• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS DAN DESAIN PERANCANGAN CULTURE-VID DALAM RANGKA MELESTARIKAN BUDAYA BANGSA DAN KEARIFAN LOKAL NUSANTARA DENGAN TEKNIK RESPONSIVE WEB DESIGN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ANALISIS DAN DESAIN PERANCANGAN CULTURE-VID DALAM RANGKA MELESTARIKAN BUDAYA BANGSA DAN KEARIFAN LOKAL NUSANTARA DENGAN TEKNIK RESPONSIVE WEB DESIGN"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

Abstrak— Kebudayaan yang dimiliki oleh bangsa Indonesia merupakan kebudayaan yang majemuk dan sangat kaya ragamnya. Namun, sejumlah orang yang memiliki pengetahuan mengenai budaya asli di Indonesia memiliki banyak keterbatasan dalam menyebarkan pengetahuannya, keterbatasan tersebut adalah media penyebaran. Saat ini sudah ada beberapa teknologi informasi berupa situs website yang menyediakan fasilitas untuk berbagi video. Terkait dengan hal itu, visualisasi pada video memiliki keunggulan untuk memudahkan seseorang dalam menyerap sebuah informasi. Culture-vid merupakan sebuah sistem yang mengadopsi kelebihan dari video share dengan menggunakan teknik responsive web desain untuk memudahkan pengguna mengakses diberbagai perangkat yang bertujuan untuk menyebar luaskan pemahaman dan melestarikan budaya Indonesia.

Pada tugas akhir ini akan dibuat sebuah dokumen analisis dan desain perancangan sistem penyebaran video berupa situs web berdasarkan standar ReadySET. Desain yang digunakan nantinya menggunakan teknik responsive web desain. Pada implementasinya, proses perancangan ini menggunakan metode spiral model. Pada spiral model, terdapat lima tahapan pengerjaan yang dimulai dengan tahapan elisitasi (penggalian kebutuhan), analisis dan spesifikasi kebutuhan, validasi kebutuhan, desain berbasis responsive web design, dan validasi desain.

Hasil dari perancangan dan analisis ini nantinya akan berupa sebuah dokumen analisis dan desain Culture-vid yang disesuaikan dengan standart ReadySET. Dokumen analisis dan perancangan tersebut nantinya akan digunakan untuk pengembangan dari perangkat lunak Culture-vid, sehingga dapat diimplementasikan untuk melestarikan budaya bangsa Indonesia agar tidak semakin hilang.

Kata Kunci: Kebudayaan Indonesia, Teknologi Informasi, Spiral model, Ready SET, Culture-vid, Analisis dan Desain, Responsive web desain.

I. PENDAHULUAN

Indonesia adalah bangsa yang memiliki keanekaragaman dan keunikan budaya dan kesenian. Kebudayaan yang dimiliki oleh bangsa Indonesia merupakan kebudayaan yang majemuk dan sangat kaya

ragamnya. Keragaman yang ada dikarenakan proses pertumbuhan yang berbeda dan pengaruh dari budaya lain yang ikut bercampur di dalamnya. Menurut Koentjaraningrat (1983) kebudayaan adalah keseluruhan sistem gagasan, tindakan, dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan relajar. Setiap budaya tersebut memiliki nilai-nilai sosial dan seni yang tinggi yang perlu dilestarikan agar suatu bangsa tidak kehilangan jati diri yang dipunya.

Sejumlah orang yang memiliki pengetahuan mengenai budaya asli di Indonesia memiliki banyak keterbatasan dalam menyebarkan pengetahuannya. Salah satu keterbatasan tersebut adalah media penyebarannya, pengetahuan dan sumber pengetahuan mengenai budaya asli Indonesia menjadi suatu hal yang langka dan terbatas, sehingga penyebaran pengetahuan mengenai budaya menjadi ikut terbatas. Hal ini, dikarenakan pemerintah yang kurang aktif untuk menghimbau masyarakat akan pentingnya mejaga/melestarikan budaya bangsa. Selain itu regulasi yang mengatur tentang perlindungan kekayaan budaya pun tidak jelas bagaimana kebijakan-kebijakannya (Dewan Perwakilan Daerah RI, 2012). Di Indonesia, pemerintah telah menunjuk Dinas Kebudayaan dan Pariwisata (Disbudpar), secara resmi untuk menangangi permasalahan pelestarian budaya Indonesia. Tetapi saat ini peran dari Disbudpar untuk melestarikan budaya bangsa dirasa kurang maksimal, sehingga diperlukan juga kesadaran yang tinggi dari masyarakat Indonesia untuk lebih mengenal kebudayaan yang ada di setiap daerah di Indonesia. Tetapi kurangnya fasilitas yang ada untuk memudahkan sejumlah orang yang memiliki pengetahuan akan budaya menjadi salah satu keterbatasan yang dimiliki.

