• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Makanan merupakan kebutuhan dasar (pokok) yang sangat penting bagi kehidupan manusia baik secara fisiologis, psikologis, sosial maupun antropologis. Pangan selalu terkait dengan upaya manusia untuk mempertahankan kelangsungan hidup dan kesehatannya di muka bumi (Seto, 2001). Makanan juga bisa menjadi identitas sebuat bangsa ataupun peradaban. Makanan sangat banyak ragam dan jenisnya, dari yang tradisional hingga modern, dari yang jenis kering hingga basah, ada yang memerlukan proses rumit untuk membuatnya dan ada pula yang bisa dibilang cepat saji. Dari Kamus Besar Bahasa Indonesia(KBBI), makanan diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat dimakan seperti penganan, lauk-pauk, ataupun kue.

Di Indonesia terdapat banyak sekali jenis kue yang termasuk dalam varian jajanan tradisional. Dari KBBI, jajanan diartikan sebagai penganan yang dijajakan atau berarti kudapan. Jajanan diklasisfikasikan berdasar pada jenis dari cara pengolahannya dan ada juga yang berdasar pada rasa jajanan. Dari jenisnya jajanan dibagi menjadi 10 jenis yaitu kue abuk, kue basah, kue dadar, kue kering, kue koci, kue ku, kue lapis, kue mangkuk, kue sengkulun dan yang terakhir kue tar. Sedangkan dari rasanya, jajanan ada yang berasa manis, asin, gurih, pedas, dan sisanya bisa berupa gabungan rasa misal gurih asin atau asam manis. Berdasarkan masa, ada jajanan yang tradisional ada pula snack modern. Perbedaan dari jajanan-jajanan ini dipengaruhi oleh daerah, budaya serta sumber daya alam yang tersedia.

Pada umumnya jajanan khas dari Indonesia tergolong sebagai jajanan tradisional. Jika dibandingkan snack modern, jajanan tradisional jauh lebih unggul dari segi manfaat, gizi dan bahan-bahan yang digunakan. Dilihat dari proses pembuatannya, jajanan tradisional menggunakan bahan-bahan yang kompleks dengan proses pembuatan yang tradisional. Sedangkan untuk snack modern,

(2)

2 penggunaan bahan dasar yang minim serta menggunakan banyak perasa dan bahan pengawet. Dikutip dari Kompasiana, satu-satunya keunggulan dari snack modern yaitu penggunaan bahan pengawet yang meningkatkan masa ketahanan dari snack modern akan tetapi tidak baik dikonsumsi oleh manusia apabila dikonsumsi dalam jumlah yang banyak. Dari perbandingan antara jajanan tradisional dengan snack modern, maka selayaknya kita lebih memilih untuk mengkonsumsi jajanan tradisional daripada snack modern.

Jajanan tradisional merupakan salah satu bagian dari budaya Nusantara yang wajib bagi kita yang lahir dan hidup di tanah Indonesia untuk terus melestarikannya. Namun pada kenyataannya saat ini banyak orang khususnya anak-anak cenderung lebih mengkonsumsi dan lebih mengenal snack modern ketimbang makanan-makanan tradisional, padahal baik bagi anak untuk dikenalkan atau untuk mengeksplorasi dan belajar bagian-bagian kecil dari budaya Nusantara seperti jajanan tradisional, sehingga dapat memupuk sikap nasionalisme dari anak sejak dini. Adapun anak-anak yang menyukai beberapa jajanan tradisional juga belum mengetahui proses pembuatan dari jajanan tersebut, memang pada dasarnya kebanyakan apa yang di konsumsi oleh anak tidak jauh dari pengaruh lingkungan sekitar terutama oleh media seperti televisi. Seperti kita ketahui pada televisi, makanan-makanan pabrik atau bermerek memiliki frekuensi penyiaran yang dibilang sangat tinggi, tidak heran juga bila anak lebih mengenal makanan modern ketimbang makanan tradisional. Selain media televisi yang sangat berpengaruh dalam penyebaran informasi, saat ini HP atau smartphone juga bisa dibilang sangat berpengaruh. Setiap anak umumnya saat remaja kini sudah memiliki smartphone masing-masing.

Berdasarkan fenomena tersebut, penulis memutuskan untuk melakukan perancangan game dalam penyusunan Tugas Akhir dengan judul “Perancangan Mobile Trading Card Game Kuwe Untuk Mengenalkan Jajan Tradisional Nusantara Kepada Anak”.

