• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS STUDENT CENTERED LEARNING

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS STUDENT CENTERED LEARNING"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANGAN PEMBELAJARAN

BERBASIS STUDENT CENTERED LEARNING

Kode matakuliah

: IFP-2315

Mata kuliah

: PEMROGRAMAN ANTAR MUKA GRAFIS

Semester

: IV

SKS

: 3 + 1 sks Praktikum

Penyusun :

Dr. Ir. Amir Hamzah, M.T.

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

INSTITUT SAINS & TEKNOLOGI AKPRIND

YOGYAKARTA

2013

(2)

RANCANGAN PEMBELAJARAN

BERBASIS STUDENT CENTERED LEARNING

Mata Kuliah : Pemrogaman Antar Muka Grafis

Kode : IFP-2315 Semester : IV

SKS : 3

Program studi : Teknik Informatika Jenjang : Sarjana

Tujuan : Agar mahasiswa mengerti dan dapat menerapkan dan mengembangkan Teknik Pemrograman Berbasis Grafis menggunakan program java Prasyarat :

Kepustakaan :

1. Lemay, L. and Perkins, C.L.,1996, Teach Yourself Java in 21 Days, Sams Net, Indiana

2. Sanchez, J. dan Canton, M., 2001, JAVA 2 Week End Crash Course, Elex Media Computindo

3. Prasetyo, D.D., 2004,Pemrograman Java 2, Elex Media Komputindo, Jakarta

4. Hartati, G.S., Suharto, B.H dan Wijono, M.S., Pemrograman GUI Swing Java dengan NetBeans 5, Penerbit Andi, Yogyakarta

5. http://java.sun.com/j2se/1.4.2/docs/api/overview-summary.html

Kompetensi : Mahasiswa mampu membuat aplikasi menggunakan pendekatan antar

muka grafis yang melibatkan komponen Graphical User Interface (GUI) dengan pendekatan program java dan memadukannya dengan database management System yang sederhana seperti MS-ACCEESS dan My-SQL.

Materi : Dasar-dasar GUI (Form, Button, Label,TextField,TextArea, Panel, Choice), Array dan String, Utilitas (Vector, Dictionary, Hashtable, Calender, Date), Thread dan sinkronisasi Thread, File dan konsep Stream, awt dan GUI Lanjut (Table dan Menu), koneksi ke database

Evaluasi :

Rumus Evaluasi adalah : NA = 10% Presensi + 36% Uian + 24% Tugas + 30% Praktikum 1. Presensi (kehadiran kuliah) : 10%

2. Ujian Tengah Semester (UTS) : 18 % 3. Ujian Akhir Semester (UAS) : 18 % 4. Tugas 1, 2 dan 3 : 24 %

(3)

Norma Penilaian :

Semua penilaian dalam bentuk angka 0.00 sampai 100.00, kemudian nilai akhir (NA) ditentukan berdasarkan formula nilai akhir dan dikonversikan ke nilai huruf dengan ketentuan sbb :

Kisaran Nilai Angka (NA) Nilai Huruf (NH) 0.00 < NA < 20.00 E

20.00 < NA < 40.00 D 40.00 < NA < 60.00 C 60.00 < NA < 80.00 B 80.00 < NA < 100.00 A

6. Ketentuan dan Tata Tertib kuliah tatap muka

1. Kehadiran kuliah minimal 75% untuk dapat mengikuti ujiaan, utamanya ujian akhir semester (UAS)

2. Keterlambatan kehadiran kuliah : maksimal 20 menit (atau sesuai kesepakatan), lebih dari 20 menit tidak diiijinkan masuk kelas (kecuali dapat menjelaskan tentang sesuatu topik masalah di depan kelas, atau menjawab suatu pertanyaan dosen)

3. Selama kuliah seluruh alat komunikasi, HP dan alat lain dimatikan

4. Mahasiswa wajib mendownload semua meteri kuliah dan membacanya sesuai skedul 5. Pertanyaan yang muncul dari proses membaca bahan kuliah dan jawaban yang muncul

dari sesama teman yang sudah memahami akan memberi kontribusi pada nilai tugas 6. Hal-hal lain yang belum dituliskan akan ditetapkan pada tatap muka pertama kali

7. Ijin Tidak mengikuti Kuliah

1. Mahasiswa diijinkan tidak mengikuti kuliah maksimal 4 kali

2.

