RANCANGAN PEMBELAJARAN
BERBASIS STUDENT CENTERED LEARNING
Kode matakuliah
: IFP-2315
Mata kuliah
: PEMROGRAMAN ANTAR MUKA GRAFIS
Semester
: IV
SKS
: 3 + 1 sks Praktikum
Penyusun :
Dr. Ir. Amir Hamzah, M.T.
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
INSTITUT SAINS & TEKNOLOGI AKPRIND
YOGYAKARTA
2013
RANCANGAN PEMBELAJARAN
BERBASIS STUDENT CENTERED LEARNING
Mata Kuliah : Pemrogaman Antar Muka GrafisKode : IFP-2315 Semester : IV
SKS : 3
Program studi : Teknik Informatika Jenjang : Sarjana
Tujuan : Agar mahasiswa mengerti dan dapat menerapkan dan mengembangkan Teknik Pemrograman Berbasis Grafis menggunakan program java Prasyarat :
Kepustakaan :
1. Lemay, L. and Perkins, C.L.,1996, Teach Yourself Java in 21 Days, Sams Net, Indiana
2. Sanchez, J. dan Canton, M., 2001, JAVA 2 Week End Crash Course, Elex Media Computindo
3. Prasetyo, D.D., 2004,Pemrograman Java 2, Elex Media Komputindo, Jakarta
4. Hartati, G.S., Suharto, B.H dan Wijono, M.S., Pemrograman GUI Swing Java dengan NetBeans 5, Penerbit Andi, Yogyakarta
5. http://java.sun.com/j2se/1.4.2/docs/api/overview-summary.html
Kompetensi : Mahasiswa mampu membuat aplikasi menggunakan pendekatan antar
muka grafis yang melibatkan komponen Graphical User Interface (GUI) dengan pendekatan program java dan memadukannya dengan database management System yang sederhana seperti MS-ACCEESS dan My-SQL.
Materi : Dasar-dasar GUI (Form, Button, Label,TextField,TextArea, Panel, Choice), Array dan String, Utilitas (Vector, Dictionary, Hashtable, Calender, Date), Thread dan sinkronisasi Thread, File dan konsep Stream, awt dan GUI Lanjut (Table dan Menu), koneksi ke database
Evaluasi :
Rumus Evaluasi adalah : NA = 10% Presensi + 36% Uian + 24% Tugas + 30% Praktikum 1. Presensi (kehadiran kuliah) : 10%
2. Ujian Tengah Semester (UTS) : 18 % 3. Ujian Akhir Semester (UAS) : 18 % 4. Tugas 1, 2 dan 3 : 24 %
Norma Penilaian :
Semua penilaian dalam bentuk angka 0.00 sampai 100.00, kemudian nilai akhir (NA) ditentukan berdasarkan formula nilai akhir dan dikonversikan ke nilai huruf dengan ketentuan sbb :
Kisaran Nilai Angka (NA) Nilai Huruf (NH) 0.00 < NA < 20.00 E
20.00 < NA < 40.00 D 40.00 < NA < 60.00 C 60.00 < NA < 80.00 B 80.00 < NA < 100.00 A
6. Ketentuan dan Tata Tertib kuliah tatap muka
1. Kehadiran kuliah minimal 75% untuk dapat mengikuti ujiaan, utamanya ujian akhir semester (UAS)
2. Keterlambatan kehadiran kuliah : maksimal 20 menit (atau sesuai kesepakatan), lebih dari 20 menit tidak diiijinkan masuk kelas (kecuali dapat menjelaskan tentang sesuatu topik masalah di depan kelas, atau menjawab suatu pertanyaan dosen)
3. Selama kuliah seluruh alat komunikasi, HP dan alat lain dimatikan
4. Mahasiswa wajib mendownload semua meteri kuliah dan membacanya sesuai skedul 5. Pertanyaan yang muncul dari proses membaca bahan kuliah dan jawaban yang muncul
dari sesama teman yang sudah memahami akan memberi kontribusi pada nilai tugas 6. Hal-hal lain yang belum dituliskan akan ditetapkan pada tatap muka pertama kali
7. Ijin Tidak mengikuti Kuliah
1. Mahasiswa diijinkan tidak mengikuti kuliah maksimal 4 kali
2.
Prosedur ijin tidak mengikuti kuliah ditetapkan oleh BAA3.
