• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA

KELAS VII SMP

Izmi Handayani, Ipung Yuwono, dan Mimiep S. Madja Universitas Negeri Malang

E-mail : [email protected]; [email protected], [email protected]

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan dan menghasilkan media pembelajaran berbantuan komputer pada materi diagram Venn untuk siswa kelas VII SMP yang valid, praktis, dan efektif. Prosedur dalam penelitian ini diadaptasi dari Alessi dan Trollip yang terdiri dari 10 langkah mulai dari menentukan kebutuhan dan tujuan hingga evaluasi dan revisi program. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran komputer pada materi diagram Venn.

Produk yang dihasilkan telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif.

Persentase kevalidan dari ahli media sebesar 68,75%, artinya media cukup valid dan perlu sedikit revisi sedangkan dari ahli materi sebesar 94,64%, artinya media valid dan tidak perlu revisi. Nilai akhir kepraktisan yang diperoleh sebesar 3,65, artinya tergolong praktis dan tidak perlu revisi.

Keefektifan diperoleh dari rata-rata nilai pengerjaan soal evaluasi siswa sebesar 78% sehingga tidak perlu revisi dan juga dari respon positif siswa.

Kata kunci: Media pembelajaran, Valid, Praktis, Efektif, Diagram Venn

Dalam dunia pendidikan, media pembelajaran merupakan salah satu unsur penting dalam suatu proses belajar mengajar. Hamalik (dalam Arsyad, 2002: 15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh- pengaruh psikologis terhadap siswa. Perkembangan teknologi pembelajaran berbasis komputer saat ini semakin berkembang pesat. Penggunaan teknologi ini diperlukan dalam pembelajaran, karena dapat membantu guru melakukan proses pembelajaran secara efisien dan praktis. Hal ini sesuai dengan yang dikemukakan oleh Winarni dan Harmini (2006) bahwa komputer yang dilengkapi dengan berbagai media (multimedia), dapat digunakan untuk melakukan berbagai kegiatan secara bersamaan. Misalkan: komputer dapat menampilkan materi pembelajaran sekaligus menampilkan diagram atau gambar secara bersamaan, baik gambar diam maupun gambar bergerak yang diiringi dengan alunan musik, sehingga pembelajaran yang disampaikan dapat bervariasi, sangat menarik dan tidak membosankan bagi siswa.

Penggunaan media pembelajaran berbasis komputer pada matematika merupakan salah satu alternatif untuk menarik minat siswa terhadap pembelajaran matematika. Sesuai dengan manfaat media komputer yang dikemukakan Suharjo dalam Winarni dan Harmini (2006), bahwa komputer dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dengan adanya warna, musik, animasi dan grafik, tampilan menjadi semakin riil dan merangsang siswa untuk mengadakan latihan- latihan kerja, kegiatan laboratorium, simulasi dan sebagainya.

(2)

Pembuatan media juga harus disesuaikan dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Menurut Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) tahun 2006, prinsip-prinsip yang terdapat dalam KTSP, yaitu berpusat pada potensi, perkembangan, kebutuhan, dan kepentingan peserta didik dan lingkungannya; beragam dan terpadu; tanggap terhadap perkembangan iptek dan seni; relevan dengan kebutuhan kehidupan; menyeluruh dan berkesinambungan;

belajar sepanjang hayat; dan seimbang antara kepentingan nasional dan kepentingan daerah.

Berdasarkan wawancara dengan seorang guru matematika MTs Negeri 1 Bangil, didapatkan bahwa pada dasarnya hampir semua materi matematika membutuhkan media pembelajaran berbantuan komputer yang interaktif termasuk materi himpunan kelas VII. Pada materi himpunan sendiri yang masih dianggap sulit oleh siswa adalah pada kompetensi dasar 4 yakni menyajikan himpunan dengan diagram Venn. Siswa masih banyak yang merasa kesulitan untuk menyajikan himpunan dalam diagram Venn.

