• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI E-EDUKASI INTERAKTIF BIOLOGI BERBASIS FLASH ANIMATION

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "APLIKASI E-EDUKASI INTERAKTIF BIOLOGI BERBASIS FLASH ANIMATION"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

1278

APLIKASI E-EDUKASI INTERAKTIF BIOLOGI BERBASIS FLASH ANIMATION Danyl Mallisza.S.Kom.M.Kom Jusmita Weriza.S.Kom.M.Kom Danylmallisza2483@gmail.com UNIVERSITAS EKASAKTI Abstrak

Perkembangan teknologi informasi dapat berdampak pada perubahan tuntutan dunia kerja terhadap tamatan Sekolah Menengah Atas (SMA ) sebagai Sumber daya manusia yang dibutuhkan. Karena Itu, Pengembangan metode Pembelajaran harus mampu Mengakomodasi dan mengantisipasi perkembangan Ilmu Pengetahuan dan teknologi, salah satunya melalui E-edukasi. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis dan melakukan pemodelan berbasis UML (Unified Modeling Langguage ) untuk perancangan sistem E-edukasi Sekolah Menengah Atas (SMA ) berbasis Flash Animation. Konsep E-edukasi yang semakin berkembang saat ini disebabkan karena memiliki banyak keuntungan, dibandingkan system pembelajaran Konvensional. Perancangan Sistem dimulai dari perancangan database, perancangan interface, dan perancangan arsitektur perangkat lunak maupun perangkat keras. Prototipe aplikasi system yang dirancang tersebut kemudian di aplikasikan pada sebuah jaringan intranet dan standalone, kemudian dilakukan pengujian fungsionalitas. Aplikasi E-edukasi interaktif Biologi Berbasis Flash Animation, Mampu Memperkaya metode dan model Pembelajaran untuk siswa Sekolah Menengah Atas pada mata pelajaran Biologi Khususnya, sehingga dapat menjadi Solusi alternative dari berbagai keterbatasan sarana dan prasarana pendidikan menengah atas saat in, serta mampu mengatasi dilemma pembelajaran yang mengharuskan belajar secara tatap muka akibat kondisi geografis.

Kata Kunci : E-edukasi, Media Interaktif, Flash Animation, UML. Abstract

Information technology development can have great impact on the change of world demand to the Senior high School graduation as the Human Resources. Therefore, the learning method development must be able to accommodate and anticipate the development of science and technology, one of them is through E-education. This research is performed to analyze and implement the Unified Modeling Language (UML) in order to design the Senior High School E-education system based on Flash Animation. Nowadays,the E-E-education concept is developed because there are many advantages compared to the conventional learning system. The system design is started from the database design, interface design, and software or hardware architecture design. The system application prototype that has been designed is applied on intranet and standalonenetworks, then functionality test is performed. The application of Biology Interactive E-education that is based on Flash Animation can enhance the learning method and model for Senior High School students on the lessons, especially Biology, so it can be an alternative solution from the limitation of educational structure and infrastructure in recent Senior High School, it also can solve the learning dilemma that requires the interface learning that has been limited by the geographical condition.

(2)

1279

I. PENDAHULUAN

Latar Belakang

Seiring dengan kebutuhan akan metode dan konsep pembelajaran yang lebih efektif dan efisien, pemanfaatan teknologi informasi untuk pendidikan menjadi tidak terelakan lagi. Konsep yang kita kenal saat ini dengan sebutan e-learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional kedalam bentuk digital, baik secara isi maupun sistemnya. Dewasa ini siswa sekolah menengah pertama dan Atas (khususnya IPA) tentu akrab dengan Pelajaran Matematika, Biologi, Fisika, dan kimia. Banyak siswa yang merasa takut jika berhadapan dengan pelajaran tersebut. Tapi jika mereka memahami pelajaran tersebut akan menjadi materi yang menyenangkan, masalahnya bagaimana menyampaikan materi dengan mudah, jelas, dan menyenangkan. Selama ini guru kesulitan menjelaskan materi-materi yang berhubungan dengan Materi Pelajaran IPA dan Matematika seperti yang tersebut diatas, karena , sulit jika dijelaskan secara konvensional. Seiring dengan perkembangan teknologi, kesulitan penyampaian materi ajar, bisa diatasi melalui Multimedia learning seperti Animasi dan simulasi. Berdasarkan penelitian Porter; “manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat ( Audio Visual ), sedangkan dari yang dilihatnya hanya 30% , dari yang didengarkan hanya 20%, dan dari yang dibaca hanya 10%”. Menurut Darrin E. Hartley dalam Romi Satria Wahono (2008), mengatakan bahwa e-learning adalah suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan mengunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain sedangkan menurut LearFrame.com dalam Glosarry of elearning Terms (Glossary, 2009) menyatakan bahwa e-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer Standalone.

