• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN SIMULASI KECEPATAN MOBIL BEBASIS SMS GATEWAY.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "RANCANG BANGUN SIMULASI KECEPATAN MOBIL BEBASIS SMS GATEWAY."

Copied!
93
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN SIMULASI KECEPATAN

MOBIL BEBASIS SMS GATEWAY

SKRIPSI

Disusun Oleh :

DIMAS RANGGA W.P

NPM : 0534010185

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

JAWA TIMUR

(2)

ABSTRAK

Terjadinya kecelakaan di berbagai kota di Indonesia akhir-akhir ini, selain faktor

teknis kendaraan tersebut justru disebabkan kurangnya pemahaman para pengendara

kendaraan terhadap batas-batas izin pada operasional kendaraan. Kendaraan yang seharusnya

dioperasikan pada kecepatan rendah justru pada kecepatan tinggi tanpa memperhatikan

rambu-rambu jalan dan kendaraan sekelilingnya baik di jalan tol maupun di jalan umum..

Jalan merupakan lintasan yang direncanakan untuk dilalui kendaraan bermotor

maupun kendaraan tidak bermotor termasuk pejalan kaki. Jalan tersebut direncanakan untuk

mampu mengalirkan aliran lalu lintas dengan lancar dan mampu mendukung beban muatan

sumbu kendaraan serta aman, sehingga dapat meredam angka kecelakaan lalu-lintas, tata cara

berlalu lintas di jalan diatur dengan peraturan perundangan menyangkut arah lalu lintas,

perioritas menggunakan jalan, lajur lalu lintas, jalur lalu lintas dan pengendalian arus di

persimpangan. Dan pemerintah mempunyai tujuan untuk mewujudkan lalu lintas dan

angkutan jalan yang selamat, aman, cepat, lancar, tertib dan teratur, nyaman dan efisien

melalui manajemen lalu lintas dan rekayasa lalu lintas.

Oleh karena itu sengaja diciptakan sebuah sistem untuk mengendalikan batas

kecepatan yang berfungsi sebagai peminimalisir terjadinya kecelakaan dijalan raya sehingga

kesadaraan pengguna jalan akan meningkat dan dengan adanya aplikasi ini diharapkan akan

mempermudah tugas dari kepolisian.

Keyword.: arus, kecepatan, kerapatan lalu lintas, batas kecepatan

(3)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat ALLAH SWT., karena berkat limpahan

Rahmat-Nya, seluruh rangkaian Program Tugas Akhir terlaksana sesuai dengan rencana dan

jadwal yang telah disusun.

Penulis membahas rancang bangun simulasi kecepatan mobil berbasis SMS

GATEWAY

Tak lupa penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada

pihak-pihak yang telah membantu baik secara materiil maupun dorongan spirituil untuk

menyelesaikan penyusunan laporan Tugas Akhiran ini, terutama kepada :

1.

Orang Tua dan keluarga tercinta atas motivasi dan doanya sehingga semua yang

dikerjakan dapat berjalan lancar.

2.

Bapak Ir. Sutiyono, MS selaku DEKAN FTI UPN “VETERAN” Jatim yang telah

memberikan ijin untuk melaksanakan Tugas Akhir.

3.

Bapak Basuki Rachmad, S.Si, MT selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika, FTI UPN

“VETERAN” Jatim.

4.

Bapak I Gede Susrama,ST, M. Kom dan Bapak achmad junaidi, s.kom selaku dosen

pembimbing yang telah meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan selama

proses pelaksanaan Tugas Akhir.

5.

Bapak dan Ibu Dosen yang telah memberikan ilmu yang berarti bagi penulis.

6.

Serta teman-teman yang tidak dapat disebutkan satu persatu atas segala bantuannya

dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam pelaksanaan Tugas

Akhir ini, namun penulis berharap semoga pelaksanaan Tugas Akhir ini dapat ikut

(4)

menunjang perkembangan ilmu pengetahuan, khususnya ilmu komputer. Kritik dan saran

yang membangun kami harapkan untuk kesempurnaan penulisan laporan ini.

Akhirnya dengan ridho Allah penulis berharap semoga laporan Tugas Akhir ini

dapat memberikan manfaat bagi pembaca sekalian.

Surabaya, 15 November 2010

Penulis

(5)

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ...

i

KATA PENGANTAR ...

ii

DAFTAR ISI ...

iv

DAFTAR GAMBAR ...

ix

DAFTAR TABEL...

xi

BAB I PENDAHULUAN ...

1

1.1 Latar Belakang Masalah ...

1

1.2 Rumusan Masalah...

2

1.3

Batasan Masalah ...

3

1.4

Tujuan ...

3

1.5

Manfaat ...

4

1.6 Metodologi Penelitian ...

4

1.7 Sistematika Penulisan ...

5

BAB II TEORI PENUNJANG ...

7

2.1

Manajemen Lalu Lintas ...

7

2.1.1 Penetapan Batas Kecepatan ...

8

2.1.2

Macam-macam Bentuk Perambuan Untuk Batas Kecepatan... 8

2.1.3 Penegakan Hukum Terhadap Pelanggar Kecepatan……… 9

2.1.4 Kecepatan Rencana………..……. 10

2.2 Bahasa Simulasi ...

11

(6)

2.2.1 Bahasa Simulasi : Awal Mula...

12

2.3 Verifikasi Dan Validasi Model Simulasi ...

13

2.4 Aturan Verifikasi Dan Validasi Dalam Simulasi……… 15

2.4.1 Validasi Model Konseptual ...

17

2.5 Representasi Kejadian Sistem...

17

2.5.1 Identifikasi Eksplisit Elemen yang Harus Ada dalam Model .

18

2.5.2 Verifikasi dan Validasi Model Logis ...

21

2.5.3 Verifikasi Rumus dan Relasi ...

22

2.5.4

Verifikasi Statistik dan Ukuran Kinerja ...

23

2.5.5 Verifikasi Model Komputer………... 23

2.5.6 Metode Pemrograman Terstruktur ...

25

2.5.7 Penelusuran Simulasi ...

25

2.5.8

Pengujian ...

26

2.5.9 Pengujian Relasi Logis ...

27

2.5.10 Perbandingan Output Simulasi dengan Sistem Nyata ...

28

2.6. Visual Basic……… 29

2.6.1 Konsep Dasar Pemrograman Dalam Visual Basic 6.0……… 30

2.7 Database MySQL……… 31

2.7.1 Perintah untuk Mengelola Database……… 32

2.7.2 Tipe-tipe Tabel……… 33

2.7.3

Karakteristik Penting MYSQL... 34

2.7.4 Keunggulan MySQL……… 35

2.8 SMS Gateway ...

36

2.8.1 Fitur yang umum dikembangkan………. 36

2.8.2 Keuntungan SMS Gateway………. 36

(7)

2.9 GAMMU……… 38

2.9.1 Keuntungan SMS Gateway………. 40

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ...

42

3.1

Analisis Sistem ...

42

3.2.

Analisa Start dan Finish Deteksi Kendaraan………. 43

3.2.1 Blur Parameter Estimation……….. 43

3.2

.2 Formula Untuk Menghitung Kecepatan...

44

3.2.3 Analisa Perangkat Keras... 46

3.2.4 Metode Simulasi... 47

3.3 Perancangan Sistem………. 49

3.3.1 Kebutuhan sistem...……….……… 49

3.3.2 Kebutuhan Database ...

50

3.4 Perancangan Alur Sistem ...

50

3.4.1 Diagram Work Flow ...

51

3.4.2 Data Flow Diagram ...

52

3.4.3 Contect Diagram ... 52

3.4.4 DFD Level 0 ...

53

3.4.5 DFD Level 1...

54

3.4.6

flowchart ...

55

3.5 Entity Relationship Diagram ( ERD ) ...

57

3.6 Conceptual Data Model ( CDM )………. 57

3.7 Physical Data Model ( PDM )……….. 58

3.8

Struktur Database………. 59

3.8.1 Tabel Kendaraan... 60

(8)

3.8.2 Tabel Perjalanan... 60

3.9

Perancangan Antarmuka………. 61

3.9.1 Tampilan Antarmuka Halaman Input Data Kendaraan... 61

3.9.2 Tampilan Antarmuka Halaman Simulasi Laju Kendaraan... 62

3.9.3 Format Receive SMS... 63

BAB IV Implementasi Program ... 64

4.1

Alat Yang Digunakan ...

64

4.1.1 Perangkat Keras ...

64

4.1.2 Perangkat Lunak ...

65

4.2

Implementasi Data ...

65

4.2.1 Data Tabel Kendaraan...

65

4.2.2 Data Tabel Perjalanan ...

66

4.3 Implementasi Aplikasi Desain Antarmuka ...

67

4.3.1 Form Tampilan Halaman Simulasi Laju Kendaraan………… 67

4.3.2 Form Input Data Kendaraan……… 68

4.3.3 Form Input Batas Kecepatan……… 69

BAB V Ujicoba dan Evaluasi Program ...

71

5.1

Uji Coba ...

