• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN - 13.07.0003 Pieter Santoso Hadi.BAB I

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN - 13.07.0003 Pieter Santoso Hadi.BAB I"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kata game berasal dari bahasa Inggris dan telah diadopsi oleh bahasa kita sebagai sebuah kata yang umum di masyarakat. KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) mengartikan game atau dalam bahasa Indonesia disebut permainan merupakan sesuatu yang digunakan untuk bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan, mainan[4]. Dalam perkembangan zaman, game lebih umum dikaitkan dengan permainan berbentuk software yang dapat dimainkan diberbagai media elektronik.

Perkembangan teknologi dan informasi memacu perkembangan banyak faktor industri di dunia dan salah satunya adalah industri game. Menurut data survei pada tahun 2014, industri game di Indonesia dilansir memiliki nilai 2,3 triliun Rupiah[5]. Hal tersebut menunjukkan peluang bagi para pengembang game, namun hal tersebut juga menunjukkan banyaknya pemain game di Indonesia.

Oleh karena banyaknya pemain game di Indonesia, aplikasi game yang dikembangkan perlu mengalami perubahan dari sekedar hiburan namun juga mampu memiliki sifat edukatif. Pada tahun 2006,dilakukan penelitian pada 6,700 pemain MMORTS tentang motivasi bermain dan ditemukan bahwa game dapat mempengaruhi motivasi seseorang[6]. Motivasi sendiri adalah konstruksi teori

yang digunakan untuk menjelaskan sikap atau tingkah laku. Motivasi memberikan alasan dalam tindakan, keinginan dan kebutuhan manusia. Motivasi juga dapat didefinisikan sebagai arahan manusia dalam berperilaku atau alasan kenapa manusia mengulang tingkah laku tersebut[7].

(2)

2

seperti kekerasan, unsur SARA (Suku; Agama; Ras; Adat Istiadat), terorisme dan lain sebagainya, maka hal tersebut akan mengakibatkan rusaknya perilaku pemain.

Mengesampingkan dampak positif dan negarif dari game, penggunaan game dalam mempengaruhi motivasi seseorang telah terbukti secara nyata, dan nyata adanya bahwa permasalahan korupsi di Indonesia yang telah menjadi masalah berkepanjangan[8]. Berdasarkan laporan KPK tahun 2016 tingkat kasus korupsi yang ditemukan adalah sebagai berikut :

Gambar 1.1 Jumlah Terdakwa Korupsi di Kalangan Aktor Politik 2004-2016

(Sumber : Laporan Tahunan KPK 2016 Bahasa Indonesia)

Gambar 1.2 Jumlah Terpidana Korupsi Politisi di Daerah 2004-2016

(3)

3

Gambar 1.3 Jumlah Terdakwa Korupsi 2001-2016

(Sumber : Laporan Tahunan KPK 2016 Bahasa Indonesia)

Gambar 1.4 Laporan Tahunan Jumlah OTT KPK Tahun 2016

(Sumber : Laporan Tahunan KPK 2016 Bahasa Indonesia)

(4)

4

masih berusia 4-5 tahun harus dibekali dengan sebuah “senjata” untuk melawan korupsi[9].

UU No.31 Tahun 1999 menyebutkan korupsi adalah setiap orang yang dengan sengaja secara melawan hukum untuk melakukan perbuatan dengan tujuan memperkaya diri sendiri atau orang lain atau suatu korporasi yang mengakibatkan kerugian keuangan negara atau perekonomian negara [10]. Tingkah laku mahasiswa dalam sehari-hari dapat menjadi acuan karakter mereka [11]. Pendidikan anti korupsi perlu diperhatikan dalam pendidikan perilaku di kalangan mahasiswa. Jika perilaku-perilaku buruk terus dipelihara dan berubah menjadi suatu kebiasaan maka hal tersebut akan menjadi sebuah karakter. Karakter adalah tabiat, sifat-sifat kejiwaan, akhlak atau budi pekerti yang membedakan seseorang dengan yang lain[12].

Pesan melawan korupsi telah disampaikan oleh pemerintah dan berbagai organisasi masyarakat dalam berbagai bentuk dan salah satunya adalah menggunakan aplikasi game. Berikut adalah beberapa game anti korupsi :

a) Pemburu Koruptor

Gambar 1.5 Pemburu Koruptor Gameplay

(Sumber : http://www.gadgetgaul.com/wp-content/uploads/2014/09/SS71.jpg )

Pemburu koruptor merupakan game yang dikembangkan oleh Bamboomedia. Game ini merupakan game dengan platform Android. Game ini

(5)

5

game Angry Bird. Pesan anti korupsi dalam game ini terlihat jelas, dimana koruptor yang telah dikalahkan akan dimasukan kedalam penjara.

b) Tap Koruptor

Gambar 1.6 Tap Koruptor Gameplay

(Sumber : http://img.duniaku.net/wp-content/uploads/2016/09/duniaku-tapkoruptor-2.jpg )

(6)

6

masyarakat untuk dilempari dengan batu. Game ini memiliki pesan anti korupsi yang keras dan anarkis.