Prosedur ijin tidak mengikuti kuliah ditetapkan oleh BAA

3.

Ijin tidak mengikuti kuliah dibauat sebelum kuliah, atau jika terpaksa setelah kuliah , maka paling lambat satu mingghu setelah tatap muka yang bersangkutan

(4)

Materi Per Tatap Muka

1 2 3 4 5 Ming gu Ke Kemampuan akhir yang diharapkan

Bahan Kajian Bentuk pembelajar an Kriteria Penilaian 1 Mahasiswa mampu memahami konsep GUI dann menggunakan kompponen GUI sederhana : Form, Button, Label, dan TextField untuk aplikasi sederhana

Membuat Project dengan NetBeans

1) Pengertian GUI 2) Memahami Generated

Code dari NetBeans 3) Membuat Form dengan

Title

4) Memasang komponen : Label, Button, dan TextField

5) Mengendalikan Komponen GUI

6) Aplikasi GUI sederhana : - Kalkulator

- Hitung Faktorial - Menentukan Bilangan

Prima

Class dan method abstract

1) Definisi class abstract 2) Definisi method abstract 3) Class abstract :Number 4) Class Integer, Long, Float,

Double

5) Konversi bilangan ke string dan string kebilangan

Kuliah, simulasi, diskusi dan tugas mandiri 1. Kemampuan dalam memahami lingkunagn Pemrograman IDE 2. Kemampuan menggunakan komponen sedrhana IDE : Form, Label, Button, TextField 3. Kemampuan konversi nilai data dari string ke numerik 2 Mahasiswa memahami dan memanfaatkan konsep Array dan mengelola String Project NetBeans

1) Komponen GUI :Panel dan TextArea

2) Komponen Choice dan RadioGroup

Konsep Array

1) Definisi Array

2) Array 1 dimensi dan dua dimensi

3) Pemanfaatan array 1 dan 2 dimensi untuk simulasi kamus

Class String

1) Constructor String

2) Konversi array byte ke string, array char ke string 3) Kesamaan string,

substring, copy string, gabung string

4) Menggabungkan konsep array dan string : Kasus- kamus 2 bahasa Kuliah, simulasi, diskusi dan tugas mandiri 1. Kemampuan dalam memanfaatkan array, baik 1 atau 2 dimensi untuk mengatasi persoalan 2. kemampuan melakukan operasi untuk manipulasi string dengan method-method yang ada dalam clas String 3. Kemampuan menggunakan komponen TextArea dan RadioButton

(5)

5

3 Mahasisiswa Mampu memahami utilitas yang disediakan oleh java seperti fungsi-fungsi matematik dalam class Math, search dan sort dengan class Arrays, struktur data dengan class Vector, Operasi data dengan Dictonary dan Hashtable dan manajemen waktu dengan class Calendar dan Date Class Math

1) Math sebagai class statik 2) Fungsi-fungsi penting :

sqrt(), power()

3) Fungsi acak : random()

Dictionary dan Hashtable

1) Konsep Dictionary

2) Ases Hashtable : put() dan get()

3) Cek : containsKey() 4) Simulasi kamus

Calendar dan Date

1) Konsep date java 2) Constructor Date() 3) Method : getDate(), getDay(), getMonth(), getYear(), getHours(), getMinutes() , getSeconds(), getTime() 4) Pewaktu : CurrentTimeMillis() Kuliah, simulasi, diskusi dan tugas mandiri (dikumpulka n sebagai tugas 1 : mencakup minggu 1,2,3,4) 1. Kemampuan menggunakan method-method dalam class Math untuk kepentingan operasi fungsi pangkat, random, trignometri dll 2. Kemampuan operasi data sortir dan searching dengan class Arrays 3. Kemampuan manipulasi data dengan class Vector dan class Hashtable 4. Kemampuan menangani data Tanggal dan waktu 4-5 Mahasisiswa mampu memahami dan menggunakan konsep AWT untuk mengelola pemrograman grafis dan perancangan antar muka grafis Memanfaatkan awt

