• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERACTIVE ALAT MUSIK ORGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERACTIVE ALAT MUSIK ORGAN"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

1 PERANCANGAN ANIMASI MEDIA ... | UJIAN AKHIR SEMESTER

PERANCANGAN ANIMASI MEDIA PEMBELAJARAN

INTERACTIVE ALAT MUSIK ORGAN

Edi Saputra1,Anastasia Siwi Fatma Utami2, Manfaluthi3 Abstract- In the worldof education a learning method can be

presented by using props learning or often known as learning media. But sometimes the props used are less attractive and less attractive due to monotony. One of the methods that can be developed are now using computer technology as a learning medium. Through the medium of this study we can deliver learning materials intextual, audio and visual. Audio-visual media can be made in the form of interactive applications by using animation. There area wide variety of learning applications with existing animation methods, both of which we get for free over the internetor by buying it. With many interactive learning application that can attract someone to learn is expected to increase the quality of education. The design of the animation program can be an alternative hat could be used for teaching and learning process. Especially for the intermediate students and above.A method that can be easily understood and understandieate, and feels more interactive with the intermediate students and above. To ease the process of teaching and learning in improving memory for musical instruments organs, organ music, sounds and other types of organ music.

Intisari- Dalam dunia pendidikan suatu metode pembelajaran dapat dihadirkan dengan menggunakan alat peraga pembelajaran atau sering dikenal dengan media pembelajaran. Namun terkadang alat peraga yang digunakan masih kurang menarik dikarenakan kurang atraktif dan monoton. Salah satu metode pembelajaran yang sekarang ini dapat dikembangkan adalah dengan memanfaatkan teknologi komputer sebagai media pembelajaran. Melalui media pembelajaran ini kita dapat menyampaikan materi pembelajaran secara tekstual, audio maupun visual.Media audio visual ini dapat dibuat dalam bentuk aplikasi yang interaktif yaitu dengan menggunakan animasi. Ada berbagai macam aplikasi pembelajaran dengan metode animasi yang ada sekarang, baik yang kita peroleh secara gratis melalui internet atau dengan membelinya. Dengan banyaknya aplikasi pembelajaran interaktif yang dapat menarik minat seseorang untuk belajar diharapkan kualitas pendidikan dapat meningkat.Perancangan program animasi inidapat menjadi alternative yang bisa digunakan untuk proses belajar mengajar. Terutama untuk siswa menengah keatas. Suatu metode yang bisa dengan mudah dipahami dan dimengerti, serta terasa lebih interaktif dengan siswa menengah keatas.Untukmempermudah proses belajar mengajar dalam meningkatkan ingatan untuk alat musik organ, suara musik organ, dan jenis- jenis alat musik organ.

Kata kunci : Desain Animasi, Kompetensi, Instrument Musik Organ, Pemrograman Visual.

I. PENDAHULUAN

Era Globalisasi saat ini bertumbuh sangat cepat seiring dengan lajunya perkembangan zaman yang semakin modern akan kemajuan dibidang ilmu animasi. Perkembangan animasi pada saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang.Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak-anak.Akan tetapi, sekarang animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan seperti pembuatan film dan permainan, tetapi juga dalam pembuatan desain web dan dunia pendidikan.

Ada berbagai macam aplikasi pembelajaran dengan metode animasi yang ada sekarang, baik yang kita peroleh secara gratis melalui internet atau dengan membelinya. Dengan banyaknya aplikasi pembelajaran interaktif yang dapat menarik minat seseorang untuk belajar diharapkan kualitas pendidikan dapat meningkat.Salah satunya mempelajari alat musik pembelajaran alat musik yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada materi tentang pendidikan study alat music organ. Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup populer pada saat ini adalah Adobe Flash CS3

Professional.Adobe Flash CS3 Professional menawarkan

berbagai fitur dan kemudahan dalam penggunaannya. Tampilan interface, fungsi, dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Adapun beberapa kendala yang dihadapi oleh siswa-siswi sekolah menengah keatas khususnya dalam pelajaran seni musik yaitu masih sulit mendapatkan media pembelajaran alat musik organ yang dikemas dalam sistem pembelajaran yang menarik dan lebih interaktif, selain itu siswa juga mudah bosan menerima pelajaran seni musik khususnya alat musik organ di dalam kelas.