Game-game anti korupsi tersebut telah menyampaikan pesan melawan korupsi. Akan tetapi, pesan melawan korupsi tidaklah harus ditunjukan hanya kepada para koruptor saja namun juga pada tingkah laku yang menciptakan karakter koruptor. Tingkah laku tersebut adalah hal yang perlu dibina dan diubah terutama di kalangan mahasiswa.

Pendidikan anti korupsi dalam perilaku mahasiswa merupakan suatu hal yang penting. Mahasiswa yang merupakan calon pekerja, orang yang berpendidikan, serta harapan masyarakat haruslah memiliki karakter yang berintegritas yaitu kemampuan orang untuk mewujudkan apa yang telah diucapkan atau dijanjikan oleh orang tersebut menjadi suatu kenyataan, serta berbudi pekerti [13][2]. Kebiasaan seperti malas, terlambat kuliah, tidak bertanggung jawab dalam tugas adalah sikap-sikap yang perlu dibenahi, namun bukan orang lain tetapi diri

sendiri yang harus sadar untuk mengubah perilaku-perilaku buruk tersebut.

Augmented reality (AR) adalah live view secara langsung atau tidak

langsung dari lingkungan dunia nyata yang bersifat fisik yaitu yang unsur-unsurnya ditambah (atau dilengkapi) dengan masukan sensorik yang dihasilkan komputer seperti suara, video, grafik atau data GPS. Hal ini merupakan pandangan realitas yang dimodifikasi (bahkan mungkin mendapat pengurangan) oleh komputer. Akibatnya, fungsi teknologi meningkatkan persepsi seseorang di dunia nyata. Penggunaan Augmented reality (AR) pada game membuat suasana menjadi interaktif (bersifat saling melakukan aksi atau antar-hubungan) yang mana memudahkan penyampaian informasi untuk dimengerti oleh pemain [3].

(7)

7

1.) Mahasiswa yang mengetahui game bergenre Augmented Reality berjumlah 29 orang (97%) dan mahasiswa yang tidak mengetahui game bergenre Augmented Reality berjumlah 1 orang (3%).

Gambar 1.7 Jumlah Mahasiswa yang Mengetahui Game Augmented Reality

2.) Mahasiswa yang pernah memainkan game bergenre Augmented Reality berjumlah 23 orang (77%) dan mahasiswa yang tidak pernah memainkan game bergenre Augmented Reality berjumlah 7 orang (23%).

Gambar 1.8 Jumlah Mahasiswa yang Pernah Memainkan Game Augmented Reality

3%

97%

Q1

Tidak Tahu

Tahu

23%

77%

Q2

Tidak Pernah

(8)

8

3.) Mahasiswa yang tertarik memainkan game bergenre Augmented Reality berjumlah 27 orang (90%) dan mahasiswa yang tidak tertarik memainkan game bergenre Augmented Reality berjumlah 3 orang (10%).

Gambar 1.9 Ketertarikan Mahasiswa Terhadap Game Augmented Reality

4.) Mahasiswa yang memiliki perangkat yang memadai untuk memainkan game bergenre Augmented Reality berjumlah 26 (87%) orang dan mahasiswa yang tidak memiliki perangkat yang memadai untuk memainkan game bergenre Augmented Reality berjumlah 4 orang (13%).

Gambar 1.10 Jumlah Mahasiswa yang Memiliki Perangkat untuk Memainkan Game

Augmented Reality

10%

90%

Q3

Tidak Tertarik

Tertarik

13%

87%

Q4

Tidak Memiliki

(9)

9

Berdasarkan penghitungan tingkat ketertarikan mahasiswa terhadap game Augmented Reality yaitu pertanyaan nomor 5 pada survei pre-test Game Augmented

Reality didapatkan data sebagai berikut :

Tabel 1.1 Survei Augmented Reality

Penghitungan dilakukan dengan pemberian nilai terhadap masing-masing pilihan dimana :

฀ Pilihan 1 bernilai 0

฀ Pilihan 2 bernilai 1

฀ Pilihan 3 bernilai 2

(10)

10 ฀ Pilihan 5 bernilai 4

Nilai dari pilihan-pilihan tersebut kemudian dijumlah dan dibagi dengan banyaknya pilihan guna mencari rata-rata nilai total. Rata-rata nilai total adalah 2. Hasil tersebut didapat dari (0+1+2+3+4)/5. Hasil tersebut lalu dibandingkan dengan rata-rata nilai yang didapat dari survei. Rata-rata nilai yang didapat dari survei adalah 2.7. Nilai 2.7 lebih besar dari dari rata-rata nilai total pilihan yang adalah 2. Oleh karena itu, maka dapat disimpulkan bahwa mahasiswa tertarik dengan game bergenre Augmented Reality.

