RANCANG BANGUN SIMULASI KECEPATAN
MOBIL BEBASIS SMS GATEWAY
SKRIPSI
Disusun Oleh :
DIMAS RANGGA W.P
NPM : 0534010185
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
JAWA TIMUR
ABSTRAK
Terjadinya kecelakaan di berbagai kota di Indonesia akhir-akhir ini, selain faktor
teknis kendaraan tersebut justru disebabkan kurangnya pemahaman para pengendara
kendaraan terhadap batas-batas izin pada operasional kendaraan. Kendaraan yang seharusnya
dioperasikan pada kecepatan rendah justru pada kecepatan tinggi tanpa memperhatikan
rambu-rambu jalan dan kendaraan sekelilingnya baik di jalan tol maupun di jalan umum..
Jalan merupakan lintasan yang direncanakan untuk dilalui kendaraan bermotor
maupun kendaraan tidak bermotor termasuk pejalan kaki. Jalan tersebut direncanakan untuk
mampu mengalirkan aliran lalu lintas dengan lancar dan mampu mendukung beban muatan
sumbu kendaraan serta aman, sehingga dapat meredam angka kecelakaan lalu-lintas, tata cara
berlalu lintas di jalan diatur dengan peraturan perundangan menyangkut arah lalu lintas,
perioritas menggunakan jalan, lajur lalu lintas, jalur lalu lintas dan pengendalian arus di
persimpangan. Dan pemerintah mempunyai tujuan untuk mewujudkan lalu lintas dan
angkutan jalan yang selamat, aman, cepat, lancar, tertib dan teratur, nyaman dan efisien
melalui manajemen lalu lintas dan rekayasa lalu lintas.
Oleh karena itu sengaja diciptakan sebuah sistem untuk mengendalikan batas
kecepatan yang berfungsi sebagai peminimalisir terjadinya kecelakaan dijalan raya sehingga
kesadaraan pengguna jalan akan meningkat dan dengan adanya aplikasi ini diharapkan akan
mempermudah tugas dari kepolisian.
Keyword.: arus, kecepatan, kerapatan lalu lintas, batas kecepatan
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat ALLAH SWT., karena berkat limpahan
Rahmat-Nya, seluruh rangkaian Program Tugas Akhir terlaksana sesuai dengan rencana dan
jadwal yang telah disusun.
Penulis membahas rancang bangun simulasi kecepatan mobil berbasis SMS
GATEWAY
Tak lupa penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada
pihak-pihak yang telah membantu baik secara materiil maupun dorongan spirituil untuk
menyelesaikan penyusunan laporan Tugas Akhiran ini, terutama kepada :
1.
Orang Tua dan keluarga tercinta atas motivasi dan doanya sehingga semua yang
dikerjakan dapat berjalan lancar.
2.
Bapak Ir. Sutiyono, MS selaku DEKAN FTI UPN “VETERAN” Jatim yang telah
memberikan ijin untuk melaksanakan Tugas Akhir.
3.
Bapak Basuki Rachmad, S.Si, MT selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika, FTI UPN
“VETERAN” Jatim.
4.
Bapak I Gede Susrama,ST, M. Kom dan Bapak achmad junaidi, s.kom selaku dosen
pembimbing yang telah meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan selama
proses pelaksanaan Tugas Akhir.
5.
Bapak dan Ibu Dosen yang telah memberikan ilmu yang berarti bagi penulis.
6.
Serta teman-teman yang tidak dapat disebutkan satu persatu atas segala bantuannya
dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam pelaksanaan Tugas
Akhir ini, namun penulis berharap semoga pelaksanaan Tugas Akhir ini dapat ikut
menunjang perkembangan ilmu pengetahuan, khususnya ilmu komputer. Kritik dan saran
yang membangun kami harapkan untuk kesempurnaan penulisan laporan ini.
Akhirnya dengan ridho Allah penulis berharap semoga laporan Tugas Akhir ini
dapat memberikan manfaat bagi pembaca sekalian.
Surabaya, 15 November 2010
Penulis
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK ...
i
KATA PENGANTAR ...
ii
DAFTAR ISI ...
iv
DAFTAR GAMBAR ...
ix
DAFTAR TABEL...
xi
BAB I PENDAHULUAN ...
1
1.1 Latar Belakang Masalah ...
1
1.2 Rumusan Masalah...
2
1.3
Batasan Masalah ...
3
1.4
Tujuan ...
3
1.5
Manfaat ...
4
1.6 Metodologi Penelitian ...
4
1.7 Sistematika Penulisan ...
5
BAB II TEORI PENUNJANG ...
7
2.1
Manajemen Lalu Lintas ...
7
2.1.1 Penetapan Batas Kecepatan ...
8
2.1.2
Macam-macam Bentuk Perambuan Untuk Batas Kecepatan... 8
2.1.3 Penegakan Hukum Terhadap Pelanggar Kecepatan……… 9
2.1.4 Kecepatan Rencana………..……. 10
2.2 Bahasa Simulasi ...
11
2.2.1 Bahasa Simulasi : Awal Mula...
12
2.3 Verifikasi Dan Validasi Model Simulasi ...
13
2.4 Aturan Verifikasi Dan Validasi Dalam Simulasi……… 15
2.4.1 Validasi Model Konseptual ...
17
2.5 Representasi Kejadian Sistem...
17
2.5.1 Identifikasi Eksplisit Elemen yang Harus Ada dalam Model .
18
2.5.2 Verifikasi dan Validasi Model Logis ...
21
2.5.3 Verifikasi Rumus dan Relasi ...
22
2.5.4
Verifikasi Statistik dan Ukuran Kinerja ...
23
2.5.5 Verifikasi Model Komputer………... 23
2.5.6 Metode Pemrograman Terstruktur ...
25
2.5.7 Penelusuran Simulasi ...
25
2.5.8
Pengujian ...
26
2.5.9 Pengujian Relasi Logis ...
27
2.5.10 Perbandingan Output Simulasi dengan Sistem Nyata ...
28
2.6. Visual Basic……… 29
2.6.1 Konsep Dasar Pemrograman Dalam Visual Basic 6.0……… 30
2.7 Database MySQL……… 31
2.7.1 Perintah untuk Mengelola Database……… 32
2.7.2 Tipe-tipe Tabel……… 33
2.7.3
Karakteristik Penting MYSQL... 34
2.7.4 Keunggulan MySQL……… 35
2.8 SMS Gateway ...
36
2.8.1 Fitur yang umum dikembangkan………. 36
2.8.2 Keuntungan SMS Gateway………. 36
2.9 GAMMU……… 38
2.9.1 Keuntungan SMS Gateway………. 40
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ...
42
3.1
Analisis Sistem ...
42
3.2.
Analisa Start dan Finish Deteksi Kendaraan………. 43
3.2.1 Blur Parameter Estimation……….. 43
3.2
.2 Formula Untuk Menghitung Kecepatan...
44
3.2.3 Analisa Perangkat Keras... 46
3.2.4 Metode Simulasi... 47
3.3 Perancangan Sistem………. 49
3.3.1 Kebutuhan sistem...……….……… 49
3.3.2 Kebutuhan Database ...
50
3.4 Perancangan Alur Sistem ...
50
3.4.1 Diagram Work Flow ...
51
3.4.2 Data Flow Diagram ...
52
3.4.3 Contect Diagram ... 52
3.4.4 DFD Level 0 ...
53
3.4.5 DFD Level 1...
54
3.4.6
flowchart ...
55
3.5 Entity Relationship Diagram ( ERD ) ...
57
3.6 Conceptual Data Model ( CDM )………. 57
3.7 Physical Data Model ( PDM )……….. 58
3.8
Struktur Database………. 59
3.8.1 Tabel Kendaraan... 60
3.8.2 Tabel Perjalanan... 60
3.9
Perancangan Antarmuka………. 61
3.9.1 Tampilan Antarmuka Halaman Input Data Kendaraan... 61
3.9.2 Tampilan Antarmuka Halaman Simulasi Laju Kendaraan... 62
3.9.3 Format Receive SMS... 63
BAB IV Implementasi Program ... 64
4.1
Alat Yang Digunakan ...
64
4.1.1 Perangkat Keras ...
64
4.1.2 Perangkat Lunak ...
65
4.2
Implementasi Data ...
65
4.2.1 Data Tabel Kendaraan...
65
4.2.2 Data Tabel Perjalanan ...
66
4.3 Implementasi Aplikasi Desain Antarmuka ...
67
4.3.1 Form Tampilan Halaman Simulasi Laju Kendaraan………… 67
4.3.2 Form Input Data Kendaraan……… 68
4.3.3 Form Input Batas Kecepatan……… 69
BAB V Ujicoba dan Evaluasi Program ...
71
5.1
Uji Coba ...