Keterbatasan seperti media penyebaran merupakan tantangan tersendiri dalam menyebarkan pengetahuan yang dimiliki. Oleh karena itu perlu adanya teknologi yang membantu dalam penyebaran pengetahuan mengenai budaya tersebut. Teknologi informasi yang dibutuhkan adalah teknologi yang dapat mengumpulkan banyak pengetahuan agar dapat dipertukarkan dengan banyak orang. Salah satu bentuk media penyebaran adalah video, visualisasi pada video memudahkan seseorang untuk menyerap sebuah informasi yang ada dibandingkan dengan media penyebaran lainnya seperti buku bergambar, tulisan, dan audio. Penggunaan alat bantu visual telah lama dikenal untuk meningkatkan, memperkuat dan menjelaskan ide atau konsep tertentu untuk

ANALISIS DAN DESAIN PERANCANGAN CULTURE-VID DALAM

RANGKA MELESTARIKAN BUDAYA BANGSA DAN KEARIFAN

LOKAL NUSANTARA DENGAN TEKNIK RESPONSIVE WEB DESIGN

Rifqi Rizany, Feby Artwodini Muqtadiroh, Amna Shifia Nisafani

Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)

Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia

(2)

memungkinkan seseorang lebih memahami apa yang dijelaskan.

Seiring dengan berkembangnya teknologi saat ini, penyebaran informasi melalui video semakin populer. Proses penyebaran informasi melalui video biasa disebut dengan video share. Saat ini sudah ada beberapa teknologi informasi berupa situs web berbasis video share. Contohnya adalah Youtube, ruang lingkup dari situs tersebut sangat luas dan mencakup mengenai berbagai hal. Selain itu juga video orang lain yang sama dapat diunggah, kebenaran dari sumber-sumber yang ada juga belum dapat dipertanggung jawabkan dan tidak ada kejelasan dari orang yang bertanggung jawab terhadap informasi yang diberikan (reviewer). Untuk saat ini Youtube juga sulit untuk diakses diberbagai perangkat yang ada, karena resolusi yang dimiliki oleh Youtube masih tinggi (1366x768) dan masih belum mengadopsi teknik responsive web desain. Teknik responsive web desain digunakan untuk mempermudah seseorang dalam mengakses situs web diberbagai perangkat, pada responsive web desain beberapa elemen pada halaman web akan menyesuaikan baik dari sisi ukuran maupun posisi. Culture-vid merupakan sebuah sistem yang dirancang mengadopsi kelebihan dari video share dengan menggunakan teknik responsive web desain untuk memudahkan pengguna mengakses diberbagai perangkat yang bertujuan untuk menyebar luaskan pemahaman dan melestarikan budaya Indonesia.

Agar hasil yang diharapkan nantinya dapat sesuai dengan tujuan yang diinginkan, perlu dilakukan analisis dan perancangan kebutuhan desain Culture-vid. Dengan menggunakan metode spiral model hasil yang diharapkan berupa analisis dan perancangan desain situs web berbasis video share yang mengimplemntasikan responsive web desain sebagai dasar pembuatan desain. Hasil dari keseluruhan adalah berupa dokumen analisis dan perancangan yang telah disesuaikan dengan dokumen ReadySet.

II. METODOLOGI

Flowchart menampilkan simbol-simbol dalam bentuk kotak, beserta urutanya dengan menghubungkan masing-masing langkah tersebut dengan menggunakan tanda panah. Flowchart berfungsi untuk memodelkan masukan, keluaran, proses maupun transaksi dengan menggunakan simbol-simbol tertentu. Metode pengerjaan tugas akhir digunakan sebagai acuan agar pengerjaan tugas akhir terarah dan jelas

Pembuatan Konspetual Model

Analisis Desain Validasi Ya Selesai Tidak Prototyping Benchmarking

Pada pengerjaan tugas akhir ini, berfokus pada analisis dan perancangan aplikasi Culture-vid. Tahapan pengerjaan tugas akhir ini dilakukan dengan menggunakan metode prototype. Dalam metode pengerjaan yang dilakukan antara lain adalah analisis dan desain yang akan menentukan desain prototype..

