• Tidak ada hasil yang ditemukan

USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

PENERAPAN PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BERMAIN SEPAK BOLA DENGAN METODE E-LEARNING UNTUK ANAK USIA

DIBAWAH 12 TAHUN BIDANG KEGIATAN : PKM-GAGASAN TERTULIS Diusulkan Oleh : Muhammad Arisandi – 10413063– 2013 Haryono– 10413064 – 2013

Endah Moni Handayani– 10413065 – 2013

(2)

LEMBAR PENGESAHAN

1. Judul Kegiatan : Penerapan Pembelajaran Teknik Dasar Bermain Sepak Bola Dengan Metode E-Learning Untuk Anak Usia Dibawah 12 Tahun

2. Bidang Kegiatan : PKM-GT

3. Bidang Ilmu

4. Ketua Pelaksana Kegiatan

: Teknologi

a. Nama Lengkap : Muhammad Arisandi

b. NPM : 10413063

c. Program Studi : Sistem Informasi d. Universitas/Institusi/Politeknik : STMIK Jakarta STI&K e. Alamat Rumah : Jl. Gandaria Ujung Jagakarsa

Jakarta Selatan

f. No. Telephone : 083876616458

5. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 2 (dua) orang 6. Dosen Pendamping

a. Nama Lengkap dan Gelar : Aqwam Rosadi Kardian, S.Kom,MM

b. NIP : 98.1.007

c. Alamat Rumah dan No. Tel/.HP : Jl.Kemang IV Blok. 86/5

Pamulang Barat – Tanggerang Selatan 081281993686

Jakarta, 14 Maret 2017 Menyetujui

Ketua Program Studi Sistem Informasi

Ketua Pelaksana Kegiatan

(Dr. Pipit Arnesia) NIP. -

(Muhammad Arisandi) NPM. 10413063 Wakil Ketua Bidang Kemahasiswaan Dosen Pendamping

(Aqwam Rosadi Kardian,SKom.,MM) NIP. 98.1.007

(Aqwam Rosadi Kardian, S.Kom,MM) NIP. 98.1.019

(3)

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN SAMPUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

DAFTAR ISI... iii

DAFTAR GAMBAR ... iv RINGKASAN ... v 1. PENDAHULUAN ... 1 1.1. Latar Belakang ... 1 1.2. Tujuan Penelitian... 2 1.3. Manfaat Penelitian... 2 2. TINJAUAN PUSTAKA ... 3 2.1. Sepak Bola ... 3

2.1.1. Teknik Dasar Permainan Sepakbola ... 4

2.2. E-Learning ... 4

3. METODE PENELITIAN ... 5

3.1 Metode Penyampaian E-Learning ... 5

3.2. Solusi Yang Pernah Ditawarkan... 6

3.3. Kehandalan Gagasan ... 6

3.4. Strategi Penerapan ... 7

4. KESIMPULAN ... 8

DAFTAR PUSTAKA

(4)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Visualisasi Synchrounous E-Learning ... 5 Gambar 2.2 Visualisasi Asynchrounous E-Learning ... 5 Gambar 2.3 Alur Penerapan Pembelajaran ... 6

(5)

RINGKASAN

Teknologi informasi dewasa ini memiliki peranan yang sangat penting di berbagai sektor kehidupan manusia, termasuk sektor pendidikan. Metode pembelajaran sangat mempengaruhi mutu pendidikan karena semakin baik metode pembelajaran yang dilakukan maka mutu pendidikan akan semakin meningkat. Saat ini ada dua metode pembelajaran yaitu pembelajaran dengan cara melakukan interaksi antara guru dan murid secara langsung dan juga pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi komputer atau disebut E-learning. E-learning merupakan metode pembelajaran yang dibuat untuk menarik minat dari siswa dalam melakukan pembelajaran. Penerapan yang dilakukan dengan metode e-learning dalam pembelajaran mengenai teknik dasar bermain sepak bola diharapkan dapat meningkatkan minat dan bakat dari anak-anak. Metode E- learning yang di aplikasikan dengan bentuk multimedia ini diharapkan dapat membantu menstimulasi visualisasi serta motorik halus anak-anak sehingga mempercepat pemahaman mereka dalam belajar, sehingga dapat melahirkan bibit- bibit pemain sepak bola professional Indonesia.