Menurut Angkowo & Kosasih (2007: 3) ”Media gambar animasi merupakan media visual yang dapat membantu menyampaikan pesan secara konkrit, sehingga memudahkan siswa memahami konsep materi pembelajaran”.

(3)

1280

II. LANDASAN TEORI

Pendidikan Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi

Dalam sistem pembelajaran modern saat ini, siswa tidak hanya berperan sebagai penerima pesan, bisa saja siswa bertindak sebagai komunikator atau penyampai pesan. Dalam kondisi seperti itu, maka terjadi apa yang disebut dengan komunikasi dua arah (two way traffic communication) bahkan komunikasi banyak arah (multi way traffic communication). Dalam bentuk komunikasi pembelajaran manapun sangat dibutuhkan peran media untuk lebih meningkatkan tingkat keefektifan pencapaian tujuan/kompetensi. Artinya, proses pembelajaran tersebut akan terjadi apabila ada komunikasi antara penerima pesan dengan sumber/penyalur pesan lewat media tersebut. Menurut Berlo (1960), komunikasi tersebut akan efektif jika ditandai dengan adanya ―area of experience‖ atau daerah pengalaman yang sama antara penyalur pesan dengan penerima pesan.

Media interaktif dalam pendidikan yang cukup populer adalah alat yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran di sekolah. Azhar (2003:3) mengatakan bahwa kata media berasal dari bahasa latin yaitu Medius, secara harfiah yaitu tengah, perantara, pengantar, atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima. Menurut Wikipedia (2008:1), media interaktif adalah“A type of Collaborative media, refers to media that allows for active participation by the recipient, hence interactivity. Traditional information theory would describe interactive media as those media that establish two-way communication‖. Kutipan di atas bermakna bahwa media interaktif adalah gabungan media yang memungkinkan peserta berpartisipasi secara aktif. Menurut teori tradisional, interaktif media adalah media yang dirancang untuk komunikasi dua arah.

Sigit (2008:23) mengatakan bahwa media terbagi menjadi dua kategori, yaitu: media linier dan media interaktif. Media linier adalah suatu media yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Media ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Media interaktif adalah suatu media yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh media interaktif adalah

(4)

1281

pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain lain. Seiring perkembangan ilmu dan teknologi, saat ini media pembelajaran yang sering digunakan adalah media pembelajaran berbasis komputer. Perkembangan tersebut memunculkan istilah baru untuk menyebut media berbasis komputer, yaitu media pembelajaran interaktif. Interaktif berarti terdapat hubungan timbal balik antara media dan pengguna media. Media pembelajaran interaktif saat ini lebih banyak diminati karena tidak bersifat monoton dan dirasa sangat menarik serta tidak membosankan

E-Edukasi

Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. Pembelajaran dapat melibatkan dua pihak yaitu siswa sebagai pembelajar dan guru sebagai fasilitator. Yang terpenting dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya proses belajar (learning process). Sebab sesuatu dikatakan hasil belajar kalau memenuhi beberapa ciri berikut : 1. Belajar sifatnya disadari, dalam hal ini siswa merasa bahwa dirinya sedang

belajar, timbul dalam dirinya motivasi-motivasi untuk memiliki pengetahuan yang diharapkan sehingga tahapan-tahapan dalam belajar sampai pengetahuan itu dimiliki secara permanen (retensi) betul-betul disadari sepenuhnya. 2. Hasil belajar diperoleh dengan adanya proses, dalam hal ini pengetahuan

diperoleh tidak secara spontanitas, instant, namun bertahap (sequensial). Seorang anak bisa membaca tentu tidak diperoleh hanya dalam waktu sesaat namun berproses cukup lama, kemampuan membaca diawali dengan kemampuan mengeja, mengenal huruf, kata dan kalimat. Seseorang yang tiba-tiba memiliki kecakapan seperti lari dengan kecepatan tinggi karena akibat doping, bukanlah hasil dari kegiatan belajar, namun efek dari obat atau zat kimia yang dikonsumsinya.