71
5.1.1 Lingkungan Ujicoba...
71
5.1.2 Implementasi Data ………. 71
5.1.2.1 Tabel Data Kendaraan...
72
5.1.2.2 Tabel Data Perjalanan ...
72
5.2 Implementasi Aplikasi Desain Antarmuka ... 73
5.2.1 Form Jenis Kendaraan...
73
5.2.2 Form Data Kendaraan ………... 73
5.3 Form Admin...
74
BAB VI PENUTUP ...
76
6.1 Kesimpulan ...
76
6.2 Saran ...
77
DAFTAR PUSTAKA ...
78
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1. Relasi verifikasi, validasi dan Pembentukan Model Kredibel ... 14
Gambar 2.2. Representasi Kejadian Sistem……….... 18
Gambar 2.3. Prinsip Kerja SMS Gateway………. 37
Gambar 2.4. Sistem Monitoring Kecepatan Kendaraan Dengan SMS Gate Way... 42
Gambar 2.5. Objek Statis dan Bergerak ……….... 43
Gambar 2.6. Pinhole Model Untuk General Case………. 44
Gambar 2.7. Model kamera Untuk Estimasi Kecepatan Kendaraan... 45
Gambar 2.8. Blok Diagram Rangkaian……….. 46
Gambar 2.9. Model Simulasi Sistem……….. 48
Gambar 3.0. Diagram Work Flow Pengiriman Data Kendaraan SMS Gateway…….. 51
Gambar 3.1. Data Flow Diagram Level 0……….. 53
Gambar 3.2. Data Flow Diagram Level 1……….. 54
Gambar 3.3. Flowchart Sistem Utama……….. 56
Gambar 3.4. Conceptual Data Model... 58
Gambar 3.5. Physical Data Model... 59
Gambar 3.6. Halaman Input Data Kendaraan... 62
Gambar 3.7. Halaman Simulasi Laju Kendaraan... 63
Gambar 3.8. Tampilan Format receiveSMS... 64
Gambar 3.9. Form Halaman Simulasi Laju Kendaraan... 68
Gambar 4.0. Form Input Data Kendaraan... 69
Gambar 4.1. Form Input Batas Kecepatan... 70
Gambar 4.2. Output Data Kendaraan... 69
Gambar 4.3. Form Jenis Kendaraan... 75
Gambar 4.4. Form Data Kendaraan... 75
Gambar 4.5. Form Admin Menentukan Batas Kecepatan... 76
Gambar 4.6. Form Admin Data Pemilik Kendaraan... 76
xi
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1.
Batas Kecepatan Menurut Golongan Kendaraan... 8
Tabel 2.2. Kecepatan Berdasarkan Klasifikasi Jalan dan Medan Yang Dilalui……... 10
Tabel 2.3. Hal Yang Harus Diperhatikan Dalam Verifikasi dan Validasi……….. 16
Tabel 2.4. Tabel Kendaraan ...…….. 60
Tabel 2.5. Tabel Perjalanan ……… 61
Tabel 2.6. Tabel Kendaraan ...…….. 67
Tabel 2.7. Tabel Perjalanan ……… 67
Tabel 2.8. Tabel Kendaraan ...…….. 73
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Terjadinya kecelakaan di berbagai kota di Indonesia akhir-akhir ini, selain
faktor teknis kendaraan tersebut justru disebabkan kurangnya pemahaman para
pengendara kendaraan terhadap batas-batas izin pada operasional kendaraan.
Kendaraan yang seharusnya dioperasikan pada kecepatan rendah justru pada
kecepatan tinggi tanpa memperhatikan rambu-rambu jalan dan kendaraan
sekelilingnya baik di jalan tol maupun di jalan umum.
(http://www.jatim.polri.go.id/)
Komisi Nasional Keselamatan Transportasi sebagai sebuah lembaga
independen yang dibentuk berdasarkan Keppres No. 105/1999 harus bertanggung
jawab untuk memberikan usulan-usulan perbaikan agar dapat meminimalisir
kecelakaan. Komisi ini berada di bawah Menteri Perhubungan dan beranggotakan
lima orang yang ditunjuk oleh Presiden. (Yupiter Indrajaya dkk. Studi Kasus
kecepatan pada Ruas jalan raya.2009.)
Ada tiga komponen terjadinya lalu lintas yaitu manusia sebagai pengguna,
kendaraan dan jalan yang saling berinteraksi dalam pergerakan kendaraan yang
memenuhi persyaratan kelaikan dikemudikan oleh pengemudi mengikuti aturan
lalu lintas yang ditetapkan berdasarkan peraturan perundangan yang menyangkut
lalu lintas dan angkutan jalan melalui jalan yang memenuhi persyaratan
2
pengawasan, dan pengendalian lalu lintas. Manajemen lalu lintas bertujuan untuk
keselamatan, keamanan, ketertiban, dan kelancaran lalu lintas.
Solusi yang palig tepat untuk mengatasi masalah ini adalah management
mengenai pembatasan kecepatan. Pembatasan kecepatan adalah suatu ketentuan
untuk membatasi kecepatan lalu lintas kendaraan dalam rangka menurunkan
angka kecelakaan lalu-lintas. Untuk membatasi kecepatan ini digunakan aturan
yang sifatnya umum ataupun aturan yang sifatnya khusus untuk membatasi
kecepatan yang lebih rendah karena alasan keramaian, disekitar sekolah,
banyaknya kegiatan disekitar jalan, penghematan energi ataupun karena alasan
geometrik jalan. Kurang lebih sepertiga korban kecelakaan yang meninggal
karena pelanggaran kecepatan, sehingga pembatasan kecepatan merupakan alat
yang ampuh untuk mengendalikan jumlah korban yang meninggal akibat
kecelakaan lalu-lintas. (http://www.jatim.polri.go.id/)
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diambil perumusan
permasalahan sebagai berikut :
a. Bagaimana membuat suatu sistem yang menggabungkan antara perangkat
lunak dan perangka keras yang dapat berfungsi sebagai alat pengukur batas
kecepatan yang nantinya akan diletakkan pada titik-titik jalan tertentu.
b. Bagaimana cara untuk mengetahui jenis kendaran apa yang melakukan
3
c. Bagaimana membuat dan melakukan simulasi sistem batas kecepatan ini
dengan keadaan yang senyata mungkin.
1.3 Batasan Masalah
Dari yang diterangkan diatas dapat ditarik batasan masalah yaitu
a. Terdapat dalam pengambilan batas kecepatan pada setiap jalan berbeda-beda
tidak terdapat nilai mutlak dalam pengambilan batas kecepatan.
b. Sistem dibuat untuk mengetahui batas kecepatan kendaraan bermotor pada
jalan-jalan tertentu.
c. Kemudian batasan masalah terdapat pada pelanggar batas kecepatan, dalam
system hanya terdapat keterangan kepemilikan kendaraan yang berada dalam
buku kemilikan kendaraan bermotor ( BPKB ) sehingga bila sudah terjadi
pergantian kepemilikan dan tidak ada pemberitahuan pada pengelola aplikasi
ini maka system akan memakai data pemilik lama.
1.4 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah
a. Membuat dan menghasilkan sebuah aplikasi sebagai media untuk mengetahui
batas kecepatan suatu kendaraan pada jalan raya.
b. Membantu kinerja petugas kepolisian untuk mengatur ketertiban pada jalan
raya.
c. Membuat dan menghasilkan sebuah simulasi untuk lebih memperjelas
4
d. Meningkatkan kualitas kesadaran pengguna jalan raya untuk lebih mentaati
peratuan rambu lalu lintas yang berlaku, agar dapat lebih meminimalisir
terjadinya kecelakaan di jalan raya.
1.5 Manfaat
Sebagaimana yang dijelaskan diatas maka diperoleh manfaat :
a. Dapat menghemat waktu dan biaya dalam hal penilangan bagi pelanggar
karena jika terjadi pelanggaran pada jalan raya tertentu maka secara otomatis
sistem akan merekam dan sistem akan mengirimkan berita berupa pesan
pendek ( sms ) pada pelanggar.
b. dapat menimalisir terjadinya kecelakaan dijalan raya karena para pengguna
jalan akan lebih waspada pada rambu-rambu laulintas tentang batas kecepatan.
c. memberikan kemudahan bagi petugas kepolisian untuk tidak melakukan
pengejaran pada pelanggar jika sewaktu-waktu terjadi hal tersebut.
d. sistem dapat dikomersilkan pada salah satu perusahaan telekominkasi karena
sisem bekerja dengan pengiriman pesan pendek ( sms ) pada pelanggar.
e. sistem dapat membuat management lalu lintas menjadi lebih terorganisasi
karena sistem hanya dapat berjalan dengan baik jika alur dibuat dengan baik.
