedChanged

Label2.Font = New Font("Microsoft Sans Serif", Label2.Font.Size, Label2.Font.Style Xor FontStyle.Bold)

End Sub

Private Sub CheckBox2_CheckedChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles CheckBox2.CheckedChanged

Label2.Font = New Font("Microsoft Sans Serif", Label2.Font.Size, Label2.Font.Style Xor FontStyle.Italic)

End Sub

Private Sub CheckBox3_CheckedChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles CheckBox3.CheckedChanged

Label2.Font = New Font("Microsoft Sans Serif", Label2.Font.Size, Label2.Font.Style Xor FontStyle.Underline)

End Sub

Private Sub CheckBox4_CheckedChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles CheckBox4.CheckedChanged

Label2.Font = New Font("Microsoft Sans Serif", Label2.Font.Size, Label2.Font.Style Xor FontStyle.Strikeout)

End Sub End Class

Contoh 3 combo box

Untuk selanjutnya nama control penulis asumsikan pembaca sudah mengerti dengan melihat kode program nama-nama property yang dimaksud.

Public Class Form1

Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load

ComboBox1.Items.Add("Budi") ComboBox1.Items.Add("Sendi") ComboBox1.Items.Add("Kiki")

(27)

ComboBox1.Items.Add("Reiga") ComboBox1.Items.Add("Fauzi") End Sub

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

ListBox1.Items.Add(ComboBox1.Text) End Sub

Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click

ListBox1.Items.Remove(ListBox1.Text) End Sub

Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click

ListBox1.Items.Clear() End Sub

End Class

Contoh 4 Penggunaan Menu Strip

Public Class Form3

Private Sub ExitToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles ExitToolStripMenuItem.Click

End End Sub

Private Sub BoldToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles BoldToolStripMenuItem.Click

Label2.Font = New Font("Microsoft Sans Serif", Label2.Font.Size, Label2.Font.Style Xor FontStyle.Bold)

End Sub

Private Sub FontStyleToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles FontStyleToolStripMenuItem.Click

End Sub

Private Sub ItalicToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal

(28)

27 e As System.EventArgs) Handles ItalicToolStripMenuItem.Click

Label2.Font = New Font("Microsoft Sans Serif", Label2.Font.Size, Label2.Font.Style Xor FontStyle.Italic)

End Sub

Private Sub UnderlineToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles UnderlineToolStripMenuItem.Click

Label2.Font = New Font("Microsoft Sans Serif", Label2.Font.Size, Label2.Font.Style Xor FontStyle.Underline)

End Sub

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

Label2.Text = TextBox1.Text End Sub

Private Sub StrikeoutToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles StrikeoutToolStripMenuItem.Click

Label2.Font = New Font("Microsoft Sans Serif", Label2.Font.Size, Label2.Font.Style Xor FontStyle.Strikeout)

End Sub

Private Sub RegulerToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles RegulerToolStripMenuItem.Click

Label2.Font = New Font("Microsoft Sans Serif", Label2.Font.Size, Label2.Font.Style Xor FontStyle.Regular)

End Sub

Private Sub MerahToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MerahToolStripMenuItem.Click

Label2.ForeColor = Color.Red End Sub

Private Sub KuningToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles KuningToolStripMenuItem.Click

Label2.ForeColor = Color.Yellow End Sub

Private Sub HijauToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles HijauToolStripMenuItem.Click

Label2.ForeColor = Color.Green End Sub

Private Sub BiruToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles BiruToolStripMenuItem.Click

Label2.ForeColor = Color.Blue End Sub

Private Sub KuningToolStripMenuItem1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles KuningToolStripMenuItem1.Click

Label2.ForeColor = Color.Yellow End Sub

End Class

(29)

3.2 Penggunaan For Next, While, Array

Perulangan For Next Contoh 1

Kode program Public Class Form2

Private Sub BtnProses_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles BtnProses.Click

Dim angka As Integer

For angka = 1 To Txtnilai.Text LbHasil.Items.Add(angka) Next

End Sub End Class

Contoh 2

Kode Program Public Class Form1

Private Sub btnproses_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnproses.Click