3. Belajar membutuhkan interaksi, khususnya interaksi yang sifatnya manusiawi. Seorang siswa akan lebih cepat memiliki pengetahuan karena bantuan dari guru, pelatih ataupun instruktur. Dalam hal ini terjadi komunikasi dua arah antara siswa dan guru.

(5)

1282

Kaitannya bahwa belajar membutuhkan interaksi, hal ini menunjukan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi, artinya didalamnya terjadi proses penyampaian pesan dari seseorang (sumber pesan) kepada seseorang atau sekelompok orang (penerima pesan), Kemp (1975:15) menggambarkan proses komunikasi sebagai berikut :

Gambar 2.1. Bagan proses Komunikasi ,menurut Kemp (1975:15)

Dalam sistem pembelajaran modern saat ini, siswa tidak hanya berperan sebagai komunikan atau penerima pesan, bisa saja siswa bertindak sebagai komunikator atau penyampai pesan. Dalam kondisi seperti itu, maka terjadi apa yang disebut dengan komunikasi dua arah (two way traffic communication) bahkan komunikasi banyak arah (multi way traffic communication). Menurut Berlo (1960), komunikasi tersebut akan efektif jika ditandai dengan adanya ―area of experience‖ atau daerah pengalaman yang sama antara penyalur pesan dengan penerima pesan . Pembelajaran dikatakan sebagai sistem karena didalamnya mengandung komponen yang saling berkaitan untuk mencapai suatu tujuan yang telah ditetapkan. Komponen – komponen tersebut meliputi : tujuan, materi, metode, media dan evaluasi. Masing-masing komponen saling berkaitan erat merupakan satu kesatuan

Gambar 2.2. Bagan Komponen Sistem Pembelajaran yang saling berkaitan dan tidak terpisahkan

PEMBELAJAR ANN TUJUAN EVALUASI MATERI MEDIA METODE Sour ce of Mesa ge Mess age Enco de Message received and decoded Destinanti on of Message chan nel

(6)

1283

Manfaat E-Edukasi

Secara umum media pembelajaran terutama e-edukasi mempunyai manfaat seperti :

1. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.

2. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar. Serta memungkinkan anak belajar mandiri.

Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton, 1985: 1. Pembelajaran dapat lebih menarik serta menjadi lebih interaktif dengan

menerapkan metoda e-edukasi.

2. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan.

3. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan

III. METODOLOGI PENELITIAN Kerangka Kerja (Framework)

Dalam usaha mendapatkan hasil yang optimal dari penelitian ini maka dianggap penting untuk membuat suatu kerangka kerja dalam melakukan penelitian sebagai tolak ukur pencapaian tujuan penelitian, seperti yang terlihat pada gambar berikut :

(7)

1284

Uraian Kerangka Kerja

Berdasarkan kerangka kerja pada gambar 3.1, maka masing-masing langkahnya dapat diuraikan sebagai berikut :

1. Tahap Inisialisasi

Pada tahap ini akan dilakukan pendefinisian masalah dan dilanjutkan dengan studi literatur melalui kajian pustaka mengenai konsep yang berhubungan dengan e-edukasi, Media pembelajran interaktif serta pengenalan tentang pemodelan dengan Unified Modeling Language (UML). Hal ini bertujuan untuk memperjelas kerangka kerja yang menjadi sasaran dari penelitian ini yang dapat mengatasi masalah yang ada.

2. Tahap Analisis

Pada tahap ini akan dilakukan analisa sistem untuk mempelajari mengenai sistem dan metode pembelajaran dengan menggunakan media interaktif ini. Berbagai informasi yang teridentifikasi akan di inventarisasi yang nantinya akan dirangkaikan dengan data-data lain sehingga dapat menjadi informasi yang mendukung dalam pengembangan perangkat lunak. Dari hasil analisis sistem diharapkan mampu menghasilkan output yang mendukung dalam pengambilan keputusan. Untuk mempermudah penggambaran detail desain konsep Aplikasi e-edukasi interaktif biologi berbasis Flash Animation Ini. 3. Tahap Perancangan Sistem

Perancangan Sistem untuk membangun aplikasi e-edukasi interaktif biologi berbasis Flash Animation secara keseluruhan. Pada tahap ini dimulai dari perancangan database, perancangan user interface dan perancangan arsitektur perangkat lunak maupun keras. Perancangan menggunakan PHP dan MySQL untuk Webbase dan Adobe Flash CS3 dan Coreldraw X3 serta Adobe Photoshop CS3 untuk media interraktif.