(3)

3 1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, maka masalah yang dapat di identifikasi adalah sebagai berikut :

1. Anak-anak kurang atau jarang mengkonsumsi dan mengetahui jajanan tradisional Nusantara.

2. Anak-anak lebih mengenal dan mengetahui snack modern yang cenderung menggunakan banyak bahan pengawet.

1.3 Batasan Masalah

1.3.1 Apa

Jajanan tradisional Nusantara yang akan diangkat ke dalam perancangan game iini adalah jajanan dengan rasa manis dan menggunakan sampling sejumlah 10 jajanan.

1.3.2 Bagian Mana

Dari banyaknya variasi genre dan platform game yang ada maka penulis memutuskan untuk memilih genre Trading Card Game dengan platform mobile untuk perancangan game ini.

1.3.3 Siapa

Sasaran dari perancangan game ini adalah anak dari usia 12 tahun hingga 18 tahun atau disebut juga dengan remaja.

1.3.4 Tempat

Batasan masalah beradasarkan tempat penulis memutuskan untuk memilih wilayah Indonesia sebagai sasaran dari hasil perancangan nantinya.

(4)

4 1.3.5 Waktu

Penggunaan istilah Nusantara berdasarkan masa terbagi menjadi dua yaitu istilah Nusantara yang digunakan pada abad ke-12 yang digunakan oleh Majapahit dengan cakupan wilayah saat itu dan istilah Nusantara yang dihidupkan kembali oleh Ki Hajar Dewantara pada abad ke-20 yang digunakan hingga kini. Dari itu penulis memutuskan untuk menggunakan istilah Nusantara pada pada waktu masa ini.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka rumusan masalah yang didapat sebagai berikut:

1. Bagaimana mengenalkan jajanan tradisional Nusantara melalui media game kepada anak?

2. Bagaimana merancang Trading Card Game pada perangkat mobile dengan mengangkat jajanan tradisional Nusantara?

1.5 Tujuan Perancangan

Tujuan dari perancangan game ini adalah sebagai berikut: 1.5.1 Tujuan Umum

1. Untuk melestarikan jajanan tradisional Nusantara.

2. Untuk mengenalkan jajanan tradisional Nusantara kepada anak.

3. Membuat game yang berperan sebagai media untuk bermain dan edukasi. 1.5.2 Tujuan Khusus

(5)

5 2. Untuk mendalami konsep dan perancangan game khususnya Trading Card

Game.

1.6 Manfaat Perancangan

Adapun manfaat yang diperoleh dari perancangan ini adalah sebagai berikut: 1. Bagi Perancang

Penulis dapat mengimplementasikan ilmu yang didapat selama menempuh pendidikan di Fakultas Industri Kreatif Universitas Telkom.

2. Bagi Generasi Muda

Masyarakat khususnya generasi muda lebih mengenal dan melestarikan jajanan tradisional Nusantara.

3. Bagi Keilmuan

Laporan ini dapat digunakan sebagai bahan acuan atau pembanding dalam perancangan ataupun penelitian serupa.

1.7 Metode Perancangan

1.7.1 Metode Pengumpulan Data

Beberapa metode yang dilakukan oleh penulis adalah sebagai berikut: 1. Observasi

Dalam pengumpulan data dengan metode observasi, penulis mengamati langsung objek yang diteliti. Observasi dilakukan dengan pengamatan pada karya sejenis baik secara genre atau karakter sejenis.

2. Studi Literatur

Membaca buku yang beterkaitan dengan tema dan topik, seperti buku game development dan resep jajanan tradisional.

(6)

6 3. Kuisioner

Kuisioner yang digunakan adalah mix method atau metode campur antara kuisioner kuantitatif dan kualitatif. Memberikan pertanyaan tentang seputaran jajanan tradisional Nusantara dan game dalam bentuk pilihan ganda dan esay. 1.7.2 Metode Analisis Data

Menurut Taylor(1975: 79), analisis didefinisikan data sebagai proses yang merinci usaha secara formal untuk menemukan tema dan merumuskan hipotesis (ide) seperti yang disarankan dan sebagai usaha untuk memberikan bantuan dan tema pada hipotesis.

