7 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Sistem Informasi
Pengertian Sistem adalah sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
1. Sistem adalah Suatu jaringan kerja dari prosedur – prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama – sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu. [Andri Kristanto. 2008:1]
2. Sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. [Tata Sutabri, 2008].
2.2 Pengertian Dealer
Merupakan suatu kata yang mengartikan suatu tempat yang di dirikan oleh sejumlah orang dengan maksud untuk memperbaiki suatu kendaraan dan hal- hal yang berkaitan dengan masalah teknik. Pada saat ini dunia dealer/bengkel tidak hanya terpaku dengan masalah teknik saja namun sudah menerapkan teknologi yang sudah terkomputerisasi baik dalam hal servis kendaraan maupun dalam hal servis customer. Dalam hal servis customer tentunya memerlukan suatu layanan yang telah terkoneksi antar jaringan yaitu Internet.
A. Proses
Ditinjau dari sudut proses, maka administrasi merupakan keseluruhan proses, mulai dari proses pemikiran, proses perencanaan, proses pengaturan, proses penggerakan, proses pengawasan sampai dengan pencapaian tujuan.
B. Fungsi atau Tugas
Ditinjau dari sudut fungsi atau tugas administrasi berarti keseluruhan tindakan (aktivitas) yang harus dilakukan oleh seseorang yang berkedudukan
sebagai “administrator” (memegang jabatan dalam manajemen suatu organisasi).
Dalam setiap organisasi atau instansi sudah tentu ada orang-orang yang menjalankan administrasi, misalnya:
- Orang-orang yang melaksanakan tugas kepemimpinan (pemimpin).
- Orang-orang yang melaksanakan tugas pengawasan/kontrol (pengawas), dan lain sebagainya.
1.3 Perancangan Berorientasi Objek
Perancangan berorientasi objek merupakan tahap lanjutan setelah analisa sistem yang merupakan proses spesifikasi yang terperinci atau pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan suatu sistem dibentuk untuk mengembangkan suatu sistem baru dilakukan dengan menguraikan hubungan proses-proses dalam bentuk diagram-diagram.
Fokus dari desain objek adalah perancangan struktur data dan algoritma yang diperlukan untuk implementasi setiap kelas. Perancangan berorientasi objek bertujuan untuk :
1. Sistematika proses desain
2. Menghasilkan pendesainan model diagram
1.4 Basis Data
Sebuah sistem basis data dapat memiliki beberapa basis data. Setiap basis data dapat berisi sejumlah objek basis data (seperti tabel, indeks dan lain-lain. Di samping berisi data, setiap basis data juga menyimpan definisi struktur (baik untuk basis data maupun objek-objeknya secara rinci). [Fathansyah, 2012].
Basis data sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti :
Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundansasi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
Kumpulan file / tabel / arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronik.
2.5 Metode Waterfall
Menurut [Rosa, 2011] model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial liner atau alur hidup klasik. Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut didalam dari analis, desain, pengodean, pengujian dan tahapan pendukung.
Identifikasi Proyek &
Seleksi
Inisiasi Proyek &
Prencanaan
Analisis
Perancangan Logika
Perancangan Fisik
Implementasi
Pemeliharaan
Gambar 2.1 Model Waterfall [Adi Nugroho, 2010: 41)
1. Identifikasi proyek dan seleksi
Tujuannya yaitu pemahaman awal situasi bisnis.
2. Inisiasi proyek dan perencanaan
Tujuannya untuk menentukan spesifikasi kebutuhan dan bagaimana sistem dapat membantu menyelesaikan permasalahan.
3. Analisis
Tujuannya untuk menganalisis situasi bisnis untuk menspesifikasikan dan menstrukturkan kebutuhan pengguna dan meyeleksi fitur.
4. Perancangan Logika
Tujuannya untuk mendapatkan dan menstrukturkan kebutuhan sistem secara keseluruhan.