Dim angka As Integer

For angka = Txtawal.Text To Txtakhir.Text Lbhasil.Items.Add(angka)

(30)

29 Next angka

End Sub End Class Contoh 3

Kode program Public Class Form3

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Btnproses.Click

Dim angka As Integer Dim kodeascii As Char

For angka = Txtawal.Text To txtakhir.Text kodeascii = ChrW(64 + angka)

lbhasil.Items.Add(kodeascii) Next angka

End Sub End Class

Perulangan While

(31)

Klik dua kalik tombol proses dan masukan kode berikut : Public Class Form5

Private Sub Btnproses_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Btnproses.Click

Dim bilangan As Integer = 1 lbhasil.Items.Clear()

While bilangan <= txtawal.Text lbhasil.Items.Add(bilangan) bilangan = bilangan + 1 End While

End Sub End Class

Penggunaan Array :

Kode program : Public Class Form2

Dim nama(6) As String

Private Sub Form2_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load

Dim i As Integer nama(0) = "Indra"

nama(1) = "maulana"

nama(2) = "akbar"

nama(3) = "Riki"

nama(4) = "nobi"

nama(5) = "Rendi"

For i = 0 To 5

ListBox1.Items.Add(i) Next i

End Sub End Class

(32)

31

MODUL 4

If Then Else dan Select Case Pada Visual Basic 2010

Praktikum Dasar

Pemprograman& Komputer

Laboratorium Komputer

Jurusan Teknik Industri

Fakultas Teknologi Industri

UNISSULA

(33)

32

3.3 Aplikasi Penggunaan If Then Else dan Select Case Pada Visual Basic 2010

Program Dengan If Then Else

A. Pendahuluan

If then Else akan mengembalikan nilai Boolean dimana nilai boolean ini adalah true dan false atau benar dan salah. Jika suatu kondisi memenuhi syarat pertama maka program akan di eksekusi dan program akan berakhir tetapi apabila syarat pertama/kondisi pertama tidak terpenuhi maka If then Else ini akan mengekesekusi syarat yang kedua dan jika syarat yang kedua tidak terpenuhi maka program akan menjalankan syarat yang ketiga.

Berikut ini adalah syntax If Condition : If Kondisi then

Pernyataan

Else If kondisi Then Pernyataan Else Pernyataan End If

Untuk memahami lebih jauh anda bisa membuat program yang akan kita bahas pada bab ini.

B. Membuat Aplikasi

Berikut ini adalah contoh-contoh program yang menggunakan kondisi If. Dimana disini anda akan diberikan pemahaman cara penggunaan pernyataan If Then Else.

Contoh Program Cuaca :

1. Buatlah form sebagai berikut

(34)

33

2. Aturlah property sebagai berikut :

Nama Control Property Value

Form1 Text Password

Name Program Kondisi Cuaca

Label1 Text Apakah Hari Ini Hujan

Label2 Text Jawab Ya/Tidak

Button1 Text Cek

3. Klik 2 kali button cek kemudian masukan kode berikut :

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

If TextBox1.Text = "Ya" Then

MessageBox.Show("Sediakan Payung", "Pesan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

Else

MessageBox.Show("Tidak Usah Pake Payung",

"Pesan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End If End Sub

4. Setelah itu jalankan program maka akan tampil output sebagai berikut :

(35)

34 Contoh Program Hari :

1. Buatlah form sebagai berikut :

2. Aturlah property sebagai berikut :

Nama Control Property Value

Form3 Text Program Hari

Name Program_Hari

Label1 Text Masukan Nomor Hari dari 1 s/d

7

Label2 Text Masukan Angka

Textbox1 - -

Button1 Text Cek

3. Klik 2 kali button cek kemudian masukan kode sebagai berikut :

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

If TextBox1.Text = 1 Then

MessageBox.Show("Senin", "Pesan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End If

If TextBox1.Text = 2 Then

MessageBox.Show("Selasa", "Pesan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End If