Hasil belajar matematika siswa pada materi himpunan masih tergolong rendah. Hal ini dapat dilihat dari nilai ujian siswa pada materi tersebut dimana siswa yang memenuhi nilai SKM (Standar Ketuntasan Minimum) 72 yang ditentukan sekolah hanya 21,8 % atau 7 dari 32 siswa saja yang memenuhi SKM dengan rata-rata kelas 47,59. Peneliti mendapatkan data nilai tersebut dari guru mata pelajaran matematika kelas VII A pada semester genap tahun ajaran 2012/

2013.

Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik untuk memilih judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer Pada Materi Diagram Venn Untuk Siswa Kelas VII SMP”.

Tujuan Penelitian dan Pengembangan ini adalah Mendeskripsikan proses pengembangan dan menghasilkan media pembelajaran berbantuan komputer pada materi diagram Venn yakni pada kompetensi dasar “menyajikan himpunan dengan diagram Venn” untuk siswa kelas VII SMP yang valid, praktis, dan efektif

METODE

Model pengembangan dalam penelitian ini diadaptasi dari model pengembangan media yang dikembangkan oleh Alessi dan Trollip (1991: 245- 248) yang terdiri dari 10 langkah yang dirumuskan sebagai berikut: menentukan kebutuhan dan tujuan, mengumpulkan referensi, mempelajari isi, perancangan awal, perancangan dan pembuatan diagram alir program, perancangan dan pembuatan struktur program, pembuatan storyboard program, pembuatan program, membuat bahan pendukung, evaluasi dan revisi program.

Pada penelitian pengembangan ini, dilakukan validasi oleh ahli media dan ahli materi untuk menguji kevalidan. Teknik analisis data yang digunakan sebagai berikut:

a. Menentukan Rata-Rata Skor Tiap Kriteria 𝑆𝐾𝑖 = 𝑆ℎ 𝑖

𝑛 1ℎ =1

𝑆𝑀𝐾𝑖 x 100 % , dengan 𝑆𝑀𝐾𝑖 = 4 x 𝑛1 b. Menentukan Nilai Akhir:𝑁𝐴 = 𝑛 2𝑖=1𝑆𝐾𝑖

𝑛2

Keterangan:

𝑆𝐾𝑖 = Persentase rata-rata skor kriteria ke i n1 = Banyak validator

(3)

𝑆ℎ𝑖 = Skor yang diberikan oleh Validator ke h n2 = Banyak kriteria yang 𝑆𝑀𝐾𝑖 = Skor maksimum kriteria ke i dinilai pada kriteria ke i NA = Rata-rata total kevalidan dari semua kriteria

Kriteria kevalidan media pembelajaran dibagi menjadi berikut (a). 75% ≤ x ≤ 100%, valid dan tidak revisi, (b). 50% ≤ x < 75%, cukup valid dan sedikit revisi, (c). 25% ≤ x < 50%, kurang valid dan banyak revisi, (d) 0% ≤ x < 25%, tidak valid dan revisi total.

Untuk menguji kepraktisan, digunakan rumus berikut:

a. Menentukan rata-rata dari semua responden untuk tiap kriteria: 𝐼𝑠𝑗 = 𝑆𝑖𝑗

𝑛𝑖=1 𝑛 b. Menentukan Nilai Kepraktisan: 𝑃 = 𝐼𝑠𝑗

𝑚𝑗 =1 𝑚 Keterangan:

𝐼𝑠𝑗 = Skor rata-rata semua siswa untuk kriteria ke j 𝑛 = Banyak siswa 𝑆𝑖𝑗 = Skor dari siswa ke i terhadap kriteria ke j m = Banyak kriteria 𝑃 = Nilai akhir kepraktisan

Kriteria kepraktisan media berikut diadaptasi dari Hobri (2010: 54): (a) P

= 4, sangat praktis dan tidak revisi, (b) 3,25 ≤ P < 4, praktis dan tidak revisi, (c) 2,50 ≤ P < 3,25, cukup praktis dan revisi sebagian, (d) 1,75 ≤ P < 2,50, kurang praktis dan revisi sebagian, (e) 1 ≤ P < 1,75, tidak praktis dan revisi total.