4. Tahap Implementasi

Implementasi sistem berdasarkan hasil perancangan yang telah dibuat. Prototipe aplikasi e-edukasi interaktif biologi berbasis Flash Animation ini dirancang dan diimplimentasikan pada Website SMAN 1 Payung Sekaki Kabupaten Solok.

(8)

1285 5. Tahap pengujian.

Pengujian prototipe secara fungsionalitas ditujukan untuk dapat melakukan berbagai perbaikan prototipe , selanjutnya melakukan pengujian login oleh guru , pengujian media interaktif secara online melalui website sekolah. Mekanisme guru, login di halaman Administrator untuk mengupload materi ajar kepustaka digital dan halaman Publik. Mekanisme Siswa, siswa browsing dihalaman publik untuk dapat langsung menggunakan fasilitas media interaktif secara online, dan siswa dapat mengunduh media pembelajaran di Content pustaka digital untuk menggunakan media interaktif.

IV. DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM Disain Konten dan Interface

Dalam desain konten dan ”Aplikasi E-Edukasi Interaktif Biologi Berbasis Flash Animation “ ini dapat kita kategorikan menjadi dua bagian, yaitu:

1. Desain konten dan interface pada Website.

2. Desain konten dan interface pada Media Interaktif.

Desain Konten dan Interface pada Website

Desain konten dan interface website secara keseluruhan, meliputi desain halaman publikasi ,dan halaman administrator. Desain konten ini meliputi desain teks, gambar dan audio video. Dalam pendesain halaman website ini perancangan halaman berupa gambar dan teks menggunakan Aplikasi Adobe Photoshop CS3, setelah itu di lanjutkan dengan menggunakan Adobe Dreamweaver CS3 dan JQueery untuk desain konten website, dan PHP ,MySQL untuk pembangunan Database, untuk desain teks audio video menggunakan Aplikasi Adobe Premier Pro CS3.

Desain Konten Media Interaktif

Desain konten media interaktif secara keseluruhan, meliputi desain halaman Intro, desain halaman isi dan materi pembelajaran, desain halaman LKS “Lembaran Kegiatan Siswa”. Media interaktif ini disajikan dalam dua bentuk media yaitu ; “Media Standalone dan Media Online”. Dalam pendesain halaman media interaktif ,ini perancangan halaman berupa gambar dan teks menggunakan

(9)

1286

Aplikasi Adobe Photoshop CS3 dan CorelDraw X3 ,setelah itu di lanjutkan dengan menggunakan Adobe Flash CS3 dan untuk membangun desain koten dan interface Media Interaktif menjadi media Animasi Interaktif. Setelah media ini selesai dibuat maka media ini di eksport menjadi file exe dan swf, maka media ini hanya bisa di gunakan secara Standalone. Untuk menjadi Media Interaktif yang bisa di gunakan secara Online, project media interaktif tadi di eksport menjadi file HTML dan kemudian di link kan dengan website.

Sistematika Perancangan Media Interaktif

Media merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pembelajaran. Melalui media proses pembelajaran bisa lebih menarik dan menyenangkan (joyfull learning), Dengan menggunakan media berteknologi seperti halnya komputer, sangat membantu siswa dalam belajar, seperti belajar berhitung, membaca dan memperkaya pengetahuan. Program permainan (games) pada komputer banyak yang berisi tentang pembelajaran yang dikemas sangat menyenangkan buat siswa, sehingga siswa seolah tidak merasa sedang belajar.

Aspek penting lainnya penggunaan media adalah membantu memperjelas pesan pembelajaran. Informasi yang disampaikan secara lisan terkadang tidak dipahami sepenuhnya oleh siswa, terlebih apabila guru kurang cakap dalam menjelaskan materi. Disinilah peran media, sebagai alat bantu memperjelas pesan pembelajaran. Keberhasilan penggunaan media, tidak terlepas dari bagaimana media itu direncanakan dengan baik. Media yang dapat mengubah perilaku siswa (behaviour change) dan meningkatkan hasil belajar siswa tertentu, tidak dapat berlangsung secara spontanitas, namun diperlukan analisis yang komprehensif dengan memperhatikan berbagai aspek yang dapat mempengaruhi keberhasilan pembelajaran. Aspek-aspek tersebut diantaranya tujuan, kondisi siswa, fasilitas pendukung, waktu yang tersedia dan kemampuan guru untuk menggunakannya dengan tepat. Semua aspek tersebut perlu dituangkan dalam sebuah perencanaan pembuatan media. Dengan demikian, diperlukan Perancangan media dengan baik sehingga pada akhirnya akan mampu meningkatkan mutu pembelajaran.