If TextBox1.Text = 3 Then

MessageBox.Show("Rabu", "Pesan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End If

If TextBox1.Text = 4 Then

MessageBox.Show("Kamis", "Pesan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End If

(36)

35 If TextBox1.Text = 5 Then

MessageBox.Show("Jumat", "Pesan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End If

If TextBox1.Text = 6 Then

MessageBox.Show("Sabtu", "Pesan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End If

If TextBox1.Text = 7 Then

MessageBox.Show("Minggu", "Pesan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End If End Sub

4. Setelah itu jalankan program maka akan tampil output sebagai berikut :

(37)

36 Contoh Program Terbilang

1. Buatlah form sebagai berikut :

2. Atur property sebagai berikut :

Nama Control Property Value

Form4 Text Program Angka Terbilang

Name Program_Hari

Label1 Text Masukan Angka 1 s/d 10

Label2 Text Input Angka

Textbox1 - -

Button1 Text Ok

4. Kemudian klik 2 kali button ok dan masukan kode sebagai berikut :

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

If TextBox1.Text = 1 Then

MessageBox.Show("Satu", "Terbilang", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End If

If TextBox1.Text = 2 Then

MessageBox.Show("Dua", "Terbilang", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End If

If TextBox1.Text = 3 Then

MessageBox.Show("Tiga", "Terbilang", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End If

If TextBox1.Text = 4 Then

MessageBox.Show("Empat", "Terbilang", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End If

If TextBox1.Text = 5 Then

MessageBox.Show("Lima", "Terbilang", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

(38)

37 End If

If TextBox1.Text = 6 Then

MessageBox.Show("Enam", "Terbilang", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End If

If TextBox1.Text = 7 Then

MessageBox.Show("Tujuh", "Terbilang", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End If

If TextBox1.Text = 8 Then

MessageBox.Show("Delapan", "Terbilang", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End If

If TextBox1.Text = 9 Then

MessageBox.Show("Sembilan ", "Terbilang", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End If

If TextBox1.Text = 10 Then

MessageBox.Show("Sepuluh", "Terbilang", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End If End Sub

4. Setelah itu jalankan program maka akan tampil output sebagai berikut :

(39)

38 Contoh Program Grade :

1. Buatlah form seperti berikut ini :

2. Atur property sebagai berikut :

Nama Control Property Value

Form5 Text Program Grade

Name Program Grade

Label1 Text Masukan Nilai

Label2 Text Input Angka

Textbox1 - -

Button1 Text Cek Grade

3. Klik 2 kali button cek grade kemudian masukan kode berikut :

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

If TextBox1.Text >= 80 Then

MessageBox.Show("Grade A", "Pesan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End If

If TextBox1.Text >= 70 And TextBox1.Text < 80 Then

MessageBox.Show("Grade B", "Pesan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End If

If TextBox1.Text >= 50 And TextBox1.Text < 70 Then

MessageBox.Show("Grade C", "Pesan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End If

If TextBox1.Text >= 0 And TextBox1.Text < 50 Then

MessageBox.Show("Grade D", "Pesan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End If End Sub

(40)

39

4. Jalankan program sehingga tampil output sebagai berikut :

Contoh Program Password :

1. Buatlah form sebagai berikut :

2. Aturlah property sebagai berikut :

Nama Control Property Value

Form1 Text Password

Form2 Text Form2

Label1 Text Program Password Sederhana

Label2 Text User Name

Label3 Text Password

Button1 Text Login

Button2 Text Keluar

(41)

40

3. Kemudian klik 2 kali button login dan masukan kode berikut :

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

If TextBox1.Text = "Nobi" And TextBox2.Text = "Permana" Then Form2.Show()

Else

MessageBox.Show("Password Anda Salah", "Pemberitahuan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End If End Sub

4. Setelah itu klik 2 kali button keluar dan masukan kode sebaagai berikut :

Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click

End End Sub

5. Jalankan program maka akan menghasilkan output sebagai berikut :

(42)

41

Program Dengan Select Case A. Pendahuluan

Setelah kita mempelajari cara penggunaan If sekarang kita akan mempelajari bagaimana cara penggunaan Select Case. Selain menggunakan If pengkondisian pada Visual Basic 2010 bisa juga menggunakan Select case.