71

5.1.1 Lingkungan Ujicoba...

71

5.1.2 Implementasi Data ………. 71

5.1.2.1 Tabel Data Kendaraan...

72

5.1.2.2 Tabel Data Perjalanan ...

72

(9)

5.2 Implementasi Aplikasi Desain Antarmuka ... 73

5.2.1 Form Jenis Kendaraan...

73

5.2.2 Form Data Kendaraan ………... 73

5.3 Form Admin...

74

BAB VI PENUTUP ...

76

6.1 Kesimpulan ...

76

6.2 Saran ...

77

DAFTAR PUSTAKA ...

78

(10)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1. Relasi verifikasi, validasi dan Pembentukan Model Kredibel ... 14

Gambar 2.2. Representasi Kejadian Sistem……….... 18

Gambar 2.3. Prinsip Kerja SMS Gateway………. 37

Gambar 2.4. Sistem Monitoring Kecepatan Kendaraan Dengan SMS Gate Way... 42

Gambar 2.5. Objek Statis dan Bergerak ……….... 43

Gambar 2.6. Pinhole Model Untuk General Case………. 44

Gambar 2.7. Model kamera Untuk Estimasi Kecepatan Kendaraan... 45

Gambar 2.8. Blok Diagram Rangkaian……….. 46

Gambar 2.9. Model Simulasi Sistem……….. 48

Gambar 3.0. Diagram Work Flow Pengiriman Data Kendaraan SMS Gateway…….. 51

Gambar 3.1. Data Flow Diagram Level 0……….. 53

Gambar 3.2. Data Flow Diagram Level 1……….. 54

Gambar 3.3. Flowchart Sistem Utama……….. 56

Gambar 3.4. Conceptual Data Model... 58

Gambar 3.5. Physical Data Model... 59

Gambar 3.6. Halaman Input Data Kendaraan... 62

Gambar 3.7. Halaman Simulasi Laju Kendaraan... 63

Gambar 3.8. Tampilan Format receiveSMS... 64

Gambar 3.9. Form Halaman Simulasi Laju Kendaraan... 68

Gambar 4.0. Form Input Data Kendaraan... 69

(11)

Gambar 4.1. Form Input Batas Kecepatan... 70

Gambar 4.2. Output Data Kendaraan... 69

Gambar 4.3. Form Jenis Kendaraan... 75

Gambar 4.4. Form Data Kendaraan... 75

Gambar 4.5. Form Admin Menentukan Batas Kecepatan... 76

Gambar 4.6. Form Admin Data Pemilik Kendaraan... 76

(12)

xi

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1.

Batas Kecepatan Menurut Golongan Kendaraan

... 8

Tabel 2.2. Kecepatan Berdasarkan Klasifikasi Jalan dan Medan Yang Dilalui……... 10

Tabel 2.3. Hal Yang Harus Diperhatikan Dalam Verifikasi dan Validasi……….. 16

Tabel 2.4. Tabel Kendaraan ...…….. 60

Tabel 2.5. Tabel Perjalanan ……… 61

Tabel 2.6. Tabel Kendaraan ...…….. 67

Tabel 2.7. Tabel Perjalanan ……… 67

Tabel 2.8. Tabel Kendaraan ...…….. 73

(13)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Terjadinya kecelakaan di berbagai kota di Indonesia akhir-akhir ini, selain

faktor teknis kendaraan tersebut justru disebabkan kurangnya pemahaman para

pengendara kendaraan terhadap batas-batas izin pada operasional kendaraan.

Kendaraan yang seharusnya dioperasikan pada kecepatan rendah justru pada

kecepatan tinggi tanpa memperhatikan rambu-rambu jalan dan kendaraan

sekelilingnya baik di jalan tol maupun di jalan umum.

(http://www.jatim.polri.go.id/)

Komisi Nasional Keselamatan Transportasi sebagai sebuah lembaga

independen yang dibentuk berdasarkan Keppres No. 105/1999 harus bertanggung

jawab untuk memberikan usulan-usulan perbaikan agar dapat meminimalisir

kecelakaan. Komisi ini berada di bawah Menteri Perhubungan dan beranggotakan

lima orang yang ditunjuk oleh Presiden. (Yupiter Indrajaya dkk. Studi Kasus

kecepatan pada Ruas jalan raya.2009.)

Ada tiga komponen terjadinya lalu lintas yaitu manusia sebagai pengguna,

kendaraan dan jalan yang saling berinteraksi dalam pergerakan kendaraan yang

memenuhi persyaratan kelaikan dikemudikan oleh pengemudi mengikuti aturan

lalu lintas yang ditetapkan berdasarkan peraturan perundangan yang menyangkut

lalu lintas dan angkutan jalan melalui jalan yang memenuhi persyaratan

(14)

2

pengawasan, dan pengendalian lalu lintas. Manajemen lalu lintas bertujuan untuk

keselamatan, keamanan, ketertiban, dan kelancaran lalu lintas.

Solusi yang palig tepat untuk mengatasi masalah ini adalah management

mengenai pembatasan kecepatan. Pembatasan kecepatan adalah suatu ketentuan

untuk membatasi kecepatan lalu lintas kendaraan dalam rangka menurunkan

angka kecelakaan lalu-lintas. Untuk membatasi kecepatan ini digunakan aturan

yang sifatnya umum ataupun aturan yang sifatnya khusus untuk membatasi

kecepatan yang lebih rendah karena alasan keramaian, disekitar sekolah,

banyaknya kegiatan disekitar jalan, penghematan energi ataupun karena alasan

geometrik jalan. Kurang lebih sepertiga korban kecelakaan yang meninggal

karena pelanggaran kecepatan, sehingga pembatasan kecepatan merupakan alat

yang ampuh untuk mengendalikan jumlah korban yang meninggal akibat

kecelakaan lalu-lintas. (http://www.jatim.polri.go.id/)

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diambil perumusan

permasalahan sebagai berikut :

a. Bagaimana membuat suatu sistem yang menggabungkan antara perangkat

lunak dan perangka keras yang dapat berfungsi sebagai alat pengukur batas

kecepatan yang nantinya akan diletakkan pada titik-titik jalan tertentu.

b. Bagaimana cara untuk mengetahui jenis kendaran apa yang melakukan

(15)

3

c. Bagaimana membuat dan melakukan simulasi sistem batas kecepatan ini

dengan keadaan yang senyata mungkin.

1.3 Batasan Masalah

Dari yang diterangkan diatas dapat ditarik batasan masalah yaitu

a. Terdapat dalam pengambilan batas kecepatan pada setiap jalan berbeda-beda

tidak terdapat nilai mutlak dalam pengambilan batas kecepatan.

b. Sistem dibuat untuk mengetahui batas kecepatan kendaraan bermotor pada

jalan-jalan tertentu.

c. Kemudian batasan masalah terdapat pada pelanggar batas kecepatan, dalam

system hanya terdapat keterangan kepemilikan kendaraan yang berada dalam

buku kemilikan kendaraan bermotor ( BPKB ) sehingga bila sudah terjadi

pergantian kepemilikan dan tidak ada pemberitahuan pada pengelola aplikasi

ini maka system akan memakai data pemilik lama.

1.4 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah

a. Membuat dan menghasilkan sebuah aplikasi sebagai media untuk mengetahui

batas kecepatan suatu kendaraan pada jalan raya.

b. Membantu kinerja petugas kepolisian untuk mengatur ketertiban pada jalan

raya.

c. Membuat dan menghasilkan sebuah simulasi untuk lebih memperjelas

(16)

4

d. Meningkatkan kualitas kesadaran pengguna jalan raya untuk lebih mentaati

peratuan rambu lalu lintas yang berlaku, agar dapat lebih meminimalisir

terjadinya kecelakaan di jalan raya.

1.5 Manfaat

Sebagaimana yang dijelaskan diatas maka diperoleh manfaat :

a. Dapat menghemat waktu dan biaya dalam hal penilangan bagi pelanggar

karena jika terjadi pelanggaran pada jalan raya tertentu maka secara otomatis

sistem akan merekam dan sistem akan mengirimkan berita berupa pesan

pendek ( sms ) pada pelanggar.

b. dapat menimalisir terjadinya kecelakaan dijalan raya karena para pengguna

jalan akan lebih waspada pada rambu-rambu laulintas tentang batas kecepatan.

c. memberikan kemudahan bagi petugas kepolisian untuk tidak melakukan

pengejaran pada pelanggar jika sewaktu-waktu terjadi hal tersebut.

d. sistem dapat dikomersilkan pada salah satu perusahaan telekominkasi karena

sisem bekerja dengan pengiriman pesan pendek ( sms ) pada pelanggar.

e. sistem dapat membuat management lalu lintas menjadi lebih terorganisasi

karena sistem hanya dapat berjalan dengan baik jika alur dibuat dengan baik.

1.6. Metodologi Penelitian

a. Survei Laporan

Dilakukan dengan mengumpulkan berbagai macam informasi dari semua

(17)

5

yang berhubungan dengan masalah yang dihadapi serta melakukan beberapa

perbandingan antar buku-buku.

b. Analisa

Menganalisa penyebabnya terjadinya pokok permasalahan yang akan dibahas

dalam sistem sehingga akan didapatkan alternatif penanganannya serta solusi

yang benar untuk permasalahan tersebut.

c. Desain

Menjelaskan tahap-tahap yang dilakukan mulai dari identifikasi permasalahan

sampai menghasilkan output dari alat yang akan dibuat.

d. Coding

Melakukan coding terhadap sistem berdasarkan hasil dari perancangan yang

sesuai dengan kebutuhan.

e. Uji Coba Program

Pada tahap ini akan dilakukan pengujian secara bagian per bagian. Setelah itu

akan dilakukan proses integrasi system untuk mengetahui apakah sistem yang

dibuat dan diuji sesuai dengan yang diharapkan atau masih terdapat

kekurangan maupun kesalahan.