Ijin tidak mengikuti kuliah dibauat sebelum kuliah, atau jika terpaksa setelah kuliah , maka paling lambat satu mingghu setelah tatap muka yang bersangkutanMateri Per Tatap Muka
1 2 3 4 5 Ming gu Ke Kemampuan akhir yang diharapkanBahan Kajian Bentuk pembelajar an Kriteria Penilaian 1 Mahasiswa mampu memahami konsep GUI dann menggunakan kompponen GUI sederhana : Form, Button, Label, dan TextField untuk aplikasi sederhana
Membuat Project dengan NetBeans
1) Pengertian GUI 2) Memahami Generated
Code dari NetBeans 3) Membuat Form dengan
Title
4) Memasang komponen : Label, Button, dan TextField
5) Mengendalikan Komponen GUI
6) Aplikasi GUI sederhana : - Kalkulator
- Hitung Faktorial - Menentukan Bilangan
Prima
Class dan method abstract
1) Definisi class abstract 2) Definisi method abstract 3) Class abstract :Number 4) Class Integer, Long, Float,
Double
5) Konversi bilangan ke string dan string kebilangan
Kuliah, simulasi, diskusi dan tugas mandiri 1. Kemampuan dalam memahami lingkunagn Pemrograman IDE 2. Kemampuan menggunakan komponen sedrhana IDE : Form, Label, Button, TextField 3. Kemampuan konversi nilai data dari string ke numerik 2 Mahasiswa memahami dan memanfaatkan konsep Array dan mengelola String Project NetBeans
1) Komponen GUI :Panel dan TextArea
2) Komponen Choice dan RadioGroup
Konsep Array
1) Definisi Array
2) Array 1 dimensi dan dua dimensi
3) Pemanfaatan array 1 dan 2 dimensi untuk simulasi kamus
Class String
1) Constructor String
2) Konversi array byte ke string, array char ke string 3) Kesamaan string,
substring, copy string, gabung string
4) Menggabungkan konsep array dan string : Kasus- kamus 2 bahasa Kuliah, simulasi, diskusi dan tugas mandiri 1. Kemampuan dalam memanfaatkan array, baik 1 atau 2 dimensi untuk mengatasi persoalan 2. kemampuan melakukan operasi untuk manipulasi string dengan method-method yang ada dalam clas String 3. Kemampuan menggunakan komponen TextArea dan RadioButton
5
3 Mahasisiswa Mampu memahami utilitas yang disediakan oleh java seperti fungsi-fungsi matematik dalam class Math, search dan sort dengan class Arrays, struktur data dengan class Vector, Operasi data dengan Dictonary dan Hashtable dan manajemen waktu dengan class Calendar dan Date Class Math1) Math sebagai class statik 2) Fungsi-fungsi penting :
sqrt(), power()
3) Fungsi acak : random()
Dictionary dan Hashtable
1) Konsep Dictionary
2) Ases Hashtable : put() dan get()
3) Cek : containsKey() 4) Simulasi kamus
Calendar dan Date
1) Konsep date java 2) Constructor Date() 3) Method : getDate(), getDay(), getMonth(), getYear(), getHours(), getMinutes() , getSeconds(), getTime() 4) Pewaktu : CurrentTimeMillis() Kuliah, simulasi, diskusi dan tugas mandiri (dikumpulka n sebagai tugas 1 : mencakup minggu 1,2,3,4) 1. Kemampuan menggunakan method-method dalam class Math untuk kepentingan operasi fungsi pangkat, random, trignometri dll 2. Kemampuan operasi data sortir dan searching dengan class Arrays 3. Kemampuan manipulasi data dengan class Vector dan class Hashtable 4. Kemampuan menangani data Tanggal dan waktu 4-5 Mahasisiswa mampu memahami dan menggunakan konsep AWT untuk mengelola pemrograman grafis dan perancangan antar muka grafis Memanfaatkan awt
1) Konsep awt dan paket awt 2) Class Graphics, Font,
Color
3) Method: paint(), repaint(), drawString(), drawLine(), drawRect(), drawOval(), fillRect(),fillOval(),
drawArc(), drawPolygon()
Kendali mouse dan keyboard 1) Menangani mouse dengan interface MouseListener 2) Menangani keyboard dengan interface KeyListener Kuliah, simulasi, diskusi dan tugas kelompok (dikumpulka n sebagai tugas 3 dan diprrsentasi kan mencakup materi minggu 9-12) 1) Kemampuan memahami dan membuat applet java dan memadukan dengan grafik dalam konsep awt 2) Kemampuan membuat applet dengan kendali mouse dan keyboard 3) Kemampuan membuat prgram dengan memanfaatkan komponen GUI 7 Mahasisiswa mampu membuat applet dengan memadukan dengan konsep Thread untuk Pengelolaan citra 1) Memasang gambar
2) Mengubah ukuran gambar 3) Mengubah warna,