Untuk penggunaan select case, berikut adalah cara penulisan syntax select case :

Select case Ekpresi Case Nilai

Badan Program Case Nilai Badan Program End Select

B. Membuat Aplikasi

Berikut ini adalah contoh-contoh program yang menggunakan kondisi If.

Dimana disini anda akan diberikan pemahaman cara penggunaan

pernyataan If Then Else

(43)

42

Contoh Program Hobi :

1. Buatlah form seperti berikut :

2. Aturlah property sebagai berikut :

Nama Control Property Value

Form1 Text Form1

Label1 Text Hobi Pilihan

Label2 Text Olah Raga Kesukaan

Combobox1 - -

Button1 Text Ok

3. Klik 2 kali form kemudian masukan kode berikut :

Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load

ComboBox1.Items.Add("Futsal") ComboBox1.Items.Add("Badminton") ComboBox1.Items.Add("Basket") ComboBox1.Items.Add("Otomotif") ComboBox1.Items.Add("Football") End Sub

4. Setelah itu klik 2 kali button ok kemduian masukan kode berikut :

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

Select Case ComboBox1.Text Case "Futsal"

MessageBox.Show("Futsal", "Olah Raga Favorite", MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Information)

Case "Badminton"

MessageBox.Show("Badminton", "Olah Raga Favorite",

(44)

43 MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Information)

Case "Basket"

MessageBox.Show("Basket", "Olah Raga Favorite", MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Information)

Case "Otomotif"

MessageBox.Show("Otomotif", "Olah Raga Favorite", MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Information)

Case "Football"

MessageBox.Show("Football", "Olah Raga Favorite", MessageBoxButtons.YesNo, MessageBoxIcon.Information)

End Select End Sub

5. Ketika program dijalankan maka akan tampil seperti berikut :

Contoh Program Grade :

1. Buatlah form seperti gambar di bawah ini :

(45)

44

2. Aturlah property sebagai berikut :

Nama Control Property Value

Form2 Text Form2

Label1 Text Program Grade

Label2 Text Masukan Nilai

Textbox1 - -

Button1 Text Cek Grade

3. Klik 2 kali button cek grade kemudian masukan kode berikut :

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

Dim angka As Integer =

Integer.Parse(TextBox1.Text) Select Case angka Case 80 To 100

MessageBox.Show("A", "Grade", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

Case 70 To 79

MessageBox.Show("B", "Grade", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

Case 60 To 69

MessageBox.Show("C", "Grade", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

Case 40 To 59

MessageBox.Show("D", "Grade", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

Case 0 To 39

MessageBox.Show("E", "Grade", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End Select End Sub

4. Kemudian jalankan program maka akan tampil seperti berikut :

(46)

45

Contoh Program Hari :

1. Buatlah form sebagai berikut :

2. Aturlah property sebagai berikut :

Nama Control Property Value

Form3 Text Program Hari

Label1 Text Program hari

Label2 Text Hari ke

Combobox1 - -

Button1 Text Proses

3. Kemudian masukan kode sebagai berikut :

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

Select TextBox1.Text Case "1"

MessageBox.Show("Senin", "Hari", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

Case "2"

MessageBox.Show("Selasa", "Hari", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

Case "3"

MessageBox.Show("Rabu", "Hari", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

Case "4"

MessageBox.Show("Kamis", "Hari", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

Case "5"

MessageBox.Show("Jumat", "Hari", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

Case "6"

MessageBox.Show("Sabtu", "Hari", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

Case "7"

MessageBox.Show("Minggu", "Hari", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End Select

(47)

46

4. setelah itu jalankan program maka akan Nampak output sebagai berikut :

Contoh Program Bulan

1. Buatlah form sebagai berikut :

2. Aturlah property sebagai berikut :

Nama Control Property Value

Form4 Text Program Bulan

Name Program_Bulan

Label1 Text Masukan Nomor Bulan

Label2 Text Bulan ke

Textbox1 - -

Button1 Text Cek Bulan

3. Klik 2 kali button cek bulan kemudian masukan kode berikut :

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

(48)