1) Konsep awt dan paket awt 2) Class Graphics, Font,

Color

3) Method: paint(), repaint(), drawString(), drawLine(), drawRect(), drawOval(), fillRect(),fillOval(),

drawArc(), drawPolygon()

Kendali mouse dan keyboard 1) Menangani mouse dengan interface MouseListener 2) Menangani keyboard dengan interface KeyListener Kuliah, simulasi, diskusi dan tugas kelompok (dikumpulka n sebagai tugas 3 dan diprrsentasi kan mencakup materi minggu 9-12) 1) Kemampuan memahami dan membuat applet java dan memadukan dengan grafik dalam konsep awt 2) Kemampuan membuat applet dengan kendali mouse dan keyboard 3) Kemampuan membuat prgram dengan memanfaatkan komponen GUI 7 Mahasisiswa mampu membuat applet dengan memadukan dengan konsep Thread untuk Pengelolaan citra 1) Memasang gambar

2) Mengubah ukuran gambar 3) Mengubah warna,

memotong, memutar gambar

4) Membuat clip gambar 5) Transformasi Grafik 2D Kuliah, simulasi, diskusi dan tugas mandiri 1) Kemampuan membuat applet untuk pengolahan dan manipulasi gambar 2) Kemampuan mengendalikan applet dengan

(6)

menangani pengelolaan citra, animasi dan multi media

Animasi dan Thread

1) Implement Runnable aplet 2) Membuat animasi jam 3) Membuat animasi gambar

Pengelolaan suara

1) Audio

2) Memainkan suara 3) Mengontorl suara

4) Memadukan suara dengan animasi thread 3) Kemampuan memadukan audio dengan animasi 8 Ujian Tengah Semester Mengevaluasi keberhasilan proses belajar mengajar pada perkuliahan minggu 1-7 Ujian Tertulis Kemampuan mengimplementasi kan persoalan/ kasus dengan menggunakan pemrograman 9-10 Mahasiswa mampu memahami berbagai macam cara untuk melakukan pembacaan dan penulisan ke berbagai sumber data melalui konsep Stream dalam java

Ases file teks

1) FileReader(), FileWriter() 2) BufferReader(),

BufferWriter()

3) Aplikasi mengkopy file

Class InputStream dan turunannya

1) Konsep dasar Stream 2) InputStream : konstruktor,

method: read(), read([]b), read([]b,n,m), skip(), available()

3) Keyboard sebagai InputStream : System.in 4) Membaca file dengan

FileInputStream 5) ByteArrayInputStream

Class OutputStream dan turunannya

1) OutputStream : konstruktor, method : write(), write([]b), write([]b,n,m)

2) Menulis File dengan FIleOutputStream 3) Mengkopi File

I/O Terbuffer

1) Urgensi I/O terbuffer 2) BufferedInputStream dan

BufferedOutputStream 3) Perbandingan dengan I/O

tidak terbuffered Kuliah, simulasi, diskusi dan tugas mandiri Kemampuan menerapkan konsep Stream, InputStream dan OutputStream dalam berbagai variasi kasus: I/I aliran byte, I/O buffered, dan I/O dengan data bertipe

(7)

7

I/O dengan data bertipe

1) Penanganan berbagai tipe data dalam I/O

2) DataInputStream dan method :readInt(), readLong(), readFLoat(), readChar(), readByte(), readLine() 3) DataOutputStream dan method :writeInt(), writeLong(), writeFloat, writeDouble(), writeBytes() 4) Contoh aplikasi 11-12 Mahasiswa mampu membuat program dengan GUI untuk mengakses database atau applet menggunakan java Swing dan java Script

Koneksi dengan Data base

1. Koneksi database MS-ACCESS

2. Baca Record 3. Tambah Record 4. Hapus Record

Antaramuka Ases Database

1. Membuat Form Input data 2. Membuat Table untuk

menampilkan data

Koneksi dengan My-SQL

1. Cara Koneksi 2. Baca Record 3. Tambah Record 4. Hapus Record Kuliah, simulasi, diskusi dan tugas mandiri (Dikumpulk an sebagai tugas 4 : mencakup minggu 13-14) Mampu membuat program JAVA dengan tiga pendekatan : aplikasi, applet dan java Script 13-14 Mahasisiswa mampu memahami konsep Thread, mmbuat program dengan konsep thread, mengendalika n kominikasi thread dan sinkronisasi thread Class Thread 1) Constructor Thread 2) Implementasi Runnable 3) Daur hidup thread : init(),

start(), run(), stop()