1.6. Metodologi Penelitian
a. Survei Laporan
Dilakukan dengan mengumpulkan berbagai macam informasi dari semua
5
yang berhubungan dengan masalah yang dihadapi serta melakukan beberapa
perbandingan antar buku-buku.
b. Analisa
Menganalisa penyebabnya terjadinya pokok permasalahan yang akan dibahas
dalam sistem sehingga akan didapatkan alternatif penanganannya serta solusi
yang benar untuk permasalahan tersebut.
c. Desain
Menjelaskan tahap-tahap yang dilakukan mulai dari identifikasi permasalahan
sampai menghasilkan output dari alat yang akan dibuat.
d. Coding
Melakukan coding terhadap sistem berdasarkan hasil dari perancangan yang
sesuai dengan kebutuhan.
e. Uji Coba Program
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian secara bagian per bagian. Setelah itu
akan dilakukan proses integrasi system untuk mengetahui apakah sistem yang
dibuat dan diuji sesuai dengan yang diharapkan atau masih terdapat
kekurangan maupun kesalahan.
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan buku akan dijelaskan pada bab-bab yang akan
diuraikan dibawah ini :
6
Berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian,
manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan serta semua
hal yang berkaitan dengan sistem yang akan dibuat.
BAB II: Teori Penunjang.
Pada bab ini berisikan tentang semua teori yang mendukung termasuk beberapa
alur kerja program dalam sistem, dalam penyusuan laporan tugas akhir yang
nantinya menjadi landasan dalam perhitungan dan pembahasan permasalahan
yang telah ada.
BAB III: Analisa Dan Perancangan Sistem.
Pada bab ini akan dibahas mengenai perencanaan, pembuatan, dan pengujian
aplikasi pendeteksi batas kecepatan kendaraan bermotor.
BAB IV: Implementasi Program
Dalam bab ini dijelaskan tentang kebutuhan alat yang dibutuhkan, implementasi
alat, evaluasi alat, ujicoba hasil dan pembahasan serta kelebihan dan
kekurangannya.
BAB V : Uji Coba dan Implementasi Program.
Dalam bab ini akan dibahas tentang input dan out put yang dilakukan oleh user
serta tampilan untuk admin sebagai pengelola sistem.
BAB VI : Penutup
Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran yang mencakup hal-hal penting yang
telah didapat pada bab awal hingga akhir yang menjadi inti pokok permasalahan
7
BAB II
TEORI PENUNJANG
2.1. Management Lalulintas
Jalan merupakan lintasan yang direncanakan untuk dilalui kendaraan
bermotor maupun kendaraan tidak bermotor termasuk pejalan kaki. Jalan tersebut
direncanakan untuk mampu mengalirkan aliran lalu lintas dengan lancar dan
mampu mendukung beban muatan sumbu kendaraan serta aman, sehingga dapat
meredam angka kecelakaan lalu-lintas, tata cara berlalu lintas di jalan diatur
dengan peraturan perundangan menyangkut arah lalu lintas, perioritas
menggunakan jalan, lajur lalu lintas, jalur lalu lintas dan pengendalian arus di
persimpangan. Dan pemerintah mempunyai tujuan untuk mewujudkan lalu lintas
dan angkutan jalan yang selamat, aman, cepat, lancar, tertib dan teratur, nyaman
dan efisien melalui manajemen lalu lintas dan rekayasa lalu lintas.
(http://www.jatim.polri.go.id/)
Manajemen lalu lintas meliputi kegiatan perencanaan, pengaturan,
pengawasan, dan pengendalian lalu lintas. Manajemen lalu lintas bertujuan untuk
keselamatan, keamanan, ketertiban, dan kelancaran lalu lintas, dan dilakukan
antara lain dengan : (http://www.jatim.polri.go.id/)
a. Usaha peningkatan kapasitas jalan ruas, persimpangan, atau jaringan jalan.
b. Pemberian prioritas bagi jenis kendaraan atau pemakai jalan tertentu.
c. Penyesuaian antara permintaan perjalanan dengan tingkat pelayanan tertentu
8
2.1.1. Penetapan Batas Kecepatan
Ditetapkan secara umum dengan peraturan perundangan dalam hal ini
pasal 80 Peraturan Pemerintah no 43 tahun 1993 tentang Prasarana dan Lalu
Lintas Jalan. Dengan mempertimbangkan keselamatan dapat ditetapkan lebih
rendah dalam pasal 81 dan ditetapkan lebih tinggi kalau hal itu memungkinkan
dalam pasal 82. Dalam hal ini ditetapkan lebih rendah dapat menggunakan
pendekatan lebih rendah dari 85 persentile dari kecepatan bebas lalu lintas
setempat (http://id.wikipedia.org/wiki/Kecepatan_rencana#Pranala_luar)
Tabel 2.1 Batas Kecepatan Menurut Golongan Kendaraan
( sumber : http://www.jatim.polri.go.id/ )
2.1.2. Macam-macam Bentuk Perambuan Untuk Batas Kecepatan.
a. Rambu lalu lintas
Batas kecepatan ditandai dengan rambu lalu lintas baik yang tetap maupun
jalan-9
jalan yang volume lalulintas bervariasi sepanjang hari sehingga perlu ditetapkan
batas kecepatan yang berubah sesuai dengan arus.
b. Polisi tidur
Salah satu cara praktis membatasi kecepatan dikawasan lingkungan adalah
dengan polisi tidur/traffic hump yang merupakan pembatas kecepatan phisik yang
dipatuhi masyarakat.
2.1.3. Penegakan Hukum Terhadap Pelanggar Kecepatan
Kunci keberhasilan dari pelaksanaan pembatasan kecepatan adalah adanya
penegakan hukum terhadap pelanggar kecepatan. Cara atau alternatif yang akan
digunakan untuk mengurangi kecepatan para pengguna fasilitas jalan ini yaitu.
(http://id.wikibooks.org/wiki/Manajemen_lalu_lintas/Pelambatan_lalu_lintas)
a. Perhitungan manual
Dilakukan dengan memberi tanda pada jalan suatu jarak tertentu (50 meter
atau 100 meter) kemudian dihitung dengan stopwatch waktu tempuh untuk
kemudian dikonversi kecepatan kendaraannya. Cara ini sulit untuk dilaksanakan.
b. Radar kecepatan
Dengan menggunakan tehnologi radar dengan menggunakan perangkat
"Speed radar gun" lebih akurat dan lebih mudah untuk dilaksanakan. Setelah ada
pelanggaran kemudian petugas mengkomunikasikan dengan petugas yang di
10
c.
Penegakan hukum elektronik
Merupakan pendekatan baru dalam melakukan penegakan hukum dengan
menggunakan radar yang sekaligus dilengkapi dengan kamera untuk mengenali
nomor kendaraan.
2.1.4. Kecepatan Rencana
Kecepatan rencana ("design speed") adalah kecepatan kendaraan yang
dapat dicapai bila berjalan tanpa gangguan dan aman. Jalan dengan kecepatan
rencana paling rendah 60 km/jam adalah jalan yang didesain dengan persyaratan-
persyaratan geometric yang diperhitungkan terhadap kecepatan minimum 60
km/jam, sehingga pada volume jam perencanaan ("design hourly volume")
kendaraan bermotor dapat menggunakan kecepatan 60 (enam puluh) km/jam
dengan aman. Persyaratan kecepatan rencana diambil angka paling rendah dengan
maksud untuk memberikan kebebasan bagi perencana jalan dalam menetapkan
kecepatan rencana yang paling tepat, disesuaikan dengan kondisi lingkungannya.
Tabel 2.2 Kecepatan Berdasarkan Klasifikasi Jalan dan Medan Yang Dilalui
11
Semakin tinggi kecepatan rencana ditetapkan semakin maha biaya untuk
pembangunan jalannya karena dibutuhkan radius tikung yang semakin besar dan
tanjakan/turunan yang semakin kecil, jalan tol biasanya direncanakan pada
kecepatan rencana yang tinggi yaitu 100 km/jam. Untuk menyampaikan informasi
kecepatan rencana kepada pengguna jalan digunakan rambu lalu lintas batas
kecepatan
Komisi Nasional Keselamatan Transportasi (KNKT) harus bekerja keras
menuntaskan investigasi kecelakaan tersebut dan menerapkan aturan-aturan
keselamatan yang jelas tentang tranportasi nasional sebelum ditetapkan di DPR.
Aturan-aturan atau sanksi yang lebih tegas perlu diberikan kepada instansi
transportasi maupun oknum-oknum yang terlibat di dalamnya.
((http://id.wikipedia.org/wiki/Kecepatan_rencana#Pranala_luar)
2.2. Bahasa Simulasi
Pemrograman model simulasi, seperti yang disebutkan sebelumnya, dapat
dilakukan menggunakan bahasa umum komputer (general purposes language)
atau menggunakan bahasa simulasi. Pada bagian ini kita akan mempelajari
beberapa bahasa simulasi, melihat dan memahami kelebihan dan kekurangan dari
masing-masingnya, sehingga kita melakukan pemilihan yang tepat saat kita perlu
menggunakan bahasa simulasi. (Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika
dan Telekomunikasi. Pengertian simulasi .2009)
Satu bahasa simulasi tidak dapat menjadi alat yang tepat untuk semua
12
mempelajari anatomi bahasa simulasi; lalu dilanjutkan dengan penjelasan
berbagai bahasa simulasi lengkap dengan kelebihan dan kelemahannya.
(Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan Telekomunikasi. Pengertian
simulasi .2009)
2.2.1. Bahasa Simulasi : Awal Mula
Kesuksesan analisis simulasi merupakan teknik campuran yang sangat
tergantung pada keahlian dan keahlian analis. Elemen dan struktur bahasa
komputer umum seperti Pascal atau FORTRAN, sorce codenya tidak dengan
mudah dapat digunakan untuk memodelkan simulasi sistem. Msialnya, bahasa itu
tidak menyediakan struktur data yang enak digunakan untuk pemrosesan kejadian,
sementara hal ini merupakan elemen logis yang sangat penting dalam permodelan
simulasi. Tidak ada perintah dalam FORTRAN misalnya yang dengan jelas
menambah atau mengurangi antrian nasabah atau objek lainnya. Tidak ada
perintah dalam FORTRAN yang mengakumulasikan jumlah objek dalam antrian
dan menghitung rata-rata untuk menyediakan output statistik penting. Variabel
waktu lanjt, yang penting dalam penjalanan model simulasi, juga tidak dapat
ditemukan pada FORTRAN dan bahasa pemrograman umum lainnya. (Pamungkas
Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan Telekomunikasi. Pengertian simulasi
.2009)
Motivasi mengembangkan dan menggunakan bahasa simulasi berasal
13
mengembangkan model valid yang relatif mudah didebug dan yang meneydiakan
output statistik yang dibutuhkan dalam pengambilan keputusan.
Bahasa simulasi pertama yang dihasilkan untuk tujuan itu adalah GPSS
(General Purpose Simulation System) yang dikembangkan oleh Geoffrey Gordon
dan dipublikasikan pertama sekali tahun 1961. bahasa ini telah berevolusi dalam
beberapa versi, yang pada umumnya dikembangkan ole IBM. Pengembangan
terpisah versi GPSS, GPSS/H memungkinkan debugging kode interaktif.
Akhir-akhir ini, GPSS tersedia pada umumnya untuk mainframe dan minikomputer, dan
ada 2 versi untuk mikrokomputer IBM. Elemen GPSS dikenal mempunyai derajat
isomorfis tinggi dengan elemen sistem diskrit.
GPSS diikuti dengan munculnya SIMSCRIPT tahun 1963, dikembangkan
oleh perusahaan RAND. Bahasa ini memiliki kemampuan untuk permodelan
sistem yang lebih kompleks. Untuk melakukan fungsi ini, elemen bahasa kurang
jelas dihubungkan dengan dunia nyata. Penggunaan himpunan, kejadian, proses
dan sumber daya menggambarkan secara utama pada struktur dan operasi
program SIMSCRIPT. (Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan
Telekomunikasi. Pengertian simulasi .2009)
2.3. Verifikasi Dan Validasi Model Simulasi
Model simulasi yang dibangun harus kredibel. Representasi kredibel
sistem nyata oleh model simulasi ditunjukkan oleh verifikasi dan validasi model.
Verifikasi adalah proses pemeriksaan apakah logika operasional model sesuai
14
program? (Hoover dan Perry, 1989) verifikasi adalah pemeriksaan apakah
program komputer simulasi berjalan sesuai dengan yang diinginkan, dengan
pemeriksaan program komputer. Verifikasi memeriksa penerjemahan model
simulasi konseptual ke dalam bahasa pemrograman secara benar.
mengembangkan dan menggunakan bahasa simulasi berasal dari keinginan untuk
mempersingkat waktu yagn dibutuhkan untuk mengembangkan model valid yang
relatif mudah didebug dan yang meneydiakan output statistik yang dibutuhkan
dalam pengambilan keputusan(Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan
Telekomunikasi. Pengertian simulasi .2009)
Gambar 2.1. Relasi verifikasi, validasi dan Pembentukan Model Kredibel
(sumber : Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan Telekomunikasi.
Pengertian dan pengaplikasian simulasi .2009)
Dalam memindahkan kejadian nyata dalam sebuah simulasi akan melalui
15
menuju ke tahapn model konseptual. Setelah dari tahap ini akan dilakukan
verifikasi dalam program simulasi yang nantinya pada tahap ini akan dilakukan
simulasi sistem dengan menjalankan model yang melalui tahap validasi sistem.
Jika hasil benar tersedia maka model akan terbentuk yang nantinya output akhir
dari simulasi ini akan dikirimkan pada manajemen dengan cara implementasi hasil
dari sebuah simulasi.
2.4. Aturan Verifikasi Dan Validasi Dalam Simulasi
Ketika membangun model simulasi sistem nyata, kita harus melewati
beberapa tahapan atau level pemodelan. pertama harus membangun model
konseptual yang memuat elemen sistem nyata. Dari model konseptual ini kita
membangun model logika yang memuat relasi logis antara elemen sistem juga
variabel eksogenus yang mempengaruhi sistem. Representasi kredibel sistem
nyata oleh model simulasi ditunjukkan oleh verifikasi dan validasi model.
Verifikasi adalah proses pemeriksaan apakah logika operasional model sesuai
dengan logika diagram alur.Menggunakan model diagram alur, lalu
dikembangkan program komputer, yang disebut juga sebagai model simulasi,
yang akan mengeksekusi model diagram alur. (Pamungkas Daud, Pusat Penelitian
Elektronika dan Telekomunikasi. Pengertian dan pengaplikasian simulasi .2009)
Pengembangan model simulasi merupakan proses iteratif dengan
beberapa perubahan kecil pada setiap tahap. Dasar iterasi antara model yang
berbeda adalah kesuksesan atau kegagalan ketika verifikasi dan validasi setiap
16
kredibel sistem nyata, ketika verifikasi dilakukan kita memeriksa apakah logika
model diimplementasikan dengan benar atau tidak. Karena verifikasi dan validasi
berbeda, teknik yang digunakan untuk yang satu tidak selalu bermanfaat untuk
yang lain. (Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan Telekomunikasi.
Pengertian dan pengaplikasian simulasi .2009)
Tabel 2.3. Hal Yang Harus Diperhatikan Dalam Verifikasi dan Validasi
Model Verifikasi Validasi
Apakah model mengandugn semua elemen, kejadian dan relasi yang sesuai?
Konseptual
Apakah model dapat menjawab pertanyaan pemodelan?
Apakah kejadian direpresentasikan dengan
benar?
Apakah mode memuat semua kejadian yang ada pada model konseptual?
Apakah rumus matematika dan relasi benar?
Logika
Apakah ukuran statistik dirumuskan dengan benar?
Apakah model memuat semua relasi yang ada dalam model konseptual?
Apakah kode komputer memuat semua asapek mode logika?
Apakah model komputer merupakan representasi valid dari sistem nyata?
Apakah statistik dan rumus dihitung dengan benar?
Dapatkah model komputer menduplikasi kinerja sistem nyata?
Komputer atau simulasi
Apakah model mengandung kesalahan pengkodean?
Apakah output model komputer mempunyai kredibilitas dengan ahli sistem dan pembuat keputusan?
( sumber : Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer
17
Praktisi simulasi harus dapat menentukan aspek apa saja, dari sistem yang
kompleks, yang perlu disertakan dalam model simulasi Petunjuk umum dalam
menentukan tingkat kedetailan yang diperlukan dalam model simulasi
a. Hati-hati dalam mendefinisikan, karena bila terjadi kesalahan akan
mengakibatkan simulasi yang akan dirancang tidak akan sempurna.
b. Model-model tidak valid secara universalemanfaatkan ‘pakar’ dan analisis
sensitivitas untuk membantu menentukan level detil model
2.4.1. Validasi Model Konseptual
Validasi model konseptual adalah proses pembentukan abstraksi relevan
sistem nyata terhadap pertanyaan model simulasi yang diharapkan akan dijawab.
