2. Uraian Penelitian Berikut adalah sedikit ulasan teknologi yang akan digunakan untuk membangun aplikasi 3D.

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF 3D BANGUNAN

BERSEJARAH SEBAGAI SALAH SATU ICON SURABAYA

HERITAGE MENGGUNAKAN UNITY3D ENGINE

[STUDI KASUS : GEDUNG BARAT DAN TIMUR BALAI

PEMUDA]

Qorry Qurrotu A’yun, Dr. Eng. Febriliyan Samopa. S.Kom, M.Kom, Bambang Setiawan,

S.Kom, M.T

Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia

E-mail : qorry09@mhs.is.its.ac.id, iyan@is.its.ac.id, setiawan@its-sby.edu

Surabaya sebagai kota pahlawan tentu memiliki banyak sekali bangunan bersejarah yang telah berdiri sejak zaman penjajahan hingga saat ini. Contohnya adalah gedung barat dan timur dalam kompleks Balai Pemuda Surabaya. Untuk mengenang kembali kompleks Balai Pemuda pada masa 1907-1940, salah satu caranya adalah dengan membuat sebuah visualisasi dalam bentuk aplikasi 3D. Dengan menggunakan aplikasi 3D ini, pengguna juga diajak untuk 'berjalan-jalan' secara virtual mengunjungi gedung barat dan timur Balai Pemuda sambil mempelajari sejarah berdirinya gedung tersebut pada saat masih digunakan sebagai klub dan ballroom oleh orang-orang Belanda dari kalangan elit.

Pengembangan aplikasi bangunan 3D ini akan menggunakan salah satu game engine yaitu Unity3D. Dengan game engine ini, akan dibuat aplikasi 3D berbasis web yang mencakup gedung barat dan timur dari kompleks Balai Pemuda dan memperkenalkan sejarah gedung pada tahun 1907-1940 saat gedung tersebut masih digunakan sebagai pusat rekreasi orang Belanda sebagai ruang klub dan ballroom.

Hasil tugas akhir ini adalah aplikasi 3D berbasis web gedung barat dan timur dari kompleks Balai Pemuda dilengkapi dengan sejarah gedung pada tahun 1907-1940 sebagai bahan pembelajaran yang dikemas dengan cara penyampaian yang interaktif dan informatif.

Kata kunci : Peta 3D, Unity3D, Gedung Balai Pemuda

1. Pendahuluan

Balai Pemuda yang pada jaman-jaman kejayaannya disebut sebagai Simpangsche Societeit, merupakan sebuah kompleks hiburan yang mungkin sekarang dikenal dengan konsep one stop entertaiment. Seluruh jenis hiburan dalam satu tempat. Arsitek Westmaes khusus didatangkan dari Belanda untuk meracang ide itu, beliau merupakan satu diantara beberapa arsitek pertama Hindia yang tersohor di Hindia Belanda. Ada dua

gedung utama yang dirancangnya, yaitu gedung barat dan gedung timur. Di gedung barat khusus digunakan untuk konsumsi banyak orang, karena terdapat panggung dan lantai yang bisa untuk dansa atau jamuan pesta. Sedangkan gedung timur yang kubahnya menyerupai mahkota ratu Belanda, khusus untuk tamu VVIP.

Penggunaan 3D sebagai salah satu alternatif rekonstruksi ulang bangunan bersejarah sudah digunakan oleh beberapa orang untuk menghidupkan bangunan-bangunan bersejarah pada masa itu secara Dengan dibangunnya aplikasi 3D, pengunjung bisa melihat keadaan gedung sekarang tanpa harus mengunjunginya di dunia nyata atau biasa disebut berjalan-jalan secara

virtual untuk menjelajah bangunan-bangunan bersejarah

tersebut dan berinteraksi dengan objek-objek dalam peta. Selain sebagai media pengenalan objek wisata bersejarah bagi turis domestik dan mancanegara, peta virtual 3D ini juga berfungsi sebagai media pembelajaran interaktif dan informatif bagi masyarakat umum dan pelajar untuk mempelajari gedung balai pemuda saat ini dan sejarahnya. Aplikasi 3D ini akan dibangun dengan menggunakan Unity3D dimana game engine ini mampu membuat lingkungan 3D semirip mungkin dengan dunia nyata.

2. Uraian Penelitian

Berikut adalah sedikit ulasan teknologi yang akan digunakan untuk membangun aplikasi 3D.

