• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS RESPON SISWA JURUSAN MULTIMEDIA TERHADAP PENGGUNAAN APLIKASI GOOGLE CLASSROOM PADA SMKN 3 TENGGARONG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "ANALISIS RESPON SISWA JURUSAN MULTIMEDIA TERHADAP PENGGUNAAN APLIKASI GOOGLE CLASSROOM PADA SMKN 3 TENGGARONG"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

175

ANALISIS RESPON SISWA JURUSAN MULTIMEDIA TERHADAP PENGGUNAAN APLIKASI GOOGLE CLASSROOM PADA SMKN 3

TENGGARONG

Fahrul Rozi1, Idham2, Dwiza Riana3

Magister Ilmu Komputer, Universitas Nusa Mandiri

14002624@nusamandiri.ac.id1, 14002600@nusamandiri.ac.id2, dwiza@nusamandiri.ac.id3

ABSTRAK

Google Classroom merupakan aplikasi opensource dari Google yang dapat digunakan untuk sistem pembelajaran atau bisa disebut sebagai e-learning. Aplikasi ini termasuk aplikasi yang baru dan masih sedikit yang menggunakannya dalam sistem pembelajaran di sekolah-sekolah khususnya di SMK Negeri 3 Tenggarong. Di SMK Negeri 3 Tenggarong aplikasi ini tergolong baru digunakan, maka dalam penelitian ini akan dilakukan pengukuran usability (kebergunaan) untuk mengetahui tingkat kebergunaan dari aplikasi ini. Pengukuran dilakukan dengan menggunakan tool USE questionnaire dengan menyebar angket kepada responden. Hasil angket dilakukan pengukuran dengan menggunakan skala likert. Dari hasil uji validitas dan reliabilitas, dapat disimpulkan kuisioner valid dan reliabel. Dari hasil pengukuran dapat disimpulkan bahwa aplikasi google classroom yang digunakan sebagai e-learning di Sekolah SMK Negeri 3 Tenggarong memiliki nilai usability yang baik.

Kata Kunci: Google classroom, usability, USE questionnaire, skala likert.

ABSTRACT

Google Classroom is an open source application from Google that can be used for learning systems or commonly known as e-learning. This application is a new application and there are still few who use it in the learning system in schools, especially at SMK Negeri 3 Tenggarong.

At SMK Negeri 3 Tenggarong this application is relatively new to use, so in this study usability measurements will be carried out to determine the level of usability of this application.

Measurements were made using the USE questionnaire tool by distributing questionnaires to respondents. The results of the questionnaire were measured using a Likert scale. From the results of the validity and reliability test, it can be concluded that the questionnaire is valid and reliable. From the measurement results, it can be concluded that the google classroom application used as e-learning at SMK Negeri 3 Tenggarong has a good usability value.

Keywords: Google classroom, usability, USE questionnaire, Likert scale.

1. PENDAHULUAN

Pada era digital saat ini, kebutuhan manusia sebagian besar terpenuhi oleh sistem online. Sangat banyak aplikasi- aplikasi yang dibuat untuk mempermudah pekerjaan maupun kebutuhan manusia,

begitupun juga dalam dunia pendidikan.

Banyak aplikasi berbentuk online yang dimanfaatkan dalam dunia pendidikan, misalnya web sekolah maupun kampus, sistem informasi akademik, dan lain-lain.

175

(2)

176

Mengenai penelitian yang terkait dengan analisa respon pelajar sudah dilakukan penelitian oleh peneliti Kusairiz yang meneliti tentang pengaruh Blended Learning terhadap Penguasaan konsep dan penalaran Fisika. (Kusairi 2013).

Selain itu penelitian serupa juga dilakukan oleh Suhartono yang meneliti tentang pendekatan Blended Learning di Sekolah Dasar yang telah memiliki perangkat komputer baik yang telah tersambung dengan internet atau belum (Suhartono 2016).

