21 BAB 4
KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori
4.1.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi
Prinsip-Prinsip dasar Animasi yang disebut juga Principal of Animation merupakan teknik mendasar dari animasi yang di kembangkan oleh Walt Disney pada tahun 1920 sampai 1940-an, berisikan 12 Prinsip yang dapat membuat pergerakan animasi terlihat hidup dan tidak kaku. Ke-12 Prinsip ini dapat digunakan untuk semua jenis animasi baik 2d ataupun 3d. dan sampai sekarang merupakan Pengetahuan dan kemampuan dasar untuk seorang animator. Prinsip-prinsip itu adalah:
1. Stretch and Squash
Gerak sebuah objek yang dibuat lebih lentur dalam sebuah animasi, sehingga benda yg terlihat lebih luwes dalam bergerak dan memberikan kesan gerak yang lebih nyata.
2. Anticipation
Merupakan sebuah ancang-ancang yang dilakukan oleh karakter sebelum melakukan gerakan utama, yang mengantarkan penonton kepada tujuan gerakan berikutnya.
3. Staging
Penempatan karakter pada sebuah scene, sehingga penonton tau apa yang akan terjadi dan apa yang sedang terjadi, serta ,memberikan mood pada suatu adegan.
4. Straight Ahead and Pose to Pose
Merupakan dua teknik animasi yang dapat menghasilkan animasi yang cukup berbeda. Di tahap awal animasi manual, pose-to-pose menjadi teknik animasi
standar karena teknik ini memecah struktur gerakan menjadi sekumpulan pose kunci yang jelas. Dalam straight-ahead action, animator membuat gerakan karakter secara linear atau langsung tanpa menggunakan pose kunci.
5. Follow Through and Overlapping Action
Merupakan dua teknik yang membantu pergerakan animasi agar terlihat lebih kaya. Follow Through adalah pergerakan yg terjadi setelah karakter menyelesaikan suatu kasi. overlapping action adalah gerakan-gerakan yang membaur dengan gerakan utama si karakter.
6. Slow in Slow Out
Melambatkan akhir dan melambatkan awal fungsinya memberikan percepatan atau juga perlambatan pada gerak karakter sehingga pergerakan tidak terihat monoton.
7. Arcs
Gerakan yang bersifat melingkar atau melengkung. Pada dasarnya setiap gerakan yang dilakukan setiap orang pasti memiliki sifat melengkung. Arcs memberikan kesan gerak yang dinamis dan tidak kaku.
8. Secondary Action
Merupakan gerakan-gerakan yang melengkapi aksi utama karakter. Contohnya, gerakan rambut, gerakan pakaian yang dikenakan karakter.
9. Timing
Merupakan waktu dari pergerakan yang dilakukan karakter dalam melakukan sebuah aksi. Timing memberikan emosi dan performa pada karakter.
10. Exaggeration
Teknik yang digunakan untuk melebih-lebihkan pergerakan karakter sehingga terlihat lebih dramatis, ekspresif, dan komunikatif.
11. Solid Drawing(Solid Modelling)
Menekankan garis dan bentuk yang jelas untuk membuat karakter animasi menjadi hidup. Karakter yang solid memiliki ciri khas dan pikirannya sendiri. Seringkali solid drawing disebut sebagai penciptaan personality.
12. Appeal
Merupakan cara yang baik untuk menyampaikan suatu pesan dalam bentuk yang menarik, dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan. 4.1.2 Teori Komposisi Pada Film
Komposisi adalah suatu cara untuk meletakkan objek gambar didalam layar sehingga gambar menarik, menonjol dan bisa mendukung alur cerita dengan komposisi yang baik, kita akan mendapatkan gambar yang lebih hidup dan bisa mengarahkan perhatian penonton kepada objek tertentu dalam gambar.
Pengarahan perhatian penonton ini sangat penting, khususnya untuk pengambilan gambar bergerak (movie) karena didalam satu shot atau satu adegan rekaman, kita jumpai banyak sekali objek yang ada didalam layar. Oleh karena itu, mata penonton atau titik perhatian penonton perlu diarahkan kepada objek-objek yang kita kehendaki saja, misalnya aktor, (talent), dan sebagainya.
Tiga dasar teori komposisi adalah:
a. Intersection of Thirds (Rule of Third)
Melakukan komposisi dengan cara membagi layar menjadi 3 secara vertical dan horizontal. Pertemuan antara garis-garis imajiner itulah yang akan menjadi pusat titik perhatian (Point of Interest). Di kempat titik itulah nantinya objek yang ingin ditonjolkan dapat diletakan.
b. Golden Mean Area(Golder Rule)
Golden Rule terlihat seperti komposisi yang simetris, tapi objek yang diletakkan tidak benar-benar berada ditengah. Melainkan agak sedikit kekanan atau kekiri dari garis simetris ditengah.
c. Diagonal Depth
Diagonal Depth adalah salah satu panduan untuk pengambilan gambar long shot. Diagonal Depth mensyaratkan setiap mengambil gambar long shot hendaknya para juru kamera mempertimbangkan unsur-unsur diagonal sebagai komponen gambarnya. Unsur diagonal penting untuk memberikan kesan depth atau kedalaman.