(10)

1287

Langkah-langkah Perancangan Media

Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran

Gambar 4.1 Diagram Pegembangan Media Pembelajaran

Berdasarkan gambar diatas Secara umum dapat dirinci sebagai berikut : 1. Identifikasi kebutuhan dan karakteristik siswa.

2. Perumusan tujuan instruksional (instructional objective). 3. Perumusan butir-butir materi yang terperinci.

4. Mengembangkan alat pengukur keberhasilan. 5. Menuliskan naskah media.

6. Merumuskan instrumen dan tes dan revisi. Untuk lebih jelasnya, terlihat pada flow chart di atas.

Pemodelan Sistem Menggunakan UML Use Case Diagram

Dalam mempermudah pembuatan diagram use case, perlu dipertegas peran dan fungsi sistem serta fungsi dan peran masing-masing aktor. Fungsi sistem yang ada adalah Memberdayakan website sekolah untuk menjadi alat media pembelajaran Interaktif .

Berdasarkan analisis fungsi sistem serta fungsi dan peran aktor dalam sistem pada table tersebut di atas maka dapat digambarkan use case diagram sistem secara keseluruhan dan use case diagram berdasarkan aktor masing-masing sebagaimana ditampilkan pada gambar 4.2

(11)

1288

Gambar 4.2 Use Case Diagram Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang dan bagaimana masing-masing alir berawal, keputusan yang mungkin terjadi dan bagaimana berakhir suatu aktifitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih di mana sebuah aktifitas menggambarkan proses yang sedang berjalan sedangkan use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktifitas. Beberapa contoh Activity Diagram dapat diperlihatkan pada beberapa contoh kegiatan berikut :

1. Diagram Aktifitas untuk Use Case Login :

Gambar 4.3 Diagram Aktifitas untuk Use Case Login Untuk Media Standalone Dengan Aktor Guru

(12)

1289

2. Activity Diagram untuk use case membuat Deskripsi Mata Pelajaran untuk media Online dengan aktor Guru:

Gambar 4.4 Diagram Aktifitas untuk Use Case Membuat Deskripsi Mata Pelajaran Untuk Media Online Dengan Aktor Guru

Class Diagram

Kelas adalah sebuah spesifikasi yang jika di instansiasi akan menghasilkan sebuah objek. Kelas menggambar keadaan suatu sistem sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut. Berikut ini ditampilkan berbagai class diagram pada berbagai objek.

(13)

1290

Gambar 4.5 Class Diagram Aplikasi E-Edukasi Secara Keseluruhan Sequence Diagram

Sequence Diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan keluaran tertentu. Diawali dari apa yang memicu aktifitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan keluaran apa yang dihasilkan. Beberapa bentuk Sequence Diagram pada berbagai use case dapat diperlihatkan sebagai berikut :

(14)

1291

Component Diagram

Component Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak. Component Diagram sistem pembelajaran Aplikasi E-Edukasi dapat dilihat pada gambar 4.7

Gambar 4.7 Component Diagram Secara Keseluruhan

Deployment Diagram

Deployment atau Physical Diagram menggambarkan detail bagaimana komponen

di deploy dalam infrastruktur Sistem, deployment menggambarkan di mana komponen sistem akan diletakkan yang bersifat fisikal. Pada gambar 4.8 berikut ini akan digambarkan bentuk Deployment Diagram sistem E-Edukasi :

Gambar 4.8 Deployment Diagram

V. KESIMPULAN DAN SARAN KESIMPULAN

Berdasarkan pada masalah yang timbul, hasil analisis dan perancangan serta pengkajian sistem e-edukasi SMA dengan pendekatan Web Centric Course maka

(15)

1292

jika prototype sistem pembelajaran diimplementasikan, terdapat beberapa kesimpulan yang dapat diambil sebagai berikut :

1. Aplikasi sistem e-edukasi dengan pendekatan web centric course dapat menstimulasi siswa Sekolah Menengah Atas dengan cara memacu untuk secara aktif dan mandiri memiliki kemampuan untuk memadukan antara kegiatan pembelajaran jarak jauh menggunakan sistem e- edukasi ini dengan kegiatan pembelajaran tatap muka (konvensional). Materi pembelajaran yang bersifat pengetahuan memanfaatkan sistem e-Learning ini sedangkan materi yang bersifat keterampilan harus tetap dilaksanakan dengan kegiatan pembelajaran tatap muka secara konvensional.