Hasil kedua penelitian tersebut dapat dimanfaatkan untuk menjadi lebih baik, bahwa blended learning dapat dilakukan dimana saja. Tidak harus menggunakan komputer sebagai prioritas selama pembelajaran daring.

Selain itu terdapat aplikasi online yang digunakan dalam sistem pembelajaran, misalnya dengan membuat aplikasi e- learning. Aplikasi tersebut dapat dibuat sendiri sesuai keinginan dengan bantuan programmer, atau menggunakan layanan e- learning yang telah disediakan oleh beberapa pengembang. Dari beberapa aplikasi e-learning yang ada dan bersifat opensource, aplikasi Google Classroom merupakan aplikasi yang telah digunakan juga sebagai e-learning.

Aplikasi ini merupakan layanan gratis dari Google yang dapat digunakan dalam sistem pembelajaran sebagai e-learning.

Aplikasi ini termasuk aplikasi yang baru dan masih sedikit yang menggunakannya dalam dunia pendidikan, khususnya di Sekolah SMK Negeri 3 Tenggarong jurusan Multimedia.

Adanya Google Classroom sebagai aplikasi android khusus untuk dunia

pendidikan sangat mendukung terhadap kegiatan belajar dan mengajar. Google Classroom juga mampu meminimalisir penurunan semangat dan motivasi peserta didik dalam belajar di kelas maupun luar kelas (Rosdiana, L.A., Sukawati, S., Firmansyah 2018).

Sejalan dengan pendapat di atas, (Soni et al. 2018) mengatakan bahwa salah satu metode pembelajaran online yang saat ini sedang berkembang dan mulai digunakan adalah Google Classroom, aplikasi yang dikhususkan untuk media pembelajaran online atau istilahnya adalah kelas online sehingga dapat memudahkan guru dalam membuat, membagikan serta mengelompokkan setiap tugas tanpa menggunakan kertas lagi. Penggunaan Google Classrom akan membuat pembelajaran menjadi lebih efektif terlebih lagi guru dan siswa bisa setiap saat bertatap muka melalui kelas online Google Classroom. Dan juga siswa nantinya dapat belajar, menyimak, membaca, mengirim tugas, dari jarak jauh.

Bahan ajar layaknya dapat mempermudah proses dan meningkatkan hasil evaluasi pembelajaran dengan sedikit gubahan pada skenario pembelajarannya (Ismayani, Sukawati, and Permana 2019).

2. LANDASAN TEORI

Tenggarong merupakan salah satu Kabupaten yang sedang berkembang, SMK Negeri 3 Tenggarong selama ini sistem pembelajarannya menggunakan metode tatap muka namun semenjak Covid-19 mulai ramai akhirnya pemerintah mengeluarkan SE nomor 4 tahun 2020 yang ditandatangani oleh Menteri Nadiem Makarim pada 24 Maret 2020. Berisi tentang bagaimana memprioritaskan kesehatan para siswa, guru, dan seluruh

(3)

177 warga sekolah, termasuk keputusan

pemerintah membatalkan ujian nasional (UN) 2020. Setiap sekolah bergegas melakukan himbauan informasi kepada siswa-siswa dan para tenaga pengajar untuk melakukan isolasi mandiri dirumah masing-masing dan pembelajaran dialihkan secara daring setelah mendapat surat himbauan dari perangkat pemerintah setempat.

Tentunya ini menjadi tantangan terbesar oleh para tenaga pendidik dalam menyampaikan materi agar bisa secara efektif dan efisien kepada murid-muridnya karena bersifat mendadak tanpa ada jadwal, tuntunan dan pola pengajaran di era baru serta kepada pelajar juga merasakan dampak itu yaitu berubahnya sistem belajar, jam tidur, pola makan dan berbagai hal lainnya.