(6)

1. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Olahraga merupakan hal yang penting dalam menunjang hidup sehat, karena olahraga dapat mempertahankan dan meningkatkan kesehatan tubuh, serta akan dapat berdampak kepada kinerja fisik tubuh dan juga mencegah terjadinya penyakit jasmani. Berolahraga secara teratur akan dapat memberi rangsangan kepada semua sistem tubuh sehingga dapat mempertahankan tubuh tetap dalam keadaan sehat. Olahraga juga bertujuan untuk menyehatkan badan, memberikan kebugaran jasmani selama cara-cara melakukannya sudah dalam kondisi yang benar. Seseorang melakukan olahraga dengan tujuan untuk mendapatkan kebugaran jasmani, kesehatan maupun kesenangan bahkan ada yang sekedar hobi, sedangkan atlit baik amatir dan profesional selalu berusaha mencapai prestasi sekurang-kurangnya untuk menjadi juara.

Olahraga sepak bola merupakan salah satu pengembangan bakat dibidang olahraga. Sepak bola sangat diminati berbagai kalangan mulai dari anak-anak sampai dewasa, khususnya anak usia dibawah 12 tahun. Banyak dari mereka masuk ke dalam sekolah sepak bola untuk meningkatkan kemampuan dalam bermain sepak bola. Peran sekolah sepak bola juga dapat membantu dalam pembibitan pemain sepak bola professional. Dalam pembelajaran di sekolah sepak bola anak-anak diajarkan teknik-teknik dasar bermain sepak bola mulai dari menggiring, menendang, menyundul dan sebagainya, dengan metode pembelajaran secara langsung.

Saat ini, metode pembelajaran lain sudah berkembang. Sehingga anak-anak tidak hanya belajar dari buku atau tenaga pengajar. Metode pembelajaran tersebut adalah e-learning yaitu metode pembelajaran secara elektronik dengan menggunakan apkikasi multimedia ataupun menggunakan website, dalam hal ini teknik dasar bermain sepak bola tersebut dikembangkan dalam model suatu aplikasi. Aplikasi ini termasuk ke dalam multimedia, sistem multimedia telah banyak digunakan sebagai alat bantu untuk menyampaikan materi pembelajaran khususnya dalam bidang olahraga. Selain metode pembelajaran yang bersifat

(7)

efesien dan efektif, pengunaan perangkat teknologi informasi dalam pembelajaran juga di tujukan agar dapat meningkatkan keinginan belajar dan kesenangan dalam proses belajar anak-anak, tujuan teknologi multimedia dalam bidang ini yaitu dapat mengubah cara anak-anak dalam proses belajar dan dalam menggali atau memperoleh informasi, serta membantu anak-anak memahami teknik bermain sepak bola yang sulit. Pembelajaran secara elektronik atau sering disebut e- learning merupakan salah satu solusi belajar untuk anak-anak ataupun orang dewasa. Metode e-learning yang di aplikasikan dengan bentuk multimedia ini diharapkan dapat membantu menstimulasi visualisasi serta motorik halus anak- anak sehingga mempercepat pemahaman mereka dalam belajar, sehingga dapat melahirkan bibit-bibit pemain sepak bola professional Indonesia.

1.2. Tujuan Penelitian

Membuat suatu model informasi pembelajaran dibidang olahraga khususnya sepak bola dengan bantuan media elektronik, khususnya bagi anak usia dibawah 12 tahun.

1.3. Manfaat Penelitian

Manfaat pada penelitian ini adalah

a. Sebagai model dan simulasi pembelajaran anak-anak dibidang sepak bola. b. Memberikan informasi mengenai teknik dasar dalam bermain sepak bola. c. Alternatif bagi para pelatih sepak bola untuk dapat memberikan simulasi

(8)

2. TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Sepak Bola

Sepak bola adalah olahraga menggunakan bola yang dimainkan oleh dua tim yang masing-masing beranggotakan 11 (sebelas) orang. Sepak bola bertujuan untuk mencetak gol sebanyak-banyaknya dengan menggunakan bola kulit ke gawang lawan. Tim yang mencetak gol lebih banyak pada akhir pertandingan adalah pemenangnya. Jika hingga waktu berakhir masih dengan hasil imbang, maka dapat dilakukan undian, perpanjangan waktu maupun adu penalti, tergantung dari format penyelenggaraan kejuaraan. (Allen 1993)

Sejarah olahraga sepak bola dimulai sejak abad ke-2 dan ke-3 sebelum Masehi di Cina. Di masa Dinasti Han tersebut, masyarakat menggiring bola kulit dengan menendangnya ke jaring kecil. Permainan serupa juga dimainkan di Jepang dengan sebutan Kemari.