Peneliti melakukan uji coba produk pada 5 siswa dari kelas VII-A MTs.

Negeri 1 Bangil. Jenis data yang digunakan adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data yang diperoleh dari angket kemudian dianalisis sebagai berikut:

a. Menentukan rata-rata skor tiap kriteria: Pvi = xi

n. yi × 100%

b. Menentukan Nilai Akhir

Pv = x

n. y× 100%

Keterangan:

Pvi = persentase penilaian untuk kriteria ke i x = jumlah nilai dari validator untuk Pv = persentase penilaian untuk semua kriteria semua kriteria

yi = jumlah nilai maksimal untuk kriteria ke i n = banyak validator y = jumlah nilai maksimal untuk semua kriteria

Kriteria keefektifan media pembelajaran berikut diadaptasi dari Arikunto (2009: 245): (a) 85 %-100%, sangat efektif dan revisi, (b) 70% - 84%, efektif dan tidak revisi, (c) 55% – 69, cukup efektif dan tidak revisi, (d) 50% – 54%, kurang efektif dan revisi, (e) 0% - 49%, tidak efektif dan revisi.

Media yang dikembangkan efektif jika perolehan respon siswa termasuk kategori positif. Dalam penelitian ini hanya menggunakan pernyataan positif saja yang diadaptasi dari pedoman penskoran angket respon siswa yang dikemukakan oleh Masriyah (dalam Muttaqin, 2012) seperti berikut: nilai untuk kriteria favorable: TS = 1, KS = 2, S = 3, SS = 4. Sedang nilai untuk kriteria unfavorable:

TS = 4, KS = 3, S = 2, SS = 1.

Untuk menganalisis data respon siswa mula-mula menghitung jumlah responden (siswa) melalui pilihan jawaban pada setiap butir pernyataan.

(4)

Kemudian dicari nilai respon siswa dengan mengalikan jumlah responden dengan skor pilihan jawaban.

NRS = R . (skor pilihan jawaban) Keterangan:

NRS: nilai respon siswa R: jumlah responden yang memilih jawaban

Rumus untuk menghitung NRS pada pernyataan positif (favorable) adalah:

NRS SS = R x 4, NRS S = R x 3, NRS KS = R x 2, NRS TS = R x 1 Keterangan:

NRS SS : nilai respon siswa untuk jawaban sangat setuju NRS S : nilai respon siswa untuk jawaban setuju

NRS KS : nilai respon siswa untuk jawaban kurang setuju NRS TS : nilai respon siswa untuk jawaban tidak setuju

Setelah menghitung nilai respon siswa untuk masing-masing butir pertanyaan, langkah selanjutnya adalah menentukan kriteria persentase nilai respon siswa per butir pernyataan menurut Riduwan (dalam Muttaqin, 2012) yakni sebagai berikut: (a) 0% ≤ NRS< 20%, sangat lemah, (b) 20% ≤ nrs< 40%, lemah, (c) 40% ≤ nrs< 60%, cukup, (d) 60% ≤ nrs< 80%, kuat, (e) 80% ≤ nrs ≤ 100%, sangat kuat.

Kemudian membuat kategori untuk seluruh butir pernyataan yaitu:

a) Jika ≥ 50% dari seluruh butir pernyataan termasuk dalam kategori sangat kuat atau kuat maka respon siswa dikatakan positif. b) Jika < 50% dari seluruh butir pernyataan termasuk dalam kategori sangat kuat atau kuat maka respon siswa dikatakan negatif.

HASIL DAN PEMBAHASAN a. Halaman Awal

Pada halaman ini pengguna dapat menekan tombol MASUK untuk memulai media. Setelah itu akan tampil logo MEBEL (Media Belajar).