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan buku akan dijelaskan pada bab-bab yang akan

diuraikan dibawah ini :

(18)

6

Berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian,

manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan serta semua

hal yang berkaitan dengan sistem yang akan dibuat.

BAB II: Teori Penunjang.

Pada bab ini berisikan tentang semua teori yang mendukung termasuk beberapa

alur kerja program dalam sistem, dalam penyusuan laporan tugas akhir yang

nantinya menjadi landasan dalam perhitungan dan pembahasan permasalahan

yang telah ada.

BAB III: Analisa Dan Perancangan Sistem.

Pada bab ini akan dibahas mengenai perencanaan, pembuatan, dan pengujian

aplikasi pendeteksi batas kecepatan kendaraan bermotor.

BAB IV: Implementasi Program

Dalam bab ini dijelaskan tentang kebutuhan alat yang dibutuhkan, implementasi

alat, evaluasi alat, ujicoba hasil dan pembahasan serta kelebihan dan

kekurangannya.

BAB V : Uji Coba dan Implementasi Program.

Dalam bab ini akan dibahas tentang input dan out put yang dilakukan oleh user

serta tampilan untuk admin sebagai pengelola sistem.

BAB VI : Penutup

Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran yang mencakup hal-hal penting yang

telah didapat pada bab awal hingga akhir yang menjadi inti pokok permasalahan

(19)

7

BAB II

TEORI PENUNJANG

2.1. Management Lalulintas

Jalan merupakan lintasan yang direncanakan untuk dilalui kendaraan

bermotor maupun kendaraan tidak bermotor termasuk pejalan kaki. Jalan tersebut

direncanakan untuk mampu mengalirkan aliran lalu lintas dengan lancar dan

mampu mendukung beban muatan sumbu kendaraan serta aman, sehingga dapat

meredam angka kecelakaan lalu-lintas, tata cara berlalu lintas di jalan diatur

dengan peraturan perundangan menyangkut arah lalu lintas, perioritas

menggunakan jalan, lajur lalu lintas, jalur lalu lintas dan pengendalian arus di

persimpangan. Dan pemerintah mempunyai tujuan untuk mewujudkan lalu lintas

dan angkutan jalan yang selamat, aman, cepat, lancar, tertib dan teratur, nyaman

dan efisien melalui manajemen lalu lintas dan rekayasa lalu lintas.

(http://www.jatim.polri.go.id/)

Manajemen lalu lintas meliputi kegiatan perencanaan, pengaturan,

pengawasan, dan pengendalian lalu lintas. Manajemen lalu lintas bertujuan untuk

keselamatan, keamanan, ketertiban, dan kelancaran lalu lintas, dan dilakukan

antara lain dengan : (http://www.jatim.polri.go.id/)

a. Usaha peningkatan kapasitas jalan ruas, persimpangan, atau jaringan jalan.

b. Pemberian prioritas bagi jenis kendaraan atau pemakai jalan tertentu.

c. Penyesuaian antara permintaan perjalanan dengan tingkat pelayanan tertentu

(20)

8

2.1.1. Penetapan Batas Kecepatan

Ditetapkan secara umum dengan peraturan perundangan dalam hal ini

pasal 80 Peraturan Pemerintah no 43 tahun 1993 tentang Prasarana dan Lalu

Lintas Jalan. Dengan mempertimbangkan keselamatan dapat ditetapkan lebih

rendah dalam pasal 81 dan ditetapkan lebih tinggi kalau hal itu memungkinkan

dalam pasal 82. Dalam hal ini ditetapkan lebih rendah dapat menggunakan

pendekatan lebih rendah dari 85 persentile dari kecepatan bebas lalu lintas

setempat (http://id.wikipedia.org/wiki/Kecepatan_rencana#Pranala_luar)

Tabel 2.1 Batas Kecepatan Menurut Golongan Kendaraan

( sumber : http://www.jatim.polri.go.id/ )

2.1.2. Macam-macam Bentuk Perambuan Untuk Batas Kecepatan.

a. Rambu lalu lintas

Batas kecepatan ditandai dengan rambu lalu lintas baik yang tetap maupun

(21)

jalan-9

jalan yang volume lalulintas bervariasi sepanjang hari sehingga perlu ditetapkan

batas kecepatan yang berubah sesuai dengan arus.

b. Polisi tidur

Salah satu cara praktis membatasi kecepatan dikawasan lingkungan adalah

dengan polisi tidur/traffic hump yang merupakan pembatas kecepatan phisik yang

dipatuhi masyarakat.

2.1.3. Penegakan Hukum Terhadap Pelanggar Kecepatan

Kunci keberhasilan dari pelaksanaan pembatasan kecepatan adalah adanya

penegakan hukum terhadap pelanggar kecepatan. Cara atau alternatif yang akan

digunakan untuk mengurangi kecepatan para pengguna fasilitas jalan ini yaitu.

(http://id.wikibooks.org/wiki/Manajemen_lalu_lintas/Pelambatan_lalu_lintas)

a. Perhitungan manual

Dilakukan dengan memberi tanda pada jalan suatu jarak tertentu (50 meter

atau 100 meter) kemudian dihitung dengan stopwatch waktu tempuh untuk

kemudian dikonversi kecepatan kendaraannya. Cara ini sulit untuk dilaksanakan.

b. Radar kecepatan

Dengan menggunakan tehnologi radar dengan menggunakan perangkat

"Speed radar gun" lebih akurat dan lebih mudah untuk dilaksanakan. Setelah ada

pelanggaran kemudian petugas mengkomunikasikan dengan petugas yang di

(22)

10

c.

Penegakan hukum elektronik

Merupakan pendekatan baru dalam melakukan penegakan hukum dengan

menggunakan radar yang sekaligus dilengkapi dengan kamera untuk mengenali

nomor kendaraan.

2.1.4. Kecepatan Rencana

Kecepatan rencana ("design speed") adalah kecepatan kendaraan yang

dapat dicapai bila berjalan tanpa gangguan dan aman. Jalan dengan kecepatan

rencana paling rendah 60 km/jam adalah jalan yang didesain dengan persyaratan-

persyaratan geometric yang diperhitungkan terhadap kecepatan minimum 60

km/jam, sehingga pada volume jam perencanaan ("design hourly volume")

kendaraan bermotor dapat menggunakan kecepatan 60 (enam puluh) km/jam

dengan aman. Persyaratan kecepatan rencana diambil angka paling rendah dengan

maksud untuk memberikan kebebasan bagi perencana jalan dalam menetapkan

kecepatan rencana yang paling tepat, disesuaikan dengan kondisi lingkungannya.

Tabel 2.2 Kecepatan Berdasarkan Klasifikasi Jalan dan Medan Yang Dilalui

(23)

11

Semakin tinggi kecepatan rencana ditetapkan semakin maha biaya untuk

pembangunan jalannya karena dibutuhkan radius tikung yang semakin besar dan

tanjakan/turunan yang semakin kecil, jalan tol biasanya direncanakan pada

kecepatan rencana yang tinggi yaitu 100 km/jam. Untuk menyampaikan informasi

kecepatan rencana kepada pengguna jalan digunakan rambu lalu lintas batas

kecepatan

Komisi Nasional Keselamatan Transportasi (KNKT) harus bekerja keras

menuntaskan investigasi kecelakaan tersebut dan menerapkan aturan-aturan

keselamatan yang jelas tentang tranportasi nasional sebelum ditetapkan di DPR.

Aturan-aturan atau sanksi yang lebih tegas perlu diberikan kepada instansi

transportasi maupun oknum-oknum yang terlibat di dalamnya.

((http://id.wikipedia.org/wiki/Kecepatan_rencana#Pranala_luar)

2.2. Bahasa Simulasi

Pemrograman model simulasi, seperti yang disebutkan sebelumnya, dapat

dilakukan menggunakan bahasa umum komputer (general purposes language)

atau menggunakan bahasa simulasi. Pada bagian ini kita akan mempelajari

beberapa bahasa simulasi, melihat dan memahami kelebihan dan kekurangan dari

masing-masingnya, sehingga kita melakukan pemilihan yang tepat saat kita perlu

menggunakan bahasa simulasi. (Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika

dan Telekomunikasi. Pengertian simulasi .2009)

Satu bahasa simulasi tidak dapat menjadi alat yang tepat untuk semua

(24)

12

mempelajari anatomi bahasa simulasi; lalu dilanjutkan dengan penjelasan

berbagai bahasa simulasi lengkap dengan kelebihan dan kelemahannya.

(Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan Telekomunikasi. Pengertian

simulasi .2009)

2.2.1. Bahasa Simulasi : Awal Mula

Kesuksesan analisis simulasi merupakan teknik campuran yang sangat

tergantung pada keahlian dan keahlian analis. Elemen dan struktur bahasa

komputer umum seperti Pascal atau FORTRAN, sorce codenya tidak dengan

mudah dapat digunakan untuk memodelkan simulasi sistem. Msialnya, bahasa itu

tidak menyediakan struktur data yang enak digunakan untuk pemrosesan kejadian,

sementara hal ini merupakan elemen logis yang sangat penting dalam permodelan

simulasi. Tidak ada perintah dalam FORTRAN misalnya yang dengan jelas

menambah atau mengurangi antrian nasabah atau objek lainnya. Tidak ada

perintah dalam FORTRAN yang mengakumulasikan jumlah objek dalam antrian

dan menghitung rata-rata untuk menyediakan output statistik penting. Variabel

waktu lanjt, yang penting dalam penjalanan model simulasi, juga tidak dapat

ditemukan pada FORTRAN dan bahasa pemrograman umum lainnya. (Pamungkas

Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan Telekomunikasi. Pengertian simulasi

.2009)

Motivasi mengembangkan dan menggunakan bahasa simulasi berasal

(25)

13

mengembangkan model valid yang relatif mudah didebug dan yang meneydiakan

output statistik yang dibutuhkan dalam pengambilan keputusan.

Bahasa simulasi pertama yang dihasilkan untuk tujuan itu adalah GPSS

(General Purpose Simulation System) yang dikembangkan oleh Geoffrey Gordon

dan dipublikasikan pertama sekali tahun 1961. bahasa ini telah berevolusi dalam

beberapa versi, yang pada umumnya dikembangkan ole IBM. Pengembangan

terpisah versi GPSS, GPSS/H memungkinkan debugging kode interaktif.

Akhir-akhir ini, GPSS tersedia pada umumnya untuk mainframe dan minikomputer, dan

ada 2 versi untuk mikrokomputer IBM. Elemen GPSS dikenal mempunyai derajat

isomorfis tinggi dengan elemen sistem diskrit.

GPSS diikuti dengan munculnya SIMSCRIPT tahun 1963, dikembangkan

oleh perusahaan RAND. Bahasa ini memiliki kemampuan untuk permodelan

sistem yang lebih kompleks. Untuk melakukan fungsi ini, elemen bahasa kurang

jelas dihubungkan dengan dunia nyata. Penggunaan himpunan, kejadian, proses

dan sumber daya menggambarkan secara utama pada struktur dan operasi

program SIMSCRIPT. (Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan

Telekomunikasi. Pengertian simulasi .2009)

2.3. Verifikasi Dan Validasi Model Simulasi

Model simulasi yang dibangun harus kredibel. Representasi kredibel

sistem nyata oleh model simulasi ditunjukkan oleh verifikasi dan validasi model.

Verifikasi adalah proses pemeriksaan apakah logika operasional model sesuai

(26)

14

program? (Hoover dan Perry, 1989) verifikasi adalah pemeriksaan apakah

program komputer simulasi berjalan sesuai dengan yang diinginkan, dengan

pemeriksaan program komputer. Verifikasi memeriksa penerjemahan model

simulasi konseptual ke dalam bahasa pemrograman secara benar.

mengembangkan dan menggunakan bahasa simulasi berasal dari keinginan untuk

mempersingkat waktu yagn dibutuhkan untuk mengembangkan model valid yang

relatif mudah didebug dan yang meneydiakan output statistik yang dibutuhkan

dalam pengambilan keputusan(Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan

Telekomunikasi. Pengertian simulasi .2009)

Gambar 2.1. Relasi verifikasi, validasi dan Pembentukan Model Kredibel

(sumber : Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan Telekomunikasi.

Pengertian dan pengaplikasian simulasi .2009)

Dalam memindahkan kejadian nyata dalam sebuah simulasi akan melalui

(27)

15

menuju ke tahapn model konseptual. Setelah dari tahap ini akan dilakukan

verifikasi dalam program simulasi yang nantinya pada tahap ini akan dilakukan

simulasi sistem dengan menjalankan model yang melalui tahap validasi sistem.

Jika hasil benar tersedia maka model akan terbentuk yang nantinya output akhir

dari simulasi ini akan dikirimkan pada manajemen dengan cara implementasi hasil

dari sebuah simulasi.

2.4. Aturan Verifikasi Dan Validasi Dalam Simulasi

Ketika membangun model simulasi sistem nyata, kita harus melewati

beberapa tahapan atau level pemodelan. pertama harus membangun model

konseptual yang memuat elemen sistem nyata. Dari model konseptual ini kita

membangun model logika yang memuat relasi logis antara elemen sistem juga

variabel eksogenus yang mempengaruhi sistem. Representasi kredibel sistem

nyata oleh model simulasi ditunjukkan oleh verifikasi dan validasi model.

Verifikasi adalah proses pemeriksaan apakah logika operasional model sesuai

dengan logika diagram alur.Menggunakan model diagram alur, lalu

dikembangkan program komputer, yang disebut juga sebagai model simulasi,

yang akan mengeksekusi model diagram alur. (Pamungkas Daud, Pusat Penelitian

Elektronika dan Telekomunikasi. Pengertian dan pengaplikasian simulasi .2009)

Pengembangan model simulasi merupakan proses iteratif dengan

beberapa perubahan kecil pada setiap tahap. Dasar iterasi antara model yang

berbeda adalah kesuksesan atau kegagalan ketika verifikasi dan validasi setiap

(28)

16

kredibel sistem nyata, ketika verifikasi dilakukan kita memeriksa apakah logika

model diimplementasikan dengan benar atau tidak. Karena verifikasi dan validasi

berbeda, teknik yang digunakan untuk yang satu tidak selalu bermanfaat untuk

yang lain. (Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan Telekomunikasi.

Pengertian dan pengaplikasian simulasi .2009)

Tabel 2.3. Hal Yang Harus Diperhatikan Dalam Verifikasi dan Validasi

Model Verifikasi Validasi

Apakah model mengandugn semua elemen, kejadian dan relasi yang sesuai?

Konseptual

Apakah model dapat menjawab pertanyaan pemodelan?

Apakah kejadian direpresentasikan dengan

benar?

Apakah mode memuat semua kejadian yang ada pada model konseptual?

Apakah rumus matematika dan relasi benar?

Logika

Apakah ukuran statistik dirumuskan dengan benar?

Apakah model memuat semua relasi yang ada dalam model konseptual?

Apakah kode komputer memuat semua asapek mode logika?

Apakah model komputer merupakan representasi valid dari sistem nyata?

Apakah statistik dan rumus dihitung dengan benar?

Dapatkah model komputer menduplikasi kinerja sistem nyata?

Komputer atau simulasi

Apakah model mengandung kesalahan pengkodean?

Apakah output model komputer mempunyai kredibilitas dengan ahli sistem dan pembuat keputusan?

( sumber : Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer

(29)

17

Praktisi simulasi harus dapat menentukan aspek apa saja, dari sistem yang

kompleks, yang perlu disertakan dalam model simulasi Petunjuk umum dalam

menentukan tingkat kedetailan yang diperlukan dalam model simulasi

a. Hati-hati dalam mendefinisikan, karena bila terjadi kesalahan akan

mengakibatkan simulasi yang akan dirancang tidak akan sempurna.

b. Model-model tidak valid secara universalemanfaatkan ‘pakar’ dan analisis

sensitivitas untuk membantu menentukan level detil model

2.4.1. Validasi Model Konseptual

Validasi model konseptual adalah proses pembentukan abstraksi relevan

sistem nyata terhadap pertanyaan model simulasi yang diharapkan akan dijawab.

Validasi model simulasi dapat dibayangkan sebagai proses pengikat dimana analis

simulasi, pengambil keputusan dan manajer sistem setuju aspek mana dari sistem

nyata yang akan dimasukkan dalam model, dan informasi apa (output) yang

diharapkan akan dihasilkan dari model. Tidak ada metode standar untuk validasi

model konseptual, kita hanya akan melihat beberapa metode yang berguna untuk

validasi. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer

PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)

2.5. Representasi Kejadian Sistem

Metode ini menggunakan graf kejadian seperti yang digunakan dalam

pemodelan. Teknik pembuatan grafnya juga sama. Kita harus mendefinisikan

(30)

18

sebagai jembatan ke model logis (model diagram alur) juga sebagai alat bantu

komunikasi antara analis simulasi, pengambil keputusan dan manajer. Hampir

sama dengan graf kejadian adalah model diagram alur, merepresentasikan aliran

entitas melalui sistem. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui

Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)

[image:30.612.162.462.260.423.2]

\

Gambar 2.2. Representasi Kejadian Sistem

(sumber : Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer

PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)

Secara konseptual, kita modelkan sistem sebagai interaksi kejadian:

1. pemakai melakukan koneksi ke sistem

2. pemakai terhubung dan sesi mulai

3. pemakai menyudahi sesi

(31)