Awal mula diterapkannya sistem daring ini masih berjalan lancar karena memang baru saja diberlakukan sehingga masih tahap adaptasi dengan lingkungan sekitar. Semua hal pada masa itu masih bisa diterima dan dilakukan dengan ontime pengerjaannya. Ketika dimulai tentunya akan banyak tantangan yang akan dihadapi kedepannya baik dalam hal internal maupun dalam hal eksternal.

Atas dasar itulah yang menjadikan penulis sebagai Novelty dalam penulisan paper ini, karena sebelumnya di SMK Negeri 3 Tenggarong belum pernah melakukan pembelajaran online.

Untuk mengetahui tingkat usability penggunaan aplikasi ini akan dilakukan pengukuran tingkat usability dengan menggunakan bantuan tool USE Questionnaire, dimana tool ini dapat digunakan untuk penyusunan pertanyaan

pertanyaan dalam kuisioner, sedangkan untuk mencari nilainya digunakan skala likert dengan skala 1 sampai 4.

Google classroom adalah suatu serambi pembelajaran campuran yang diperuntukkan terhadap setiap ruang lingkup pendidikan yang dimaksudkan untuk menemukan jalan keluar atas kesulitan dalam membuat, membagikan dan menggolong-golongkan setiap penugasan tanpa kertas. Google Classroom dianggap sebagai salah satu platform terbaik untuk meningkatkan alur kerja guru.

Aplikasi ini menyediakan satu set fitur canggih yang menjadikannya tools yang ideal. Aplikasi ini membantu guru menghemat waktu, menjaga kelas tetap teratur, dan meningkatkan komunikasi dengan siswa.

Aplikasi ini tersedia untuk semua orang dengan Google Apps for Education, rangkaian tools produktivitas gratis termasuk Gmail, Drive dan Dokumen (Aimiuwu et al. 2019).

3. METODE PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan metode penelitian diskriptif. Metode penelitian diskriptif tidak membuat perbandingan variabel itu pada sampel yang lain, dan mencari hubungan variabel itu dengan variabel yang lain.

Penelitian ini menganalisis respon siswa dan siswi SMK Negeri 3 Tenggarong jurusan Multimedia dengan menggunakan Google Classroom. Instrument yang digunakan berupa instrument angket respon siswa/i dengan menggunakan Google form.

Subjek penelitian ini berjumlah 124 responden.

Ada beberapa definisi mengenai usability, antara lain:

(4)

178

a. Definisi dari ISO

Definisi usability yang paling terkenal adalah dari ISO, International Organization for Standardization (9241-11): “sejauh mana produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan yang ditentukan dengan efektifitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks yang ditentukan untuk digunakan (Bevan et al. 2016).

b. Definisi dari Jakob Nielsen

Mendefinisikan usability sebagai ukuran kualitas pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan produk atau sistem apakah situs web, aplikasi perangkat lunak, teknologi bergerak, maupun peralatan peralatan lain yang dioperasikan oleh pengguna (Nielsen 2012).

c. Definisi dari Joseph Dumas dan Janice Redish.

Menurut Joseph Dumas dan Janice Redish (1999) usability mengacu kepada bagaimana pengguna bisa mempelajari dan menggunakan produk untuk memperoleh tujuannya dan seberapa puaskah mereka terhadap penggunaannya (Rahadi 2014).

Sebuah produk atau layanan dapat memenuhi tingkat usability jika memiliki kriteria antara lain: useful (berguna);

efficient (efisien); effective (efektif);

satisfying (memuaskan); learnable (mudah dipelajari); dan accessible (mudah diakses).

Dari masing-masing kriteria tersebut dapat dijelaskan berikut ini :

a. Usefulness

Sejauh mana produk memungkinkan pengguna untuk mencapai tujuannya, dan merupakan penilaian terhadap

kesediaan pengguna untuk menggunakannya.

b. Efficiency

Merupakan kecepatan dimana tujuan pengguna dapat dicapai secara akurat dan lengkap.

c. Effectiveness

Sejauh mana produk berperilaku seperti pengguna dan kemudahan pengguna untuk menggunakannya sesuai dengan apa yang diinginkan.

d. Learnability

Merupakan bagian dari efektivitas dan berkaitan dengan kemampuan pengguna untuk mengoperasikan sistem.

e. Satisfaction

Mengacu pada persepsi pengguna, perasaan, dan pendapat pengguna, biasanya diperoleh melalui pertanyaan tertulis dan lisan.

f. Accessibility

Mengacu pada akses terhadap produk yang dibutuhkan untuk mencapai suatu tujuan.