Dengan adanya program animasi pembelajaran

interactive alat musik organ dapat menjelaskan materi-materi

pelajaran yang sulit disampaikan secara langsung melalui buku.Berdasarkan hal tersebut penulis di sini mencoba membuat aplikasi media pembelajaran berbasis video visual dan animasi yang berjudul: “PerancanganAnimasiMedia

Pembelajaran Intertactive Alat Musik Organ”.Tujuan

dari penulisan tugas akhir adalah sebagai syarat kelulusan Program Diploma Tiga (DIII) Jurusan Manajemen Informatika di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika (AMIK BSI).

1, 2, 3

Program Studi Manajemen Informatika Akademi Bina Sarana Informatika Bekasi, Jln. Cut Mutiah, Bekasi Utara

e-mail: [email protected] ; [email protected];

(2)

UJIAN AKHIR SEMESTER | PERANCANGAN ANIMASI MEDIA ...

2

II. KAJIANLITERATUR

a. Multimedia

Menurut binanto (2010:2) multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan dikontrol secara interaktif.Multimedia diambil dari kata multi dan media.Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara.Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan.Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi.[1] b. Animasi

Menurut Darmawan, (2011: 32) yang mengatakan bahwa multimedia merupakan sebuah kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks. Hal ini juga meliputi pengertian yang dikemukakan oleh Robin dan Linda (dalam Darmawan, 2011: 32) menyebutkan bahwa multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video.[3]

c. Animasi Interaktif

Menurut Purnama (2013:5) menyimpulkan bahwa “Multimedia interaktif atau animasi interaktif adalah integrasi teks digital, grafik, animasi, audio, gambar dan video dengan cara menyediakan user (secara individu) sebuah tingkat kontrol (user kontrol) yang tinggi dan interaktif.” Media interaktif biasanya mengacu pada produk dan layanan pada sistem berbasis komputer digital yang merespon tindakan pengguna (input) dengan menyajikan konten seperti teks, grafik, animasi, video, dan audio.[4]

d. Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Menurut Sukamto dan M.Shalahudin (2013:28) Model SDLC (Software Development Life Cycle) air terjun (Waterfall) sering juga disebut model sekuensi linier (Sequential liniar) atau alur hidup klasik (classic life

cycle)”. Model air terjun menyediakan pendekatan alur

hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support).

Berikut adalah gambar model air terjun” [5].

Sistem Rekaya Informasi

Analisis Desain Pengodean Pengujian

Sumber : Sukamto dan M.Shalahudin (2013:29)

Gambar 1. Ilustrasi Model Waterfall

Dengan keterangan sebagai berikut: 1. Analisis Kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user, spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan. 2. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak harus termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak harus, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak harus dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi web e-commerce pada tahap selanjunya.Desain perangkat lunak harus yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan. 3. Pembuatan kode program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak harus.Hasil dari tahap ini adalah perangkat lunak harus sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak harus secara dari segi lojik (logic), fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. e. Adobe Flahs Profesional CS5

Dalam perancangan animasi, menggunakan Adobe flash

professional CS5 atau lebih dikenal dengan sebutan Flash CS5 salah satu unutk membuat animasi gambar fektor. Flash CS5 telah menjadi standar program pembuatan

animasi seperti membangun situs web, membuat movie, animasi logo, game, banner, menu interaktif, e-card sampai pembangunan aplikasi untuk mobile seperti

smartphone dan computer tablet.[6]

f. Adobe Photoshop CS4

Struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut. Dengan kata lain struktur ini hanya dapat menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya. Tampilan yang dapat di tampilkan pada struktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya dan tidak dapat menampilkan dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya.[7]

g. Storyboard

Menurut Untung, Rahardja (2010:187). Story Board adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses praproduksi,

(3)

3 PERANCANGAN ANIMASI MEDIA ... | UJIAN AKHIR SEMESTER perancangan yang berhubungan dengan visualisasi yang

akan dibuat membutuhkan Story Board sebagai media terpadu.