5. Perancangan Fisik
Tujuannya yaitu mengembangkan spesifikasi teknologi.
6. Implementasi
Tujuannya untuk menulis program, membuat basisdata, menginstal dan menguji sistem.
7. Pemeliharaan
Tujuannya yaitu memantau kegunaan atau fungsi sistem.
2.6 Metode Pengujian Metode Black Box
Pengujian fungsional atau pengujian kotak hitam (black box testing) merupakan pendekatan pengujian yang ujiannya diturunkan dari spesifikasi program atau komponen [Soetam Rizky,2011: 269]. Sistem merupakan “kotak hitam” yang perilakunya hanya dapat ditentukan dengan mempelajari input dan output yang berkaitan. Nama lain untuk cara ini adalah pengujian fungsional karena penguji hanya berkepentingan dengan fungsionalitas dan bukan implementasi perangkat lunak.
Pengujian fungsional atau pengujian kotak hitam (black box testing) merupakan pendekatan pengujian yang ujiannya diturunkan dari spesifikasi program atau komponen. Sistem merupakan “kotak hitam” yang perilakunya hanya dapat ditentukan dengan mempelajari input dan output yang berkaitan.
Nama lain untuk cara ini adalah pengujian fungsional karena penguji hanya berkepentingan dengan fungsionalitas dan bukan implementasi perangkat lunak.
Kunci pada pengujian cacat adalah memilih input yang memiliki probabilitas besar sebagai anggota himpunan. Pada banyak kasus, pemilihan ini
berdasar pengalaman rekayasa uji sebelumnya. Mereka memakai pengetahuan domain untuk mengindentifikasi kasus uji yang mungkin mengungkap cacat.
Dengan black box analisis sistem akan memperoleh kumpulan kondisi dari input yang akan mengerjakan seluruh keperluan fungsional program.
Tujuan metode ini untuk mencari kesalahan-kesalahan pada:
Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :
1 . Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.
2 . Kesalahan Interface.
3 . Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
4 . Kesalahan kinerja.
5 . Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
2.7 Definisi UML (Unified Modelling Language)
UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. Berarti UML memeiliki sintaks dan semantik. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan – aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model – model yang kita buat berhubungan satu dengan yang lainnya harus mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya.
Blok pembangunan utama UML adalah diagram. Beberapa diagram ada yang rinci (jenis timing diagram) dan lainnya yang bersifat umum (misalnya diagram kelas). Para pengembang sistem berorientasi objek menggunakan bahasa model untuk menggambarkan, membangun, dan mendokumentasikan sistem yang mereka rancang. Intinya, UML merupakan alat komunikasi yang konsisten dalam mensuport para pengembang sistem saat ini. (Prabowo Pudjo Widodo, Herlawati, 2011:6).
UML tipe 2.0 adalah suatu metode terbuka yang digunakan untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun, dan mendokumentasikan artifak- artifak dari suatu pengembangan sistem piranti lunak yang berbasis pada objek.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak dan UML 2 terdiri dari 13 jenis diagram resmi seperti yang tertulis berikut ini :
Gambar 2.2 Diagram UML [Rosa A.S-M.Shalahuddin, 2011: 121)
2.7.1 Use Case Diagram
Menurut (Rosa A.S-M.Shalahuddin, 2011:130), Use Case Diagram, merupakan pemodelan untuk kelakukan sistem informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, Use Case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi itu.
Syarat penamaan pada Use Case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada Use Case yaitu pendefinisian apa yang disebut actor dan Use Case.
Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
Use Case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit – unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram [Rosa A.S-M.Shalahuddin, 2011: 131]
Simbol Nama Simbol Keterangan
Actor1
aktor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri , jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang;
biasanya dinyatakan
menggunakan kata benda diawal frase nama actor
UseCase1
Use case
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antara unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja diawal frase nama use case
«extends» Ekstensi/ extend
Relasi use case tambahan kesebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use
case tambahan
Include
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau syarat dijalankan use case ini.