Validasi model simulasi dapat dibayangkan sebagai proses pengikat dimana analis
simulasi, pengambil keputusan dan manajer sistem setuju aspek mana dari sistem
nyata yang akan dimasukkan dalam model, dan informasi apa (output) yang
diharapkan akan dihasilkan dari model. Tidak ada metode standar untuk validasi
model konseptual, kita hanya akan melihat beberapa metode yang berguna untuk
validasi. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer
PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)
2.5. Representasi Kejadian Sistem
Metode ini menggunakan graf kejadian seperti yang digunakan dalam
pemodelan. Teknik pembuatan grafnya juga sama. Kita harus mendefinisikan
18
sebagai jembatan ke model logis (model diagram alur) juga sebagai alat bantu
komunikasi antara analis simulasi, pengambil keputusan dan manajer. Hampir
sama dengan graf kejadian adalah model diagram alur, merepresentasikan aliran
entitas melalui sistem. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui
Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)
[image:30.612.162.462.260.423.2]\
Gambar 2.2. Representasi Kejadian Sistem
(sumber : Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer
PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)
Secara konseptual, kita modelkan sistem sebagai interaksi kejadian:
1. pemakai melakukan koneksi ke sistem
2. pemakai terhubung dan sesi mulai
3. pemakai menyudahi sesi
19
2.5.1. Identifikasi Eksplisit Elemen yang Harus Ada dalam Model
Pada umunya model konseptual tidak dapat memasukkan semua detil
sistem nyata, melainkan hanya elemen yang relevan dengan pertanyaan yang
diharapkan akan dijawab, model berkembang semakin kompleks sejalan degan
semakin jelasnya eleme-elemen sistem yang harus dimasukkan. Dalam pembuatan
model konseptual, semua kejadian, fasilitas, peralatan, aturan operasi, variabel
status, variabel keputusan dan ukuran kinerja harus jelas diidentifikasikan dan
akan menjadi bagian dari model simulasi. Representasi graf dapat digunakan
sebagai jembatan ke model logis (model diagram alur) juga sebagai alat bantu
komunikasi antara analis simulasi, pengambil keputusan dan manajer. Analis
simulasi, pengambil keputusan dan manajer harus bergabung untuk memutuskan
berapa banyak sistem nyata harus dimasukkan untuk menghasilkan representasi
valid sistem nyata. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui
Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)
Dua filosofi yang digunakan untuk memutuskan berapa banyak sistem
nyata harus dimasukkan dalam model simulasi:
a. masukkan semua aspek sistem yang dapat mempengaruhi perilaku sistem dan
menyederhanakan model begitu dapat memahami elemen relevan sistem.
b. mulai dengan model sederhana sistem dan biarkan model berkembang
semakin kompleks sejalan degan semakin jelasnya eleme-elemen sistem yang
harus dimasukkan dalam model untuk menjawab pertanyaan.
c. keluarkan usaha dan waktu yang lebih banyak dengan meeka yang lebih
20
memberikan dampak signifikan akan jawaban pertanyaan model yang
diharapkan akan dijawab
Sistem komputer time-shared adalah sebagai berikut:
a. Kejadian :
1) pemakai berusaha koneksi ke sistem
2) pemakai terhubung dan sesi mulai
3) pemakai menyudahi sesi
b. Fasilitas :
1) Komputer server
2) Port
c. Variabel status :
1) Jumlah port yang sedang digunakan
2) Waktu pemanggilan berikutnya
3) Waktu akhir koneksi port ke-i
4) Mengindikasikan apakah port sibuk atau menganggur
d. Ukuran kinerja:
1) Waktu kumulatif pemakai terhubung ke sistem
2) Jumlah total pemakai memanggil sistem
3) Jumlah total panggilan yang terhubung
4) Jumlah total panggilan yang gagal terhubung
5) Utilitas port
e. Variabel keputusan:
21 2) Ekspektasi lama sesi pemakai
f. Aspek sistem nyata yang tidak dimasukkan diantaranya:
1) Klien tidak akan mencoba hubungan lagi pada periode waktu tertentu jika
menemukan port semua sibuk.
2) Kerusakan fasilitas
2.5.2. Verifikasi dan Validasi Model Logis
Bentuk model logis tergantung dari bahasa pemrograman yang akan
digunakan. Jika model konseptual sudah dibangun dengan baik, verifikasi model
konseptual bukan pekerjaan kompleks. Ada beberapa pertanyaan yang harus
dijawab sebelum kita yakin bahwa model logis merepresentasikan model
konseptual. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer
PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)
Salah satu pendekatan yang digunakan untuk verifikasi model logis adalah
dengan fokus pada:
a. apakah kejadian dalam model diproses dengan benar?
b. apakah rumus matematika dan relasi dalam model valid?
c. apakah statistik dan ukuran kinerja diukur dengan benar?
Verifikasi dan Validasi Pemrosesan Kejadian
a. validasi bahwa model logis mengandung semua kejadian dalam model
konseptual
22
c. verifikasi bahwa model logis memproses kejadian secara simultan dengan
urutan benar.
d. Verifikasi bahwa semua variabel status yang berubah karena terjadinya suatu
kejadian diperbaiki dengan benar.
Metode umum yang digunakan untuk verifikasi dan validasi pemrosesan
kejadian dalam model logis adalah structured walk-through, dimana pengembang
model logis harus menjelaskan (walk through) logika detil model ke anggota lain
tim pengembang model simulasi. Analis simulasi, pengambil keputusan dan
manajer harus bergabung untuk memutuskan.
2.5.3. Verifikasi Rumus dan Relasi
Termasuk dalam model simulasi adalah sejumlah eksplisit atau implisit
fungsi dan relasi matematik. Penurunan angka acak dan variabel acak berbasis
matematik, dan dalam model simulasi pada umumnya ada hukum konservasi yang
harus dipenuhi. Untuk kasus sistem komputer time-shared, periksa kembali rumus
dan relasi yang didefinisikan pada model logika berikut: (Arianto Widyatmo, dkk
“Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer PC”, Elex Media Komputindo,
Jakarta, 1992.) N_CALLS=N_CALLS+1; CUM_CONNECT_TIME=CUM_CONNECT_TIME+(T_NEXT_CALL_T)*N; T=T_NEXT-CALL; T_NEXT_CALL=T+F_NEXT_CALL; CUM_CONNECT_TIME=CUM_CONNECT_TIME+(T_CALL_END(i)-T)*N; N=N-1;T=T_CALL-END(i);
set PORT_STATUS (i) menganggur N=N+1;
cari port yang menganggur (i);
23
2.5.4. Verifikasi Statistik dan Ukuran Kinerja
Kesalahan umum yang terjadi dalam pemodelan simulasi adalah gagal
memperbaharui statistik relevan dan ukuran kinerja secara tepat ketika suatu
kejadian terjadi. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk verifikasi bahwa
statistik dan ukuran kinerja diperbaharui dengan benar adalah menggunakan graf
kejadian. Dalam kebanyakan bahasa simulasi, beberapa tipe ukuran statistik dapat
dikumpulkan secara otomatis saat simulasi dieksekusi. Oleh karena itu, ukuran
statistik dibangun dalam metode yang transparan ke analis, sehingga mengurangi
kesempatan kesalahan statistik. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi
Sistem Melalui Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)
Ketika model logis dibangun, adalah penting mealkukan validasi bahwa
sttaistik dan ukuran kinerja adalah satu-satunya yang perlu dijawab agar
semuanya dapat berjalan dengan lancer dan sesuai dengan rencana.
2.5.5. Verifikasi Model Komputer
Teknik Verifikasi Progam:
a. Teknik 1 : Buatlah dan debug program komputer dalam modul-modul atau
subprogram-subprogram
b. Teknik 2 : Buatlah program komputer secara bersama-sama (lebih dari satu
orang)
c. Teknik 3 : Menjalankan simulasi dengan berbagai variasi parameter input dan
24
d. Teknik 4 : Melakukan “trace”. Teknik ini merupakan salah satu teknik yang
powerful yang dapat digunakan untuk mendebug program simulasi event
diskrit.
e. Teknik 5.
Model sebaiknya dapat dijalankan (jika memugkinkan) dengan asumsi sederhana.
f. Teknik 6.
Untuk beberapa model simulasi, akan lebih bermanfaat untuk melakukan
observasi sebuah animasi dari output simulasi.
g. Teknik 7.
Tulislah mean sampel dan varinasi sampel untuk setiap probabilitas distribusi
input simulasi, dan bandingkan dengan mean dan variansi yang diinginkan
(misalnya secara historis)
h. Teknik 8.
Gunakan paket simulasi
Model komputer diverifikasi dengan menunjukkan bahwa program
komputer adalah implementasi tepat model logis. Beberapa metode yang
digunakan untuk verifikasi model komputer adalah unik terhadap simulasi,
sementara metode verifikasi lain sama dengan yang digunakan dalam setiap
pengembangan perangkat lunak lainnya. Verifikasi model komputer sangat
tergantung dengan bahasa pemrograman yang digunakan dan tidak ada
metodologi umum yang disetujui. Verifikasi model komputer sering
membutuhkan imaginasi dan keahlian tinggi analis, dan ini adalah satu aktivitas
25
manajer. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer
PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)
2.5.6. Metode Pemrograman Terstruktur
Prinsip pemrograman terstruktur termasuk :
a. disain Atas-Bawah (Top-Down). Program dirancang mulai dari proses level
tertinggi yang kemudian didekomposisi menjadi modul pendukung yang
kemudian dapat didekomposisi lagi.
b. modularitas : setiap modul pendukung bertanggung jawab untuk satu fungsi.
c. perbaikan langkah demi langkah : setiap modul dikembangkan dengan
perbaikan langkah-demi-langkah dan diakhiri dengan kode khusus-bahasa
pemrograman. Beberapa langkah perbaikan sudah terjadi pada pengembangan
model logis.
d. pemampatan modul: modul harus pendek.
e. kontrol terstruktur : semua kode kontrol harus sangat terstruktur menggunakan
pernyataan IF-THEN-ELSE, WHILE, REPEAT-UNTIL, FOR DAN CASE.