19

2.5.1. Identifikasi Eksplisit Elemen yang Harus Ada dalam Model

Pada umunya model konseptual tidak dapat memasukkan semua detil

sistem nyata, melainkan hanya elemen yang relevan dengan pertanyaan yang

diharapkan akan dijawab, model berkembang semakin kompleks sejalan degan

semakin jelasnya eleme-elemen sistem yang harus dimasukkan. Dalam pembuatan

model konseptual, semua kejadian, fasilitas, peralatan, aturan operasi, variabel

status, variabel keputusan dan ukuran kinerja harus jelas diidentifikasikan dan

akan menjadi bagian dari model simulasi. Representasi graf dapat digunakan

sebagai jembatan ke model logis (model diagram alur) juga sebagai alat bantu

komunikasi antara analis simulasi, pengambil keputusan dan manajer. Analis

simulasi, pengambil keputusan dan manajer harus bergabung untuk memutuskan

berapa banyak sistem nyata harus dimasukkan untuk menghasilkan representasi

valid sistem nyata. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui

Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)

Dua filosofi yang digunakan untuk memutuskan berapa banyak sistem

nyata harus dimasukkan dalam model simulasi:

a. masukkan semua aspek sistem yang dapat mempengaruhi perilaku sistem dan

menyederhanakan model begitu dapat memahami elemen relevan sistem.

b. mulai dengan model sederhana sistem dan biarkan model berkembang

semakin kompleks sejalan degan semakin jelasnya eleme-elemen sistem yang

harus dimasukkan dalam model untuk menjawab pertanyaan.

c. keluarkan usaha dan waktu yang lebih banyak dengan meeka yang lebih

(32)

20

memberikan dampak signifikan akan jawaban pertanyaan model yang

diharapkan akan dijawab

Sistem komputer time-shared adalah sebagai berikut:

a. Kejadian :

1) pemakai berusaha koneksi ke sistem

2) pemakai terhubung dan sesi mulai

3) pemakai menyudahi sesi

b. Fasilitas :

1) Komputer server

2) Port

c. Variabel status :

1) Jumlah port yang sedang digunakan

2) Waktu pemanggilan berikutnya

3) Waktu akhir koneksi port ke-i

4) Mengindikasikan apakah port sibuk atau menganggur

d. Ukuran kinerja:

1) Waktu kumulatif pemakai terhubung ke sistem

2) Jumlah total pemakai memanggil sistem

3) Jumlah total panggilan yang terhubung

4) Jumlah total panggilan yang gagal terhubung

5) Utilitas port

e. Variabel keputusan:

(33)

21 2) Ekspektasi lama sesi pemakai

f. Aspek sistem nyata yang tidak dimasukkan diantaranya:

1) Klien tidak akan mencoba hubungan lagi pada periode waktu tertentu jika

menemukan port semua sibuk.

2) Kerusakan fasilitas

2.5.2. Verifikasi dan Validasi Model Logis

Bentuk model logis tergantung dari bahasa pemrograman yang akan

digunakan. Jika model konseptual sudah dibangun dengan baik, verifikasi model

konseptual bukan pekerjaan kompleks. Ada beberapa pertanyaan yang harus

dijawab sebelum kita yakin bahwa model logis merepresentasikan model

konseptual. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer

PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)

Salah satu pendekatan yang digunakan untuk verifikasi model logis adalah

dengan fokus pada:

a. apakah kejadian dalam model diproses dengan benar?

b. apakah rumus matematika dan relasi dalam model valid?

c. apakah statistik dan ukuran kinerja diukur dengan benar?

Verifikasi dan Validasi Pemrosesan Kejadian

a. validasi bahwa model logis mengandung semua kejadian dalam model

konseptual

(34)

22

c. verifikasi bahwa model logis memproses kejadian secara simultan dengan

urutan benar.

d. Verifikasi bahwa semua variabel status yang berubah karena terjadinya suatu

kejadian diperbaiki dengan benar.

Metode umum yang digunakan untuk verifikasi dan validasi pemrosesan

kejadian dalam model logis adalah structured walk-through, dimana pengembang

model logis harus menjelaskan (walk through) logika detil model ke anggota lain

tim pengembang model simulasi. Analis simulasi, pengambil keputusan dan

manajer harus bergabung untuk memutuskan.

2.5.3. Verifikasi Rumus dan Relasi

Termasuk dalam model simulasi adalah sejumlah eksplisit atau implisit

fungsi dan relasi matematik. Penurunan angka acak dan variabel acak berbasis

matematik, dan dalam model simulasi pada umumnya ada hukum konservasi yang

harus dipenuhi. Untuk kasus sistem komputer time-shared, periksa kembali rumus

dan relasi yang didefinisikan pada model logika berikut: (Arianto Widyatmo, dkk

“Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer PC”, Elex Media Komputindo,

Jakarta, 1992.) N_CALLS=N_CALLS+1; CUM_CONNECT_TIME=CUM_CONNECT_TIME+(T_NEXT_CALL_T)*N; T=T_NEXT-CALL; T_NEXT_CALL=T+F_NEXT_CALL; CUM_CONNECT_TIME=CUM_CONNECT_TIME+(T_CALL_END(i)-T)*N; N=N-1;T=T_CALL-END(i);

set PORT_STATUS (i) menganggur N=N+1;

cari port yang menganggur (i);

(35)

23

2.5.4. Verifikasi Statistik dan Ukuran Kinerja

Kesalahan umum yang terjadi dalam pemodelan simulasi adalah gagal

memperbaharui statistik relevan dan ukuran kinerja secara tepat ketika suatu

kejadian terjadi. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk verifikasi bahwa

statistik dan ukuran kinerja diperbaharui dengan benar adalah menggunakan graf

kejadian. Dalam kebanyakan bahasa simulasi, beberapa tipe ukuran statistik dapat

dikumpulkan secara otomatis saat simulasi dieksekusi. Oleh karena itu, ukuran

statistik dibangun dalam metode yang transparan ke analis, sehingga mengurangi

kesempatan kesalahan statistik. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi

Sistem Melalui Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)

Ketika model logis dibangun, adalah penting mealkukan validasi bahwa

sttaistik dan ukuran kinerja adalah satu-satunya yang perlu dijawab agar

semuanya dapat berjalan dengan lancer dan sesuai dengan rencana.

2.5.5. Verifikasi Model Komputer

Teknik Verifikasi Progam:

a. Teknik 1 : Buatlah dan debug program komputer dalam modul-modul atau

subprogram-subprogram

b. Teknik 2 : Buatlah program komputer secara bersama-sama (lebih dari satu

orang)

c. Teknik 3 : Menjalankan simulasi dengan berbagai variasi parameter input dan

(36)

24

d. Teknik 4 : Melakukan “trace”. Teknik ini merupakan salah satu teknik yang

powerful yang dapat digunakan untuk mendebug program simulasi event

diskrit.

e. Teknik 5.

Model sebaiknya dapat dijalankan (jika memugkinkan) dengan asumsi sederhana.

f. Teknik 6.

Untuk beberapa model simulasi, akan lebih bermanfaat untuk melakukan

observasi sebuah animasi dari output simulasi.

g. Teknik 7.

Tulislah mean sampel dan varinasi sampel untuk setiap probabilitas distribusi

input simulasi, dan bandingkan dengan mean dan variansi yang diinginkan

(misalnya secara historis)

h. Teknik 8.

Gunakan paket simulasi

Model komputer diverifikasi dengan menunjukkan bahwa program

komputer adalah implementasi tepat model logis. Beberapa metode yang

digunakan untuk verifikasi model komputer adalah unik terhadap simulasi,

sementara metode verifikasi lain sama dengan yang digunakan dalam setiap

pengembangan perangkat lunak lainnya. Verifikasi model komputer sangat

tergantung dengan bahasa pemrograman yang digunakan dan tidak ada

metodologi umum yang disetujui. Verifikasi model komputer sering

membutuhkan imaginasi dan keahlian tinggi analis, dan ini adalah satu aktivitas

(37)

25

manajer. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer

PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)

2.5.6. Metode Pemrograman Terstruktur

Prinsip pemrograman terstruktur termasuk :

a. disain Atas-Bawah (Top-Down). Program dirancang mulai dari proses level

tertinggi yang kemudian didekomposisi menjadi modul pendukung yang

kemudian dapat didekomposisi lagi.

b. modularitas : setiap modul pendukung bertanggung jawab untuk satu fungsi.

c. perbaikan langkah demi langkah : setiap modul dikembangkan dengan

perbaikan langkah-demi-langkah dan diakhiri dengan kode khusus-bahasa

pemrograman. Beberapa langkah perbaikan sudah terjadi pada pengembangan

model logis.

d. pemampatan modul: modul harus pendek.

e. kontrol terstruktur : semua kode kontrol harus sangat terstruktur menggunakan

pernyataan IF-THEN-ELSE, WHILE, REPEAT-UNTIL, FOR DAN CASE.

Penggunan pernyataan GOTO harus dihindarkan.