2.1. Virtual Museum

Definisi dari museum virtual tetap berada di bawah praktek konstruksi sementara di dalam museum dan komunitas informasi itu sendiri beberapa istilah digunakan untuk koleksi dari objek dan/atau pameran yang didigitalisasi, seperti museum elektronik, museum digital, museum on-line,

(2)

museum hypermedia, meta-museum, dan lain sebagainya. Sama dengan itu, telah ada beberapa variasi dari konstitusi sebenarnya dari museum virtual, contohnya, on-line counterparts dari museum yang sesungguhnya. [1]

2.2. Unity3D Engine

Unity3D Engine adalah suatu game engine yang terus berkembang. Engine ini merupakan salah satu game engine dengan lisensi source proprietary, namun untuk lisensi pengembangan dibagi menjadi 2, yaitu free (gratis) dan berbayar sesuai perangkat target pengembangan aplikasi. Unity3D Engine dapat mengolah beberapa data seperti objek tiga dimensi, suara, teksture, dan lain sebagainya. Keunggulan dari Unity3D Engine engine ini dapat menangani grafik dua dimensi dan tiga dimensi. Namun engine ini lebih konsentrasi pada pembuatan grafik tiga dimensi. Dari beberapa game engine yang sama-sama menangani grafik tiga dimensi, Unity3D Engine dapat banyak konsol. Beberapa diantaranya yaitu Web Player, PC (Windows), Mac, Linux, iOS, PS3, Wii, Xbox 360, dan Android. [2]

2.3. Aplikasi Pendukung

Dalam pembangunan aplikasi 3D ini dibutuhkan aplikasi pendukung selain Unity3D. Aplikasi pendukung itu antara lain AutoCAD 2012 untuk pembuatan denah 2D, Autodesk 3ds Max 2012 untuk pembuatan peta 3D, Adobe Photoshop CS3 sebagai editor texture, MonoDevelop untuk membuat

javascript, dan Audacity 1.3 sebagai aplikasi

pengolah suara.

2.4. Interaksi Manusia Komputer

Interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antar muka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberi masukan dan umpan balik melalui sebuah antar muka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

3.

Perancangan dan Implementasi

Berikut ini ulasan singkat metode yang akan digunakan dalam pembangunan aplikasi 3D ini.

3.1. Studi Literatur

Studi literatur yang akan dilakukan berkaitan dengan pembelajaran dan pemahaman literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang diangkat seperti visualisasi informasi, perbedaan mendasar dua dimensi dan tiga dimensi, definisi dan informasi mengenai Unity3D Engine serta bagaimana mengoperasikan dan memanfaatkannya untuk membuat peta tiga dimensi. Selain itu juga dilakukan studi mengenai perangkat lunak lain yang mendukung dalam pembuatan aplikasi

3.2. Survey Lokasi dan Pengambilan Data Pada tahap ini dilakukan pengambilan data berupa foto-foto yang terkait dengan dua gedung utama Balai Pemuda. Data, info tentang sejarah gedung Balai Pemuda, dan informasi lain yang dikumpulkan juga mencakup aktivitas - aktivitas yang terjadi di wilayah tersebut sebagai bagian dari interaksi. Foto-foto maupun video hasil survei primer ini digunakan sebagai referensi utama dalam pembuatan aplikasi selain ukuran dan bentuk desain gedung yang sebelumnya didapatkan dari survei. 3.3. Desain Sistem

Hasil dari desain sistem ini adalah 1) System

Requirements untuk pengembang dan pengguna

aplikasi, 2) Deployment Diagram yang digunakan dalam implementasi sistem dan hubungan antara komponen-komponen tersebut, 3) Use Case Diagram yang menunjukkan apa saja hal yang bisadilakukan pengguna terhadap sistem, 4) GUI Story Board yang menampilkan alur saat aplikasi dijalankan, dan 5)

Test Case untuk menjaga performa aplikasi agar

sesuai dengan desain yang dibuat. 3.4. Perancangan aplikasi

Perancangan aplikasi menjelaskan tahapan inti pembuatan aplikasi 3D. Tahapan-tahapan tersebut antara lain :

1. Perancangan peta 2D

Pada tahap ini dilakukan pembuatan desain peta dalam bentuk dua dimensi yang nantinya dijadikan acuan terhadap ukuran dan skala yang digunakan serta pembuatan peta tiga dimensinya. Perancangan desain ini dibuat menggunakan software AutoCAD 2012. Gambar 1 menunjukkan denah gedung barat yang dibuat dalam AutoCAD 2012.