Generalisasi
Disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
Asosiasi atau association
Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan actor
Gambar 2.3 Contoh Use Case Sistem Perpustakaan (Rosa A.S-M.Shalahuddin, 2011:160)
2.7.2 Sequence Diagram
Menurut (Rosa A.S-M.Shalahuddin, 2011:137), sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada usecase dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan sequence diagram maka harus diketahui objek – objek yang terlibat dalam sebuah Use Case beserta metode – metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.
Tabel 2.2 Simbol Sequence Diagram.[Rosa A.S-M.Shalahuddin, 2011: 138-139]
Simbol Nama Simbol Keterangan
Actor1
Aktor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri , jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase nama actor
Garis Hidup atau Lifeline
Menyatakan kehidupan suatu objek
objeck Objek Menyatakan objek yang
berinteraksi pesan
Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan
Pesan tipe create Objek yang lain, arah pada mengarah pada objek yang
dibuat.
Pesan tipe call Menyatakan suatu objek memanggil operasi atau metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri
Pesan tipe send Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data atau masukan atau informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirim
Pesan tipe return Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.
Gambar 2.4 Contoh Diagram Sequence memasukan data pustaka (Rosa A.S-M.Shalahuddin, 2011:164)
2.7.3 Activity Diagram
Menurut (Rosa A.S-M.Shalahuddin, 2011:137), Activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa Activity diagram menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram[Rosa A.S-M.Shalahuddin, 2011: 134-135]
Simbol Nama symbol Keterangan
Status Awal
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sbuah status awal
aktivitas Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja
Percabangan atau decision
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktvitas lebih dari satu
Status akhir
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir
Penggabungan / join
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu
Swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktifitas yang terjadi.
Gambar 2.5 Contoh Diagram Activity Mengelola Data Master Perpustakaan (Rosa A.S-M.Shalahuddin, 2011:17)
2.7.4 Class Diagram
Menurut (Rosa A.S-M.Shalahuddin, 2011:122), class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas – kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Kelas- kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi – fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis – jenis kelas berikut :
Kelas main : kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan
Kelas yang menangani tampilan sistem : kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai
Kelas yang diambil dari pendefinisian Use Case : kelas yang menangain fungsi- fungsi yang hahrus ada diambil dari pendefinisian Use Case
Kelas yang diambil dari pendefinisisan data : kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data
Tabel 2.4 Simbol Class Diagram [Rosa A.S-M.Shalahuddin, 2011: 123-124]
Simbol Nama symbol Keterangan
Kelas Kelas pada struktur system
Antarmuka atau interface
Sama dengan konsep
interface dalam
pemprograman berorientasi objek
Asosiasi Relasi antar kelas dengan makna umum
Asosiasi berarah
Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan ooleh kelas yang lain, asosiasi biasanya disertai dengan multiplicity Generalisasi Relasi antar kelas dengan
makna generalisasi sepesialisasi
Kebergantungan Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas
Agregasi Relasi antar kelas dengan makna semua bagian.