2. Sistem ini dapat menjadi solusi alternative dari berbagai keterbatasan sarana dan prasarana pendidikan menengah Atas saat ini serta mampu mengatasi permasalahan pembelajaran yang mengharuskan belajar secara tatap muka akibat kondisi geografis yang luas.

SARAN

1. Pelaksanaan sistem e-edukasi dengan pendekatan web centric course membutuhkan perencanaan pembelajaran yang lebih baik. Serta diupayakan pelatihan dalam mengoperasikan aplikasi ini untuk setiap guru sehingga semua guru dapat memaksimalkan penggunaan aplikasi ini dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran.

2. Perlu penelitian lebih lanjut mengenai sejauh mana pengaruh siswa yang saat ini menggunakan sistem pembelajaran dengan pendekatan web centric course terhadap penguasaan kompetensi sesuai tuntutan kurikulum di Sekolah Menengah Atas.

Daftar Pustaka:

Marsh, T., Wong, W.L., Carriazo, E., Nocera, L., Yang, K., Varma, A., Yoon, H., Huang, Y., Kyriakakis, C., and Shahabi, C., 2005. User Experiences and Lessons Learned from Developing and Implementing an Immersive Game for the Science Classroom.Proceedings of HCI International 2005, Las Vegas,Nevada,USA.

Barbara B.Steel, Rita C. richey 1994 .Teknologi Pembelajaran :Defenisi dan kawasannya.jakarta :

(16)

1293

Kusnandar, et.all 2005 Studi Pemanfaatan E-edukasi .net sekolah dalam jurnal teknodik des 2005 jakarta.

Sfenrianto., Zainal A. Hasibuan, dan Heru Suhartanto. (2011). The Influence Factors of Inherent Structure in Learning. International Journal of e-Education, e-Business, e-Management and e-Learning, Vol. 1, No. 3. Exelearning. http://exelearning.org/wiki

Romi Satrio Wahono. (2011). E-learning design.

Nathanael, Arvin dan Adikara, Ernist. 2003.“Kecerdasan Jamak, Mengenali, Memahami dan Mengembangkannya”.

Piaget. J.1988. Antara Tindakan dan Pikiran. Terjemahan Agus Cremers. Jakarta : PT.Gramedia.

Vygotsky. 2002. Characteristics of Constructivist Learning and Teaching..http://www.stemnet. nf.ca.

Pusat Kurikulum, Balitbang Depdiknas (2003), Standar Kompetensi Mata Pelajaran Biologi SMA dan MA, http://www.smantas.net/Biologi.pdf, akses : 251107, 7:07"

Gambar

Gambar 2.2. Bagan Komponen Sistem Pembelajaran yang saling berkaitan  dan tidak terpisahkan
Gambar 3.1. Kerangka Kerja Penelitian
Gambar 4.1 Diagram Pegembangan Media Pembelajaran
Gambar  4.3  Diagram  Aktifitas  untuk  Use  Case  Login  Untuk  Media  Standalone Dengan Aktor Guru
+4

Referensi

Dokumen terkait

Sedangkan definisi operasional dalam Perda No 12 Tahun 2011 Kota Salatiga penerimaan retribusi parkir adalah Penerimaan atas penyediaan tempat parkir yang disediakan,

Saya telah membaca/diberi penjelasan tentang tujuan penelitian, yaitu menganalisis hubungan sikap orangtua terhadap tingkat kemandirian anak autis dengan prosedur

Pada dasarnya persyaratan teknis untuk izin usaha adalah sama untuk semua kategori usaha pariwisata, yang sedikit berbeda hanya pada saat pengajuan izin prinsip karena

bahwa berdasarkan pertimbangan sebagaimana dimaksud huruf a perlu menetapkan Keputusan Bupati Bantul tentang Pembentukan Tim Pembina Pemberdayaan Usaha Ekonomi

[r]

[r]

[r]

Peraturan Pemerintah Nomor 3 Tahun 2007 tentang Laporan Penyelenggaraan Pemerintahan Daerah Kepada Pemerintah, Laporan Keterangan Pertanggungjawaban Kepala