2.5.7. Penelusuran Simulasi

Beberapa bahasa simulasi menyediakan kemampuan-terpasang

penelusuran simulasi sebagaimana terjadinya. Ketika model simulasi diprogram

menggunakan bahasa umum (seperti FORTRAN, Pascal, C++), tentu saja analis

(38)

26

membangun memprogram model logika, mekanisme penelusuran simulasi harus

dimasukkan sebagai bagian dari disain program dan tidak ditutupi ketika ada

kesalahan dalam program komputer. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi

Sistem Melalui Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)

2.5.8. Pengujian

Dua pendekatan pengujian adalah bottom-up dan top-down. Pada

pendekatan bottom-up, yang terendah, modul dasar pada umumnya diuji dan

diverifikasi terlebih dahulu. Pendekatan kadang-kadang disebut dengan pengujian

unit. Setelah modul dasar diuji, uji terintegrasi dilakukan dimana interface

diantara kedua modul diuji. Pendekatan bottom-up ini berlanjut terus sampai

model dapat diuji sebagai sistem tunggal. Bagian terpenting dalam pengujian

adalah seleksi data uji. Keuntungan pengujian modul paling rendah terlebih

dahulu adalah pengujian itu membutuhkan himpunan data uji yang lebih kecil

daripada modul integrasi yang lebih besar. Modul dapat diuji menggunakan

driver yang menurunkan data uji, dan kemudian modul dieksekusi. (Arianto

Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer PC”, Elex Media

Komputindo, Jakarta, 1992.)

Pada pendekatan top-down, pengujian dimulai dengan modul utama dan

secara inkremntal bergerak turun ke modul paling rendah. Dalam pengujian

top-down, rutin (routine) dummy dibutuhkan untuk mensimulasikan fungsi modul

level paling rendah. Keuntungan pendekatan top-down adalah proses berlangsung

(39)

27

lebih menyukai pendekatan top-down karena keberlangsungna proses dapat

dilihat. Setelah model diuji baik dengan pendekatan bottom-up ataupun top-down,

model harus diuji coba dengan kondisi paling ekstrim. Jika dipilih dengan

hati-hati, hasil simulasi dengan kondisi ekstrim dapat diprediksi. Sehingga Dua

pendekatan pengujian adalah up dan top-down. Pada pendekatan

bottom-up, yang terendah, modul dasar pada umumnya diuji dan diverifikasi terlebih

dahulu. Pendekatan kadang-kadang disebut dengan pengujian unit. Setelah

modul dasar diuji, uji terintegrasi dilakukan dimana interface diantara kedua

modul diuji (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer

PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)

2.5.9. Pengujian Relasi Logis

Relasi ini dapat didasarkan pada hukum konservasi atau secara statistik.

Jika relasi ini tidak diperhatikan, maka program bukan implementasi benar dari

model logis. Titik paling sesuai untuk memeriksa relasi itu adalah ketika model

berjalan tahap demi tahap. Secara tipikal, kesalahan pemrograman tidak acak dan

berdistribusi secara uniform, tetapi berkumpul secara kluster. (Arianto Widyatmo,

dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer PC”, Elex Media Komputindo,

Jakarta, 1992.)

2.5.10. Perbandingan Output Simulasi dengan Sistem Nyata

Membandingkan output ukuran kinerja model simulasi dengan ukuran

(40)

28

melakukan validasi model simulasi. Jika ukuran kinerja sistem nyata cukup

tersedia, uji statistik umum seperti uji “T” digunakan dimana kita menguji

hipotesis kesamaan nilai rata-rata. Kadang-kadang uji “F” juga dapat digunakan

untuk menguji kesamaan ragam sistem nyata dengan model simulasi. Beberapa

metode nonparametrik lainnya juga bisa digunakan, misalnya ChiSquare dan

Kolmogorov Smirnov. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui

Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)

Perbandingan antara model dan sistem nyata merupakan perbandingan

statistik dan perbedaan dalam performans harus diuji untuk signifikansi

statistiknya. Perbandingan ini tidak bisa dilakukan dengan sederhana begitu,

karena performans yang diukur menggunakan simulasi didasarkan pada periode

waktu yang sangat lama, mungkin beberapa tahun. Kinerja yang diukur dalam

sistem nyata sebaliknya didasarkan pada periode waktu singkat, mungkin hanya

dalam ukuran minggu atau paling lama bulan. Kendala kedua, semua kondisi

awal sistem, yang mempunyai pengaruh pada performans sistem secara umum

tidak diketahui pada sistem nyata.

Permasalahan lainnya dalam membuat perbandingan statistikal antara

sistem nyata dengan model simulasi adalah bahwa performan yang diukur dalam

sistem nyata mungkin merefleksikan banyak elemen atau pengaruh dalam sistem

yang dikeluarkan dari sistem. Contohnya, ukuran kinerja untuk sistem produksi

mungkin memasukkan pengaruh seperti shift kerja panjang, liburan dan

(41)

29

karena pengaruhnya akan konstan untuk sembarang alternatif model simulasi yang

diharapkan untuk dievaluasi.

Dalam banyak proyek model yang sedang disimulasikan, sistem nyata

bahkan belum ada. Dalam kasus seperti itu, tidak ada ukuran kinerja sistem nyata

yang dapat digunakan sebagai perbandingan dengan ukuran kinerja model

simulasi. Cara terbaik mungkin mencari sistem yang mirip, tapi perbandingan

seperti itu lemah. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui

Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)

2.6. Visual Basic

Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti

sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan

meskipun oleh orang yang baru belajar membuat program. Hal ini lebih mudah

lagi setelah hadirnya Microsoft Visual Basic, yang dibangun dari ide untuk

membuat bahasa yang sederhana dan mudah dalam pembuatan scriptnya (simple

scripting language) untuk graphic user interface yang dikembangkan dalam

sistem operasi Microsoft Windows.

Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang sangat mudah

dipelajari, dengan teknik pemrograman visual yang memungkinkan penggunanya

untuk berkreasi lebih baik dalam menghasilkan suatu program aplikasi. Ini terlihat

dari dasar pembuatan dalam visual basic adalah FORM, dimana pengguna dapat

mengatur tampilan form kemudian dijalankan dalam script yang sangat mudah.

(42)

30

dapat berinteraksi dengan aplikasi lain di dalam sistem operasi Windows dengan

komponen ActiveX Control. Dengan komponen ini memungkinkan penguna

untuk memanggil dan menggunakan semua model data yang ada di dalam system

operasi windows.

Hal ini juga ditunjang dengan teknik pemrograman di dalam Visual Basic

yang mengadopsi dua macam jenis pemrograman yaitu Pemrograman Visual dan

Object Oriented Programming (OOP). Visual Basic 6.0 sebetulnya perkembangan

dari versi sebelumnya dengan beberapa penambahan komponen yang sedang tren

saat ini, seperti kemampuan pemrograman internet dengan DHTML (Dynamic

HyperText Mark Language), dan beberapa penambahan fitur database dan

multimedia yang semakin baik. Sampai saat buku ini ditulis bisa dikatakan bahwa

Visual Basic 6.0 masih merupakan pilih pertama di dalam membuat program

aplikasi yang ada di pasar perangkat lunak nasional. Hal ini disebabkan oleh

kemudahan dalam melakukan proses development dari aplikasi yang dibuat.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic)

2.6.1 Konsep Dasar Pemrograman Dalam Visual Basic 6.0

Konsep dasar pemrograman Visual Basic 6.0, adalah pembuatan form

dengan mengikuti aturan pemrograman Property, Metode dan Event. Hal ini

berarti:

a. Property: Setiap komponen di dalam pemrograman Visual Basic dapat diatur

propertinya sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Property yang tidak boleh

(43)

31

(komponen) yang akan digunakan dalam scripting. Properti “Name” ini hanya

bisa diatur melalui jendela Property, sedangkan nilai peroperti yang lain bias

diatur melalui script seperti

Command1.Caption=”Play”

Text1.Text=”Visual Basic”

Label1.Visible=False

Timer1.Enable=True

b. Metode: Bahwa jalannya program dapat diatur sesuai aplikasi dengan

menggunakan metode pemrograman yang diatur sebagai aksi dari setiap

komponen. Metode inilah tempat untuk mengekpresikan logika pemrograman

dari pembuatan suatu prgram aplikasi.

c. Event: Setiap komponen dapat beraksi melalui event, seperti event click pada

command button yang tertulis dalam layar script Command1_Click, atau event

Mouse Down pada picture yang tertulis dengan Picture1_MouseDown.

Pengaturan event dalam setiap komponen yang akan menjalankan semua

metode yang dibuat. (http://id.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic)

2.7. Database MySQL

MySQL® adalah merek dagang terdaftar yang hak atas kekayaan

intelektualnya dimiliki oleh MySQL AB di Swedia dan Negara – Negara lainnya.

MySQL merupakan software system manajemen database ( DBMS ) yang sangat

(44)

32

Software Database MySQL kini merupakan software yang open source,

yaitu dapat didstribusikan secara bebas. Sebelumnya MySQL merupakan

software database yang shareware yang didstribusikan secara bebas untuk

keperluan penggunaan secara pribadi, tetapi jika digunakan secara komersial

mana pemakai harus mempunyai lisensi dari pembuatnya.