4.1.3 Teori Warna
Warna merupakan unsur yang penting dalam desain, karena dengan warna, suatu karya desain akan mempunyai arti dan nilai lebih dari karya tersebut. Warna juga bisa memberikan pengaruh emosional kepada suasana yang diciptakan.
Dalam dunia audio visual, warna bisa mengkomunikasikan suatu mood atau suasana, atau menggambarkan karakteristik suatu tokoh. Pemilihan warna juga harus diperhatikan agar tidak terjadi salah pengertian dalam komunikasi visual. Dalam kebudayaan tertentu warna juga memiliki arti dan makna tersendiri, sehingga dalam pemilihan warna kita harus memperhatikan berbagai aspek seperti apakah warna yang dipilih memiliki arti tersendiri pada masyarakat yang dituju atau tidak sehingga tidak akan terjadi kesalahan persepsi menggunakan warna dengan baik dan tepat merupakan masalah desain yang rumit. Macam-macam individu dan macam-macam budaya memiliki standard dan kriteria yang berbeda dalam menentukan warna yang tepat.
4.1.4 Teori Komunikasi
Pengertian Komunikasi menurut Wilbur Schramm berasal dari bahasa Latin “communicatio” (pemberitahuan, pemberian bagian, pertukaran, ikut ambil bagian, pergaulan, persatuan, peran serta, atau kerjasama). Asal katannya serndiri dari kata “communis” yang berarti “common” (bersifat umum, sama atau bersama-sama). Sedangkan kata kerjanya “communicare” yang berarti berdialog, berunding atau bermusyawarah. Jadi komunikasi terjadi apabila terdapat kesamaan makna mengenai suatu pesan yang disampaikan oleh komunikator dan diterima oleh komunikan.
Komunikasi juga mengacu pada tindakan, baik oleh satu orang ataupun lebih, yang mengirim dan menerima pesan yang terdistorsi oleh gangguan(noise), terjadi
dalam suatu konteks tertentu, mempunyai pengaruh tertentu, dan ada kesempatan untuk melakukan umpan balik (Joseph A.Devito, 1997 :23).
4.1.3 Teori Narasi
Merupakan Ilmu mengenai penceritaan atau kisah, tertulis ataupun tidak. penemu teori narasi tidak lain adalah Aristotle, dimana pengetahuannya mengenai plot didalam drama membesarkan ilmu narasi sebagai bentuk seni, yang kemudian
kita kenal sebagai puisi.
Selain itu bentuk teori narasi disebut juga sebagai salah satu bentuk kerja oleh Walter Fisher, dan dengan apa yang di diskusikan pada pekerjaan Fisher. Teori narasi Fisher didasarkan pada konsep bahwa masyarakat pada dasarnya adalah seorang pencerita. Penceritaan adalah salah satu metode yang paling tua dan umum untuk komunikasi sehingga para individu dapat menanggapi dunia sosial mereka dalam mode narasi dan membuat pilihan sera melakukan dalam bentuk narasi cerita (Fisher 1984).
4.2 Strategi Kreatif
4.2.1 Strategi Komunikasi
Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut: 4.2.1.1 Fakta Kunci
- Masih sedikit cerita rakyat yang diketahui oleh masyarakat Indonesia. - Kurangnya Animasi yang bagus di Indonesia.
- Masih jarang animasi cerita rakyat di indonesia. 4.2.1.2 Tujuan Komunikasi
- Memberikan visual untuk cerita rakyat yang diangkat. - Membuat film animasi pendek yang menarik.
4.2.1.3 Profil Target Komunikasi • Demografi
Laki-laki dan perempuan
Usia 7-13
anak-anak ataupun anak-anak menuju remaja • Geografi
Masyarakat di kota-kota besar • Psikografi
Terbuka, menyukai animasi.
4.2.1.4 Masalah yang di komunikasikan
Bagaimana membuat film animasi yang menarik serta memiliki visual yang bagus tentang cerita rakyat yang dapat diterima oleh masyarakat muda sekarang.
4.2.1.5 Kata Kunci • Cerita Rakyat • Sangkar Emas • Pesan Moral 4.2.1.6 Judul
Animasi Film Pendek "Sangkar Emas" 4.2.1.7 Positioning
Animasi cerita rakyat yang memiliki visual yang unik dan masih jarang di indonesia
4.2.1.8 Premis
4.2.1.9 Sinopsis
Burung-burung beterbangan bebas di hutan dan di alam terbuka dengan riang dan gembira. mereka bernyanyi dan bermain satu sama lainnya, tanpa ada perasaan terkekang dan terkurung. tidak ada yang lebih bahagia selain bersama teman dan kawanan mereka bersama.