47 Select TextBox1.Text

Case "1"

MessageBox.Show("Januari", "Bulan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Informatio

n) Case "2"

MessageBox.Show("Peberuari", "Bulan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

Case "3"

MessageBox.Show("Maret", "Bulan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

Case "4"

MessageBox.Show("April", "Bulan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

Case "5"

MessageBox.Show("Mei", "Bulan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

Case "6"

MessageBox.Show("Juni", "Bulan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

Case "7"

MessageBox.Show("Juli", "Bulan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

Case "8"

MessageBox.Show("Agustus", "Bulan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

Case "9"

MessageBox.Show("September", "Bulan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

Case "10"

MessageBox.Show("Oktober", "Bulan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

Case "11"

MessageBox.Show("Nopember", "Bulan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

Case "12"

MessageBox.Show("Desember", "Bulan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End Select

4. Kemudian jalankan program maka akan tampilm ouput sebagai berikut :

(49)

MODUL 5

SPLASH SCREEN VISUAL BASIC 2010

Praktikum Dasar

Pemprograman& Komputer Laboratorium Komputer Jurusan Teknik Industri Fakultas

Teknologi Industri UNISSULA

(50)

49

Aplikasi Splash Screen Visual Basic 2010

Membuat Splash Screen

Perhatikan langkah-langkah berikut :

1. Buatlah project baru lalu tambahkan 2 form.

2. Pada form1 tambahkan komponen picturebox, label1 progresbar dan timer seperti pada gambar berikut.

3. Kemudian aturlah propertinya sebagai berikut :

Nama Control Propertis Nilai

Form1 Text Form1

Label1 Text SMK MARHAS

PictureBox - -

ProgresBar Name ProgresBar1

Timer1 Enable True

4. Klik 2 kali Timer1 lalu masukan kode berikut :

Private Sub Timer1_Tick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Timer1.Tick

Me.Opacity = 0.8

ProgressBar1.Value += 2

If ProgressBar1.Value = 100 Then Timer1.Dispose()

Me.Visible = False Form2.Show() End If

End Sub

(51)

50

5. Setelah itu run program maka jika benar hasilnya akan seperti berikut :

(52)

51

Aplikasi Login Dengan Database dan Tanpa Database Pada Visual Basic 2010

Aplikasi Login Tanpa Database

Masih melanjutkan ebook sebelumnya yang berjudul “Aplikasi Simpan, Edit, Cari, Hapus Data Dengan Visual Studio 2010” kini penulis mencoba menambahkan form login sehingga dalam segi keamanan aplikasi ini memiliki tingkat keamanan yang cukup, guna melindungi dari tangan-tangan jahil. Meskipun aplikasi ini dirancangan sangat sederhana dengan tujuan para pembaca dapat mengembangkannya lagi menjadi sebuah aplikasi yang kompleks.

A. Pendahuluan

Pada dasarnya keamanan aplikasi menjadi isu yang sangat penting. Karena menyangkut kerahasiaan perusahaan. Ibaratkan pagar yang melindungi rumah form login dalam sebuah aplikasi berfungsi untuk mengamankan form utama dari akses orang-orang yang tidak berkepentingan. Form login ini menjadi akses utama sebelum user bisa menggunakan aplikasi. Form login diciptakan untuk menambah keamanan aplikasi sehingga aplikasi ini tidak bisa digunakan oleh sembarang orang.