4) Kendali thread: sleep(), suspend() 5) Prioritas thread : setPriority(), getPriority() 6) Daemon thread Komunikasi dan sinkronisasi

1) Urgensi komunikasi thread 2) Metode komunikasi 3) Proses atomik 4) Syncronisasi thread 5) Kasus penerapan : simulasi bank Kuliah, simulasi, diskusi dan tugas mandiri 1) Kemampuan membuat program dengan thread, mengendalikan thread dengan class Thread dan Interface Runnable 2) Kemampuan menerapkan konsep komunikasi thread dan sinkronisasi thread 15 Mahasiswa mampu memilih topik untuk

Presentasi Tugas III dan

Review keseluruhan materi dan petunjuk pengembangan mandiri

Presentasi 1) Kemampuan memilih topik 2) Kemampuan

(8)

dipecahkan database dan GUI berkelompok dan membuat laporan serta mempresentas ikan 3) Kemampuan membuat presentasi 16 UJIAN AKHIR SEMESTER Mengevaluasi keberhasilan proses belajar mengajar pada perkuliahan minggu 9-15 Uijian Tertulis Kemampuan membuat dan memecahkan kasus/ persoalan matematika/fisika serta persoalan dengan menggunakan pemrogarman

MODUL PRAKTIKUM

Percobaan I

: Form dan GUI Dasar (Label,Button dan TextField) –Program

Kalkulator dan Faktorial

Percobaan II

: GUI Lanjut (Panel,TextArea, Radio)-Array, String, HashTable

Tugas I : Kamus 2 bahasa

Percobaan III

: Manipulasi Grafis Garis, kotak, lingkaran, elips, busur, Font,

Huruf dan Tulisan, Image

Percobaan IV

: Manipulasi Citra, memotong, memutar dan membuat clip

Tugas II : Antarmuka grafis menipulasi citra

Percobaan V

: File dan Stream, program copy file program membaca file dan

menampilkan

Percobaan VI

: Koneksi dengan database MS ACCESS

Tugas III : Antar muka database (membuat sistem GUI

database sederhana)

Percobaan VII

: Koneksi Database dengan MySQL

(menyempurnakan tugas III)

Percobaan VIII

: Thread dan Aplikasinya

(9)

9

RANCANGAN TUGAS 1

Mata Kuliah : PemrogramanAntar Muka Grafis Kode Mata Kuliah : TIFS2204

SKS : 3 (tiga) Semester : 4

1. TUJUAN TUGAS

Mengukur kemampuan mahasiswa dalam memahami kemampuan dasar GUI dengan komponen GUI dasar : Button, Label, TextField, Radio dan Panel dan kemampuan programming untuk manipulasi teks dengan string dan Hashtable

2. URAIAN TUGAS

Obyek garapan :

 Membuat program aplikasi dengan GUI java yang melibatkan manipulasi string, penerapan hashtable atau array dengan melibatkan komponen GUI Button, Panel, label, TextField, dan Raio Button

Metode/cara mengerjakan

Mahasiswa membuat program

Menjalankan program

Melaporkan code program dan hasil running program

Referensi

 RPP dan modul Minggu 1 sampai Minggu 3

 Buku-buku Java yang relevan Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan

 Kode program

 Hasil runnning program

 Pembahasan

3. KRITERIA PENILAIAN

o Kemampuan untuk menganalisis suatu masalah dan menerjemahkan masalah untuk dipecahkan dengan teknik GUI dan teknik struktur data yang dapat disolusi oleh utilitas java

o Ketepatan dalam membuat program sesuai dengan kasus yang diberikan Kriteria Penilaian :

Konversi Grade

Skor Indikator kinerja yang dibutuhkan

0 <20 Tidak mampu mengenali masalah dan menjawa denganasal-asalan, tidak mengenali pada masalahnya

1 20-39 Kurang mampu mengenali masalah yang diberikan dan kurang mampu membuat program dengan benar

2 40-59 Mampu mengenali masalah tetapi , tetapi belum bisa membuat program dengan benar

3 60 – 79 Mampu membuatod yang diperlukan program tetapi belum semua diselesaikan secara sempurna, terutama dalam merancang metod-met

4 80-100 Mampu membuat program dengan benar untuk semua persoalan yang diberikan

(10)

SOAL :

1.