Penggunan pernyataan GOTO harus dihindarkan.
2.5.7. Penelusuran Simulasi
Beberapa bahasa simulasi menyediakan kemampuan-terpasang
penelusuran simulasi sebagaimana terjadinya. Ketika model simulasi diprogram
menggunakan bahasa umum (seperti FORTRAN, Pascal, C++), tentu saja analis
26
membangun memprogram model logika, mekanisme penelusuran simulasi harus
dimasukkan sebagai bagian dari disain program dan tidak ditutupi ketika ada
kesalahan dalam program komputer. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi
Sistem Melalui Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)
2.5.8. Pengujian
Dua pendekatan pengujian adalah bottom-up dan top-down. Pada
pendekatan bottom-up, yang terendah, modul dasar pada umumnya diuji dan
diverifikasi terlebih dahulu. Pendekatan kadang-kadang disebut dengan pengujian
unit. Setelah modul dasar diuji, uji terintegrasi dilakukan dimana interface
diantara kedua modul diuji. Pendekatan bottom-up ini berlanjut terus sampai
model dapat diuji sebagai sistem tunggal. Bagian terpenting dalam pengujian
adalah seleksi data uji. Keuntungan pengujian modul paling rendah terlebih
dahulu adalah pengujian itu membutuhkan himpunan data uji yang lebih kecil
daripada modul integrasi yang lebih besar. Modul dapat diuji menggunakan
driver yang menurunkan data uji, dan kemudian modul dieksekusi. (Arianto
Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer PC”, Elex Media
Komputindo, Jakarta, 1992.)
Pada pendekatan top-down, pengujian dimulai dengan modul utama dan
secara inkremntal bergerak turun ke modul paling rendah. Dalam pengujian
top-down, rutin (routine) dummy dibutuhkan untuk mensimulasikan fungsi modul
level paling rendah. Keuntungan pendekatan top-down adalah proses berlangsung
27
lebih menyukai pendekatan top-down karena keberlangsungna proses dapat
dilihat. Setelah model diuji baik dengan pendekatan bottom-up ataupun top-down,
model harus diuji coba dengan kondisi paling ekstrim. Jika dipilih dengan
hati-hati, hasil simulasi dengan kondisi ekstrim dapat diprediksi. Sehingga Dua
pendekatan pengujian adalah up dan top-down. Pada pendekatan
bottom-up, yang terendah, modul dasar pada umumnya diuji dan diverifikasi terlebih
dahulu. Pendekatan kadang-kadang disebut dengan pengujian unit. Setelah
modul dasar diuji, uji terintegrasi dilakukan dimana interface diantara kedua
modul diuji (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer
PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)
2.5.9. Pengujian Relasi Logis
Relasi ini dapat didasarkan pada hukum konservasi atau secara statistik.
Jika relasi ini tidak diperhatikan, maka program bukan implementasi benar dari
model logis. Titik paling sesuai untuk memeriksa relasi itu adalah ketika model
berjalan tahap demi tahap. Secara tipikal, kesalahan pemrograman tidak acak dan
berdistribusi secara uniform, tetapi berkumpul secara kluster. (Arianto Widyatmo,
dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui Komputer PC”, Elex Media Komputindo,
Jakarta, 1992.)
2.5.10. Perbandingan Output Simulasi dengan Sistem Nyata
Membandingkan output ukuran kinerja model simulasi dengan ukuran
28
melakukan validasi model simulasi. Jika ukuran kinerja sistem nyata cukup
tersedia, uji statistik umum seperti uji “T” digunakan dimana kita menguji
hipotesis kesamaan nilai rata-rata. Kadang-kadang uji “F” juga dapat digunakan
untuk menguji kesamaan ragam sistem nyata dengan model simulasi. Beberapa
metode nonparametrik lainnya juga bisa digunakan, misalnya ChiSquare dan
Kolmogorov Smirnov. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui
Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)
Perbandingan antara model dan sistem nyata merupakan perbandingan
statistik dan perbedaan dalam performans harus diuji untuk signifikansi
statistiknya. Perbandingan ini tidak bisa dilakukan dengan sederhana begitu,
karena performans yang diukur menggunakan simulasi didasarkan pada periode
waktu yang sangat lama, mungkin beberapa tahun. Kinerja yang diukur dalam
sistem nyata sebaliknya didasarkan pada periode waktu singkat, mungkin hanya
dalam ukuran minggu atau paling lama bulan. Kendala kedua, semua kondisi
awal sistem, yang mempunyai pengaruh pada performans sistem secara umum
tidak diketahui pada sistem nyata.
Permasalahan lainnya dalam membuat perbandingan statistikal antara
sistem nyata dengan model simulasi adalah bahwa performan yang diukur dalam
sistem nyata mungkin merefleksikan banyak elemen atau pengaruh dalam sistem
yang dikeluarkan dari sistem. Contohnya, ukuran kinerja untuk sistem produksi
mungkin memasukkan pengaruh seperti shift kerja panjang, liburan dan
29
karena pengaruhnya akan konstan untuk sembarang alternatif model simulasi yang
diharapkan untuk dievaluasi.
Dalam banyak proyek model yang sedang disimulasikan, sistem nyata
bahkan belum ada. Dalam kasus seperti itu, tidak ada ukuran kinerja sistem nyata
yang dapat digunakan sebagai perbandingan dengan ukuran kinerja model
simulasi. Cara terbaik mungkin mencari sistem yang mirip, tapi perbandingan
seperti itu lemah. (Arianto Widyatmo, dkk “Belajar Simulasi Sistem Melalui
Komputer PC”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 1992.)
2.6. Visual Basic
Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti
sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan
meskipun oleh orang yang baru belajar membuat program. Hal ini lebih mudah
lagi setelah hadirnya Microsoft Visual Basic, yang dibangun dari ide untuk
membuat bahasa yang sederhana dan mudah dalam pembuatan scriptnya (simple
scripting language) untuk graphic user interface yang dikembangkan dalam
sistem operasi Microsoft Windows.
Visual Basic merupakan bahasa pemrograman yang sangat mudah
dipelajari, dengan teknik pemrograman visual yang memungkinkan penggunanya
untuk berkreasi lebih baik dalam menghasilkan suatu program aplikasi. Ini terlihat
dari dasar pembuatan dalam visual basic adalah FORM, dimana pengguna dapat
mengatur tampilan form kemudian dijalankan dalam script yang sangat mudah.
30
dapat berinteraksi dengan aplikasi lain di dalam sistem operasi Windows dengan
komponen ActiveX Control. Dengan komponen ini memungkinkan penguna
untuk memanggil dan menggunakan semua model data yang ada di dalam system
operasi windows.
Hal ini juga ditunjang dengan teknik pemrograman di dalam Visual Basic
yang mengadopsi dua macam jenis pemrograman yaitu Pemrograman Visual dan
Object Oriented Programming (OOP). Visual Basic 6.0 sebetulnya perkembangan
dari versi sebelumnya dengan beberapa penambahan komponen yang sedang tren
saat ini, seperti kemampuan pemrograman internet dengan DHTML (Dynamic
HyperText Mark Language), dan beberapa penambahan fitur database dan
multimedia yang semakin baik. Sampai saat buku ini ditulis bisa dikatakan bahwa
Visual Basic 6.0 masih merupakan pilih pertama di dalam membuat program
aplikasi yang ada di pasar perangkat lunak nasional. Hal ini disebabkan oleh
kemudahan dalam melakukan proses development dari aplikasi yang dibuat.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic)
2.6.1 Konsep Dasar Pemrograman Dalam Visual Basic 6.0
Konsep dasar pemrograman Visual Basic 6.0, adalah pembuatan form
dengan mengikuti aturan pemrograman Property, Metode dan Event. Hal ini
berarti:
a. Property: Setiap komponen di dalam pemrograman Visual Basic dapat diatur
propertinya sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Property yang tidak boleh
31
(komponen) yang akan digunakan dalam scripting. Properti “Name” ini hanya
bisa diatur melalui jendela Property, sedangkan nilai peroperti yang lain bias
diatur melalui script seperti
Command1.Caption=”Play”
Text1.Text=”Visual Basic”
Label1.Visible=False
Timer1.Enable=True
b. Metode: Bahwa jalannya program dapat diatur sesuai aplikasi dengan
menggunakan metode pemrograman yang diatur sebagai aksi dari setiap
komponen. Metode inilah tempat untuk mengekpresikan logika pemrograman
dari pembuatan suatu prgram aplikasi.
c. Event: Setiap komponen dapat beraksi melalui event, seperti event click pada
command button yang tertulis dalam layar script Command1_Click, atau event
Mouse Down pada picture yang tertulis dengan Picture1_MouseDown.