Gambar 1.1 Halaman Awal

b. Halaman Menu Utama

Pada halaman ini disajikan menu petunjuk, menu profil pembuat, menu materi diagram Venn, dan menu latihan soal evaluasi. Selain itu, terdapat lima tombol yang ada di pojok kanan atas yang terdiri dari tombol menu utama, tombol fullscreen, tombol sound, tombol musik latar, dan tombol keluar dari media.

(5)

Gambar 1.2 Halaman Menu Utama

c. Halaman Petunjuk

Pada halaman petunjuk disajikan petunjuk penggunaan media untuk me- mudahkan pengguna bila mengalami kesulitan dalam mengoperasikan media.

Gambar 1.3 Halaman Petunjuk

d. Halaman Profil Pembuat

Pada halaman ini disajikan profil pembuat media MEBEL (Media Belajar) diagram Venn.

Gambar 1.4 Halaman Profil Pembuat

e. Halaman Menu Materi

Pada halaman ini disajikan lima menu yang dapat dipilih siswa, seperti

(6)

menu SK-KD untuk melihat standar kompetensi dan kompetensi dasar yang digunakan pada media, menu diagram Venn memberikan penjelasan dasar mengenai Diagram Venn (DV). Selain itu, terdapat menu irisan dalam DV, gabungan dalam DV dan terakhir adalah komplemen dalam DV.

Gambar 1.5 Halaman Menu Materi

f. Halaman SK-KD

Pada halaman ini disajikan standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator pembelajaran yang digunakan.

Gambar 1.6 Halaman SK-KD

g. Halaman Diagram Venn (DV)

Gambar 1.7 Halaman Diagram Venn

(7)

Pada halaman DV diberikan penjelasan dasar mengenai DV termasuk penemunya dan video pembelajaran DV berdurasi empat menit yang diunduh dari situs www.youtube.com. Klik tombol panah kanan untuk lanjut dan panah ke kiri untuk kembali. Dua tombol tersebut juga terdapat pada halaman-halaman lainnya

h. Halaman Irisan dalam DV

Pada halaman ini, dijelaskan mengenai irisan dalam diagram Venn yang diawali dengan contoh irisan pada himpunan yang tak saling lepas dengan menggambarkannya pada diagram Venn. Contoh pertama ini diilustrasikan terlebih dahulu dari percakapan singkat dua orang. Terdapat tiga contoh lain yang berbeda. Semua penjelasan yang disajikan dibuat seinteraktif mungkin dengan melibatkan pengguna/siswa.

Gambar 1.8 Halaman Irisan dalam DV

i. Halaman Gabungan dalam DV

Pada halaman ini dijelaskan mengenai materi gabungan dalam diagram Venn yang diawali dengan contoh pada himpunan yang tak saling lepas. Tiga contoh yang lain adalah pada himpunan saling lepas, himpunan sama dan himpunan bagian. Semua materi disajikan seinteraktif mungkin sehingga diharapkan siswa bisa memahami setiap langkah yang diberikan. Pada bagian akhir terdapat kesimpulan seperti halnya pada halaman irisan dan komplemen.

Gambar 1.9 Halaman Gabungan dalam DV

j. Halaman Komplemen dalam DV

Pada halaman ini dijelaskan materi komplemen dalam diagram Venn melalui dua contoh yang berbeda. Pada bagian akhir diberikan kesimpulan. Untuk

(8)

kembali ke menu materi, pengguna dapat menekan tombol MATERI, dan bisa menekan lima tombol lainnya yang ada di pojok kanan atas sesuai keinginan.

Gambar 1.10 Halaman Komplemen dalam DV

k. Halaman Latihan

Terdapat petunjuk singkat sebelum memulai latihan. Petunjuk tersebut ditunjukkan sebelum halaman login latihan.

Gambar 1.11 Halaman Latihan

Gambar 1.12 Halaman Evaluasi Latihan

Pada halaman ini (Gambar 1.11) disajikan 10 soal masing-masing dengan skor 10. Apabila siswa telah menjawab sepuluh soal maka ditampilkan halaman evaluasi yang menunjukkan jawaban siswa dan jawaban yang benar serta nilai yang didapat (Gambar 1.12). Jika ingin melihat penjelasan tiap soal siswa dapat

(9)

menekan tombol penjelasan kunci jawaban yang menuju ke halaman penjelasan soal latihan. Disana siswa dapat melihat penjelasan untuk nomor 1 sampai 10 dengan menekan tombol 1 hingga 10.