Sepak bola modern mulai berkembang di Inggris dan menjadi sangat digemari. Di beberapa kompetisi, permainan ini menimbulkan banyak kekerasan selama pertandingan sehingga akhirnya Raja Edward III melarang olahraga ini dimainkan pada tahun 1365. Raja James I dari Skotlandia juga mendukung larangan untuk memainkan sepak bola. Pada tahun 1815, sebuah perkembangan besar menyebabkan sepak bola menjadi terkenal di lingkungan universitas dan sekolah. Kelahiran sepak bola modern terjadi di Freemasons Tavern pada tahun 1863 ketika 11 sekolah dan klub berkumpul dan merumuskan aturan baku untuk permainan tersebut. Bersamaan dengan itu, terjadi pemisahan yang jelas antara olahraga rugby dengan sepak bola (soccer). Pada tahun 1869, membawa bola dengan tangan mulai dilarang dalam sepak bola. Pada tahun 1904, asosiasi tertinggi sepak bola dunia (FIFA) dibentuk dan pada awal tahun 1900, berbagai kompetisi dimainkan diberbagai negara.

(9)

2.1.1 Teknik Dasar Permainan Sepakbola

Untuk bermain bola dengan baik pemain dibekali dengan teknik dasar yang baik. Pemain yang memiliki teknik dasar yang baik pemain tersebut cenderung dapat bermain sepakbola dengan baik pula. Beberapa teknik dasar yang perlu dimiliki pemain sepakbola adalah

1. Menendang ( kicking )

2. Menghentikan atau Mengontrol ( stoping ) 3. Menggiring ( dribbling )

4. Menyundul ( heading ) 5. Merampas ( tackling )

6. Lemparan Kedalam ( trow – in ) 7. dan Menjaga Gawang ( Goal Keeping ) 2.2 E-Learning

E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. (Hartley, 2001)

Istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet. (Onno, 2002)

E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi E-learning tidak harus didistribusikan secara online baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara offline menggunakan aplikasi berbasis Multimedia pun termasuk pola E- learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan aplikasi berbasis Multimedia tersebut dan belajar di tempat di manapun berada.

(10)

3. METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penyampaian E-Learning

Metode penyampaian bahan ajar di e-Learning dibagi atas 2 metode : 1. Synchrounous e-Learning

Merupakan salah satu metode e-learning dengan menggunakan teleconference. Dalam metode ini siswa dan guru dapat melakukan pembelajaran pada waktu dan kelas yang sama meskipun berada dalam tempat yang berbeda. (Hartley, 2001)

Gambar 2.1 Visualisasi Synchrounous E-Learning

2. Asynchronous e-Learning

Merupakan metode e-learning yang dilakukan dengan aplikasi Learning Management System dan Content baik berbasis teks atau aplikasi multimedia. Dalam metode ini guru dan siswa melakukan pembelajaran pada kelas virtual dengan waktu dan tempat yang berbeda. (Hartley, 2001)

(11)

3.2 Solusi Yang Pernah Ditawarkan

Dalam pembuatan PKM yang berjudul Penerapan Pembelajaran Teknik Dasar Bermain Sepak Bola Dengan Metode E-Learning Untuk Anak Usia Dibawah 12 Tahun” kami memanfaatkan materi-materi yang didapat dari internet maupun buku sepak bola. Dalam beberapa buku mengenai pembelajaran sepak bola dijumpai mengenai teknik bermain sepak bola, akan tetapi pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan buku kurang menarik minat dari anak-anak dalam belajar.

3.3 Kehandalan Gagasan

Tema yang diangkat dalam karya tulis ini dilakukan berdasarkan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. Alasan membentuk sebuah aplikasi pembelajaran secara elektronik ini adalah untuk menarik minat dan bakat anak- anak usia dibawah 12 tahun dalam mempelajari teknik dasar dalam bermain sepak bola, karena pembelajaran mengenai teknik dasar bermain sepak bola menggunakan buku kurang menarik minat dari anak-anak untuk mempelajarinya. Dengan penerapan pembelajaran dengan menggunakan aplikasi ini diharapkan dapat menghasilkan pemain sepak bola professional seperti pada gambar 2.3.