Pengaturan event dalam setiap komponen yang akan menjalankan semua
metode yang dibuat. (http://id.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic)
2.7. Database MySQL
MySQL® adalah merek dagang terdaftar yang hak atas kekayaan
intelektualnya dimiliki oleh MySQL AB di Swedia dan Negara – Negara lainnya.
MySQL merupakan software system manajemen database ( DBMS ) yang sangat
32
Software Database MySQL kini merupakan software yang open source,
yaitu dapat didstribusikan secara bebas. Sebelumnya MySQL merupakan
software database yang shareware yang didstribusikan secara bebas untuk
keperluan penggunaan secara pribadi, tetapi jika digunakan secara komersial
mana pemakai harus mempunyai lisensi dari pembuatnya.
Antarmuka ( front end ) untuk aplikasi database MySQL dapat
menggunakan bahasa pemrograman umum seperti bahasa pemrograman Java,
C/C++ ataupun MS. Visual Basic, hasil akhir dari model aplikasi yang dihasilkan
adalah aplikasi client/server.Umumnya akses terhadap database MySQL dari
bahasa – bahasa pemrograman tersebut jika di lingkungan Windows
menggunakan MyODBC, driver koneksi database dengan menggunakan standard
ODBC.(http://www.kutukutubuku.com/2008/open/panduan_pemrograman_mysql
_tutorial)
2.7.1. Perintah untuk Mengelola Database
Pengelolaan database dapat dilakukan engan menggunakan perintah –
perintah SQL (Structured Query Language), bahasa yang khusus digunakan untuk
melakukan akses database relasional. Perintah SQL dikelompokkan sebagai
berikut.(http://www.kutukutubuku.com/2008/open/panduan_pemrograman_mysql
_tutorial)
a. DDL ( Data Definition Language )
Merupakan kelompok perintah yang digunakan untuk melakukan
33
dalam DDL ini, maka dapat membuat table, mengubah strukturnya,
menghapus table, membuat indeks untuk table dan lain – lain yang bermuara
pada pembentukan struktur database.
b. DML ( Data Manipulation Language )
Perintah ( statement ) SQL digunakan untuk melakukan manipulasi data dalam
database, menambahkan, mengubah, menghapus, mengambil dan mencari data
( query ). Perintah SQL standard seperti select, insert, update, delete, create,
view dan drop dapat digunakan untuk menyelesaikan tugas yang diberikan
berhubungan dengan data suatu database.
c. DCL ( Data Control Language )
Termasuk dalam DCL adalah perintah untuk pendefinisian pemakai yang
boleh mengakses database dan apa saja privelegnya. Fasilitas ini tersedia pada
sistem manajemen database yang memiliki fasilitas keamanan dengan
membatasi pemakai dan kewenangannya.
2.7.2. Tipe-tipe Tabel
MySql menawarkan 3 macam tabel yaitu ISAM, MyISAM, BDB, dan
Heap. ISAM merupakan jenis tabel yang lama dan tidak direkomendasikan untuk
aplikasi-aplikasi baru.jenis tabel yang muncul adalah MYISAM. Adapun sintaks
untuk deklarasi sebuah tipe tabel adalah :
34
MYISAM, tabel ini sangat cepat dan stabil tidak membutuhkan deklarasi
jenis tabel lain kecuali salah satu dari tabel BDB dan HEAP sesuai dengan
kebutuhan khusus anda.
Heap merupakan tabel campuran yang tidak tersimpan pada lokasi fisik,
oleh karena itu akan hilang jika terbentur atau listrik mati. Untuk itu lebih baik
menggunakannya hanya untuk tabel sementara saja.
(http://www.kutukutubuku.com/2008/open/panduanpemrograman_mysql_tutorial)
2.7.3. Karakteristik Penting MYSQL
MYSQL mempunyai beberapa karakteristik penting. Beberapa
karakteristik dari MYSQL akan dijelaskan berikut ini.
(http://www.jevuska.com/topic/referensi_database_mysql net.html)
a. Sepenuhnya merupakan multi-threaded yang menggunakan kernel threads (inti
urutan). Maksudnya adalah MYSQL mudah digunakan dalam multiple CPU
jika disediakan.
b. Bekerja dalam berbagai macam platforms
c. Sangat cepat melakukan proses join dengan mengunakan optimized satu arah
multi-join.
2.7.4. Keunggulan MySQL
MySQL merupakan software system manajemen database ( DBMS ) yang
35
maupun web. Berikut ini adalah keunggulan yang dimiliki MySQL antara lain :
(http://www.jevuska.com/topic/referensi_database_mysql net.html)
a. Mampu melakukan operasi multithread, artinya MySQL dapat membagi
pekerjaanya dalam beberapa proses dan dapat dikerjakan pada saat yang
bersamaan.
b. Dapat digunakan antar muka aplikasi menggunakan bahasa Java, C, C++,
Perl, Phyton dan TCL.
c. Mempunyai banyak tipe kolom, seperti unsign / sign integer dengan
panjang 1 sampai 8 bit, float, double, char, varchar, text, blob ( seperti
halnya di Oracle ), date, time, datetime, set, year dan enum.
d. Mendukung fungsi lengkap pada bagian select dan where.
e. Mendukung fungsi group by dan order by.
f. Sistem akses dan password sangat fleksibel dan aman. Mengizinkan
verifikasi berbasis host.
g. Mempunyai metode enkripsi password yang baik.
h. Dapat menggunakan ODBC untuk windows.
i. Mampu menangani database yang besar ( lebih dari 500.000 ) record.
j. Bekerja dalam berbagai macam platforms Sangat cepat melakukan proses
join dengan mengunakan optimized satu arah multi-join.
2.8. SMS Gateway
SMS gateway merupakan sistem aplikasi untuk mengirim dan/atau
36
servis kepada customer, atau pengadaan content produk/jasa. Merupakan sebuah
aplikasi, sehingga fitur yang terdapat di dalam SMS gateway dapat dimodifikasi
sesuai kebutuhan. (http://www.kutukutubuku.com/2006/open/panduan_gammu)
2.8.1. Fitur Yang Umum Dikembangkan
Auto-reply : SMS gateway secara otomatis akan membalas SMS yang
masuk. Contoh : untuk keperluan permintaan informasi tertentu (misalnya kurs
mata uang atau jadwal perjalanan), di mana pengirim mengirimkan SMS dengan
format tertentu yang dikenali aplikasi, kemudian aplikasi dapat melakukan
auto-reply dengan membalas SMS tersebut, berisi informasi yang dibutuhkan.
Pengiriman massal : Disebut juga dengan istilah SMS broadcast, bertujuan untuk
mengirimkan SMS ke banyak tujuan sekaligus.
(http://www.kutukutubuku.com/2006/open/panduan_gammu)
2.8.2. Keuntungan SMS Gateway
SMS Gateway merupakan pintu gerbang bagi penyebaran Informasi
dengan menggunakan SMS. Anda dapat menyebarkan pesan ke ratusan nomor
secara otomatis dan cepat yang langsung terhubung dengan database
nomor-nomor ponsel saja tanpa harus mengetik ratusan nomor-nomor dan pesan di ponsel anda
karena semua nomor akan diambil secara otomatis dari database tersebut.
Selain itu , dengan adanya SMS Gateway anda dapat mengustomisasi pesan-pesan
yang ingin dikirim. Dengan menggunakan program tambahan yang dapat dibuat
37
biasanya pesan yang ingin dikirim berbeda-beda untuk masing-masing
[image:49.612.135.507.174.324.2]penerimanya. (http://www.kutukutubuku.com/2006/open/panduan_gammu)
Gambar 2.3. Prinsip Kerja SMS Gateway
(sumber : http://www.kutukutubuku.com/2006/open/panduan_gammu)
Penjelasan :
a. Sisfo : merupakan sistem informasi yang menangani pengolahan data,
misalnya sistem informasi perpustakaan atau sistem informasi kelulusan
b. Database : Tempat penyimpanan data hasil pengolahan sisfo dan daemon
c. Daemon : berfungsi memproses sms yang di terima oleh handphone atau
modem sms gateway untuk disimpan di dalam database, sekaligus
menghapus sms yang ada di handphone. Selain itu, daemon juga bertugas
memroses data yang ada di tabel outbox kemudian memerintahkan
handphone / modem sms gateway mengirimkan data tersebut kepada
pengguna. Daemon disini bisa berupa gammu atau aplikasi buatan sendiri
38
d. Handphone / modem sms gateway : bertugas menerima dan mengirimkan
sms
e. Handphone penerima : pengguna sms gateway
2.9. GAMMU
Gammu adalah nama sebuah project yang ditujukan untuk membangun
aplikasi, script dan drivers yang dapat digunakan untuk semua fungsi yang
memungkinkan pada telepon seluler atau alat sejenisnya. Sekarang gammu telah
menyediakan codebase yang stabil dan mapan untuk berbagai macam model
telepon yang tersedia di pasaran dibandingkan dengan project sejenis.