Dalam pembuatan storyboard tidak menuntut sang

ilustrator dapat menggambar sketsa secara bagus, tetapi

lebih diutamakan pemahaman terhadap gambar tersebut oleh pihak lain yang ikut berperan dalam membuat film. Apalagi jika kita bekerja di dalam sebuah team, sang

ilustrator dituntut untuk memberikan gambaran sederhana tentang hasil akhir secara sudut pandang kamera.[8]

h. Testing Program

Menurut Rizky (2011:264) “Black Box Testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak di ketahui kinerja internalnya”. Sehingga para tester memandang perangkat lunak ini sebagai “kotak hitam” yang tidak penting di lihat isinya, tapi cukup di kenal proses testing di bagian luar. Jenis testing ini hanya memandang perangkat lunak dari sisi spesifikasi dan kebutuhan yang telah di definisikan pada saat awal perancangan.[9]

Black Box Testing berfokus pada persyaratan fungsional

perangkat lunak yang memungkinkan perekayasa perangkat lunak untuk memperoleh serangkaian kondisi

input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan

fungsional untuk suatu program. Black Box testing berusaha untuk menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut .

1. Fungsi yang tidak benar atau fungsi yang hilang, 2. Kesalahan antarmuka,

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal,

4. Kesalahan perilaku (behavior) atau kesalahan kinerja, 5. Inisialisasi dan pemutusan kesalahan.

Tes ini dirancang untuk menjawab beberapa pertanyaan-pertanyaan berikut ini:

1. Bagaimana validitas fungsional diuji? 2. Bagaimana perilaku dan kinerja sistem diuji? 3. Apa kelas input akan membuat kasus uji yang baik? 4. Apakah sistem sensitif terhadap nilai input tertentu? 5. Bagaimana batasan dari suatu data diisolasi?

6. Kecepatan dan volume data seperti apa yang dapat ditolerir sistem?

7. Efek apakah yang akan menspesifikasikan kombinasi data dalam sistem operasi?[9]

III. PEMBAHASAN

A.STUDI KASUS

Perkembangan dan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang dengan sangat pesat.Berbagai kemudahan memperoleh informasi dari berbagai penjuru dunia dapat kita nikmati dalam hitungan detik.Dimasa lalu,

teknologi informasi dan komunikasi dianggap sebagai hal yang tidak mungkin, kini telah menjadi kenyataan, dengan teknologi yang luas ini semua orang dapat memanfaatkannya. Diantara teknologi informasi yang hampir disetiap tempat selalu ditemukan adalah komputer.Sekarang komputer berkembang pesat hampir setiap tahun komputer selalu mengalami perkembangan.Sedangkan model dan desain perkembangan dan lebih mudah untuk dibawa, seperti

netbook, gadget dan sebagainya.

Dalam dunia pendidikan suatu metode pembelajaran dapat dihadirkan dengan menggunakan alat peraga pembelajaran atau sering dikenal dengan media pembelajaran. Namun terkadang alat peraga yang digunakan masih kurang menarik dikarenakan kurang atraktif dan monoton. Salah satu metode pembelajaran yang sekarang ini dapat dikembangkan adalah dengan memanfaatkan teknologi komputer sebagai media pembelajaran. Melalui media pembelajaran ini kita dapat menyampaikan materi pembelajaran secara tekstual, audio maupun visual.

Media audio visual ini dapat dibuat dalam bentuk aplikasi yang interaktif yaitu dengan menggunakan animasi. Ada berbagai macam aplikasi pembelajaran dengan metode animasi yang ada sekarang, baik yang kita peroleh secara gratis melalui internet atau dengan membelinya. Dengan banyaknya aplikasi pembelajaran interaktif yang dapat menarik minat seseorang untuk belajar diharapkan kualitas pendidikan dapat meningkat. Untuk membuat sebuah animasi pembelajaran sederhana, penulis memilih Adobe Flash CS5. B. Analisis Kebutuhan

Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin meningkat sekarang ini memudahkan segala bentuk pekerjaan menjadi lebih efektif dan efisien. Salah satu media bantu dalam penulisan dan pengolahan data adalah komputer. Dengan bantuan komputer maka suatu lembaga dapat menghasilkan data-data yang akurat, cepat, dan dapat disimpan dengan aman, sehingga aktivitas kegiatannya dapat selalu ditingkatkan.