Dalam pengukuran tingkat usability dapat dilakukan dengan menggunakan kuisioner.

Kuisioner yang dapat digunakan adalah USE Questionnaire, merupakan tool yang dapat digunakan dalam penyusunan pertanyaan pertanyaan yang akan dibuat dalam bentuk kuisioner.

USE Questionnaire dikembangkan oleh Arnold Lund dan rekan di Ameritech, U.S WEST Advanced Technologies. USE merupakan singkatan dari Usefulness (kegunaan), Satisfction (Kepuasan), dan Ease of use (Kemudahan penggunaan).

Pada faktor Ease of use dapat dibagi menjadi 2 faktor, yaitu Ease of Learning

(5)

179 (kemudahan belajar) dan Ease of Use

(kemudahan penggunaan) (Lund 2001).

Skala Likert adalah metode skala bipolar, menentukan positif atau negatif respon pada sebuah pernyataan. Terkadang Skala Likert digunakan pada metode pilihan yang mana pilihan tengah itu

“ragu-ragu”. Skala Likert mungkin menjadi subjek dari beberapa alasan.

Responden mungkin menggunakan respon yang tergolong ekstrim, setuju dengan pernyataan yang diutarakan, atau berusaha untuk menggambarkan pola pikir individu atau kelompok dalam bentuk yang lebih nyata (Risnita 2012).

Tetapi dalam penelitian ini menggunakan 4 skala untuk menegaskan pilihan penilaian, supaya tidak ada pilihan jawaban yang

berada ditengah-tengah

(netral/sedang/cukup).

Metode Pengumpulan Data dilakukan dengan metode angket yaitu menyebarkan kuisioner kepada siswa. Pengukuran hasil dari angket dilakukan dengan menggunakan skala likert yang terbagi dalam skala 1 sampai 4 yaitu Sangat Tidak Setuju (STS), Tidak Setuju (TS), Setuju (S), dan Sangat Setuju (SS), dengan skor masing-masing skala pada Tabel 1 berikut ini:

Tabel 1. Nilai Skala

A. Uji Validitas

Untuk hasil Uji coba Validitasi bisa di lihat dan tertera pada tabel 2

Tabel 2. Hasil Uji Validitas dan Reabilitas

(6)

180

Pada tabel 2 diatas dapat dilihat bahwa Output ini menjelaskan tentang hasil uji validitas item X. Dalam hal ini yang dibaca cukup korelasi antara skor tiap item dengan skor total, misal korelasi X1 dengan skor 0,344 dengan signifikansi 0,019. Untuk mempemudah dalam menentukan apakah item valid atau tidak maka dilihat pada nilai signifikansi, jika signifikansi < 0,05 maka item valid, tetapi jika signifikansi > 0,05 maka item tidak valid. Dari output dapat dilihat bahwa item yang memiliki signifikansi > 0,05 adalah tidak ada sehingga item ini valid.

B. Uji Reliability

Gambar 1. Hasil Uji Reliability

Pada Gambar 1, Output pertama adalah Case Processing Summary, yaitu menjelaskan tentang jumlah data yang valid untuk di proses dan data yang di keluarkan serta presentasenya.

Dapat di ketahui bahwa data atau case yang valid berjumlah 124 dengan presentase 100%

dan tidak ada data yang dikeluarkan (exclude).