Tapi tidak semua burung dapat hidup dialam bebas, seperti burung yang satu ini. ia hidup di dalam kandang yang mewah berlapiskan emas dan selalu mendapatkan makanan terbaik yang ada. semua kemewahan itu tidaklah berarti untuk si burung, ia hanya ingin terbang bebas dan hidup bersama teman-temannya. Siang berganti mala, hari berganti hari, minggu berganti minggu, hanya kilauan emas dan juga sangkar yang mewah lah yang selalu dilihatnya. makanan yang diberikan oleh sang raja tidak dimakannya, hingga akhirnya ia lemas dan terkapar dalam sangkar.
Sang raja manusia yang merasa kasihan melihat si burung dan ingin membuat si burung bahagia akhirnya melepaskannya setelah melihat penderitaan yang di lalui. kebahagiaan si burung membuat sang raja menjadi senang dan bahagia karena dapat memberikan apa yang di inginkan oleh si burung.
Burung pun kembali ke habitatnya, berkumpul dengan teman-temannya. dan merasakaan kebahagiaan yang tidak dapat di ukur oleh harta kekayaan apapun. 4.2.1.10 Treatment Cerita
• Intro Establish
1. Suasana pemandangan 2. Hutan dari dekat
3. Burung-burung beterbangan 4. Burung-burung melintas
5. Burung sedang membersihkan sarang 6. Burung sedang makan
7. Kamera zoom out terlilhat burung dalam sangkar 8. Judul
• Suasana di sangkar
9. Penjaga membersihkan sangkar emas
10. Raja yang memberikan makanan kepada burung
11. Namun burung tidak mau makan dan menengok ke arah yang lain. 12. Sang raja yang memberi makan ikut melihat ke arah burung melihat. 13. Terlihat langit biru disertai burung beterbangan.
14. Sangkar burung kemudian di gantung di tiangnya.
• Flashback
15. Burung terlihat sendirian
16. Terlihat burung lain di luar sangkar yang dapat terbang sesuak hatinya. 17. Burung terlihat sedih dan murung.
18. Kamera zoom in ke mata si burung.
19. Dan terlihat waktu ia bersama temannya yang lain. 20. Burung terbang bersama.
21. Burung sedang tidur.
22. Burung-burung merapihkan sarang bersama. 23. Pemburu datang dan menangkap burung parkit.
24. Kemudian burung dibawa pergi oleh pemburu untuk dijual.
• Kembali ke masa sekarang
25. Burung yang terlihat sedih lalu meneteskan air mata. 26. Hari berganti hari, mingu berganti minggu
27. Burung setiap hari semakin lemas karena tidak mau makan 28. Setiap hari semakin lemah
29. Akhirnya burungpun pingsan
• Burung tersadar
30. Terlihat langit yang biru
31. Burung terkapar di tangan raja yang memeliharanya
• Burung dilepaskan
33. Raja yang kasian melihat burung dan burungpun melihat sang raja, seperti mereka dapat saling berbicara satu sama lain.
34. Raja melepaskan burung.
35. burungpun terbang pergi kembali kedalam hutan. 36. meniggalkan bulunya sebagai kenang-kenangan.
37. raja tersenyum bahagia melihat burung yang dapat bebas.
• Hutan dan teman
38. Terlihat sarang yang berisikan dua ekor burung 39. Salah satu burung melihat sang raja parkit kembali 40. Raja parkit terbang menuju sarang
41. Raja parkit tiba di sarang
42. Ia senang dapat kembali bersama teman-temannya dan hidup bebas.
4.2.2 Strategi Visual
Film Animasi pendek “Sangkar Emas” ini dibuat dengan penggabungan animasi 2d dan 3d, hal ini dilakukan agar bisa memanfaatkan kelebihan dari masing-masing jenis animasi tersebut. Untuk menunjang sisi estetika akan digunakan beberapa jenis komposisi yang digunakan dalam ilmu fotografi dan sinematografi, dan juga ilmu teori warna yang akan menunjang suasana dan juga mood.
4.2.3 Pemilihan Item 4.2.3.1 Item Utama
Berdasarkan Pertimbangan-pertimbangan diatas, dan Melihat ini merupakan film animasi pendek, maka penulis mengikuti perkembangan zaman dimana film berkualitas HD (High Definition), selain memiliki nilai estetika yang lebih juga membuat gambar lebih jernih. Oleh karena itu penulis memakai video dengan aspect ratio 16:9, frame rate 25 fps, dan durasi 5 menit 31 detik.
4.2.3.2 Item Pendukung
Untuk item pendukung penulis membuat: a. Poster untuk promosi
b. Cover DVD c. Banner d. Pin