Begitupun dengan dunia pendidikan. Belakangan ini pelajar banyak yang kesulitan belajar dengan metode yang digunakan sekarang. Bahkan bisa dibilang metode saat ini kurang cocok untuk pelajar. Mengingat masih banyak ilmu pengetahuan yang disampaikan disekolah kurang begitu dipahami dan dimengerti oleh pelajar. Bahkan hari ini dipelajari, besok sudah lupa lagi.

Dalam dunia pendidikan metode pembelajaran dapat dihadirkan dengan menggunakan alat peraga pembelajaran atau sering dikenal dengan media pembelajaran, tetapi terkadang alat peraga yang digunakan masih kurang menarik dikarenakan kurang atraktif dan monoton. Salah satu metode pembelajaran yang sekarang ini dapat dikembangkan adalah dengan memanfaatkan teknologi komputer sebagai media pembelajaran, melalui media pembelajaran ini kita dapat

(4)

UJIAN AKHIR SEMESTER | PERANCANGAN ANIMASI MEDIA ...

4

menyampaikan materi pembelajaran secara tekstual, audio

maupun visual.

Media audio visual ini dapat dibuat dalam bentuk aplikasi yang interaktif yaitu dengan menggunakan animasi. Ada berbagai macam aplikasi pembelajaran dengan metode animasi yang ada sekarang, baik yang kita peroleh secara gratis melalui internet atau dengan membelinya. Dengan banyaknya aplikasi pembelajaran interaktif yang dapat menarik minat seseorang untuk belajar diharapkan kualitas pendidikan dapat meningkat.

Maka, media pembelajaran animasi ini adalah salah satu metode baru yang bisa digunakan untuk proses belajar mengajar. Terutama untuk sekolah musik. Suatu metode yang bisa dengan mudah dipahami dan dimengerti, serta terasa lebih interaktif dengan penguna. Metode pembelajaran ini ditujukan kepada sekolah musik terutama.Oleh karena itu pada analisis kebutuhan identifikasi dan analisis kebutuhan pemakai dapat dibagi sebagai berikut :

1. Informasi terkait mengenai apa itu alat musik organ. 2. Jenis-jenis alat musik organ.

3. Sejarah alat musik organ.

4. Video tentang memainkan alat musik organ. 5. Latihan soal atau kuis seputar alat musik organ. C. Perancangan Perangkat Lunak

Rancangan pembuatan animasi pembelajaran alat musik organ merupakan rancangan animasi yang sangat sederhana.pengemar musik dapat meningkatkan daya ingat

dan tingkat menghapalnya. Pada rancangan pembuatan program dibutuhkan beberapa tahapan sebagai berikut:

a. Concept

Dalam tahap ini dilakukan tahap identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari tahap pengamatan pada penelitian awal.

b. Design

Tahap ini dibuat design visual tampilan screen, interface,

script atau cerita.

c. Collecting Content Material

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti

image, animasi, audio dan video berikut dengan

pembuatan gambar dan grafik yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

d. Assembly

Tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio dan pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap design.

e. Testing

Pengembangan multimedia perlu dilakukan testing (uji coba) setelah produksi.

f. Distribution

Dalam tahap ini dilakukan pembuatan master file, pedoman penggunaan model pembelajaran, kemasan, dokumentasi serta pengadaan program.

D. Rancangan Story Board

Berikut adalah rancangan story board halaman judul:

Tabel 1. Story Board Halaman Judul

Visual Sketsa Audio

Halaman ini merupakan tampilan saat program pertama kali dijalankan. Terdapat tombol Play dan diiringi ujan salju.

(5)

5 PERANCANGAN ANIMASI MEDIA ... | UJIAN AKHIR SEMESTER E. Implementasi dan Pengujian Unit

1. Implementasi Antar Muka

Implementasi antarmuka animasi interaktif ini dibuat dalam bentuk form yang dipecah dalam beberapa bagian guna membagi keterangan aplikasi yang akan dikerjakan secara rinci. Rincian keterangan ini mempermudah dalam proses pembuatan aplikasi.

Secara lengkap desain aplikasi media pembelajaran animasi interaktif alat musik organ yaitu sebagai berikut: a) Tampilan Judul

Tampilan ini berisi tentang, logo bsi, hujan salju, tanggal, dan judul program animasi yang sedang dimainkan dan tombol play untuk menuju ke menu.