(3)

Gambar 1. Denah Gedung Barat 2. Perancangan peta 3D

Tahapan ini terdiri dari proses pembuatan geometri bangunan atau disebut juga dengan pembuatan level map yang mencakup pembuatan geometri gedung, pemberian tekstur dan material, pemberian

terrain, pemberian fluid surface, pemberian

tanaman, pemberian tanda interaksi, serta penggunaan actor. Selain geometri, juga disiapkan beberapa package untuk membuat gambar tekstur, gambar normal, objek 3D, suara, dan sumber lain yang dipakai dalam peta. Gambar 2 menunjukkan package default Unity3D yang ditawarkan saat membuat proyek baru. Package-package itu nantinya bisa dimasukkan secara manual melalui

project view dengan cara melakukan import package.

Gambar 2. Membuat Proyek Baru di Unity3D 3. Pembuatan dan peletakan objek

Di tahapan ketiga dari pembangunan aplikasi ini adalah melakukan pembuatan objek-objek yang ada di dalam atau luar gedung dari objek penelitian. Objek-objek tersebut dibuat dengan menggunakan aplikasi 3DS Max yang di-import ke dalam Unity3D. Pembuatan objek ini termasuk pembungkusan objek dengan material dan peletakan objek ke dalam peta 3D yang telah dibuat. Objek

di-eskport menggunakan 3DS Max menjadi file

dengan ekstensi tertentu (.ASE, .FBX, .DAE) yang kemudian di-import di dalam package

yang sebelumnya telah dibuat. Gambar 3 menunjukkan contoh peletakan objek pada Unity3D.

Gambar 3. Peletakan Bangunan 3D pada Unity3D 4. Pengaturan material dan texture

Pengaturan material ini bertujuan untuk memberikan efek nyata kepada objek. Pemberian material bisa dilakukan pada 3dsMax atau langsung pada Unity3D. Untuk texture sendiri bisa dimodifikasi menggunakan Photoshop.

5. Penambahan interaksi

Tahapan keempat dari pembuatan aplikasi ini adalah menambahkan interaksi dan informasi terhadap objek-objek yang dapat diinteraksikan dengan mengintegrasikan objek dan bahasa pemrograman. Penambahan interaksi dapat dilakukan dengan langkah awal sebagai berikut:

 Menentukan objek-objek yang dapat diinteraksikan

Dalam hal ini objek yang ditentukan sebagai trigger interaksi adalah objek kristal yang terlihat pada gambar 4.

Gambar 4. Objek Kristal

 Menambahkan informasi dari objek tersebut,

Penambahan informasi dalam aplikasi ini disajikan dalam bentuk dialog box yang bisa dilihat pada gambar 5.

(4)

Gambar 5. Interaksi Dialog

 Menambahkan efek gerakan terhadap objek

Penambahan gerakan pada objek dalam aplikasi ini terdapat pada interaksi buka-tutup pintu dan animasi rotasi kristal. Pemberian efek gerakan tersebut bisa dilakukan dengan cara memberikan

javascript atau animasi. Gambar 6

menunjukkan pintu yang terbuka sebagai salah satu contoh pemberian efek gerakan pada objek.

Gambar 6. Interaksi Pintu

 Berpindah scene

Pengguna dapat berpindah scene saat memasuki ruangan. Perpindahan scene ini berfungsi untuk meringankan kerja sistem dalam membaca aplikasi karena dalam satu scene hanya sedikit objek yang dibaca oleh sistem. Saat pengguna memasuki trigger, pengguna akan dibawa ke scene baru untuk melihat ruangan.

6. Pengaturan pencahayaan

Pengaturan pencahayaan dilakukan terhadap keseluruhan peta dan objek-objek peta tertentu (seperti lampu) dan mencakup simulasi pemberian cahaya matahari dan lampu serta pemilihan pencahayaan yang tepat agar peta nampak seperti nyata seperti yang ditunjukkan pada gambar 7.