MELAKUKAN

ANAK USIA < 12 TAHUN

BELAJAR TEKNIK DASAR BERMAIN

SEPAK BOLA

DENGAN APLIKASI MENERAPKAN

MENGHASILKAN

PEMAIN PROFESSIONAL DENGAN PROSES BIMBINGAN

(12)

Gambar 2.3 merupakan alur dari proses penerapan pembelajaran sepak bola dengan menggunakan aplikasi pembelajaran teknik dasar bermain sepak bola. Diharapkan dengan melakukan pembelajaran teknik dasar bermain sepak bola menggunakan anak-anak lebih bersemangat dalam melakukan proses pembelajaran bermain sepak bola agar dapat menghasilkan pemain sepak bola professional.

3.4 Strategi Penerapan

Langkah-langkah yang dilakukan dalam penerapan pembelajaran teknik dasar bermain sepak bola dengan metode e-learning adalah sebagai berikut :

1. Menyiapkan bahan-bahan dan materi yang dibutuhkan 2. Melakukan perancangan aplikasi

3. Melakukan pembuatan aplikasi

4. Melakukan ujicoba kelayakan aplikasi dengan cara menyebar aplikasi ini kepada guru-guru olahraga maupun anak-anak dan melakukan penyebaran kuesioner tentang kelayakan aplikasi ini

5. Jika aplikasi telah dinyatakan layak, lalu mendistribusikan aplikasi pembelajaran ini ke anak-anak maupun sekolah yang membutuhkan, baik pendistribusian secara online yaitu dengan menguload melalui internet maupun secara offline.

(13)

4. KESIMPULAN

1. Sejarah olahraga sepak bola dimulai sejak abad ke-2 dan ke-3 sebelum masehi di Cina. Sedangkan asosiasi tertinggi sepak bola dunia (FIFA) dibentuk dan pada awal tahun 1900.

2. Pembelajaran dengan metode E-Learning dibagi atas 2 metode, yaitu Synchrounous E-Learning yaitu proses pembelajran yang dilakukan dengan menggunakan teleconference dan Asynchrounous E-Learning yaitu pembelajaran yang dilakukan pada kelas virtual.

3. Diharapkan dengan penerapan pembelajaran teknik dasar bermain sepak bola dengan menggunakan metode E-Learning lebih menarik minat dan bakat dari anak-anak, sehingga dapat menghasilkan pemain sepak bola professional. 4. Aplikasi pembelajaran teknik dasar bermain sepak bola ini dapat dijadikan

alternatif bagi para pelatih sepak bola untuk dapat memberikan simulasi teknik di bidang sepak bola.

(14)

DAFTAR PUSTAKA

1. Antonius Aditya Hartanto and Onno W. Purbo. 2002. E-Learning berbasis PHP and MySQL. Jakarta. Penerbit Elex Media Komputindo.

2. Guttman, Allen (1993). "The Diffusion of Sports and the Problem of Cultural Imperialism". In Eric Dunning, Joseph A. Maguire, Robert E. Pearton. The Sports Process: A Comparative and Developmental Approach.

3. Hartley Darin E. 2001. Selling E-Learning, American Society For Training and Development, New York

(15)

BIODATA KETUA DAN ANGGOTA

A. Identitas Ketua

1 Nama Lengkap Muhammad Arisandi

2 Jenis Kelamin Pria

3 Program Studi Sistem Informasi

4 NIP/NIDN 10413063

5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 16 Oktober 1995

6 E-mail arismuhamm@gmail.com

7 Nomor Telepone/HP 083876616458

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA

Nama lstitusi NEGERI

JAGAKARSA NEGERI 98 JAKARTA PATIMURA JAKARTA Jurusan - - -Tahun Masuk- Lulus 2001/2007 2007/2010 2010/2013

C. Pemakalah Seminar Ilmiab ( Oral Presentation )

No Nama Pertemuan

Ilmiah I Seminar

Judul Artikel Ilmiah Waktu dan

Tempat 1

2

3

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudiaan hari temyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenamya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-AI.