Output kedua adalah reliability statistics, ini adalah hasil dari analisis reliabilitas dengan

teknis Cronbach Alpha. Dapat diketahui nilai Croncbach Alpha adalah 0,875. Menurut Sekaran (1992), reliabilitas kurang dari 0,6 adalah kurang baik, sedangkan 0,7 dapat diterima dan diatas 0,8 adalah baik, karena nilai lebih dari 0,8 maka instrument kuesioner dinyatakan reliabel.

4. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Usability Testing

Langkah awal pada usability testing ini yaitu menyusun pertanyaan- pertanyaan yang akan digunakan untuk angket dan disebarkan ke responden Siswa jurusan Multimedia pada SMK Negeri 3 Tenggarong. Pertanyaan pertanyaan ini mengacu pada tool USE questionnaire.

Dari tool tersebut dapat dijadikan pertanyaan pertanyaan dalam kuisioner sebanyak 15 pertanyaan yang terbagi dalam 4 faktor sesuai dengan faktor- faktor pada USE questionnaire yaitu usefulness, satisfaction, ease of use, dan ease of learning. Pertanyaan- pertanyaan tersebut dapat dilihat pada Tabel 3 di bawah ini:

B. Analisis usability testing

Setelah dilakukan penyebaran 16 pertanyaan dalam kuisioner kepada 124 responden, maka selanjutnya dilakukan perekapan terhadap hasil kuisioner. Penilaian dilakukan menggunakan skala likert dengan skala 1 sampai 4 yaitu STS (1), TS (2), S (3), dan SS (4).

Hasil rekapan tersebut dapat dilihat pada Tabel 4 berikut ini:

(7)

181 Tabel 3. Daftar Pertanyaan

Tabel 4. Hasil rekap penilaian

(8)

182

Tabel 4 menunjukkan nilai dari masing-masing faktor yang terdapat pada USE questionnaire yaitu usefulness, ease of use, ease of learning, dan satisfaction. Pada masing-masing faktor dapat diperoleh nilai rata-rata sebesar:

usefulness = 3,26; ease of use = 3,17; ease of learning = 3,24; dan satisfaction = 3,21.

Jika disesuaikan dengan masing- masing faktor pada USE questionnaire, dapat dikatakan bahwa aplikasi Google Classroom yang digunakan oleh Guru SMK Negeri 3 Tenggarong pada jurusan Multimedia sebagai elearning memiliki nilai yang baik.

Dari hasil nilai tersebut masing-masing faktor dapat diartikan seperti berikut ini:

a. Nilai faktor usefulness (kegunaan) sebesar 3,26 yang menunjukkan bahwa aplikasi Google Classroom telah memiliki kegunaan yang baik, artinya bahwa aplikasi ini berguna jika digunakan sebagai e-learning.

b. Nilai faktor ease of use (kemudahan penggunaan) sebesar 3,17 yang menunjukkan bahwa aplikasi Google Classroom telah memiliki kemudahan dalam penggunaan yang baik, artinya bahwa aplikasi ini mudah dalam proses penggunaannya.

c. Nilai faktor ease of learning (kemudahan belajar) sebesar 3,24 yang menunjukkan bahwa aplikasi Google Classroom telah memiliki kemudahan dalam belajar yang baik, artinya bahwa aplikasi ini tidak ada kesulitan dalam proses belajar menggunakannya.

d. Nilai faktor satisfaction (kepuasan) sebesar 3,21 yang menunjukkan bahwa aplikasi Google Calssroom telah memiliki kepuasan yang baik, artinya bahwa aplikasi ini sudah

memuaskan dalam penggunaanya sebagai elearning.

5. SIMPULAN DAN SARAN

1. Berdasarkan hasil kuesioner yang di sebar pada 124 siswa jurusan Multimedia SMK Negeri 3 Tenggarong dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran menggunakan aplikasi Google Classroom sangat mudah di pahami dan digunakan.