Gambar 2. Tampilan Judul

2. Spesifikasi Sistem Komputer

Sebelum melaksanakan suatu sistem komputerisasi, diperlukan beberapa persiapan, baik dalam hal kebutuhan akan perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) sebagai sarana pendukung program yang akan dijalankan. Sarana pendukung tersebut harus mampu membantu aplikasi program atau komputerisasi sistem yang efisien dan efektif.

a) Perangkat Keras

Perangkat keras (hardware) adalah seluruh komponen yang membentuk suatu sistem komputer dan peralatan lainnya yang memungkinkan computer dapat melaksanakan tugasnya. Klasifikasi perangkat keras minimal untuk berjalannya program adalah sebagai berikut:

Monitor : 14 inch

Processor : Intel® Core™2 Duo

CPU E7200 @2.53GHz 2.53GHz Keyboard : Standar VGA : 1746 MB Harddisk : 240 GB b) Perangkat Lunak

Bagian penting lain yang mendukung program adalah perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengeksekusi program aplikasi serta operasi yang akan digunakan untuk menjalankan program tersebut.

Perangkat lunak (software) yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:

a. Sistem Operasi : Microsoft Windows 7 b. Program Design : Adobe Flash CS5 dan

Adobe Photoshop CS5

c. Bahasa Script : Action Script 2.0

3. Pengujian Unit

Blackbox Testing

Pada tahap pengujian testing ini menggunakan metode black

box, dimana metode ini animasi yaitu dibuat dapat berfungsi

dengan benar dan sesuai dengan kebutuhan user. Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan blackbox testing yang fokus terhadap proses masukan dan keluaran program. Tabel 2. Hasil Pengujian Blackbox Testing Halaman Judul

Input / Event Proses Output / Next Stage Hasil Pengujian

Tombol Play on (release) { nextScene(); play(); }

Tampilan Play Sesuai

Tombol Jam mydate = new Date(); dayNum = mydate.getDay(); year = mydate.getFullYear(); monthNum = mydate.getMonth(); dateDay = mydate.getDate(); timeHours = mydate.getHours(); timeMinutes = mydate.getMinutes(); timeSeconds = mydate.getSeconds(); if (timeSeconds < 10) { timeSecs = "0"+timeSeconds; } if (timeSeconds >= 10) {

(6)

UJIAN AKHIR SEMESTER | PERANCANGAN ANIMASI MEDIA ...

6

timeSecs = timeSeconds; } if (timeMinutes < 10) { timeMins = "0"+timeMinutes; } if (timeMinutes >= 10) { timeMins = timeMinutes; } if (timeHours >= 13) { timeTotal = timeHours-12+":"+timeMins+":"+timeSecs; } if (timeHours < 13) { timeTotal = timeHours+":"+timeMins+":"+timeSecs; } if (timeHours >= 12) { time = timeTotal + " PM"; } if (timeHours < 12) {

time = timeTotal + " AM"; } if (dayNum == 1) { day = "Senin"; } if (dayNum == 2) { day = "Selasa"; } if (dayNum == 3) { day = "Rabu"; } if (dayNum == 4) { day = "Kamis"; } if (dayNum == 5) { day = "Jum'at"; } if (dayNum == 6) { day = "Sabtu"; } if (dayNum == 0) { day = "Minggu"; } if (monthNum ==0) { month = "JANUARI"; } if (monthNum ==1) { month = "FEBRUARI"; } if (monthNum ==2) { month = "MARET"; } if (monthNum ==3) {

(7)

7 PERANCANGAN ANIMASI MEDIA ... | UJIAN AKHIR SEMESTER month = "APRIL"; } if (monthNum ==4) { month = "MEI"; } if (monthNum ==5) { month = "JUNI"; } if (monthNum ==6) { month = "JULI"; } if (monthNum ==7) { month = "AGUSTUS"; } if (monthNum ==8) { month = "SEPTEMBER"; } if (monthNum ==9) { month = "OKTOBER"; } if (monthNum ==10) { month = "NOVEMBER"; } if (monthNum ==11) { month = "DESEMBER"; }

displayDate = day+", "+dateDay+" "+month+", "+year+" "+time; Tombol Hujan Salju w = Stage.width; h = Stage.height + 100; max_snowsize = 10; snowflakes = 40; init = function () {

for( i = 0; i < snowflakes; i++ ) { t = attachMovie("snow", "snow"+i, i); t._alpha = 50 + Math.random()*50; t._x = -(w*0.5) + Math.random()*(1.5*w); t._y = -(h*0.5) + Math.random()*(1.5*h); t._xscale = t._yscale = 50 + Math.random()*(max_snowsize*10); t.k = Math.random()*1.5 + 1; t.wind = Math.random()*3.5 - 1.5; t.onEnterFrame = mover; } }

(8)

UJIAN AKHIR SEMESTER | PERANCANGAN ANIMASI MEDIA ...