Pencarian data merupakan serangkain tahapan yang dilakukan dalam mengumpulkan data yang dibutuhkan untuk proses analisa data statsitika maupun hipotesis (SEM). Pada tahapan ini langkah-langkah yang dilakukan antaralain :

1)Wawancara

2)Perancangan Prototype 3)Pengumpulan Data Benchmarking

Tahap ini merupakan tahap awal pada tahap perancangan perangkat lunak. Pada tahap ini menuntut adanya penggalian kebutuhan dari situs yang sudah ada, di antaranya adalah anlisis proses bisnis, analisis kebutuhan pengguna, dan analisis kebutuhan sistem.

Analisis Kebutuhan

Tahap ini merupakan tahap awal pada tahap perancangan perangkat lunak. Pada tahap ini terdapat beberapa sub tahapan yang menuntut adanya komunikasi dengan stakeholder, di antaranya adalah anlisis proses bisnis, analisis kebutuhan pengguna, dan analisis kebutuhan sistem.

Analisis Proses Bisnis

Melakukan analisis terhadap proses bisnis yang diinginkan pada instansi stakeholder. Hal ini bertujuan untuk memahami konsep proses bisnis dari aplikasi video budaya. Analisis Kebutuhan Pengguna

Alalisis kebutuhan pengguna merupakan aktivitas yang dilakukan untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan oleh pengguna pada perangkat lunak yang akan dibuat. Hasil dari identifikasi kebutuhan pengguna ini akan direpresentasikan ke dalam fitur perangkat lunak yang akan dibuat serta usecase. Pada tahap ini akan menghasilkan dokumen Target Audience &Customer Benefit, User Needs & Stories, dan Interview Notes.

Analisis Kebutuhan Sistem

Hasil dari identifikasi kebutuhan sistem akan digunakan untuk membuat desain sistem, maka komponen – komponen yang harus ada pada aktivitas ini adalah meliputi usecase, spesifikasi fitur, dan kebutuhan fungsional dan non fungsional. Luaran dari tahapan adalah menghasilkan beberapa dokumen yaitu Requirements Specifications, Use-cases, Feature Specs, dan Design Documents.

Desain Sistem

Desain sistem yang dilakukan pada tahapan ini adalah desain struktural dan desain perilaku sistem. Desain struktural sistem merupakan desain database dengan menggunakan ERD (Entity Relational Diagram). Sedangkan

(3)

pada desain perilaku menggunakan UML (Unified Modelling Language). Pada tahap ini juga dibuat rancangan desain tampilan muka (interface).

Desain Struktural

Seperti yang telah dijelaskan di atas bahwa desain struktural merupakan desain database yang digunakan oleh perangkat lunak. Aktivitas yang dilakukan pada tahap ini adalah memodelkan database dengan ERD, dan melakukan generate ERD ke dalam bentuk CDM (Conceptual Diagram Model), dan PDM (Physical Diagram Model). Hal ini dilakukan untuk mempermudah generate ke dalam bahasa SQL (Structured Query Language).

Desain Perilaku

Tahap desain ini adalah tahapan untuk membuat use-case diagram, Sequence Diagram, Activity Diagram, danclass diagram menggunakan UML.

1. Class diagram

Pada tahap ini akan digambarkan bagaimana hubungan antar objek dan method – method apa saja yang terdapat pada setiap class. Definisi – definisi class yang diilustrasikan pada class diagram akan diimplementasikan pada tahap construction.

2. Use-case diagram

Use-case diagram berisi gambaran mengenai interaksi antara sekelompok proses dengan sekelompok aktor, menggambarkan fungsionalitas dari sebuah sistem yang dibangun dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Use-case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap kebutuhan sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja.

3. Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa pesan yang disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini menjelaskan kelas – kelas dan objek yang terlibat untuk menjalankan fungsionalitas dari skenario yang ada. Secara khusus, diagram ini berasosiasi dengan use-case.

4. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing – masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity Diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Desain Antarmuka

Pada tahapan ini dilakuakan rancangan user interface secara deskriptif sesuai dengan template yang ada pada ReadySET. Hal ini bertujuan untuk memudahkan dalam pengimplementasian rancangan perangkat lunak. Berikut ini merupakan template ReadySET untuk rancangan user interface pada perangkat lunak yang akan dikembangkan.

Tabel 3. 1 Komponen desain antarmuka Komponen Antarmuka Tujuan Isi/Batasan/Tingkah Laku <Nama komponen yang terdapat pada halaman antarmuka> <Tujuan dari komponen yang menyusun halaman antarmuka>

<Isi/Aksi yang akan timbul akibat adanya komponen ini>

III. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Benchmarking

Pada tahap analisis kebutuhan sistem Culture-vid dengan menggunakan metode Benchmarking. Hasil dari benchmarking yang dilakukan yaitu berupa Minimum Requirements. Peneliti melakukan benchmarking terhadap beberapa layanan situs video share seperti Youtube.com, Kissanime.com, dan Vimeo.com. Keunggulan dari sistem yang terdapat dalam beberapa layanan situs tersebut digunakan sebagai acuan dalam melakukan pendefinisian kebutuhan dari sistem Culture-vid dan guna memberikan kemudahan untuk pengguna situs nantinya.