1.7.3 Alur Produksi

Menurut Anggara dalam Benediktus(2013: 9), alur produksi terdiri dari pra produksi, produksi dan pasca produksi. Pra produksi umumnya terkait perencanaan jadwal dan perkiraan tugas dalam tim dengan tujuan untuk membuat rencan produksi yang padat sehingga produksi dapat dimulai bila diperlukan dan tanpa penundaan. Pada proses produksi adalah periode waktu ketika proyek sepenuhnya dikerjakan, membuat aset mengembangkan serta memperbaiki game yang dibuat. Yang terakhir pada proses paska produksi adalah proses dimana dilakukan uji coba game baik dari fitur dan perbaikan dari masalah-masalah yang timbul dalam game.

1.7.4 Sistematika Perancangan

Sebelum menjalankan perancangan, penulis menentukan topik yang diangkat dan media yang akan digunakan dalam perancangan nantinya. Setekah didapatkan topik dan medianya, penulis menjabarkan rumusan masalah yang ada disekitar topik sehingga setelah terbentuk rumusan masalah yang tepat, penulis dapat menentukan tujuan dan manfaat dari perancangan.

Untuk mencapai tahap perancangan, penulis mengumpulkan data yang diperlukan. Dari data-data yang didapat, penulis melakukan analisis yang nantinya akan mendjadi dasar dalam perancangan dalam membuat game Kuwe.

(7)

7 1.8 Kerangka Perancangan

Skema 1.1 Kerangka Perancangan Sumber: Dokumen Perancang

Topik Perancangan Jajanan Tradisional Nusantara

Latar Belakang

Kurangnya pengetahuan anak mengenenai jajanan tradisional Nusantara

Identifikasi Masalah  Anak-anak kurang atau jarang

mengkonsumsi dan mengetahui jajanan tradisional Nusantara.

 Anak-anak lebih mengenal dan mengetahui snack modern yang cenderung menggunakan banyak bahan pengawet.

Rumusan Masalah  Bagaimana mengenalkan

jajanan tradisional Nusantara melalui media game kepada anak?

 Bagaimana Merancang Trading Card Game pada perangkat mobile dengan mengangkat jajanan tradisional Nusantara?

Pengumpulan Data  Observasi

 Studi literatur

 Kuesioner

Konsep Perancangan Media Perancangan

Produksi

Pra-Produksi Pasca-Produksi

Kuwe Trading Card Game

(8)

8 1.9 Pembabakan

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi mengenai latar belakang penulisan secara umum, rumusan masalah, ruang lingkup pembahasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian yang dilakukan.

BAB II LANDASAN PEMIKIRAN

Bab ini menjelaskan tentang referensi yang digunakan dalam penelitian.

BAB III DATA DAN ANALISIS DATA

Bab ini berisikan data-data yang didapat dari penelitian beserta analisis karya sejenis.

BAB IV KONSEP DAN HASIL PERANCANGAN

Bab ini menjelaskan tentang konsep perancangan, proses perancangan dan visualisasi karya.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisikan kesimpulan dan juga saran dari perancang untuk khalayak.

Referensi

Dokumen terkait

Berusaha agar anak mau makan dengan cara menyuapi dan mengajarkan anak untuk makan jenis makanan baru agar tidak cepat bosan pada satu jenis makanan, jenis

Upaya meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal konsep pengurangan 1-20 pada anak kelompok B di TK Negeri Pembina Kecamatan Kota Selatan Kota Gorontalo salah satu

Dari Pemaparan data diatas, analisis penulis adalah bahwa banyak dikalangan anak-anak belum mengenal batik Sunda khususnya Batik Garut dengan baik. Mereka lebih

Penerapan media pom-pom counting dirasa cukup mudah bagi anak diharapkan mampu untuk meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal bilangan dan tentunya sesuai

Adapun ciri-ciri sesorang yang sudah teraktualisasi diri menurut Maslow hanya terdapat pada orang-orang usia lanjut, cenderung dipandang sebagai suatu keadaan puncak atau

Q.S.. sebagainya, akhirnya antara anak dengan orang tua jarang bertemu karena orang tua berangkat pagi dan kembali sampai larut malam. Kemudian anak bergaul di

Pada kenyataannya pihak dari orangtua siswa beranggapan bahwa pendidikan akhlak yang diterima oleh anaknya itu sudah cukup dilakukan di sekolah, sehingga para

Memperkenalkan media novel visual kepada anak-anak, terutama bagi yang berasal dari kalangan menengah atas yang memerlukan pengetahuan mengenai dongeng tradisional Indonesia