.

KESIMPULAN

Proses pengembangan media dilakukan dengan tahapan berikut:

menentukan kebutuhan dan tujuan, mengumpulkan referensi, pendalaman materi, perancangan awal, perancangan dan pembuatan diagram alir media, perancangan dan pembuatan struktur media, pembuatan storyboard media, pembuatan media, membuat bahan pendukung, evaluasi dan revisi media.

Pada tahap pembuatan media, produk media pembelajaran berbantuan komputer ini dikembangkan menggunakan Macromedia Flash 8. Proses pengerjaan dilakukan dengan merealisasikan gambaran awal yang sudah ada dalam storyboard media dan tahap perancangan awal. Kemudian dibuatlah pendukung pembuatan media seperti membuat animasi, mengisikan suara dan memasukkan video contoh pembelajaran ke dalam media. Media disimpan dalam beberapa file berekstensi .fla, .swf dan dijadikan satu dengan file-file suara dan video contoh pembelajaran dalam satu folder. Setelah pembuatan media ini selesai, maka dilanjutkan dengan tahap evaluasi dan revisi media.

Pada tahap evaluasi dan revisi media, didapatkan bahwa media pembe- lajaran berbantuan komputer pada materi diagram Venn ini bersifat valid, praktis, dan efektif. Hal ini diketahui dari uji kevalidan yang dilakukan dengan melakukan validasi pada ahli media dan ahli materi melalui instrumen lembar validasi.

Persentase kevalidan yang diperoleh dari ahli media adalah 68,75% yang berarti bahwa produk yang dikembangkan tergolong dalam kriteria cukup valid dan perlu sedikit revisi. Sedangkan Persentase kevalidan yang diperoleh dari ahli materi sebesar 94,64%, yang berarti tergolong dalam kriteria valid dan tidak perlu revisi.

Dari uji kepraktisan diperoleh nilai akhir kepraktisan adalah 3,65, yang artinya media tergolong dalam kriteria praktis sehingga tidak perlu adanya. Sedangkan pada uji keefektifan diperoleh persentase sebesar 78% maka sesuai kriteria keefektifan media pembelajaran, produk yang dikembangkan tergolong dalam kriteria efektif dan tidak perlu revisi. Respon positif ditunjukkan siswa pada saat proses uji coba. Hal ini diketahui dari angket dan ditunjang dari komentar dan saran yang diberikan siswa.

Pada media pembelajaran komputer ini terdapat empat menu pada halaman menu utama diantaranya adalah menu: petunjuk, profil pembuat, materi, dan latihan soal. Menu materi dibagi menjadi lima submenu, yakni SK-KD, diagram Venn (DV), irisan dalam DV, gabungan dalam DV, dan komplemen dalam DV. Materi diagram Venn yang disajikan dibuat sevariatif dan seinteraktif mungkin dengan siswa. Misalnya saja dengan adanya video contoh pembelajaran, pengisian suara pada dialog di menu materi, dan penyajian langkah-langkah yang menuntun siswa dalam mencari solusi pada masalah yang diberikan, dibuat ber- beda agar siswa secara aktif menjawab dengan berbagai cara yang diminta pada media. Sedangkan menu latihan soal evaluasi dibuat dengan tingkat kesukaran yang bertingkat dari soal yang mudah hingga sulit. Di akhir halaman evaluasi diberikan kesempatan bagi siswa yang ingin mengetahui pembahasan tiap soal.

(10)

Apabila revisi akhir media telah selesai dikerjakan maka file-file media tadi disimpan dalam bentuk CD yang bisa langsung dijalankan atau autorun.