(http://www.kutukutubuku.com/2006/open/panduan_gammu)
Gammu merupakan project yang berlisensi GNU GPL 2 sehingga
menjamin kebebasan menggunakan tool ini tanpa perlu takut dengan masaah
legalitas dan biaya yang mahal yang harus dikeluarkan. Gammu mendukung
berbagai macam model telepon seluler dengan berbagai jenis koneksi dan
typeGAMMU merupakan software sms gateway yang cukup bagus dan terkenal .
Selain mudah penggunaannya, perangkat modem gsm yang support cukup banyak
mulai dari nokia, siemens dan Sonny ericsson. Selain itu perangkat lain yang lebih
cocok untuk dijadikan sms gateway dengan software gammu seperti modem gsm
itegno. GAMMU bahkan sudah menyediakan service online untuk proses update
39
Gammu mendukung berbagai macam model telepon seluler dengan
berbagai jenis koneksi dan typeGAMMU merupakan software sms gateway yang
cukup bagus dan terkenal . Ada beberapa pihak yang menginginkan program
SMSgateway nya menggunakan database yang lain seperti SQLserver, Oracle dll.
Apakah bisa? Jawabnya bisa, dengan menggunkan sedikit program tambahan
(delphi atau vb) kita bisa membuat service atau program yang memanfaatkan
gammu dan sqlserver sebagai databasenya.
Sebenarnya kita bisa membuat software sms gateway sendiri tanpa harus
menggunakan GAMMU, syaratnya kita harus mengetahui terlebih dahulu
instruksi atau perintah yang dikirim dari pc ke perangkat modem gsm dan
sebaliknya. Perintah itu diberi istilah Command. Jika sudah memiliki
AT-Command, kita bisa membuat aplikasinya dengan menggunakan bahasa
pemrograman apapun yang penting program tersebut telah menyediakan fungsi
untuk komunikasi baik ke port RS232 atau pun USB. Tapi jika terlalu pusing
untuk membuatnya, gammu masih dapat dimanfaatkan untuk dipadukan dengan
program khusus yang kita buat, sehingga kita dapat memanfaatkan database lain
selain MySQL. (http://www.kutukutubuku.com/2006/open/panduan_gammu)
Kelebihan Gammu dari tool sms gateway lainnya adalah :
a. Gammu bisa di jalankan di Windows maupun Linux
b. Banyak device yang kompatibel oleh gammu
40
d. Baik kabel data USB maupun SERIAL, semuanya kompatibel di Gammu
2.9.1. langkah instalasi GAMMU
a. unzip file gammu-min-1.27.92-v-nixsms.zip terserah dimana
b. edit file gammurc, anda hanya harus edit baris ke 11 dan 12
1. port = com6:
2. connection = at115200
c. edit file smdrc, anda hanya harus edit baris ke 7 dan 8
1. port = com6:
2. connection = at115200
3. dan baris 63-68
4. # Database backends congfiguration
5. user = root
6. password = Kansas
7. pc = localhost
8. # pc can also contain port or socket path after colon (eg.
9. localhost:/path/to/socket)
10.database = gammu
d. sekarang buka http://localhost/phpMyAdmin/ buat database misalnya gammu
lalu import file gammu.sql
e. install service dengan klik install.bat
f. ada registry yang harus diedit, buka regedit dengan cara klik reg.bat
41 h. jalankan GAMMU dengan klik start.bat
i. sekarang silahkan sms masuk, lihat data sms di phpmyadmin, pilih database
gammu dan lihat tabel inbox
j. untuk mengirim sms silahkan masukkan data di tabel outbox isi field
DestinationNumber dengan nomor hp dan TextDecoded dengan isi sms
k. untuk menghentikan service gammu klik stop.bat
42
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1. Analisa Sistem
Dari analisis permasalahan yang telah dilakukan, maka akan dirancang
suatu sistem simulasi monitoring batas kecepatan kendaraan berbasis sms
gateway. Hal tersebut dilakukan untuk menggambarkan arus data dalam aplikasi
secara terstruktur dan jelas, serta menggambarkan proses yang terjadi pada
aplikasi, sehingga dapat menjadi sarana monitoring komunikasi sistem yang baik.
Dengan aplikasi berbasis sms gateway ini dapat melakukan proses
pengiriman peringatan pada server yang dilakukan secara mobile, aplikasi ini juga
telah menyediakan fitur view data kendaraan yang melebihi batas maksimal
kecepatan dalam berkendara. Berikut adalah overview dari system simulasi yang
[image:54.612.131.500.476.680.2]akan digunakan :
43
Dari yang dapat dilihat dari gambar diatas sistem akan memulai dari
menganalisa awal tetang deteksi kendaraan berupa jenis kendaraan dan
menyelesaikan semua proses, lalu sistem akan menghitung kecepatan dari
kendaraan tersebut yang semua data akan dikirim ke server dengan tujuan semua
data kendaraan akan tersimpan. Setelah semua proses selesai maka proses
selanjutnya adalah sistem melakukan proses pengiriman data dari kendaraan dan
menyimpan semua data dan data tersebut dapat dilihat oleh server.
3.2. Analisa Start dan Finish Deteksi Kendaraan
Berbagai cara digunakan untuk analisa untuk mengetahui atau deteksi
kendaraan yang bergerak, antara lain adalah sistem bluer kendaraan, dengan
pemasangan perangkat keras, dan lain-lainnya.
3.2.1. Blur Parameter Estimation
Untuk motion blur image dengan objek yang bergerak dalam scene yang
statis , blur parameter diperkirakan dari posisi awal dan panjang dari partial blur
[image:55.612.166.513.550.640.2]sepanjang arah gerakan . Seperti yang ditunjukkan oleh gambar di bawah ini :
Gambar 2.5. Gambar objek statis dan bergerak
44
Untuk objek static dengan sharp edges dengan intensitas dalam scanline
blur dari daerah partial blur dalam motion blur image yang tersebar di sejumlah
pixel dan dapat menjadi model a ram edge di intensitas profil dari gambar
scanline. Jadi ada 2 edge detection yang digunakan yaitu :
a. Sharp edge (step response)
b. Blur edge ramp response
1. Parameter intrinsic:
a) Panjang focal (Focal Length) dari kamera
b) Ukuran size CCD pixel kamera
c) Exposure Time
2. Parameter Ekstrinsik
a) Jarak dengan objek
b) Orientasi kamera saat pengambilan gambar
[image:56.612.127.508.497.647.2]3.2.2. Formula Untuk Menghitung Kecepatan
Gambar 2.6. Pinhole model untuk general case
45 Keterangan :
L : panjang kendaraan
K : panjang blur kamera
z : jarak antara kendaraan
dengan kamera
[image:57.612.130.509.110.469.2]f : focal lenght kamera
Gambar 2.7. Model kamera untuk estimasi kecepatan kendaraan
(Sumber : Yupiter Indrajaya, dkk. Studi Kasus kecepatan pada Ruas jalan raya.)
Keterangan :
z : jarak antara kendaraan
dengan kamera
f : focal lenght kamera
K : panjang blur kamera
p : exposure time
46
Metode untuk mendeteksi kecepatan kendaraan berdasarkan prinsip model
pinhole kamera. sudut antara arah gerak objek dan kamera adalah perpindahan
objek adalah d dalam interval waktu tertentu. Kemudian untuk memperkirakan
kecepatan objek menggunkan motion blur image, kita sertakan parameter yang
telah diidentifikasi dari gambar ( panjang blur K dan posisi objek P) dan posisi
relatif dan orientasi antara objek dan kamera (jarak z dan sudut arah gerak objek .
Berdasarkan analisa diatas kecepatan kendaraan dapat dihitung dengan rumus :
(Sumber : Pamungkas Daud, Pusat Penelitian Elektronika dan Telekomunikasi. Pengertian simulasi .2009)
3.2.3. Analisa Perangkat Keras
Prinsip kerja dari perangkat keras deteksi awal dan akhir kecepatan
kendaraan adalah memanfaatkan adanya perbedaan jarak dan waktu tempuh untuk
mendapatkan nilai kecepatan suatu kendaraan yang melintas. Untuk lebih
[image:58.612.151.500.540.618.2]memperjelas pembahasan.
Gambar 2.8. Blok Diagram Rangkaian
47
LDR 1 dan LDR 2 ditempatkan terpisah dengan jarak yang telah
ditentukan (ditetapkan jarak masing-masing LDR adalah 15 cm), pada saat
kendaraan melintas melewati rangkaian sensor LDR 1, LDR 1akan aktif dan
mengirimkan sinyal ke pin interrupt 0 pada mikrokontroler, begitu pula pada saat
kendaraan melintas melewati rangkaian sensor LDR 2, LDR 2 akan aktif dan
mengirimkan sinyal ke pin interrupt 1 pada mikrokontroler. Dari peristiwa di atas
akan didapat data berupa waktu tempuh k