Youtub e Kiss ani me Vimeo Jenis Penggu na Jenis Kebutuhan Pengguna dapat melakukan login √ √ √ Member Fungsional Pengguna dapat mengunduh video − √ − Member Fungsional Pengguna dapat mengunggah video √ √ √ Member Fungsional Sistem diperuntukk an konten tertentu berbaga i jenis video vide o anim e berbagai jenis video Non Member Non Fungsional Validasi Video, Sumber video jelas − √ − Non Fungsional Pengguna dapat memberikan komentar √ √ √ Member Fungsional Pengguna dapat mencari video √ √ √ ALL Fungsional

(4)

dapat melihat info dan deskripsi video Sistem dapat mengkategor ikan video √ √ √ Fungsional Sistem membatasi ukuran video yang diunggah − √ (Ma ks 25 Mb) √ (Maks 30 Mb) Non Fungsional Sistem dapat Berbagi video √ √ √ Member Fungsional Jenis video yang diunggah Mp4,M p3,FLV MK V,F LV FLV,MP 3 Non Fungsional B. Proses bisnis

Culture-vid adalah salah satu situs yang secara khusus memberikan informasi terkait kebudayaan-kebudayaan yang ada di Indonesia dalam bentuk video. Culture-vid secara resmi dikelola oleh Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Jawa Timur (Disbudpar Jatim). Proses bisnis ini akan digunakan sebagai proses bisnis perangkat lunak yang dibuat. Proses bisnis secara rinci adalah sebagai berikut:

1)Untuk mengakses, nantinya pengguna dapat melakukan dengan dua langkah.

2)Langkah pertama pengguna dapat melakukan pencarian video budaya, dengan mengetikkan kata kunci dari video budaya, yang selanjutnya sistem akan menampilkan daftar berdasarkan kata kunci yang dimasukan.

3)Langkah kedua, pengguna dapat mengakses dengan melakukan masuk (login) akun.

4)Untuk dapat masuk akun, pengguna diharuskan untuk mendaftar akun.

5)Berperan sebagai kontributor(member), pengguna dapat melakukan pencarian dan sistem akan menampilkan hasil pencarian video budaya.

6)Pada video yang dipilih terdapat kolom untuk memberikan komentar terkait video tersebut.

7)Berperan sebagai reviewer, pengguna dapat melakukan verifikasi terhadap video yang masuk.

Proses bisnis tersebut terdapat pada gambar

Proses Bisnis P h as e Mulai Apakah anda ingin mecari video? Mengetikkan kata kunci Apakah anda telah memiliki akun? Daftar Akun Masuk Akun Masuk sebagai kontributor (user member) Ya Tidak Tidak Ya Mencari video yang ingin dilihat? Ya Memilih video berdasarkan daerah Ya Menampilkan video pada culture-vid Masuk sebagai reviewer Mengirimkan video Mencari video Tidak Tidak Ya

Review video Validasi kelayakan video Ya Tidak Apakah anda ingin memberi komentar? Ya Mencari video lainnya? Selesai Tidak Ya Tidak IV. KESIMPULAN

Adapun beberapa hal yang dapat disimpulkan dari pengerjaan Tugas Akhir ini, yaitu sebagai berikut:

1. Penggalian kebutuhan dilakukan dengan melakuan wawancara kepada pihak Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Jawa Timur (Disbudpar Jatim).

2. Wawancara yang dilakukan fokus terhadap kebudayaan Indonesia secara umum, identifikasi kondisi eksisting dari Disbudpar Jatim, pengguna Culture-vid nantinya, tampilan desain dari Culture-vid, dan mengenai kebijakan-kebijakan dari Culture-vid.

3. Kebutuhan fungsional dan use-case dari Culture-vid, didapatkan dari hasil wawancara dan benchmarking. 4. Ada beberapa use-case yang dapat digunakan oleh semua

aktor (pengguna) seperti : lihat video dan lihat komentar.