8

mover = function () { this._y += this.k; this._x += this.wind; if(this._y > h+10) { this._y = -20; } if(this._x > w+20) { this._x = -(w*0.5) + Math.random()*(1.5*w); this._y = -20; } else if(this._x < -20) { this._x = -(w*0.5) + Math.random()*(1.5*w); this._y = -20; } } init();

. Penerimaan User Terhadap Animasi

Untuk mengetahui hasil uji coba program terhadap user, penulis mencoba melakukan pengujian animasi interaktif ini pada lima user. Setelah itu setiap user diminta untuk melakukan penilaian dengan criteria penilaian sebagai berikut: 1. Pilihan jawaban user antara nilai angka 1-5.

2. Apabila nilai menuju ke angka 5 maka semakin tinggi penilaiannya.

3. Apabila nilai menuju ke angka 1 maka semakin rendah penilaiannya.

Skala Keterangan Penilaian:

1 = Sangat Buruk 2 = Buruk 3 = Cukup Baik 4 = Baik 5 = Sangat Baik

Rata-rata = Jumlah penilaian : jumlah soal

Berdasarkan hasil jawaban beberapa user yang telah penulis uji, maka hasil jawaban user tersebut terlihat pada Tabel 3 dibawah ini:

Tabel 3. Pengujian Kuisioner

No Pertanyaan

Penilaian (DalamAngka)

User 1 User 2 User 3 User 4 User 5

1

Apakah perancangan animasi pembelajaran alat music organ ini menarik?

4 3 3 4 4

2

Apakah dengan aplikasi ini pengguna sudah mengetahui tentang alat musik organ?

(9)

9 PERANCANGAN ANIMASI MEDIA ... | UJIAN AKHIR SEMESTER 3

Apakah dengan animasi interaktif ini pengguna mendapatkan informasi tentang pengertian alat musik organ?

3 4 4 3 4

4

Apakah dengan animasi interaktif ini pengguna mendapat informasi tentang jenis-jenis alat musik organ?

3 4 4 3 3

5

Apakah dengan animasi interaktif ini pengguna mendapatkan informasi tentang bagaimana memainkan dari tiap alat musik organ?

4 3 3 4 3

6

Apakah animasi interaktif tentang alat musik organ ini mudah untuk dioperasikan?

4 4 4 3 4

7

Apakah setiap fitur yang terdapat pada aplikasi ini berjalan dengan baik?

3 4 4 4 4

8

Apakah informasi yang diberikan oleh animasi interaktif ini sudah memenuhi kebutuhan pengguna?

3 2 3 4 3

9

Apakah dengan bantuan aplikasi ini masalah pengguna dapat diselesaikan?

4 4 3 4 4

Jumlah 30 31 31 33 32

Rata-rata 3.33333 3.44444 3.44444 3.66667 3.55556

Dalam Tabel 3 telah dijelaskan secara rinci mengenai hasil pengujian program terhadap user. Kemudian dari nilai

rata-rata lima user tersebut dapat dihitung nilai rata-rata-rata-rata akhirnya yaitu 3,484. Gambar dibawah ini adalah

(10)

UJIAN AKHIR SEMESTER | PERANCANGAN ANIMASI MEDIA ...

10

Gambar 3. Grafik Nilai Jumlah Rata-Rata

IV. KESIMPULAN

Setelah penulis menguraikan isi Tugas Akhir ini maka penulis akan menyimpulkan dari apa yang telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya, secara umum dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Perancangan program ini merupakan salah satu alternatif sebagai alat untuk mempermudah dalam proses belajar. Dengan adanya rancangan program animasi pembelajaran ini diharapkan mampu mempermudah dalam belajar dan mengenal lebih dalam tentang alat musik organ.