Antarmuka ( front end ) untuk aplikasi database MySQL dapat

menggunakan bahasa pemrograman umum seperti bahasa pemrograman Java,

C/C++ ataupun MS. Visual Basic, hasil akhir dari model aplikasi yang dihasilkan

adalah aplikasi client/server.Umumnya akses terhadap database MySQL dari

bahasa – bahasa pemrograman tersebut jika di lingkungan Windows

menggunakan MyODBC, driver koneksi database dengan menggunakan standard

ODBC.(http://www.kutukutubuku.com/2008/open/panduan_pemrograman_mysql

_tutorial)

2.7.1. Perintah untuk Mengelola Database

Pengelolaan database dapat dilakukan engan menggunakan perintah –

perintah SQL (Structured Query Language), bahasa yang khusus digunakan untuk

melakukan akses database relasional. Perintah SQL dikelompokkan sebagai

berikut.(http://www.kutukutubuku.com/2008/open/panduan_pemrograman_mysql

_tutorial)

a. DDL ( Data Definition Language )

Merupakan kelompok perintah yang digunakan untuk melakukan

(45)

33

dalam DDL ini, maka dapat membuat table, mengubah strukturnya,

menghapus table, membuat indeks untuk table dan lain – lain yang bermuara

pada pembentukan struktur database.

b. DML ( Data Manipulation Language )

Perintah ( statement ) SQL digunakan untuk melakukan manipulasi data dalam

database, menambahkan, mengubah, menghapus, mengambil dan mencari data

( query ). Perintah SQL standard seperti select, insert, update, delete, create,

view dan drop dapat digunakan untuk menyelesaikan tugas yang diberikan

berhubungan dengan data suatu database.

c. DCL ( Data Control Language )

Termasuk dalam DCL adalah perintah untuk pendefinisian pemakai yang

boleh mengakses database dan apa saja privelegnya. Fasilitas ini tersedia pada

sistem manajemen database yang memiliki fasilitas keamanan dengan

membatasi pemakai dan kewenangannya.

2.7.2. Tipe-tipe Tabel

MySql menawarkan 3 macam tabel yaitu ISAM, MyISAM, BDB, dan

Heap. ISAM merupakan jenis tabel yang lama dan tidak direkomendasikan untuk

aplikasi-aplikasi baru.jenis tabel yang muncul adalah MYISAM. Adapun sintaks

untuk deklarasi sebuah tipe tabel adalah :

(46)

34

MYISAM, tabel ini sangat cepat dan stabil tidak membutuhkan deklarasi

jenis tabel lain kecuali salah satu dari tabel BDB dan HEAP sesuai dengan

kebutuhan khusus anda.

Heap merupakan tabel campuran yang tidak tersimpan pada lokasi fisik,

oleh karena itu akan hilang jika terbentur atau listrik mati. Untuk itu lebih baik

menggunakannya hanya untuk tabel sementara saja.

(http://www.kutukutubuku.com/2008/open/panduanpemrograman_mysql_tutorial)

2.7.3. Karakteristik Penting MYSQL

MYSQL mempunyai beberapa karakteristik penting. Beberapa

karakteristik dari MYSQL akan dijelaskan berikut ini.

(http://www.jevuska.com/topic/referensi_database_mysql net.html)

a. Sepenuhnya merupakan multi-threaded yang menggunakan kernel threads (inti

urutan). Maksudnya adalah MYSQL mudah digunakan dalam multiple CPU

jika disediakan.

b. Bekerja dalam berbagai macam platforms

c. Sangat cepat melakukan proses join dengan mengunakan optimized satu arah

multi-join.

2.7.4. Keunggulan MySQL

MySQL merupakan software system manajemen database ( DBMS ) yang

(47)

35

maupun web. Berikut ini adalah keunggulan yang dimiliki MySQL antara lain :

(http://www.jevuska.com/topic/referensi_database_mysql net.html)

a. Mampu melakukan operasi multithread, artinya MySQL dapat membagi

pekerjaanya dalam beberapa proses dan dapat dikerjakan pada saat yang

bersamaan.

b. Dapat digunakan antar muka aplikasi menggunakan bahasa Java, C, C++,

Perl, Phyton dan TCL.

c. Mempunyai banyak tipe kolom, seperti unsign / sign integer dengan

panjang 1 sampai 8 bit, float, double, char, varchar, text, blob ( seperti

halnya di Oracle ), date, time, datetime, set, year dan enum.

d. Mendukung fungsi lengkap pada bagian select dan where.

e. Mendukung fungsi group by dan order by.

f. Sistem akses dan password sangat fleksibel dan aman. Mengizinkan

verifikasi berbasis host.

g. Mempunyai metode enkripsi password yang baik.

h. Dapat menggunakan ODBC untuk windows.

i. Mampu menangani database yang besar ( lebih dari 500.000 ) record.

j. Bekerja dalam berbagai macam platforms Sangat cepat melakukan proses

join dengan mengunakan optimized satu arah multi-join.

2.8. SMS Gateway

SMS gateway merupakan sistem aplikasi untuk mengirim dan/atau

(48)

36

servis kepada customer, atau pengadaan content produk/jasa. Merupakan sebuah

aplikasi, sehingga fitur yang terdapat di dalam SMS gateway dapat dimodifikasi

sesuai kebutuhan. (http://www.kutukutubuku.com/2006/open/panduan_gammu)

2.8.1. Fitur Yang Umum Dikembangkan

Auto-reply : SMS gateway secara otomatis akan membalas SMS yang

masuk. Contoh : untuk keperluan permintaan informasi tertentu (misalnya kurs

mata uang atau jadwal perjalanan), di mana pengirim mengirimkan SMS dengan

format tertentu yang dikenali aplikasi, kemudian aplikasi dapat melakukan

auto-reply dengan membalas SMS tersebut, berisi informasi yang dibutuhkan.

Pengiriman massal : Disebut juga dengan istilah SMS broadcast, bertujuan untuk

mengirimkan SMS ke banyak tujuan sekaligus.

(http://www.kutukutubuku.com/2006/open/panduan_gammu)

2.8.2. Keuntungan SMS Gateway

SMS Gateway merupakan pintu gerbang bagi penyebaran Informasi

dengan menggunakan SMS. Anda dapat menyebarkan pesan ke ratusan nomor

secara otomatis dan cepat yang langsung terhubung dengan database

nomor-nomor ponsel saja tanpa harus mengetik ratusan nomor-nomor dan pesan di ponsel anda

karena semua nomor akan diambil secara otomatis dari database tersebut.

Selain itu , dengan adanya SMS Gateway anda dapat mengustomisasi pesan-pesan

yang ingin dikirim. Dengan menggunakan program tambahan yang dapat dibuat

(49)

37

biasanya pesan yang ingin dikirim berbeda-beda untuk masing-masing

[image:49.612.135.507.174.324.2]

penerimanya. (http://www.kutukutubuku.com/2006/open/panduan_gammu)

Gambar 2.3. Prinsip Kerja SMS Gateway

(sumber : http://www.kutukutubuku.com/2006/open/panduan_gammu)

Penjelasan :

a. Sisfo : merupakan sistem informasi yang menangani pengolahan data,

misalnya sistem informasi perpustakaan atau sistem informasi kelulusan

b. Database : Tempat penyimpanan data hasil pengolahan sisfo dan daemon

c. Daemon : berfungsi memproses sms yang di terima oleh handphone atau

modem sms gateway untuk disimpan di dalam database, sekaligus

menghapus sms yang ada di handphone. Selain itu, daemon juga bertugas

memroses data yang ada di tabel outbox kemudian memerintahkan

handphone / modem sms gateway mengirimkan data tersebut kepada

pengguna. Daemon disini bisa berupa gammu atau aplikasi buatan sendiri

(50)

38

d. Handphone / modem sms gateway : bertugas menerima dan mengirimkan

sms

e. Handphone penerima : pengguna sms gateway

2.9. GAMMU

Gammu adalah nama sebuah project yang ditujukan untuk membangun

aplikasi, script dan drivers yang dapat digunakan untuk semua fungsi yang

memungkinkan pada telepon seluler atau alat sejenisnya. Sekarang gammu telah

menyediakan codebase yang stabil dan mapan untuk berbagai macam model

telepon yang tersedia di pasaran dibandingkan dengan project sejenis.

(http://www.kutukutubuku.com/2006/open/panduan_gammu)

Gammu merupakan project yang berlisensi GNU GPL 2 sehingga

menjamin kebebasan menggunakan tool ini tanpa perlu takut dengan masaah

legalitas dan biaya yang mahal yang harus dikeluarkan. Gammu mendukung

berbagai macam model telepon seluler dengan berbagai jenis koneksi dan

typeGAMMU merupakan software sms gateway yang cukup bagus dan terkenal .

Selain mudah penggunaannya, perangkat modem gsm yang support cukup banyak

mulai dari nokia, siemens dan Sonny ericsson. Selain itu perangkat lain yang lebih

cocok untuk dijadikan sms gateway dengan software gammu seperti modem gsm

itegno. GAMMU bahkan sudah menyediakan service online untuk proses update

(51)

39

Gammu mendukung berbagai macam model telepon seluler dengan

berbagai jenis koneksi dan typeGAMMU merupakan software sms gateway yang

cukup bagus dan terkenal . Ada beberapa pihak yang menginginkan program

SMSgateway nya menggunakan database yang lain seperti SQLserver, Oracle dll.

Apakah bisa? Jawabnya bisa, dengan menggunkan sedikit program tambahan

(delphi atau vb) kita bisa membuat service atau program yang memanfaatkan

gammu dan sqlserver sebagai databasenya.