memotong, memutar gambar
4) Membuat clip gambar 5) Transformasi Grafik 2D Kuliah, simulasi, diskusi dan tugas mandiri 1) Kemampuan membuat applet untuk pengolahan dan manipulasi gambar 2) Kemampuan mengendalikan applet dengan
menangani pengelolaan citra, animasi dan multi media
Animasi dan Thread
1) Implement Runnable aplet 2) Membuat animasi jam 3) Membuat animasi gambar
Pengelolaan suara
1) Audio
2) Memainkan suara 3) Mengontorl suara
4) Memadukan suara dengan animasi thread 3) Kemampuan memadukan audio dengan animasi 8 Ujian Tengah Semester Mengevaluasi keberhasilan proses belajar mengajar pada perkuliahan minggu 1-7 Ujian Tertulis Kemampuan mengimplementasi kan persoalan/ kasus dengan menggunakan pemrograman 9-10 Mahasiswa mampu memahami berbagai macam cara untuk melakukan pembacaan dan penulisan ke berbagai sumber data melalui konsep Stream dalam java
Ases file teks
1) FileReader(), FileWriter() 2) BufferReader(),
BufferWriter()
3) Aplikasi mengkopy file
Class InputStream dan turunannya
1) Konsep dasar Stream 2) InputStream : konstruktor,
method: read(), read([]b), read([]b,n,m), skip(), available()
3) Keyboard sebagai InputStream : System.in 4) Membaca file dengan
FileInputStream 5) ByteArrayInputStream
Class OutputStream dan turunannya
1) OutputStream : konstruktor, method : write(), write([]b), write([]b,n,m)
2) Menulis File dengan FIleOutputStream 3) Mengkopi File
I/O Terbuffer
1) Urgensi I/O terbuffer 2) BufferedInputStream dan
BufferedOutputStream 3) Perbandingan dengan I/O
tidak terbuffered Kuliah, simulasi, diskusi dan tugas mandiri Kemampuan menerapkan konsep Stream, InputStream dan OutputStream dalam berbagai variasi kasus: I/I aliran byte, I/O buffered, dan I/O dengan data bertipe
7
I/O dengan data bertipe
1) Penanganan berbagai tipe data dalam I/O
2) DataInputStream dan method :readInt(), readLong(), readFLoat(), readChar(), readByte(), readLine() 3) DataOutputStream dan method :writeInt(), writeLong(), writeFloat, writeDouble(), writeBytes() 4) Contoh aplikasi 11-12 Mahasiswa mampu membuat program dengan GUI untuk mengakses database atau applet menggunakan java Swing dan java Script
Koneksi dengan Data base
1. Koneksi database MS-ACCESS
2. Baca Record 3. Tambah Record 4. Hapus Record
Antaramuka Ases Database
1. Membuat Form Input data 2. Membuat Table untuk
menampilkan data
Koneksi dengan My-SQL
1. Cara Koneksi 2. Baca Record 3. Tambah Record 4. Hapus Record Kuliah, simulasi, diskusi dan tugas mandiri (Dikumpulk an sebagai tugas 4 : mencakup minggu 13-14) Mampu membuat program JAVA dengan tiga pendekatan : aplikasi, applet dan java Script 13-14 Mahasisiswa mampu memahami konsep Thread, mmbuat program dengan konsep thread, mengendalika n kominikasi thread dan sinkronisasi thread Class Thread 1) Constructor Thread 2) Implementasi Runnable 3) Daur hidup thread : init(),
start(), run(), stop()
4) Kendali thread: sleep(), suspend() 5) Prioritas thread : setPriority(), getPriority() 6) Daemon thread Komunikasi dan sinkronisasi
1) Urgensi komunikasi thread 2) Metode komunikasi 3) Proses atomik 4) Syncronisasi thread 5) Kasus penerapan : simulasi bank Kuliah, simulasi, diskusi dan tugas mandiri 1) Kemampuan membuat program dengan thread, mengendalikan thread dengan class Thread dan Interface Runnable 2) Kemampuan menerapkan konsep komunikasi thread dan sinkronisasi thread 15 Mahasiswa mampu memilih topik untuk
Presentasi Tugas III dan
Review keseluruhan materi dan petunjuk pengembangan mandiri
Presentasi 1) Kemampuan memilih topik 2) Kemampuan
dipecahkan database dan GUI berkelompok dan membuat laporan serta mempresentas ikan 3) Kemampuan membuat presentasi 16 UJIAN AKHIR SEMESTER Mengevaluasi keberhasilan proses belajar mengajar pada perkuliahan minggu 9-15 Uijian Tertulis Kemampuan membuat dan memecahkan kasus/ persoalan matematika/fisika serta persoalan dengan menggunakan pemrogarman
MODUL PRAKTIKUM
Percobaan I
: Form dan GUI Dasar (Label,Button dan TextField) –Program
Kalkulator dan Faktorial
Percobaan II
: GUI Lanjut (Panel,TextArea, Radio)-Array, String, HashTable