2. Perancangan program ini merupakan sebagian kecil dari animasi yang dapat membantu cara kerja siswa tingkat menengah keatas dalam meningkatkan ingatan untuk alat musik organ, suara musik organ, dan jenis – jenis alat musik organ.

3. Perancangan animasi ini dapat dijadikan sebagai metode baru dalam proses belajar mengajar.

4. Perancangan animasi media pembelajaran interactive yang terdapat diperancangan ini dibuat menggunakan Adobe Flash Profesional CS5 yang dapat membantu siswa untuk mempermudah belajar dan mengingat jenis - jenis alat musik organ, latihan soal seputar pengetahuan tentang alat musik organ.

REFERENSI

[1] Binanto, Iwan 2010. Multimedia Digital Dasar Teori +

Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset..

[2] Hasanuddin. 2010. Pemrograman ActionScript dengan Flash 5 dan

Aplikasinya. Yogyakarta: Penerbit Andi.

[3] Darmawan, Deni. 2011. Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT.

Remaja Rosda Karya.

[4] Purnama, 2013. Konsep Dasar Multimedia. Yogyakarta: Graha Ilmu.

[5] Sukamto dan M. Shalahuddin. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak

Terstrutur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.

[6] Wahana Komputer. 2010. Adobe Flash CS5 untuk Membuat Animasi

Kartun. Yogyakarta: CV. Andi Offset.

[7] Wahana Komputer. 2010. Panduan Praktis Desain Grafis Profesional

dengan Adobe Photoshop CS4.Yogyakarta: CV. Andi Offset.

0 5 10 15 20 25 30 35 Pertanyaan

Penilaian (DalamAngka) User 1 Penilaian (DalamAngka) User 2 Penilaian (DalamAngka) User 3 Penilaian (DalamAngka) User 4 Penilaian (DalamAngka) User 5

(11)

11 PERANCANGAN ANIMASI MEDIA ... | UJIAN AKHIR SEMESTER

[8] Raharja,Untung . 2010 KPM sebagai pedoman produksi media

MAWIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting). Journal CCIT Vol.3 No.2 – Januari 2010 .Tangerang :Perguruan Tinggi Raharja.

[9] Rizky. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Software

Reenginering). Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher.

[10] Rosa, A.S., dan Shalahuddin, M. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika

YANG MEMBUAT RESUME ARTIKEL ILMIAH

Nama Mahasiswa: Edi Saputra NIM : 11151113

Kelas:11.7E.11

Kampus: STIMIK NUSAMANDIRI, BEKASI

Dosen: Herlawati, S.Si, MM, M.Kom Mata Kuliah: Metode Penelitian

Gambar

Tabel 1. Story Board Halaman Judul
Gambar 2. Tampilan Judul  2. Spesifikasi Sistem Komputer
Gambar 3. Grafik Nilai Jumlah Rata-Rata  IV. KESIMPULAN

Referensi

Dokumen terkait

Meningkatnya perkembangan pembangunan dan penduduk akan menyebabkan penurunan luas lahan untuk ruang terbuka. Dampak pengembangan perumahan di Nefonaek dan BTN Kolhua justru mengarah

hasilnya dalam lingkup lintas program dan selanjutnya setelah dikompilasi, selanjutnya dibahas bersama secara keseluruhan di puskesmas, utuk menilai kinerja

Judul Skripsi : Identifikasi Plankton Di Wilayah Perairan Yang Terkena Dampak Limbah Domestik Di Sungai Pepe Bengawan Solo Jawa Tengah2. Menyatakan dengan sebenarnya

Pesantren sebagai lembaga pendidikan yang bercorak tradisional membawa kesan efektif dalam pendalaman agama, efisien dalam mengelola pembiayaan yang tidak

Sejarah yang berisi kisah dan silsilah keturunan raja-raja merupakan suatu hal yang perlu untuk diketahui karena dengan mengetahui silsilah leluhur kita dapat

Pembentukan model ARIMA Box-Jenkins dapat dilakukan melalui beberapa tahapan, yaitu : membuat plot time series dari data, pemeriksaan stasioneritas dalam rata-rata maupun

Sifat Machiavellian konsultan pajak menjadi proksi perilaku moral yang mempengaruhi perilaku pembuatan keputusan etis, sehingga diekspektasikan bahwa individu dengan sifat