B. Membuat Aplikasi

Berikut adalah langkah-langkah membuat form login : 1. Buatlah form sebagai berikut :

2. Atur lah propertinya sebagai berikut :

Nama Kontrol Properti Value

Form1 Text Password Tanpa Database

Label1 Text Form Login

Label2 Text User Name

Label3 Text Password

Texboxt1 - -

Texboxt2 - -

Button1 Text Ok

Button2 Text Keluar

(53)

52

3. Kemudian klik 2 kali button login dan masukan kode berikut :

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

If TextBox1.Text = "nobi" And TextBox2.Text = "permana" Then form1.Show()

Else

MessageBox.Show("Password Anda Salah", "Pemberitahuan", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Information)

End If End Sub

4. Setelah itu klik 2 kali button keluar dan masukan kode sebaagai berikut :

Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click

End End Sub

5. Setelah itu coba jalankan aplikasi sehingga menghasilkan output sebagai berikut :

(54)

53

MODUL 6

PHP Fundamental

Praktikum Dasar

Pemprograman& Komputer Laboratorium Komputer Jurusan Teknik Industri Fakultas

Teknologi Industri UNISSULA

(55)

1. Syntax PHP

PHP Fundamental

Penulisan kode PHP diawali dengan <?php dan diakhiri dengan ?>. Contoh berikut ini menunjukan kode PHP di dalam HTML:

index.php

<!DOCTYPE html>

<html>

<body>

<h1>Program PHP Pertama</h1>

<?php

echo "Hello World!";

?>

</body>

</html>

2. Komentar dalam PHP

Komentar pada PHP dituliskan seperti berikut:

index.php

<?php

// komentar satu baris

# ini juga komentar satu baris /*

komentar untuk banyak baris kode juga disebut sebagai comment block

*/

// anda juga dapat menggunakan komentar seperti berikut

$x = 5 /* + 15 */ + 5;

echo $x;

?>

3. Kode PHP adalah Case-insensitive (kecuali nama Variable)

Kode PHP berikut ini menunjukkan perbedaan reserved word pada PHP dengan variable-nya

index.php

<?php

//kode berikut akan menghasilkan output yang sama ECHO "Hello World!<br>";

echo "Hello World!<br>";

EcHo "Hello World!<br>";

(56)

55 //kode berikut akan menghasilkan output berbeda

$color = "red";

echo "My car is " . $color . "<br>";

echo "My house is " . $COLOR . "<br>";

echo "My boat is " . $coLOR . "<br>";

?>

output program:

4. Variable dalam PHP

Variable dalam php dituliskan dengan diawali tanda $. Berikut contoh deklarasi variable dalam PHP

$txt = "Hello world!";

$x = 5;

$y = 10.5;

untuk menampilkan variable pada output tambahkan nama variable pada karakter yang akan ditampilkan. Berikut contohnya:

//variable dalam text

$txt = "UNISSULA";

echo "I love $txt!";

//variable dalam text menggunakan . (titik / append / concat)

$txt = "UNISSULA";

echo "I love " . $txt . "!";

//operasi matematika pada variable

$x = 5;

$y = 4;

echo $x + $y;

(57)

5. Echo dan Print

Echo dan print digunakan untuk menampilkan text atau variable. Contoh penggunaan echo dan print sebagai berikut:

echo "<h2>echo dengan tag html</h2>";

echo ("echo menggunakan tanda kurung ()");

print "<h2>print dengan tag html</h2>";

print ("print menggunakan tanda kurung ()");

untuk melakukan print pada data array gunakan print_r() seperti berikut:

output:

$data = array('nama'=>'Johan Budi', 'nim'=> '23456799');

print_r($data);

selain print_r() kita juga dapat menggunakan var_dump() untuk mengetahui tipe data pada variable-nya.

6. Tipe data dalam PHP

PHP mendukung tipe data berikut:

a. String b. Integer

c. Float (floating point numbers – disebut juga double) d. Boolean

e. Array

f. Object (contoh : Class instance) g. NULL

h. Resource (contoh: Resource database) Berikut contoh-contoh penggunaan tipe data:

a. String

String ditandai dengan tanda petik “ ” (double) atau ‘ ’ (single)

$x = "Hello world!";

echo $x;

(58)

57

b. Integer

Integer adalah tipe data angka bukan pecahan (decimal) yang bernilai antara - 2,147,483,648 dan 2,147,483,647. Berikut contohnya dalam PHP:

$x = 5985;

var_dump($x);

c. Float (dalam PHP disebut juga double)