Tugas I : Kamus 2 bahasa
Percobaan III
: Manipulasi Grafis Garis, kotak, lingkaran, elips, busur, Font,
Huruf dan Tulisan, Image
Percobaan IV
: Manipulasi Citra, memotong, memutar dan membuat clip
Tugas II : Antarmuka grafis menipulasi citra
Percobaan V
: File dan Stream, program copy file program membaca file dan
menampilkan
Percobaan VI
: Koneksi dengan database MS ACCESS
Tugas III : Antar muka database (membuat sistem GUI
database sederhana)
Percobaan VII
: Koneksi Database dengan MySQL
(menyempurnakan tugas III)
Percobaan VIII
: Thread dan Aplikasinya
9
RANCANGAN TUGAS 1
Mata Kuliah : PemrogramanAntar Muka Grafis Kode Mata Kuliah : TIFS2204
SKS : 3 (tiga) Semester : 4
1. TUJUAN TUGAS
Mengukur kemampuan mahasiswa dalam memahami kemampuan dasar GUI dengan komponen GUI dasar : Button, Label, TextField, Radio dan Panel dan kemampuan programming untuk manipulasi teks dengan string dan Hashtable
2. URAIAN TUGAS
Obyek garapan :
Membuat program aplikasi dengan GUI java yang melibatkan manipulasi string, penerapan hashtable atau array dengan melibatkan komponen GUI Button, Panel, label, TextField, dan Raio Button
Metode/cara mengerjakan
Mahasiswa membuat program
Menjalankan program
Melaporkan code program dan hasil running program
Referensi
RPP dan modul Minggu 1 sampai Minggu 3
Buku-buku Java yang relevan Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan
Kode program
Hasil runnning program
Pembahasan
3. KRITERIA PENILAIAN
o Kemampuan untuk menganalisis suatu masalah dan menerjemahkan masalah untuk dipecahkan dengan teknik GUI dan teknik struktur data yang dapat disolusi oleh utilitas java
o Ketepatan dalam membuat program sesuai dengan kasus yang diberikan Kriteria Penilaian :
Konversi Grade
Skor Indikator kinerja yang dibutuhkan
0 <20 Tidak mampu mengenali masalah dan menjawa denganasal-asalan, tidak mengenali pada masalahnya
1 20-39 Kurang mampu mengenali masalah yang diberikan dan kurang mampu membuat program dengan benar
2 40-59 Mampu mengenali masalah tetapi , tetapi belum bisa membuat program dengan benar
3 60 – 79 Mampu membuatod yang diperlukan program tetapi belum semua diselesaikan secara sempurna, terutama dalam merancang metod-met
4 80-100 Mampu membuat program dengan benar untuk semua persoalan yang diberikan
SOAL :
1.
Buatlah GUI untuk membuat kamus English-Indonesia dan Indonesia-English
dengan antar muka sebagai berikut dengan munggunakan teknik Hashtable
11
RANCANGAN TUGAS 2
Mata Kuliah : Pemrograman JAVA Kode Mata Kuliah : TIFS2204
SKS : 3 (tiga) Semester : 4
1. TUJUAN TUGAS
Mengukur kemampuan mahasiswa dalam memahami konsep pemrograman multi threading dalam java dan pemrograman untuk menangani file teks serta
menggabungkannya
2. URAIAN TUGAS
Obyek garapan :
Membuat program aplikasi java yang melibatkan perancangan lebih dari satu thread dan mengatur komunikasi antar thread dan waktu hidup thread, serta mambuat program untuk mengakses dan memanipulasi file teks
Metode/cara mengerjakan
Mahasiswa membuat program
Menjalankan program
Melaporkan code program dan hasil running program
Referensi
RPP dan modul Minggu 5 sampai Minggu 7
Buku-buku Java yang relevan
Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan
Kode program
Hasil runnning program
Pembahasan
3. KRITERIA PENILAIAN
o Kemampuan untuk menganalisis suatu program Java dan ketepatan dalam menjawab hasil program
o Ketepatan dalam membuat program sesuai dengan kasus yang diberikan Kriteria Penilaian :
Konversi Grade
Skor Indikator kinerja yang dibutuhkan
0 <20 Tidak mampu mengenali masalah dan menjawa denganasal-asalan, tidak mengenali pada masalahnya
1 20-39 Kurang mampu mengenali masalah yang diberikan dan kurang mampu membuat program dengan benar
2 40-59 Mampu mengenali masalah tetapi , tetapi belum bisa membuat program dengan benar
3 60 – 79 Mampu membuatod yang diperlukan program tetapi belum semua diselesaikan secara sempurna, terutama dalam merancang metod-met
4 80-100 Mampu membuat program dengan benar untuk semua persoalan yang diberikan