Buatlah GUI untuk membuat kamus English-Indonesia dan Indonesia-English

dengan antar muka sebagai berikut dengan munggunakan teknik Hashtable

(11)

11

(12)

RANCANGAN TUGAS 2

Mata Kuliah : Pemrograman JAVA Kode Mata Kuliah : TIFS2204

SKS : 3 (tiga) Semester : 4

1. TUJUAN TUGAS

Mengukur kemampuan mahasiswa dalam memahami konsep pemrograman multi threading dalam java dan pemrograman untuk menangani file teks serta

menggabungkannya

2. URAIAN TUGAS

Obyek garapan :

 Membuat program aplikasi java yang melibatkan perancangan lebih dari satu thread dan mengatur komunikasi antar thread dan waktu hidup thread, serta mambuat program untuk mengakses dan memanipulasi file teks

Metode/cara mengerjakan

 Mahasiswa membuat program

 Menjalankan program

 Melaporkan code program dan hasil running program

Referensi

 RPP dan modul Minggu 5 sampai Minggu 7

 Buku-buku Java yang relevan

 Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan

 Kode program

 Hasil runnning program

 Pembahasan

3. KRITERIA PENILAIAN

o Kemampuan untuk menganalisis suatu program Java dan ketepatan dalam menjawab hasil program

o Ketepatan dalam membuat program sesuai dengan kasus yang diberikan Kriteria Penilaian :

Konversi Grade

Skor Indikator kinerja yang dibutuhkan

0 <20 Tidak mampu mengenali masalah dan menjawa denganasal-asalan, tidak mengenali pada masalahnya

1 20-39 Kurang mampu mengenali masalah yang diberikan dan kurang mampu membuat program dengan benar

2 40-59 Mampu mengenali masalah tetapi , tetapi belum bisa membuat program dengan benar

3 60 – 79 Mampu membuatod yang diperlukan program tetapi belum semua diselesaikan secara sempurna, terutama dalam merancang metod-met

4 80-100 Mampu membuat program dengan benar untuk semua persoalan yang diberikan

(13)

13

SOAL TUGAS 2

Buat program antar muka grafis untuk menampilkan foto seperti pada gambar

berikut. File-file foto dapat dipilih dengan Cobo-Box dan disediakan tombol untuk

memperbesar dan memperkecil foto. Modifikasikan juga jika gambarnya dipasang

ditengah

(a) Mula-mula

(14)

SOAL TUGAS 3 :

Referensi

Dokumen terkait

Kegiatan – kegiatan yang terjadi pada ruang ini yaitu :  Mengerjakan Tugas praktikum seperti misalnya. perencanaan &amp; pengembangan destinasi pariwisata  Melakukan

Prosedur ini bertujuan untuk memastikan kemudahan pembelajaran yang disediakan sentiasa dalam keadaan baik untuk digunakan dan penambahbaikan kualiti sistem

Mengetahui hubungan antara kebiasaan berada di luar rumah pada malam hari dengan kejadian malaria diwilayah kerja Puskesmas Tarusan tahun 2011.. Mengetahui hubungan

(2007) dimana penambahan campuran nukleotida murni 0.04% atau 400 mg.kg -1 pakan dan diberikan selama 5 minggu secara signifikan meningkatkan berat akhir udang vaname

Pertama : Nama-nama yang terlampir dinyatakan LULUS dalam Tes seleksi penerimaan santri baru SMP-SMA Al-Izzah International Islamic Boarding School Batu Tahun Ajaran 2017/2018.

Guru dan peserta didik pada akhir proses pembelajaran melakukan refleksi terhadap aktivitas dan hasil tugas projek. Proses refleksi pada tugas projek dapat dilakukan secara

(1) Para penyandang  (1) Para penyandang  tunadaksa tunadaksa  dari   dari    berbagai wilayah DKI mengikuti    berbagai wilayah DKI mengikuti    

Sehingga tujuan dari penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan produk multimedia interaktif pembelajaran musik karawitan khususnya instrumen bonang barung untuk siswa SMK bidang