Sebenarnya kita bisa membuat software sms gateway sendiri tanpa harus

menggunakan GAMMU, syaratnya kita harus mengetahui terlebih dahulu

instruksi atau perintah yang dikirim dari pc ke perangkat modem gsm dan

sebaliknya. Perintah itu diberi istilah Command. Jika sudah memiliki

AT-Command, kita bisa membuat aplikasinya dengan menggunakan bahasa

pemrograman apapun yang penting program tersebut telah menyediakan fungsi

untuk komunikasi baik ke port RS232 atau pun USB. Tapi jika terlalu pusing

untuk membuatnya, gammu masih dapat dimanfaatkan untuk dipadukan dengan

program khusus yang kita buat, sehingga kita dapat memanfaatkan database lain

selain MySQL. (http://www.kutukutubuku.com/2006/open/panduan_gammu)

Kelebihan Gammu dari tool sms gateway lainnya adalah :

a. Gammu bisa di jalankan di Windows maupun Linux

b. Banyak device yang kompatibel oleh gammu

(52)

40

d. Baik kabel data USB maupun SERIAL, semuanya kompatibel di Gammu

2.9.1. langkah instalasi GAMMU

a. unzip file gammu-min-1.27.92-v-nixsms.zip terserah dimana

b. edit file gammurc, anda hanya harus edit baris ke 11 dan 12

1. port = com6:

2. connection = at115200

c. edit file smdrc, anda hanya harus edit baris ke 7 dan 8

1. port = com6:

2. connection = at115200

3. dan baris 63-68

4. # Database backends congfiguration

5. user = root

6. password = Kansas

7. pc = localhost

8. # pc can also contain port or socket path after colon (eg.

9. localhost:/path/to/socket)

10.database = gammu

d. sekarang buka http://localhost/phpMyAdmin/ buat database misalnya gammu

lalu import file gammu.sql

e. install service dengan klik install.bat

f. ada registry yang harus diedit, buka regedit dengan cara klik reg.bat

(53)

41 h. jalankan GAMMU dengan klik start.bat

i. sekarang silahkan sms masuk, lihat data sms di phpmyadmin, pilih database

gammu dan lihat tabel inbox

j. untuk mengirim sms silahkan masukkan data di tabel outbox isi field

DestinationNumber dengan nomor hp dan TextDecoded dengan isi sms

k. untuk menghentikan service gammu klik stop.bat

(54)

42

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1. Analisa Sistem

Dari analisis permasalahan yang telah dilakukan, maka akan dirancang

suatu sistem simulasi monitoring batas kecepatan kendaraan berbasis sms

gateway. Hal tersebut dilakukan untuk menggambarkan arus data dalam aplikasi

secara terstruktur dan jelas, serta menggambarkan proses yang terjadi pada

aplikasi, sehingga dapat menjadi sarana monitoring komunikasi sistem yang baik.

Dengan aplikasi berbasis sms gateway ini dapat melakukan proses

pengiriman peringatan pada server yang dilakukan secara mobile, aplikasi ini juga

telah menyediakan fitur view data kendaraan yang melebihi batas maksimal

kecepatan dalam berkendara. Berikut adalah overview dari system simulasi yang

[image:54.612.131.500.476.680.2]

akan digunakan :

(55)

43

Dari yang dapat dilihat dari gambar diatas sistem akan memulai dari

menganalisa awal tetang deteksi kendaraan berupa jenis kendaraan dan

menyelesaikan semua proses, lalu sistem akan menghitung kecepatan dari

kendaraan tersebut yang semua data akan dikirim ke server dengan tujuan semua

data kendaraan akan tersimpan. Setelah semua proses selesai maka proses

selanjutnya adalah sistem melakukan proses pengiriman data dari kendaraan dan

menyimpan semua data dan data tersebut dapat dilihat oleh server.

3.2. Analisa Start dan Finish Deteksi Kendaraan

Berbagai cara digunakan untuk analisa untuk mengetahui atau deteksi

kendaraan yang bergerak, antara lain adalah sistem bluer kendaraan, dengan

pemasangan perangkat keras, dan lain-lainnya.

3.2.1. Blur Parameter Estimation

Untuk motion blur image dengan objek yang bergerak dalam scene yang

statis , blur parameter diperkirakan dari posisi awal dan panjang dari partial blur

[image:55.612.166.513.550.640.2]

sepanjang arah gerakan . Seperti yang ditunjukkan oleh gambar di bawah ini :

Gambar 2.5. Gambar objek statis dan bergerak

(56)

44

Untuk objek static dengan sharp edges dengan intensitas dalam scanline

blur dari daerah partial blur dalam motion blur image yang tersebar di sejumlah

pixel dan dapat menjadi model a ram edge di intensitas profil dari gambar

scanline. Jadi ada 2 edge detection yang digunakan yaitu :

a. Sharp edge (step response)

b. Blur edge ramp response

1. Parameter intrinsic:

a) Panjang focal (Focal Length) dari kamera

b) Ukuran size CCD pixel kamera

c) Exposure Time

2. Parameter Ekstrinsik

a) Jarak dengan objek

b) Orientasi kamera saat pengambilan gambar

[image:56.612.127.508.497.647.2]

3.2.2. Formula Untuk Menghitung Kecepatan

Gambar 2.6. Pinhole model untuk general case

(57)

45 Keterangan :

L : panjang kendaraan

K : panjang blur kamera

z : jarak antara kendaraan

dengan kamera

[image:57.612.130.509.110.469.2]

f : focal lenght kamera

Gambar 2.7. Model kamera untuk estimasi kecepatan kendaraan

(Sumber : Yupiter Indrajaya, dkk. Studi Kasus kecepatan pada Ruas jalan raya.)

Keterangan :

z : jarak antara kendaraan

dengan kamera

f : focal lenght kamera

K : panjang blur kamera

p : exposure time

(58)

46

Metode untuk mendeteksi kecepatan kendaraan berdasarkan prinsip model

pinhole kamera. sudut antara arah gerak objek dan kamera adalah perpindahan

objek adalah d dalam interval waktu tertentu. Kemudian untuk memperkirakan

kecepatan objek menggunkan motion blur image, kita sertakan parameter yang

telah diidentifikasi dari gambar ( panjang blur K dan posisi objek P) dan posisi

relatif dan orientasi antara objek dan kamera (jarak z dan sudut arah gerak objek .

Berdasarkan analisa diatas kecepatan kendaraan dapat dihitung dengan rumus :

(Sumber : Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan Telekomunikasi. Pengertian simulasi .2009)

3.2.3. Analisa Perangkat Keras

Prinsip kerja dari perangkat keras deteksi awal dan akhir kecepatan

kendaraan adalah memanfaatkan adanya perbedaan jarak dan waktu tempuh untuk

mendapatkan nilai kecepatan suatu kendaraan yang melintas. Untuk lebih

[image:58.612.151.500.540.618.2]

memperjelas pembahasan.

Gambar 2.8. Blok Diagram Rangkaian

(59)

47

LDR 1 dan LDR 2 ditempatkan terpisah dengan jarak yang telah

ditentukan (ditetapkan jarak masing-masing LDR adalah 15 cm), pada saat

kendaraan melintas melewati rangkaian sensor LDR 1, LDR 1akan aktif dan

mengirimkan sinyal ke pin interrupt 0 pada mikrokontroler, begitu pula pada saat

kendaraan melintas melewati rangkaian sensor LDR 2, LDR 2 akan aktif dan

mengirimkan sinyal ke pin interrupt 1 pada mikrokontroler. Dari peristiwa di atas

akan didapat data berupa waktu tempuh k

Gambar

Gambar 2.2. Representasi Kejadian Sistem
Gambar 2.3. Prinsip Kerja SMS Gateway
Gambar 2.4. Sistem Monitoring Kecepatan Kendaraan Dengan SMS Gate Way
Gambar 2.5. Gambar objek statis dan bergerak
+7

Referensi

Dokumen terkait

Entity relationship diagram (ERD) dari Sistem Informasi pengelolaan pencatatan inventori yang terdiri dari Conceptual Data Model (CDM) dan Physical Data Model (PDM)

Dalam pesekutuan gereja juga diperlukan sebuah sistem pengendalian yang mana dimaksud gereja dipandang sebagai sebuah organisasi juga mempunyai sistem menajemen

Dalam sebuah metode, sistem komputer, produk program komputer, dan antarmuka pengguna untuk memungkinkan pengguna SMS untuk terlibat dalam percakapan

Pada tahap desain sistem, pengembangan sistem pendukung keputusan yang didukung model simulasi untuk digunakan dalam perencanaan sumber daya pada sistem usaha

Kepada semua teman-teman Fakultas Teknik Program Studi Sistem Informasi yang tidak mungkin penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan saran dan motivasi dalam

Beberapa penelitian dalam sistem informasi reminder berbasis SMS Gateway yang telah dilakukan antara lain, penelitian yang dilakukan[2] pada penelitiannya yang

Selain itu apabila sistem di aktifkan maka motor 5V DC yang terpasang pada sistem secara otomatis akan berputar dan sistem akan mengirimkan informasi bahwa sistem dalam

Memecahkan masalah dalam perluasan jangkauan pemasaran produk-produk yang ada pada Toko Batik Lamongan dengan menggunakan sistem transaksi online ( E-Commerce ). Digunakannya