Gambar 7. Pengaturan cahaya 7. Penambahan suara

Pengaturan lain yang perlu dilakukan adalah penambahan efek suara terhadap objek. Penambahan suara hampir sama dengan penambahan objek, suara dapat di-import ke dalam package Unity3D dalam bentuk .WAV yang selanjutnya dapat dikonfigurasikan dan dipakai di dalam peta. Dalam aplikasi ini, suara yang diaktifkan adalah suara BGM dan narator, dimana suara BGM bisa di non-aktifkan melalui halaman pause (lihat gambar 8).

Gambar 8. Halaman Pause 8. Pengaturan terakhir

Aplikasi ini nantinya akan berupa aplikasi 3D berbasis web, karena itu saat melakukan build,

platform yang digunakan adalah Web Player.

Sementara untuk pengaturan scene yang ingin di build harus dimasukkan satu persatu dengan membuka scene-nya terlebih dahulu dan menambahkannya dengan cara menekan tombol Add Current. Pengaturan build aplikasi ini bisa dilihat pada gambar 9.

(5)

Gambar 9. Build Settings 9. Peluncuran secara online.

Peluncuran secara online termasuk memasukkan aplikasi ke dalam website sehingga bisa diakses oleh pengguna secara online. Aplikasi 3D itu sendiri akan disimpan dalam google drive dan link yang dihasilkan akan dimasukkan ke dalam halaman website. Halaman website yang disediakan ditunjukkan oleh gambar 10.

Gambar 10. Halaman website 3.5. Pengujian Aplikasi

Untuk pengujian aplikasi, disediakan tiga sistem berbeda dan tiga web browser yang berbeda. Untuk spesifakasi sistem yang disediakan bisa dilihat pada tabel 1. Hasil pengujiannya bisa dilihat pada tabel 2.

Untuk pengujian pada web browser, akan dilakukan secara online dan offline menggunakan sistem pengujian 1. Hasil dari pengujian pada web browser bisa dilihat pada tabel 3.

Tabel 1. Spesifikasi sistem Pengujian Spesifikasi Sistem Pengujian 1 CPU Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU

E7500 @ 2.93GHz 2.93 GHz

RAM 4.00 GB

GPU ATI Radeon HD 3600 Series OS Windows 7 Ultimate

Spesifikasi Sistem Pengujian 2

CPU Intel(R) Core(TM) i5-3210M CPU @ 2.50GHz (4 CPUs), ~2.50GHz

RAM 4.00 GB

GPU Intel(R) HD Graphics 4000 OS Windows 8 Pro 64-bit

Spesifikasi Sistem Pengujian 3 CPU Intel Core i5 RAM 4.00 GB (2 slots)

GPU Intel HD Graphics 3000 OS Windows 8 64-bit

Tabel 2. Hasil Pengujian Sistem Hasil Pengujian Non-Fungsional Sistem FPS Rata-rata

1 30.55

2 31.18

3 31.65

Tabel 3. Hasil Pengujian Web Browser Hasil Pengujian Non-Fungsional Browser FPS Rata-rata Rata-rata waktu

loading Hasil

Offline Online Mozilla

Firefox 30.65 15.5 1 menit Berhasil Google

Chrome Crash Crash Gagal

4. Kesimpulan dan Saran

a. Kesimpulan

- Pengembangan aplikasi 3D berbasis web sebagai bahan pembelajaran dan pengenalan situs bersejarah dapat dilakukan dengan baik oleh Unity3D ditambah dengan fitur-fitur yang interaktif dan informatif.

- Untuk pengembangan aplikasi 3D berbasis web ini membutuh sarana dan prasarana yang bagus, terutama untuk bagian RAM, VGA, dan GPU agar bisa berjalan maksimal.

b. Saran

- Sebagai media pembelajaran dan pengenalan bangunan bersejarah, aplikasi harus dibuat seinformatif dan semenarik mungkin

- Menggunakan bangunan bersejarah lain sebagai obyek 3D

- Menyertakan bangunan lama dan masa kini dalam pengembangannya

(6)

5. Daftar Pustaka

[1] Spallone, R. (2007). 3D Digital Modelling as

A Method for the Reconstruction of the Historical Image of the City : The Case of Piazza Bododni in Turin (Italy) at the End of Nineteenth Century.

http://cipa.icomos.org/fileadmin/templat e/doc/ATHENS/FP134.pdf . Maret 2013. [2] Unity Technologies (2014). Unity – Game

Figur

Memperbarui...

Related subjects :