Survei pre-test juga berfungsi untuk melakukan identifikasi masalah yang akan dibahas dalam game. Pertanyaan dalam survei tersebut dibuat berdasarkan perilaku mahasiswa dan hubungannya dengan tindakan korupsi [14][15]. Adapun hasil dari penyebaran kuesioner identifikasi masalah yang disebarkan adalah sebagai berikut :

Tabel 1.2 Hasil Survei Pre-Test

No. Pertanyaan Jawab per orang

Pilihan 1 Pilihan 2 Pilihan 3 Pilihan 4 Pilihan 5

1 5 22 14 3

2 6 31 5 2

3 3 15 17 9

4 14 21 8 1

5 10 22 10 2

6 4 20 10 10

7 8 29 6 1

8 23 14 4 3

9 5 23 11 5

10 19 23 1 1

11 9 9 24 2

12 20 15 7 2

13 10 18 13 3

14 5 9 16 8 6

(11)

11

n = banyaknya subyek

Adapun nilai yang diketahui dari survei pre-test adalah sebagai berikut :

Tabel 1.3 Skor Pertanyaan

Su

Skor item survei pre-test diberi nilai sebagai berikut :

฀ Pilihan 1 = 0

฀ Pilihan 2 = 1

฀ Pilihan 3 = 2

฀ Pilihan 4 = 3

฀ Pilihan 5 = 4

(12)

12

Tabel 1.4 Validasi Pre-Test

Suby

Nilai korelasi masing-masing item dibandingkan dengan nilai df 5% dengan

jumlah subyek 44. Simbol df sendiri berarti Degree of Freedom atau derajat kebebasan. Ketika nilai tabel korelasi lebih besar dari nilai tabel df maka data tersebut dinyatakan valid. Adapun nilai df tersebut dapat dilihat pada tabel sebagai berikut :

Tabel 1.5 Korelasi

Df 0. 05

(13)

13

Gambar 1.12 Data Permasalahan Mahasiswa

Tabel 1.6 Data Permasalahan Mahasiswa

No Permasalahan Nomor masalah pada kuesioner

1 Tidak bekerja dalam kerja

kelompok 11

2 memberi contekan 9

3 menunda pekerjaan 6

4 motivasi kuliah 13

5 titip absen 8

6 berbohong 10

7 terlambat 3

8 tidak mengumpulkan tugas 5

9 copy-paste 4

10 prioritas kuliah 14

11 mencontek 2

12 plagiarisme 7

13 prioritas kuliah 12

14 membolos 1

0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

(14)

14

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana cara membangun petuk ndidikan anti korupsi dalam perilaku mahasiswa dengan perantara aplikasi game menggunakan genre Augmented reality dan Visual Novel?

2. Bagaimana respon pemain game dengan genre Augmented reality dalam Visual Novel terkait pendidikan anti korupsi terutama di kalangan

mahasiswa?

1.3 Tujuan Penelitian

1. Mengetahui cara membangun pendidikan anti korupsi dalam perilaku mahasiswa dengan perantara aplikasi game menggunakan genre Augmented reality dan Visual Novel.

2. Mengetahui respon pemain game dengan genre Augmented reality dalam Visual Novel terkait pendidikan anti korupsi terutama di kalangan

Gambar

Gambar 1.1 Jumlah Terdakwa Korupsi di Kalangan Aktor Politik 2004-2016
Gambar 1.3 Jumlah Terdakwa Korupsi 2001-2016
Gambar 1.5 Pemburu Koruptor Gameplay
Gambar 1.6 Tap Koruptor Gameplay
+7

Referensi

Dokumen terkait

Agar tenaga pengamanan dapat mewujudkan kondisi keamanan ideal sesuai dengan yang diharapkan, perlu disusun suatu petunjuk teknis tentang langkah-langkah dalam melakukan

Tuliskan persamaan reaksi t  t  -butil alkohol dengan logam -butil alkohol dengan

Abu Dawood and others transmit with an authentic chain from Abu Hurairah that the Messenger of Allah (sallallahu ‘alaihi wa sallam) said: Verily the imaam is to be completely

kami Panitia Pengadaan Bar ang/ Jasa Sekr etariat DPRD Kabupaten Nunukan tahun 2012 telah melaksanakan Pember ian Penjelasan paket peker jaan ter sebut di atas

Latar Belakang saat ini belajar kurang memerhatiakan peran dan pengaruh emosi pada proses dan hasil belajar yang di capai seseorang, Tetapi sejak orang mulai

a) Siswa lebih aktif dan lebih banyak berlatih soal-soal terutama mengenai lingkaran, agar dapat melatih keahlian dalam berhitung, dan menambah ingatan siswa.

330 liter/detik.. Masing-masing instalasi memiliki prioritas daerah pelayanan seperti yang tergambarkan pada gambar 1.1. Pertumbuhan wilayah Barat Surabaya yang sangat cepat

Melalui world wide web informasi tersebut ditampilkan dalam bentuk yang menarik, dinamis, dan interaktif, yang biasanya disebut website, sehingga masyarakat berlomba-lomba