Jakarta, 14 Maret 2017 Pengusul

(16)

A. Identitas Anggota 1

1 Nama Lengkap Haryono

2 Jenis Kelamin Pria

3 Program Studi Sistem Informasi

4 NIP/NIDN 10413064

5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 15 april 1994

6 E-mail haryono@gmail.com

7 Nomor Telepone/HP 083897913726

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA

Nama lstitusi NEGERI

MAMPNG PERAPATAN NEGERI 215 JAKARTA NEGERI 46 JAKARTA Jurusan - - -Tahun Masuk- Lulus 2001/2007 2007/2010 2010/2013

C. Pemakalah Seminar Ilmiab ( Oral Presentation )

No Nama Pertemuan

Ilmiah I Seminar

Judul Artikel Ilmiah Waktu dan

Tempat 1

2

3

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudiaan hari temyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenamya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-AI.

Jakarta, 14 Maret 2017 Pengusul

(17)

A. Identitas Anggota 2

1 Nama Lengkap Endah Moni Handayani

2 Jenis Kelamin Wanita

3 Program Studi Sistem Informasi

4 NIP/NIDN 10413065

5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 112 April 1993

6 E-mail endah@gmail.com

7 Nomor Telepone/HP 083890665754

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA

Nama lstitusi NEGERI

ULUJAMI NEGERI 267 JAKARTA SMK PERWIRA Jurusan - - -Tahun Masuk- Lulus 2001/2007 2007/2010 2010/2013

C. Pemakalab Seminar Ilmiab ( Oral Presentation )

No Nama Pertemuan

Ilmiah I Seminar

Judul Artikel Ilmiah Waktu dan

Tempat 1

2

3

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila dikemudiaan hari temyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenamya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-AI.

Jakarta, 14 Maret 2017 Pengusul

(18)

BIODATA DOSEN PEMBIMBING

A. ldentitas Diri

1 Nama Lengkap Aqwam Rosadi Kardian, SKom.,MM

2 Jenis Kelamin Pria

3 Program Studi Sistem Informasi

4 NlP/NIDN 98.1.007 I 0325066302

5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 25 Juni 1963

6 E-mail aqwam@jak-stik.ac.id

7 Nomor Telepone/HP 0812-8199-3686

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA

Nama Istitusi Ar-Rahman Negeri 33 Jakarta Negeri 26 Jakarta

Jurusan

-

- IPA

Tahun Masuk-Lulus 1972/1973 1978/1979 1982/1983

C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation )

No Nama Pertemuan

Ilmiah I Seminar

Judul Artikel Ilmiah Waktudan

Ternpat 1

2 3

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir ( dari pemerintah, asosiasi atau

institusilainnya)

No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi

Penghargaan

Tahun 1

2 3

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudiaan hari temyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-KC.

Jakarta, 14 Maret 2017

Gambar

Gambar 2.2 Visualisasi Asynchrounous E-Learning

Referensi

Dokumen terkait

pengetahuan tentang ketelitian peta hasil tersebut adalah : (a) dapat mengetahui kemampuan dan kesesuaian suatu citra penginderaan jauh untuk digunakan dalam pemetaan

menjelaskan pula bahwa hanya 2 Kecamatan saja di Kota Bandar Lampung yang menunjukkan rentan kemiskinan yaitu Kecamatan Rajabasa dan Tanjung Senang dan 11 Kecamatan lainnya

Karyawan berusaha menyelesaikan pekerjaan sesuai dengan kuantitas yang telah ditetapkan perusahaan.. Karyawan selalu menghasilkan volume pekerjaan yang sesuai dengan target

Upaya yang telah dilakukan untuk mencegah penularan malaria mengacu pada pedoman manajemen malaria antara lain memberikan pengobatan pada penderita dan pencegahan

Korban laki-laki dibanding wanita 71: 40 (Ignatius Riwanto Sastromihardjo, 2013). Kabupaten Buleleng, sebagai Kabupaten dengan wilayah terluas dan jumlah penduduk terbanyak

» Kerangka Teknologi Departemen (Teknologi pada Bagian-Bagian Organisasi)  Perusahaan Manufaktur &amp; Non-Manufaktur: Menggunakan 2 dimensi kegiatan kerja yang relevan terhadap

Perusahaan yang mempunyai aktiva lancar lebih besar dari kewajiban lancarnya dengan perbandingan 2:1 atau setidaknya rasio lancar lebih dari 1 (satu), maka bisa

Hal ini dapat dilihat dari nilai p &lt; 0,05 sehingga Ho ditolak, yaitu terdapat perbedaan pengetahuan remaja tentang bahaya seks bebas pada remaja yang mendapatkan dibandingkan