-main -uiLogin -uiMenu -uiMengelolaPustaka -uiMengelolaAnggota
main
+CariAnggotaByNama() +CariAnggotaById() +MasukkanAnggota() +MengubahAnggota() +MenghapusAnggota()
mengelolaAnggota
+setId() +getId() +setTglPeminjaman() +getTglPeminjaman() +setIdAnggota() +getIdAnggota() +setIdPustaka() +getIdPustaka() +setTglKembali() +getTglKembali() -Id
-tgl_peminjaman -Id_Anggota -Id_pustaka -tgl_Kembali
TPinjaman +setId()
+getId() +setNama() +getNama() +setAlamat() +getAlamat() +setTelepon() +getTelepon() -id -nama -alamat -telepon
TAnggota 1 1..*
+validasiLogin() +logout()
Login 1 1
+CariPustakaById() +CariPustakaByJudul() +CariPustakaByjudul() +CariPustakaByPengarang() +MemasukkanPustaka() +UbahPustaka() +HapusPustaka()
MengelolaPustaka 1
1
1
1..*
1 1..*
1 1..*
+SetId() +gedId() +setJudul() +getJudul() +setJenis() +getJenis() +setJumlah() +getJumlah() +setTahun() +setPengarang() +getPengarang() -id
-judul -jenis -jumlah -tahun -pengarang
TPustaka
+MemasukkanPeminjaman() +MencariPeminjaman() +UbahPeminjaman()
MengelolaPeminjaman +MembukaKoneksi()
+eksekusiQuerySelect() +eksekusiQueryUpdate() +tutupKoneksi() -host -database -username -password
KoneksiDatabase 1
1
1..*
1 1..*
1 1
1
1 1
1..*
1
1..* 1
Gambar 2.6 Contoh Diagram Class studi kasus (Rosa A.S-M.Shalahuddin, 2011:161)
2.8 MySQL
“MYSQL” adalah sistem manajemen database. Database sendiri merupakan struktur penyimpanan data. Untuk menambah, mengakses, dan memproses data yang disimpan dalam sebuah database komputer, diperlukan sistem manajemen database seperti MYSQL server. Selain itu MYSQL dapat dikatakan sebagai basis data terhubung (RDBMS). Database terhubung menyimpan data pada tabel – tabel terpisah. Hal ini akan menambah kecepatan dan fleksibilitas. MYSQL pertama kali dirintis oleh seorang programmer database bernama Michael Widenius. MYSQL adalah perangkat lunak database yang dapat
digunakan baik sebagai client maupun server. [Andrea Adelheid , Khairil Nst, 2012 : 97]
Gambar 2.7 MySQL [Andrea Adelheid , Khairil Nst, 2012 : 98]
2.9 Dreamweaver CS 6
“Dreamweaver adalah sebuah HTML editor prtofessional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Versi terbaru saat ini adalah Dreamweaver CS 6. Terdapat beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk mendesaign web saja tetapi juga untuk menyunting kode serta pembuatan aplikasi web dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman web.
Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh Web Desaigner maun Web programmer dalam mengembangkan suatu situs Web . Hal ini disebabkan ruang kerja, fasilitas dan kemampuan Dreamweaver yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektifitas dalam design maupun membangun suatu situs web, antara lain : JPS, PHP, ASP dan CouldFusion. [Andrea Adelheid ,
Khairil Nst, 2012 : 100]
Gambar 2.8 Dreamweaver [Andrea Adelheid , Khairil Nst, 2012 : 98]
2.10 PHP
PHP/FI (Personal Home Page/Form Interface) merupakan nama awal dari PHP. Dibuat pertama kali oleh Rasmus Lerdoff. PHP, awalnya merupakan program CGI yang dikhususkan untuk menerima input melalui form yang ditampilkan dalam browser web.
Software ini disebarkan dan dilisensikan sebagai software open source (gratis). PHP secara resmi merupakan kepanjangan dari PHP Hypertext preprocessor, merupakan bahasa script server-side yang disisipkan pada halaman HTML. (Heni A. Puspitasari,2010:10).
2.11 XAMPP
XAMPP Adalah perangkat yang menggabungkan tiga aplikasi ke dalam satu paket, yaitu Apache, MySQL, Dan PHP MyAdmin. Dengan XAMPP pekerjaan Anda akan sangat dimudahkan, karena dapat menginstalasi dan mengkonfigurasi ketiga aplikasi tadi secara sekaligus dan otomatis.
XAMPP telah mengalami perkembangan dari waktu ke waktu. Versi yang terbaru adalah revisi dari edisi sebelumnya, sehingga lebih baik dan lebih lengkap.
Aplikasi utama dalam paket Xampp setidaknya terdiri atas web server Apache, MySQL, FileZilla, Mercury, Tomcat.