5. Terdapat beberapa use-case yang tidak memiliki kebutuhan fungsional.

6. Terdapat beberapa use-case yang memiliki lebih dari satu kebutuhan fungsional.

7. Desain Database memiliki 7 tabel (class) yaitu : akun, video, komentar,email,kontributor, reviewer, dan history.

8. Hasil dari perancangan desain menggunakan GUI Design Studio dengan hasil pengembangan.

9. Validasi desain dilakukan dengan membuat matrik kerunutan. Hasil validasi ini adalah semua kebutuhan yang diperoleh dari wawancara dan benchmarking telah sesuai

(5)

DAFTAR PUSTAKA Ambadar, J., Abidin, M., &

Isa, Y. (2008). Strategi Benchmarking. Dalam Mulai Usaha dari Nol (hal. 108-110). Jakarta: Niaga Swadaya.

Ambadar, J., Abidin, M., & Isa, Y. (2008). Strategi Benchmarking. Dalam Mulai Usaha dari Nol (hal. 108-110). Jakarta: Niaga Swadaya. Awad, M. A. (2005). A

Comparison between Agile and Traditional Software Development Methodologies.

Awad, M. A. (2005). A Comparison between Agile and Traditional Software Development Methodologies. Bentara Budaya Jakarta.

(2000). Setengah Abad Seni Grafis Indonesia. Dalam Self a Century of Indonesian Printmaking (hal. 17-34). Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia.

Bentara Budaya Jakarta. (2000). Setengah Abad Seni Grafis Indonesia. Dalam Self a Century of Indonesian Printmaking (hal. 17-34). Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia.

(2009). Youtube. Dalam J. Burgess, & J. Green, Digital Media and Society Series.

(2009). Youtube. Dalam J. Burgess, & J. Green, Digital Media and Society Series. Denis, A. H. (2005). Systems

Analysis and Design with UML Version 2.0 An Object-Oriented Approach Second Editon. USA: John Willey & Sons.

Denis, A. H. (2005). Systems Analysis and Design with UML Version 2.0 An Object-Oriented Approach Second Editon. USA: John Willey & Sons. dpd.go.idProgram Perlindungan Kekayaan Budaya Kementerian Pendidikan dan KebudayaanKebudayaan dpd.go.idProgram Perlindungan Kekayaan Budaya Kementerian Pendidikan dan KebudayaanKebudayaan Felanikha, I. S., Sofwan, A., &

Somantri, M. (2008). SISTEM INFORMASI MANAJEMEN . SISTEM INFORMASI MANAJEMEN , 1-9.

Felanikha, I. S., Sofwan, A., & Somantri, M. (2008). SISTEM INFORMASI MANAJEMEN . SISTEM INFORMASI MANAJEMEN , 1-9. Koentjaraningrat. (1983). Kebudayaan,Mentalitas dan Pembangunan. Koentjaraningrat. (1983). Kebudayaan,Mentalitas dan Pembangunan. Kristanto, A. (2008). Teknik Entity Relationship (ER). Dalam Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya (hal. 91-92). Yogyakarta: Gava Media.

Kristanto, A. (2008). Teknik Entity Relationship (ER). Dalam Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya (hal. 91-92). Yogyakarta: Gava Media.

Gambar

Tabel 3. 1 Komponen desain antarmuka  Komponen  Antarmuka  Tujuan  Isi/Batasan/Tingkah Laku  &lt;Nama  komponen  yang  terdapat  pada  halaman  antarmuka&gt;  &lt;Tujuan  dari komponen  yang menyusun halaman antarmuka&gt;

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang negatif antara regulasi emosi dengan burnout pada perawat rawat inap RSJD Dr

Perhitungan Tinggi Gelombang dan Periode Gelombang Berdasarkan Fetch (Finite Water Depth Cara Ketiga) Tahun

Penelitian yang dilakukan oleh (Sari, A.N.S., Taman, 2013) serta (Junianto, D., 2013) menyatakan bahwa terdapat pengaruh positif dan signifikan motivasi berprestasi

(5) Untuk kepentingan pemeriksaan di pengadilan dalam perkara pidana atau perdata, atas permintaan hakim sesuai dengan Hukum Acara Pidana dan Hukum Acara

Skladatelj početnom motivu A proširuje opseg pa se rastvorba provlači kroz dvije oktave (motiv A'). U trećem dijelu skladatelj ponovno upotrebljava motiv A i motiv B te je ovaj

Objek penelitian ini adalah semua jenis tumbuhan bawah dan epifit yang memiliki potensi menjadi tanaman hias yang terdapat didalam petak pengamatan dalam kawasan

Diperkuat dari hasil wawancara peneliti dengan beberapa Andik Lapas di dapat bahwa adanya faktor-faktor dan penyebab seseorang atau remaja menggunakan Narkoba

MatLab adalah software untuk keperluan operasi-operasi matriks dengan elemen kompleknya, fungsi-fungsi, analisa data, polinomial, integral, deferensial, persamaan