2. Berdasarkan uji validitas dan reliabilitas, dapat di simpulkan kuisioner valid dan reliabel.

3. Hasil rekap penilaian usability menggunakan tool USE Questionnaire menunjukkan nilai yang baik pada faktor Usefulness (kegunaan), Ease of Use, Ease of Learning, dan Satisfaction.

Sehingga, aplikasi ini dapat digunakan sebagai e-learning.

DAFTAR PUSTAKA

Aimiuwu, Ehi E et al. 2019. ‘Google Classroom: What Works and How?’

Journal of Education and Social Sciences.

Bevan, Nigel et al. 2016. ‘New ISO Standards for Usability, Usability Reports and Usability Measures’. In Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics),.

Ismayani, R. Maekar, Sary Sukawati, and Aditya Permana. 2019. ‘Analisis Hasil Observasi Penerapan Model Project Based Learning Dalam Mata Kuliah Menulis Bahan Ajar’. Jurnal Ilmiah P2M STKIP Siliwangi P2M STKIP Siliwangi.

Kusairi, S. 2013. ‘Pengaruh Blended Learning Terhadap Penguasaan Konsep Dan Penalaran Fisika Peserta

(9)

183 Didik Kelas X’. Jurnal Pendidikan

Fisika Indonesia 9(1): 67–76.

Lund, Arnold M. 2001. ‘Measuring Usability with the USE Questionnaire’. Usability interface 8(2): 3–6.

Nielsen, Jakob. 2012. ‘Usability 101:

Introduction to Usability’. All Usability.

Rahadi, Dedi Rianto. 2014. ‘Pengukuran Usability Sistem Menggunakan Use Questionnaire Pada Aplikasi Android’. Jurnal Sistem Informasi (JSI).

Risnita. 2012. ‘Pengembangan Skala Model Likert’. Edu-Bio.

Rosdiana, L.A., Sukawati, S., Firmansyah, D. 2018. ‘Meningkatkan Kedisiplinan

Melalui Google Clasroom Dalam Mata Kuliah Bahasa Indonesia’.

Sematik.

Soni, Soni et al. 2018. ‘Optimalisasi Penggunaan Google Classroom, E- Learning & Blended Learning Sebagai Media Pembelajaran Bagi Guru Dan Siswa Di SMK Negeri 1 Bangkinang’.

Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI.

Suhartono. 2016. ‘Menggagas Penerapan Pendekatan Blended Learning Di Sekolah Dasar’. Prosiding Temu Ilmiah Nasional Guru (TING) VIII (November): 544–55.

Referensi

Dokumen terkait

Google classroom merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk membantu dalam proses pembelajaran berbasis Blended Learning. Google classroom merupakan suatu

Menurut (Bunyamin, 2019) Google Classroom merupakan sebuah aplikasi berbasis internet yang dibuat oleh Google sebagai sebuah sistem E-learning yang memungkinkan terciptanya

Abstrak : Penelitian ini berjudul Analisis Pembelajaran Sejarah Berbasis E-Learning Dengan Menggunakan Aplikasi Google Classroom Pada Kelas XI IPS di SMA Negeri 4

peserta mampu membuat aplikasi google classroom, dan mampu membagikan kode kelas kepada peserta lainnya. Setelah membuat aplikasi google classroom selesaai dilanjutkan dengan

Berdasarkan hasil analisis data pada gambar 3 diatas bahwa pada Indikator pertama respon mahasiswa terhadap kemudahan menggunakan google classroom yaitu sebanyak 19 orang

Berdasarkan hasil analisis data, secara umum dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan pembelajaran daring berbasis aplikasi google classroom ternyata sangat efektif

Google for Education merupakan kumpulan aplikasi yang dikembangkan oleh Google dengan mengintegrasikan Google Mail, Google Drive, Google Classroom, Google Meet, Google

Subjek dari penelitian ini yaitu Siswa dan guru jurusan multimedia SMKN 3 Pekanbaru yang dinilai aktif berkomunikasi menggunakan google classroom (adanya interaksi aktif dalam