Float adalah tipe data pecahan (decimal). Berikut contohnya:

d. Boolean

$x = 10.365;

var_dump($x);

Boolean adalah tipe data yang bernilai true atau false, berikut contohnya:

e. Array

$x = true;

$y = false;

Array adalah tipe data yang dapat menyimpan berbagai tipe data dalam satu variable. Contoh:

//array berisi string

$cars = array("Volvo", "BMW", "Toyota");

var_dump($cars);

//array dengan kunci dan berisi berberapa tipe data

$array_of_data = array("string"=>"String Data",

"integer"=>10, "float"=>50.45, "boolean"=>true);

var_dump($array_of_data);

7. Konstanta

Konstanta adalah identifier yang digunakan untuk menyimpan data sederhana seperti layaknya variable. Nilai konstanta tidak dapat diubah selama PHP dijalankan. Tidak seperti variable, konstanta dapat dibaca secara global pada seluruh aplikasi. Deklarasi konstanta pada PHP dilakukan dengan fungsi define(), contoh:

//konstanta case-sensitive

define("SALAM", "Welcome to UNISSULA!");

echo SALAM;

(59)

ke-3

//konstanta case-insensitive, gunakan true pada parameter define("SALAM", "Welcome to UNISSULA!", true);

echo salam;

8. Operator

Dalam PHP operator dikelompokkan dalam beberapa kategori yaitu:

a. Operator Arithmetic

b. Operator Penugasan (Assignment) c. Operator Perbandingan (Comparison)

d. Operator Penambahan/Pengurangan (Increment/Decrement) e. Operator Logika

f. Operator String g. Operator Array

Berikut daftar masing-masing operator dalam PHP:

f. Operator Arithmetic

Operator Nama Contoh Hasil

+ Penjumlahan $x +

$y

Jumlah dari $x dan $y

- Pengurangan $x -

$y Pengurangan dari $x dan $y

* Perkalian $x *

$y

Perkalian dari $x dan $y

/ Pembagian $x /

$y Pembagian dari $x and $y

% Modulus $x %

$y

Sisa bagi dari $x dibagi $y

** Eksponensial $x **

$y $x pangkat $y (diperkenalkan mulai PHP 5.6)

g. Operator Penugasan

Penugasan Sama dengan Deskripsi

x = y x = y x diisi dengan y x += y x = x + y x ditambah dengan y x -= y x = x - y x dikurangi y

x *= y x = x * y x dikali y x /= y x = x / y x dibagi y x %= y x = x % y x modulo y

Referensi

Dokumen terkait

Projek yang dicadangkan adalah untuk memberi rekabentuk dan konsep yang baru bagi pawagam Golden Screen Cinema di samping memberikan susana yang lebih praktikal dan

Penelitian ini bertujuan untuk menguji keefektifan cendawan entomopatogen Beauveria bassiana dan Lecanicillium lecanii terhadap larva dan telur penggerek batang jagung Asia

Strategi dan model pembelajaran yang digunakan dalam kelas masih menggunakan metode lama atau konvensional (ceramah), menjelaskan materi di papan tulis dan memberi

Dari hasil percobaan yang telah dilakukan, waktu pendinginan paling lama yang mampu dicapai sebesar 7400 menit (123 jam 20 menit) yaitu pada percobaan dengan kombinasi 95kg ikan

Evaluasi Produktivitas Tanaman Karet dengan Sistem Tanam Ganda pada Skala Komersial (Evaluation on the Productivity of Rubber Planted by Cluster Planting System

Jika menilik kepada jejak sejarah, banyak hal yang menyebabkan kaburnya keberadaan naskah-naksah Minangkabau beraksara Arab-Melayu tersebut, diantaranya keberadaan aksara

LAMONGAN JAWA TIMUR 47 83 MUTIARA APRILINA M 11 P SMAN 1 GLAGAH BANYUWANGI KAB. BANYUWANGI JAWA

Asile pasinaon apresiasi sastra maca crita cekak, mligine nyritakake isine crita cekak nggunakake medhia kartu ukara rumpang ing siklus I isih durung maremake. Isih ana