SARAN

Dari hasil pengembangan media pembelajaran komputer ini, penulis memberikan saran kepada:

a. Siswa. Media ini dapat digunakan sebagai alternatif belajar matematika khususnya pada materi diagram Venn secara mandiri.

b. Guru. Dapat menggunakan media ini sebagai referensi dan media dalam pembelajaran matematika

c. Peneliti lain. Penulis mengharapkan adanya pengkajian dan pengembangan yang lebih lanjut misalnya saja dengan menambahkan animasi, proses pencarian solusi dari masalah yang diberikan dibuat lebih bervariasi, dan lebih banyak lagi soal latihan yang diberikan. Bila mungkin dilakukan proses penyimpanan pada jawaban siswa dalam suatu database. Pengembangan dapat pula dilakukan pada materi matematika lainnya, sehingga nantinya dihasilkan media-media sejenis yang lebih banyak dan lebih baik, dan pada akhirnya akan menambah referensi media pembelajaran yang dapat digunakan.

DAFTAR RUJUKAN

Alessi, S.M. & Trollip, S.R. 1991. Computer Based Instruction Methods and Development Second Edition. New Jersey: Prentice Hall.

Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT. Bumi Aksara

Riduwan, M. B. A. 2006. Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru – Karyawan dan Penelitian Pemula (Dr. Akdon, M.Pd, Ed). Bandung: Alfabeta.

Hobri. 2010. Metodologi Penellitian Pengembangan (Aplikasi Pada Penelitian Pendidikan Matematika). Jember: Pena Salsabila.

Yamasari, Yuni. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas. Artikel disajikan dalam Seminar Nasional Pascasarjana X, ITS, Surabaya, 4 Agustus. Dalam ITS database, (Online), (http://www.snps.its.ac.id), diakses tanggal 19 oktober 2012.

(11)

Artikel skripsi oleh Izmi Handayani ini telah diperiksa dan disetujui

Malang, 24 Mei 2013 Pembimbing I

Prof. Dr. H. Ipung Yuwono, M.S, M.Sc NIP. 19581118 198403 1 002

Malang, 24 Mei 2013 Pembimbing II

Dra. Mimiep S. Madja, M.Kom NIP. 19530209 198303 2 001

Malang, 24 Mei 2013 Penulis

Izmi Handayani NIM. 907312407245

Gambar

Gambar 1.1 Halaman Awal
Gambar 1.3 Halaman Petunjuk
Gambar 1.5 Halaman Menu Materi
Gambar 1.8 Halaman Irisan dalam DV
+2

Referensi

Dokumen terkait

Penanganan autis secara linguistik klinis akan memberikan pemahaman baru bagi para pengajar di lembaga pendidikan khusus autis tentang bagaimana seharusnya

Dengan demikian secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa dari hasil observasi dan wawancara tentang peran pondok pesantren Bumi Karomah Al-Qodariyyah Kecamatan Way

Faktor erosivitas hujan merupakan hasil perkalian antara energi kinetik (E) dari satu kejadian hujan dengan intensitas hujan maksimum 30 menit (I 30 )..

Terkait dengan besarnya jumlah produksi jagung yang terdapat di Kecamatan Ketapang Kabupaten Lampung Selatan dan tingkat kinerja PPL serta permasalahan –

skripsi ini adalah “Analisis Kandungan Logam Berat Timbal (Pb) Dan Tembaga (Cu) Di Aliran Air Sungai Belumai Kecamatan Tanjung Morawa” merupakan salah satu syarat untuk

Streptococcus, Salmonella dan lain-lain sehingga mereka berperan dalam penyebaran penyakit antara lain, Disentri, Diare, Cholera, Virus Hepatitis A, Polio pada anak-anak

Selain itu, dapat juga bermanfaat dan memberikan informasi bagi informan agar dapat membantu dalam mengoptimalkan kemampuan adaptasi positif terkait

128 Jenius, Manajemen Sumber Daya.... perhatian khusus ketika bersama anak, memberikan waktu khusus untuk berlibur bersama keluarga. Wanita karier yang bekerja sebagai PNS di